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GP 325

【情報】連載 MV 教學、地圖繪製、插件介紹(19/11/17 更新)

樓主 ReIris mr099985
GP51 BP-
嗨嗨~這裡是想來宣傳一下最近要在方格子上開始連載的 MV 圖文教學
有興趣的人歡迎在方格子上追蹤喔!

目前以週四晚上 8 : 00 更新為主。
若有時間撰寫週日會加更。
可以追蹤 FBTwitterPlurk 追蹤發布訊息喔!

以下是已發布的文章:




插件合集專欄

地圖繪製專欄
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GP 3k
2 樓 聖Rawrence TheMe0230
GP1 BP-
※ 引述《mr099985 (ReIris)》之銘言
> 嗨嗨~這裡是想來宣傳一下最近要在方格子上開始連載的 MV 圖文教學
> 有興趣的人歡迎在方格子上追蹤喔!
> https://vocus.cc/user/@ReIris?page=1&tab=new
> 基礎入門篇 1-《新建專案與操作》

幫你挑個小錯誤,
... RMMV 則會自己紀錄上次開啟的專案,當你關閉之後開啟會是上次最後結束的專案。
事實上應該是上次最後開啟的專案如果先開 A 再開 B ,那就算先關 B 再關 A ,下一次開起還會是 B 。

不過這啥都沒影響到就是了...

總之,加油!
雖然基礎的東西我應該都知道,但樓主這麼用心打文章,我都會看看的。
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LV. 23
GP 3k
3 樓 聖Rawrence TheMe0230
GP0 BP-
※ 引述《mr099985 (ReIris)》之銘言
> 基礎入門篇 2 ( 2 ) -《音效與影片素材規格》

「在 RMMV 中可以播放影片,符合格式後才能被讀取。播放影片只能透過是件命令中的「播放電影」。並且顯示時自適應遊戲窗口,於是建中自動播放影片。如果需要做額外控制(暫停、重放)則需要程式插件來擴展。」

這一段怪怪的,好像是漏字跟錯子的樣子。
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LV. 22
GP 384
4 樓 ReIris mr099985
GP2 BP-
更新自頂
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GP 387
5 樓 ReIris mr099985
GP8 BP-
之後新增的插件文章都會用留言來更新,主樓只放基本教學跟集合專欄類。
  將對話顯示成類似漫畫氣泡窗口的插件,可以將對話放置於指定事件上或下方,可以跟 YEP_MessageCore.js 或 FTKR_ExMessageWindow2.js 併用。
  將選項跟輸入項目都顯示在訊息窗口中。
  在標題畫面追加可以到新地圖的選項,可以用來製作特典、素材聲明、新篇遊戲等等。
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GP 371
6 樓 ReIris mr099985
GP4 BP-
本週更新
  可以任意在畫面上增加窗口,至多 10 個窗口。
  可以在畫面任意位置顯示文字,內容可以是一般文字、變數、控制字元等等。
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GP 380
7 樓 ReIris mr099985
GP5 BP-
本週更新
  可以變更窗口觸碰(點擊)的模式,在窗口外觸碰(點擊)可以設定成取消或是確認的功能(也可關閉)。
  可以選擇是否隱藏遊戲標題,顯示地圖名稱以及改變成顯示角色臉圖的存檔選單。
  可以增加說明欄行數,並且替換其中的說明內容,僅作用於道具、技能、裝備畫面。
  只要在資料庫中的道具、技能、裝備注釋欄輸入即可。

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GP 386
8 樓 ReIris mr099985
GP3 BP-
可以任意追加系統選項的項目。
可以在圖標上添加對此圖標的設定說明,使用滑鼠或觸碰單擊後顯示窗口,再次點擊會關閉窗口。
  ※如果會編輯程式碼的作者可以直接打開插件內部進行撰寫。
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GP 394
9 樓 ReIris mr099985
GP5 BP-
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GP 4k
10 樓 聖Rawrence TheMe0230
GP2 BP-
※ 引述《mr099985 (ReIris)》之銘言
> 嗨嗨~這裡是想來宣傳一下最近要在方格子上開始連載的 MV 圖文教學
> 有興趣的人歡迎在方格子上追蹤喔!
> https://vocus.cc/user/@ReIris?page=1&tab=new

關於最新的《敵人》介紹,
其中的 條件 → 回合 應該是這樣的...

我先附上手冊中的介紹好了,
這部分確實寫的莫名其妙,我甚至都要懷疑是不是中文了。

然後我也不確定你的理解是否跟我一樣,總之他的實際計算方式應該如下。

「 A + B * X 」
A 代表的是 「幾回合後」
B 代表的是 「以及之後每幾個回合」
X 代表的是 「0、1、2、3、4...」

也就是說,
A 代入 0 , B 代入 1 等於 零回合後(第一回合開始)以及之後的每一回合都有機率發動,等於「總是」,等於沒設定。
(這行是錯誤的,A=0 需要另外計算。)

A 代入 1 , B 代入 1 等於 一回合後(第二回合開始)以及之後的每一回合有機率發動。
也就是第二回合會發動,以及之後的每一個回合都有機率發動。
[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]

A 代入 1 , B 代入 3 等於 一回合後(第二回合開始)以及之後的每三回合有機率發動。
也就是第二回合會發動,以及之後的每三個回合都有機率發動。
[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]

A 代入 5 , B 代入 3 等於 五回合後(第六回合開始)以及之後的每三回合有機率發動。
[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]

經過測試後確定是如此。

然後唯一的例外是 A=0 ,在公式為「 A + B * X 」的情況下,
A 代入 0 , B 代入 3 理論上是 零回合後(第一回合開始)以及之後的每三回合有機率發動。
[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]
但實際上是
[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]
雖然不知道為甚麼要這樣設計,但這應該就是他強調 0 是無意義的關係。


※補充
A 代入 0 , B 代入 1 [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]
A 代入 0 , B 代入 0 [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]

也就是說,如果要讓某個技能出現方式為[ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...]
那這個技能必須設計兩次,也就是同事設置 A=0,B=0 跟 A=0,B=3 兩個條件。
其實這樣看來的話,所謂的第一回合在系統上應該是第零回合。
也就是 A 的部分全部減 1 ... 不過這樣就饒口且不太直覺了一點。
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LV. 14
GP 416
11 樓 siakoMobi siakochen
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

ReIris 大大的方格子RMMV教學
真的很讚,請多多支持!
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LV. 22
GP 417
12 樓 ReIris mr099985
GP2 BP-
可以讓遊戲直接開始遊戲,或是在有存檔的情況下自動讀取或是出現選擇窗口等等。
標題依遊戲進度變更
可以依照遊戲進度來變更遊戲標題。
另外推薦本次發布的範例包
★ 遊戲內導入時間
該插件可以在遊戲內導入自訂時間模式,包含時間流逝晝夜效果、天氣變化、時間經過後打開開關等等功能。
該說明跟範例都已經在載點中。
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未登入的勇者,要加入 13 樓的討論嗎?
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2681 筆精華,11/05 更新
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