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GP 71

【其他】ENBseries.ini 設定解析 // 更新ENB效能Patch

樓主 易德 j10128000
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

雖然挑整的方式大同小異,不過最新的0.279核心教學請參閱:

→→     【其他】Enb研討社-教程 & 天際公民原址     

在使用ENB前,建議先校正自己的螢幕,參閱:


若手邊沒有校色器,可以到TFT CENTRAL找尋螢幕自己型號的校色檔來套用,並調整該校色檔所需的螢幕設定。(螢幕顯示會隨著時間改變衰退,這只是姑且的做法)


以下為古文↓

上古玩久了往往被其他人的精美截圖吸引,載了ENB效果卻不如理想...
想自己調整卻不知如何下手嗎?
所以在這邊簡單介紹ENBseries.ini 內設定值的功用
順帶提及個人現在使用enbseries v0.119(最後一個可以使用MSAA的ENB核心)
點選進入ENBsiries官方網頁從連結至首頁後,擊右上行Download,
下拉至Graphic modifications進入TES skyrim,進入下載頁面。

啟用ENB前的設置:
SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加
bFloatPointRenderTarget=1,打開SkyrimLauncher.exe後
SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=1
bShadowsOnGrass=1
◎NVIDIA使用者建議的314.22驅動,實測後並無像310.XX驅動驅動造成的藍屏、閃爍。
也不會有320.XX以上驅動出現sunray穿透屋子的BUG。
另外320.XX還有使用瀏覽器看網頁時滑鼠游標會卡住的問題。

已知問題:
開啟SSAO會造成水過度透明,0.132核心以上修正的不是那麼明顯,如果開啟SSAO發現這問題
就盡量無視吧!
個人在使用Windows 8.1開啟ENB時會有截圖、GUI介面無法使用的問題,與win8相容性不佳

ENBserise0.132以後的版本,進入遊戲後,按shift+enter 可以開啟ENBserise.ini GUI介面,
如下圖左上角所示
讓你調校ENB更為輕鬆~
要注意的是黎明和黃昏時分,調整白天或晚上的參數都會改變場景效果(白天跟晚上各一定比例)
你可以不用後製,隨時都能在遊戲中拍出美麗效果。


※在調校ENB前,建議先對你的螢幕進行校色,使用ENB才能還原出最好的灰階與色彩。

[PROXY]                                  //代理d3d9,如果使用smaa,fxaa之類的才開
EnableProxyLibrary=false         //啟用為true
InitProxyFunctions=false           //啟用為true
ProxyLibrary=d3d9_SFX.dll      //代理的d3d9檔名

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=
UseEffect=true

[FIX]//修正
ForceFakeVideocard=false
FixGameBugs=false
FixParallaxBugs=true    //搭配Project Parallax MOD
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=false
IgnoreThreadPriority=false
AntiBSOD=true
IgnoreLoadingScreen=true

[GAME]
SpeedHack=true

[MULTIHEAD]                                //多卡多螢幕設定,默認就好
ForceVideoAdapterIndex=false
VideoAdapterIndex=0

[LIMITER]  //FPS限制 與 延遲渲染
WaitBusyRenderer=false //延遲渲染,可以讓310.XX驅動不閃爍,但損失FPS
EnableFPSLimit=false//FPS限制開關
FPSLimit=60.0//輸入你要限制的FPS值

[INPUT]//快速鍵設定
//back
KeyReadConfig=8  //查看ENB設置
//shift
KeyCombination=16 //shift ─── ┐
//f12                                               +  =     shift+f12  組合快速鍵ENB開關
KeyUseEffect=123    //f12  ─── ┘
//home
KeyFPSLimit=36  //FPS限制
//num /       106
KeyShowFPS=106  //顯示FPS    數字鍵*號
//insert
KeyScreenshot=45  //截圖快速鍵Insert

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=true//各項異性過濾開關AF,比內建AF效果還好
MaxAnisotropy=16//AF設定值 2 / 4 / 8 / 16
SkipShaderOptimization=false//忽略著色器優化,不去更動它

[EFFECT]//特效開關
UseOriginalPostProcessing=false//是否使用原版後處理,false就好
UseOriginalObjectsProcessing=false
EnableBloom=true//漫反射
EnableAdaptation=true//人眼自適應
EnableDetailedShadow=true//細緻陰影
EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光
EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定
EnableReflection=false//新功能,反射光
EnableDepthOfField=false//DOF景深
EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽

[ANTIALIASING]//0.129以上ENB新功能,反鋸齒
EnableEdgeAA=true//邊緣反鋸齒,類似FXAA,但更少模糊,不建議跟FXAA一起開

[BLOOM]//漫反射設定
Quality=1
AmountDay=1.8//白天漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧
AmountNight=1.1//晚上漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧
AmountInterior=1.1//室內漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧
BlueShiftAmountDay=1.2//白天漫反射去藍度
BlueShiftAmountNight=1.0//晚上
BlueShiftAmountInterior=1.0//室內
ContrastDay=1.06
ContrastNight=1.1
ContrastInterior=0.7

[CAMERAFX]//鏡頭反光
LenzReflectionIntensityDay=0.0//白天鏡頭光圈亮度
LenzReflectionIntensityNight=0.0//晚上鏡頭光圈
LenzReflectionPowerDay=0.5/白天光圈強度,越大光圈範圍越小
LenzReflectionPowerNight=0.5/晚上光圈強度,越大光圈範圍越小
LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度
LenzReflectionPowerInterior=0.5//室內光圈強度,越大光圈範圍越小

[SSAO_SSIL]
UseIndirectLighting=false//間接光照SSIL開關,模擬現實中光能傳遞效果。
UseComplexIndirectLighting=true
SamplingQuality=1//採樣質量,0/1/2,0為高
SamplingRange=0.25//採樣半徑
FadeFogRangeDay=16.0//白天在霧中消退距離
FadeFogRangeNight=16.0//晚上
FadeFogRangeInterior=8.0//室內
SizeScale=0.5//SSAO效果擴展範圍,越大值AO產生的陰影在物體上影響的範圍就越大。
SourceTexturesScale=0.45
FilterQuality=1
AOAmount=0.305 //AO疊加度,越大陰影越明顯
ILAmount=1.55//IL間接照明產生的亮度疊加度,與AO疊加度相對性的互補。
AOMixingType=2
AOIntensity=1.0
AOType=0
AOAmountInterior=1.0
ILAmountInterior=1.0
AOIntensityInterior=1.0
AOMixingTypeInterior=0

[NIGHTDAY]//日夜過渡交替設定,如黎明黃昏
DetectorDefaultDay=false//使用預設設定,默認為關
DetectorLevelDay=0.65//白天比例,越大使用白天設定值越多
DetectorLevelNight=0.25//晚上比例,越大使用晚上設定值越多
DetectorLevelCurve=1.299999//過渡曲線,預設為1,值越大 日出變慢日落加快

[ADAPTATION]//人眼自適應
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0

[ENVIRONMENT]//環境設定,要注意的是,陽光,環境光,火把光之類都會互相疊加,要注意
DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度,越大越亮
DirectLightingIntensityNight=0.8//月光強度,越大越亮
DirectLightingIntensityInterior=0.6//外面照射近室內光的強度
DirectLightingCurveDay=1.15//日光色彩強度,越大越亮且發黃or紅,
DirectLightingCurveNight=0.6//月光
DirectLightingCurveInterior=0.7//室內光
DirectLightingDesaturationDay=0.0//日光去飽和度,越大色彩越少
DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少
DirectLightingDesaturationInterior=0.35//室內光去飽和度,越大色彩越少

SpecularAmountMultiplierDay=2.4//白天物體光澤度"針對日光",越大越亮ex:金屬、蟹殼、頭髮、木頭...
SpecularAmountMultiplierNight=2.1//晚上"針對月光"
SpecularAmountMultiplierInterior=2.1//室內...
SpecularPowerMultiplierDay=1.0//白天光澤強度
SpecularPowerMultiplierNight=1.2//晚上
SpecularPowerMultiplierInterior=1.1//室內
SpecularFromLightDay=0.0//白天物體光澤度"針對點光源,如火把"
SpecularFromLightNight=0.0//晚上
SpecularFromLightInterior=0.0//室內

AmbientLightingIntensityDay=1.3//白天環境光,越大越亮
AmbientLightingIntensityNight=0.9//晚上環境光
AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內環境光
AmbientLightingCurveDay=1.05//白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑
AmbientLightingCurveNight=1.1//晚上
AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內
AmbientLightingDesaturationDay=0.0//白天環境光去飽和度,越大色彩越少
AmbientLightingDesaturationNight=0.15//晚上環境光去飽和度
AmbientLightingDesaturationInterior=0.15//室內環境光去飽和度

PointLightingIntensityDay=1.0//白天點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術
PointLightingIntensityNight=0.9//晚上
PointLightingIntensityInterior=1.05//室內
PointLightingCurveDay=1.2//白天點光源色調,越大火把光越紅,魔光越藍
PointLightingCurveNight=1.1//晚上
PointLightingCurveInterior=1.03//室內
PointLightingDesaturationDay=0.0//白天點光源去飽和度,越大色彩越低
PointLightingDesaturationNight=0.12//晚上
PointLightingDesaturationInterior=0.12//室內

FogColorMultiplierDay=0.9//白天霧的亮度,越大遠方霧就越亮
FogColorMultiplierNight=1.1//晚上
FogColorMultiplierInterior=1.1//室內
FogColorCurveDay=0.7//白天霧的彩度,越大顏色越深越暗,越小會變成白色
FogColorCurveNight=1.0//晚上
FogColorCurveInterior=1.0//室內

ColorPowDay=1.0//白天色彩強度,越大越暗
ColorPowNight=1.0//晚上色彩強度
ColorPowInterior=1.0//室內色彩強度

[SKY]//天空設定
Enable=true//啟用開關,預設為true
DisableWrongSkyMath=true

StarsIntensity=2.0//星星,銀河亮度,越大越亮
StarsCurve=1.2//星空銀河彩度

AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮
AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗

CloudsIntensityDay=1.5//白天雲亮度
CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度
CloudsIntensityInterior=1.2//室內雲亮度....通常也看不到天空= =
CloudsCurveDay=1.2//白天雲曲線,越大越有層次感
CloudsCurveNight=1.8//晚上
CloudsCurveInterior=1.8//室內
CloudsDesaturationDay=0.0//白天雲去飽和度
CloudsDesaturationNight=0.1//晚上
CloudsDesaturartionInterior=0.1//室內

GradientIntensityDay=1.9//白天天空全體亮度,跟下面的頂部/中段/地平線 互相影響
GradientIntensityNight=1.9//晚上
GradientIntensityInterior=1.9//室內
GradientDesaturationDay=0.3//白天天空去飽和度,越大越不藍
GradientDesaturationNight=0.3//晚上
GradientDesaturationInterior=0.3//室內

GradientTopIntensityDay=0.8//白天天空頂部亮度,值越大越亮
GradientTopIntensityNight=0.8//晚上
GradientTopIntensityInterior=0.8//室內
GradientTopCurveDay=1.0//白天天空頂部彩度,值越大越顏色越深越暗
GradientTopCurveNight=1.0//晚上
GradientTopCurveInterior=1.0//室內

GradientMiddleIntensityDay=0.9//白天天空中段亮度
GradientMiddleIntensityNight=0.92//晚上
GradientMiddleIntensityInterior=0.92//室內
GradientMiddleCurveDay=1.4//白天天空中段彩度,值越大顏色越深越暗
GradientMiddleCurveNight=1.0//晚上
GradientMiddleCurveInterior=1.0//室內

GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度
GradientHorizonIntensityNight=1.0//晚上
GradientHorizonIntensityInterior=1.0//室內
GradientHorizonCurveDay=1.8//白天天空地平線彩度,值越大顏色越深越暗
GradientHorizonCurveNight=1.2//晚上
GradientHorizonCurveInterior=1.2//室內

SunIntensity=2.95//太陽亮度
SunDesaturation=0.0//太陽去飽和度
SunCoronaIntensity=0.6//太陽光暈強度
SunCoronaCurve=0.1
SunCoronaDesaturation=0.0//太陽光暈去飽和度

MoonIntensity=1.2//月亮亮度
MoonCurve=0.7
MoonDesaturation=0.1//月亮去飽和度
CloudsEdgeClamp=0.5
CloudsEdgeIntensity=8.0

[OBJECT]
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1  //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.2 //晚上
SubSurfaceScatteringMultiplierInterior=1.2 //月亮
SubSurfaceScatteringPowerDay=2.5 //白天通透強度,越高樹木越黯
SubSurfaceScatteringPowerNight=2.5 //晚上
SubSurfaceScatteringPowerInterior=2.5 //室內

[LIGHTSPRITE]   //蠟燭之類的星形光輝
IntensityDay=1.0//白天星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮
IntensityNight=1.0//晚上
IntensityInterior=1.0//室內
CurveDay=1.0//白天星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內

[WINDOWLIGHT]  //窗戶玻璃
Intensity=6.0    //全局設定,玻璃光亮度,越大越亮
Curve=0.8    //全局設定,玻璃光的範圍,越大發光占用的地方越小
IntensityDay=1.0   //個別白天設定,參考上面
IntensityNight=1.0//晚上
IntensityInterior=1.0//室內
CurveDay=1.0//白天
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內

[VOLUMETRICFOG]
IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮
IntensityNight=0.8//晚上
IntensityInterior=0.8//室內......,基本上看不到
CurveDay=0.7//白天山上繚繞的嵐曲線值,越大越有層次感
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內

[FIRE]//火焰雷電之類的設定          不是點光源
IntensityDay=1.2//白天,越大火焰/雷電越亮
IntensityNight=1.8//晚上
IntensityInterior=1.8//室內
CurveDay=1.3//白天,越大火焰越紅越黯淡
CurveNight=1.5//晚上
CurveInterior=1.5//室內

[COLORCORRECTION]//色彩矯正版enbpalette.bmp
UsePaletteTexture=true      //開關
Brightness=1.0//亮度
GammaCurve=1.0//伽瑪曲線

[SHADOW]//陰影
ShadowCastersFix=true//修復一些不產生陰影的物體,如riverwood旁的山
ShadowQualityFix=true//陰影質量修復
DetailedShadowQuality=2
UseBilateralShadowFilter=true
ShadowBlurRange=6.0
ShadowFilterQuality=2

[DEPTHOFFIELD]
FadeTime=0.2//景深反應時間

[RAYS]
SunRaysMultiplier=0.5//太陽射線強度,使用的太陽MOD不同,也會引響它的效果

[SKYLIGHTING]//真實陰影設定
Quality=1//陰影質量0 /1 /2 ,0為高
FilterQuality=0//篩選質量0 /1 /2 ,0為高
AmbientMinLevel=0.25//陰影等級,越小越黑

[REFLECTION]//反射光設定
Quality=1
FilterQuality=1
FilterBluriness=0.1
SizeScale=0.75
SourceTexturesScale=0.35
Amount=1.0
Power=1.0
                                                
在此感謝ENB作者Boris Vorontsov與其贊助者們                   
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以下為挑選出一些設定值,調整參數後的比較圖,
有些參數例如白天/晚上/室內,去飽和度之類。只取一張做為代表,以此類推

EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽
EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定
EnableDepthOfField=false//DOF景深
EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光
LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度
LenzReflectionPowerInterior=0.5光圈強度,越大光圈範圍越小
DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度
DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少
AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內環境光,越大越亮
AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑
PointLightingIntensityInterior=1.0//室內點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術
PointLightingCurveInterior=1.05//室內點光源色調,越大火光越紅,魔光越藍
AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮
AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗
CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度
CloudsCurveNight=1.8//晚上雲曲線,越大越有層次感
GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1  //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮
[LIGHTSPRITE] IntensityInterior=1.0//室內星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮
[LIGHTSPRITE] CurveInterior=1.0//室內星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑
[VOLUMETRICFOG] IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮
[FIRE] IntensityNight=1.8//晚上,越大火焰/雷電越亮
[FIRE] CurveNight=1.5//晚上,越大火焰越紅,越黯淡
待補...

               
      
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這邊稍微提下enbeffect.fx 的設定,底下包含很多演算,例如"夜視",龍吼時的畫面顏色
雖說這部分是ENB的核心部分,不過這邊的設置並不人性化,所以就帶過去...

enbeffect.fx

//#define #define前加//代表之後的文字為註解,懂程式的人都知道,在不作用的一行前加//就不會啟用

#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度調節,是以增加對比度來實現的,所以提高亮度所涉及的地方就比較麻煩。

    float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度調節,RGB為基準,
    float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度調節,

//#define HD6_DARKER_NIGHTS 使用更黑的夜晚,想要用的話就把//去掉

#define HD6_VIGNETTE 模擬鏡頭的四角黑邊遮罩或電影的上下裁邊等應用。不喜歡就加//在這行前面。

    float rovigpwr = 0.4; 遮罩形狀。上下裁邊設置,參數可以參考其它enb
    float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁邊設置,參考其它enb
    //
    float vsatstrength = 0.80; 遮罩強度
    float vignettepow = 1.3; 遮罩影響範圍
    //
    float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩強度

#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天/黑夜,色彩飽和度調節。某些室內和洞穴的色調與室外掛鉤。

    float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩飽和度
    float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩飽和度

#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去藍度

        float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 對應RGB

#define USEBLOOM 使用漫反射
#define HD6_BLOOM_CRISP 默認的漫反射模式。

//POSTPROCESS 5 by HD6 全局設置。以下有些在HD6的設定下會無效。
#if (POSTPROCESS==5)

    float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 對比度
    float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 飽和度
    float HCompensateSat = 2; 黑補償,比度過高導致某些地方太黑,提高此項提高可見度,其實就是蒙上層白霧,值過大,整體畫面會灰掉。
                                                                                                         
        float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;  enbpalette.bmp色板疊加度

        HD6關於enbpalette.bmp這個色板文件的應用在這,編制查找palmix即可。以下:

        float palmix = 0.4; // 0.4 色板疊加度。
        color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9 人眼適應設置在float palmix這列上方,不多作說明。

至於色彩矯正版,我這裡分享一些色版給你們做為參考
enbpalette.bmp 載點 2013/6/25修復

有興趣的人可以用photoshop,paint.net,之類的來自己定義色彩矯正版
可以在色版調色讓畫面變暖變冷甚至變綠,也可以讓特定的亮度更黑或更亮,
也可以改變色版的亮度,跟對比度,一個好的色版對ENB有很大的幫助

enbpalette.bmp作用效果原理圖:


2013/07/17補充:
enbeffectprepass.fx 是關於DOF的設置,在這裡提供5種DOF法,需要的自行下載 - DepthOfField載點
參數解說

不啟用則在前方加上"//",例如: //#define AUTO_FOCUS
#define        NOT_BLURRING_SKY_MODE // 不模糊天空模式,用了後模糊效果同等"DEPTH_OF_FIELD_QULITY 0",只差在不模糊天空

#define        DEPTH_OF_FIELD_QULITY 3 // 景深質量,從0至7,越高越好
#define        AUTO_FOCUS // 自動對焦,不啟用則為固定對焦
#define TILT_SHIFT // 使用移軸效果
#define POLYGONAL_BOKEH // 使用多邊形散景,不啟用則為環形散景
#define        POLYGON_NUM 5 // 多邊形數量

// 自動對焦
float2        FocusPoint=float2(0.5, 0.5); // 想要對焦的點,XY座標從0至1.0,因此螢幕正中央的最標為(0.5, 0.5)
float        FocusSampleRange=5.0; // 採樣對焦的範圍,0的話是只有FocusPoint
float        NearBlurCurve=1.00; // 控制從近景到對焦之間的模糊程度(成反比)
float        FarBlurCurve=1.00; // 控制從對焦到遠景之間的模糊增長速率(成反比)
float        DepthClip=150.0; // 最遠能看清楚的距離,超過這個距離,即便對焦也是會模糊

// 靜態景深(固定對焦)
float        FocalPlaneDepth=0.5; // 最清晰的距離,大於或小於這個距離會開始模糊
float        FarBlurDepth=75.0; //達到或是超過這個距離時會達到模糊上限

// 移軸
float        TiltShiftAngle=30.0; // 移軸的角度,會旋轉整個焦平面

float BokehBias=2.00; // 散景外圈亮度,會根據BokehBiasCurve對散景亮度做調整
float BokehBiasCurve=1.5; // 數值越高,散景外圈效果越明顯,反之則是提升散景整體亮度
float BokehBrightnessThreshold=1.00; // 當像素亮度超過這個數值,該象素亮度會隨著模糊程度乘上BokehBrightnessMultipiler

float BokehBrightnessMultipiler=4.0;
float RadiusSacleMultipiler=1.00; // 模糊程度,數值越高越模糊,散景也會越明顯

// 噪點
float        NoiseAmount=0.35; // 噪點數量
float        NoiseCurve=0.50; // 數值越低,隨著模糊而增加的噪點也就越多

float ChromaticAberrationAmount=0.25; // 散景的色差,能讓色彩呈現紅綠藍三色分離

引述自 gp65cj04 的 全新ENB 自動對焦、散景、景深 ----- 移軸效果-----
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LV. 29
GP 2k
4 樓 朧兎™ 春宵苦短 jacoblyl2003
GP3 BP-

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3樓的色板掛了

這邊提供N網的色板載點
Unreal Cinema ENB
檔案中有個 Optionals 下載後打開 有個Palettes.zip 裡面有15種色板可以選用
3
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LV. 21
GP 163
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2013/07/17補充:
在使用ENB的情況下,有些物件會有不正常發光的情形,有這情況則要安裝

Skyrim particle patch for ENB

透過置換發光物件的網格來使它恢復正常,使用效果如下圖,
如果有安裝N網上的模組W.A.T.E.R、Ultimate HD Fire Effects
則需要再安裝相符的兼容性補丁。

有些洞窟的天氣型態跟ENB不匹配,會導致整體畫面灰灰霧霧的,
所以建議使用這個模組Blackout - Simply Darker Dungeons
效果如下圖,


MOD管理加載建議排放在後方,以避免被其他模組覆蓋其效果。
6
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LV. 21
GP 167
6 樓 易德 j10128000
GP5 BP-

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雖然是跟這篇有點無關,不過有安裝官方高材質DLC的可以看一下
,可以減輕裝DLC造成顯存肥大而CTD的情況


是以官方材質為基礎提高性能又不失去質量的材質包,它有3種模式

1.hybird(1024+2048)                                         
2.hybird(1024+2048)+vanilla normal maps
3.full 1024(aka standalone)
畫質由上至下排序

full 1024(aka standalone)很簡單,是獨立的,就像其他非官方材質一樣,用NMM安裝就好,而且不用裝DLC材質包,裝好了就像裝了輕巧板的DLC一樣

hybrid(1024+2048)
hybrid(1024+2048)+vanilla normal maps

這兩個使用方法一樣,需要DLC材質包
首先我們先介紹以官方材質作為為基礎的方法,這樣就能兼容於非官方材質(如:skyrim HD 2k)

注:Bethesda Hi-Res DLC Optimized 2.0版不用再修改INI了。

1.修改Skyrim.ini (文件在DocumentsMy GamesSkyrim目錄下),把下面的文字

[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa

改成

[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa,HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa,
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  • 注意:
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp

FULL版的以上3個esp不要勾選,hybrid版則都要勾選。

若有裝Unofficial High Resolution Patch 則需在 optional films 下載

以上步驟完成後也能夠兼容其它的材質包,如SRO、skyrim HD 2k 之類的

2.裝好了以後,就用NMM安裝Bethesda Hi-Res DLC Optimized
hybird(1024+2048)
hybird(1024+2048)+vanilla normal maps
選擇其中之1安裝後,就完成優化了

下面為作者的動態比較圖
不負責任使用心得:

我比較過原版跟官方材質DLC與Bethesda Hi-Res DLC Optimized 的 full 1024(aka standalone)

1.原版材質模糊不清
2.相較於原版稍為清晰,貼圖還是有模糊感
3.肉眼看不出與DLC的差別

所以我推薦單獨使用Bethesda Hi-Res DLC Optimized 的 full 1024(aka standalone),把多餘的顯存拿來裝非官方的材質會比較好。
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LV. 17
GP 116
7 樓 小焰 tingtingking
GP0 BP-
真的很詳盡~ 我照著版大對各項的解說設定後大致上都設定好了
除了不知是霧還是雲的問題......
已經就關於雲和霧的每一項設定都調節過, 但怎麼都弄不好 orz
希望有空時能幫忙給些建議^^" 問題如下:

簡單來說開啟ENB功能後, 霧/雲 都變成塊狀, 先去透明度...
理應是調[VOLUMETRICFOG]一欄? 但不論怎改參數都如下圖:





(讀取畫面時已可見端兒, alpha完全失去漸變)



上面是遊戲內的畫面, 遠方的霧和雲都幾乎失去透明度...
最要命的還是碰上雪景時, 雪就變成像圖中左上那個圓形的實色白點 (那不是太陽喔XD
(太光還是其次, 事實上我調暗過也是實色...)



然後上面這是我按shift+F12 關掉ENB後的畫面, 透明度是正常的


而最奇怪的是, 如果我把skyrimPrefs.ini 的bFloatPointRenderTarget=1 改為 0 的話
透明度就回來了. 但連帶卻失去cameraFx, sunray那類反光, 光線類的功能
這部份實在不太熟悉, 不知可否成為線索, 文章和問題頗長, 謝謝看完 m(_ _)m
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LV. 21
GP 182
8 樓 易德 j10128000
GP3 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

使用ENB時作者通常已經開啟了ENBoost,有使用ENB者不必看。

CTD and Performance patch ENBoost

最近ENB作者 Boris Vorontsov 新出爐的模組
可以減輕ENB對硬體設備負擔造成的CTD,甚至在開啟ENB時增加效能

例如:55FPS 增加至 65FPS

軟體需求:0.193或以上的ENB核心。

作業系統需求:Windows Vista,Windows7,Windows8
x86 & x64 建議使用x64作業系統。

RAM:建議8G,不過4G就有不錯的優化效果。

關於顯卡:由於會充分使用顯卡記憶體,建議顯存可以選購大一點。


時間有點晚了,有人有空的話可以先測試看看效果如何
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LV. 21
GP 182
9 樓 易德 j10128000
GP12 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

TES5Edit簡易使用教學

1.1.Download TES5Edit.  
2.打開TES5Edit.exe。出現如下界面,直接點OK。然後等個幾秒鐘。
3.右側MESSAGE欄目裡顯示:Background Loader: finished,就可以進行下一步了,看圖
4.在左側欄空白處單擊右鍵,選擇"Apply Filter".出現如下對話框,裡面的勾勾按照我的這個點,看圖。
5.選完勾勾以後點√,進入下一步。這裡會等一段時間,機器配置不同的話速度也不一樣,就等會好啦。直到出現下個界面。
6.這裡顯示出的就是NMM裡加載的所有MOD啦,看好你BOSS運行後需要清理的MOD,在它上面單擊右鍵,選擇“Remove "Identical to Master" records”.
這時會彈出一個大大的warning對話框,等3秒後點yes...,進入清理步驟。看圖。
  
7.等個幾秒鐘,右邊MESSAGES那裡就會開始清理,會顯示清理進度,最後會告訴你個數據,XXX個問題被清理,請對照BOSS裡查到的錯誤,這兩個數字應該是一樣的。最好還是右鍵單擊清理後的MOD點一下Undelete and Disable References檢查一下。看圖。
8.清理完成後退出程式,會提示有MODS被更改,是否備份啥的。選擇YES。退出TESEdit5。
9.運行BOSS,再次查看MOD時候就會發現不會提示清理MOD啦。然後就可以玩了。
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LV. 26
GP 331
10 樓 狐兒 maple3135
GP0 BP-
這篇真棒 雖然古文 但是還是要挖一下

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