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GP 658

【心得】創意之巔峰,創作之艱苦《超級瑪利歐銀河》《超級瑪利歐銀河2》

樓主 我看你完全是不懂喔 avv7373
GP7 BP-
《超級瑪利歐銀河》、《超級瑪利歐銀河2》是遊戲史上不可多得的創意結晶,也是貫穿了我的童年的重要作品。
小時候在安親班有一台Wii,只要做完功課就可以去玩。而《超級瑪利歐銀河2》總是最多人搶著玩的遊戲,而我也不例外。
所以在我拿到我自己的Switch之後,就非常期盼任天堂何時可以移植這款回憶中的遊戲到NS上。而任天堂在瑪利歐35周年推出的3D收藏輯我也是第一時間就買下來了,雖然沒有收錄2代,但也是童年完整了一半了。
今天我想好好分析這個遊戲,看看為為什這款遊戲可以在當時造成那麼高的轟動,進而推敲出瑪利歐系列、甚至任天堂為什麼能在30幾年間屹立不搖,一次又一次的創造奇蹟。


傑作的前世今生


因為這兩款遊戲也算老遊戲了,在此我想簡單提一下這兩款遊戲的創作背景,好讓沒經歷過的大家稍微認識那一個時代。

2000年是值得紀念的一年,想像人們要何其幸運才能在幾十年的生命中剛好碰到千禧年。
這一年在任天堂的展演上,一款遊戲Demo的突然出現造成了全球玩家的轟動,讓整個2000年代充斥著媒體分析、謠言和期待。
這款劃時代意義的遊戲,名字叫《超級瑪利歐128》

▲2000年Nintendo Space World中《超級瑪利歐128》的演示片段

後來的遊戲玩家可能從來沒聽過這款遊戲,因為這款遊戲從來沒真正發行過。
《超級瑪利歐128》最初是作為《超級瑪利歐64》在64DD上的續作,但由於64DD項目失敗,《超級瑪利歐128》也隨之被拖延至NGC才正式公布。

宮本茂當時這樣說:「我沒有辦法在《超級瑪利歐64》中放入我真正想要的,所以我們決定為了續集繼續工作,預計花費一年半左右的時間。
《超級瑪利歐64》只用了N64效能的60%,這實在有太多東西是我們還可以做的,所以我決定保留這些點子直到下次。

在《超級瑪利歐64》震驚了整個遊戲業界之後之後,玩家們便不斷期待接下來的瑪利歐新作,而當時僅有短短六分鐘的Demo一經推出又衝擊著每個玩家和遊戲製作人的大腦。
別看這個Demo好像很不起眼,在3D遊戲剛起步的2000年,《超級瑪利歐128》的出現無疑是劃時代的,拿他跟《超級瑪利歐64》相比就可以看出瑪利歐的建模更加精細且圓滑,對大量人物運算的能力也更加強大。

《超級瑪利歐128》(右)的瑪利歐相比《超級瑪利歐64》(左)更為精細,多邊形更多我知道很糊

不過建模和運算功能不是我們今天主角,我們可以看到在《超級瑪利歐128》中,角色緊緊吸附著圓盤型的地面,且攝影機也緊跟瑪利歐,呈現一種非常舒服的視角。

而時任《超級瑪利歐128》製作人的小泉歡晃表示:「活動結束後,我對《超級瑪利歐128》的製作這一『幾乎不可能』的任務進行了很多思考,比如我該如何將演示的圓形表面與瑪利歐自由漫步的需求相結合。
我設想的下一個突破性目標是演示馬里奧在重力球上行走。要能夠達到這一點,也需要專業團隊的專業知識、動力和成就,並且直到 2003 年才會進行。

於是《超級瑪利歐128》便沉寂了好一陣子,後來的事情我們也知道了。NGC上的3D瑪利歐大作並非《超級瑪利歐128》而是同時開發的《超級瑪利歐陽光》。任天堂雖然沒有明面放棄這個遊戲,但也幾乎從未提起,這款遊戲就這麼沒沒無聞。

2006年E3,如同之後的2017年E3,任天堂帶著即將稱霸一方的遊戲機、一款薩爾達和一款瑪利歐橫空出世。當時坐在台下的玩家們看到《超級瑪利歐銀河》的出現時,那種激情簡直是屁眼插火箭一般高昂。

而經歷過《超級瑪利歐128》,曾經期待這部作品的人更是一眼就能認出這兩款作品的相關性。具有重力的平台、滑順的自動視角,在那一刻每個玩家都懂了,《超級瑪利歐128》沒有被放棄,它涅槃重生了。
有趣的是,《超級瑪利歐128》不只重生成一款遊戲,它的技術實際上存在於四款遊戲之中,除了《超級瑪利歐銀河》外,同時包含了《皮克敏》中眾多小人的聚集與徘徊行為、《密特羅德Prime》中的物理引擎、《薩爾達傳說 黃昏公主》中鐵靴子的反重力功能。
雖然失去一款遊戲,但卻得到四款新遊戲,真可謂塞翁失馬、焉知非福。


創意的事前準備


做為引導式教學做得最好的遊戲之一,瑪利歐系列似乎天生就不需要教學。我還記得小學時玩銀河1時是全日文,一個字都看不懂,但優秀的引導還是簡潔明瞭的讓我掌握這款遊戲的玩法。
我相信不管是大人小孩、有玩過遊戲的沒玩過遊戲的,第一次碰到瑪利歐系列還是可以輕易的理解它的遊玩方法。

《超級瑪利歐銀河》跟《超級瑪利歐銀河2》的主要玩法就是在各個與眾不同的星球間冒險,並取得藏在各個地圖的力量星星。
與前兩作的箱庭世界不同,《超級瑪利歐銀河》回歸了2D瑪利歐系列的關卡制,意味著這次沒辦法看到如前作一樣華麗的大世界,轉而出現了數量更多的小關卡。
但這也僅止於地圖面積的縮小而已,《超級瑪利歐銀河》地圖的精細程度絲毫不輸前作,對我來說甚至超越歷代所有作品,即便之後的《超級瑪利歐奧德賽》我也覺得略遜一籌。

宮本茂在N64世代時就已經提出了重力星球的概念,因為技術的限制,該想法直到Wii時代才得以出現在玩家眼前。
在《超級瑪利歐銀河》裡,重力的概念被充分利用,玩家不再是行走在一片大陸上,而是在眾多球型的星球之間穿梭。
這樣做的改變有幾個優點,首先具有重力的星球在當時是全新的概念,玩家們看到瑪利歐不再是鎖死在地面,而是可以藉由重力到處穿梭時,那種新奇的體驗就會蔓延心頭。
另外因為地圖的縮小,玩家能更敏銳的查覺到接下來該往哪去,且球型星球的設計讓玩家即使繞了一圈也能回到原點,迷路的的體驗大幅減少了。
所以看似是讓熟悉3D的玩家遊玩的遊戲,實際上不擅長3D遊戲的玩家也能享受這款遊戲。

沒錯,說出來大家可能不相信,《超級瑪利歐銀河》實際上是朝著「讓不擅長3D的玩家接受的遊戲」而製作的。
這可能很令人震驚,這樣子一款充滿立體感的遊戲竟然是為了弱3D的玩家而製作的?但接下來我們可以看到製作組為了讓不擅長3D的玩家遊玩這款遊戲而耗費多少努力。

首先,3D地圖一直逃不開的就是攝影機的角度。在《超級瑪利歐陽光》裡,製作組讓玩家可以隨心所欲控制攝影機,但這反而是製作組放棄讓所有人都可以遊玩3D遊戲的一步。
瑪利歐系列總監小泉歡晃曾說:「事實上,曾經有一段時間我以為沒辦法讓所有人遊玩3D遊戲,許多人會在3D遊戲迷失方向,也會對3D遊戲感到暈眩。
我在製作《大金剛 叢林節奏》時,我追求的是鏡頭自動的2D橫版過關遊戲,這也讓我意識到《超級瑪利歐陽光》的鏡頭運用並沒有回答問題,而是粗暴地迴避問題而已,我對此感到後悔。
在《超級瑪利歐銀河》裡因為重力的影響,鏡頭的改革變得更為刻不容緩。否則暈眩的畫面加上不規則的球體地面,3D暈玩家只會更敬而遠之。

因此,製作組大膽放棄了讓玩家操控鏡頭,而改為自動視角。熟悉Wii遙控器的都知道,這個遙控器是只有一個類比搖桿的,負責操控瑪利歐的動作。
在《超級瑪利歐銀河》裡的自動視角有三種模式,一種是傳統的追尾視角,鏡頭會跟在瑪利歐的身後,當瑪利歐轉向,鏡頭也會跟著轉,通常用在大星球的關卡裡,玩法也比較偏向《超級瑪利歐64》那一類。
第二種則偏向2D視角,比如類似老薩爾達的俯視角、類似2D瑪利歐的橫版關卡等等,雖然是2D的鏡頭卻給人3D的感覺,非常討巧的鏡頭設計。

類似薩爾達傳說的俯視角鏡頭

第三種就是銀河獨有的固定視角,因應小星球而誕生,在這些關卡中,鏡頭永遠朝向畫面的絕對視角,所以我們可以看到星球在畫面的上方,瑪利歐則倒反在星球下方的奇妙鏡頭,不只大幅減少鏡頭快速移動造成3D暈的現象,也完美呼應了銀河與星球的重力系統。

鏡頭處在畫面的絕對位置,不隨人物的轉向而變更

關於鏡頭的控制,任天堂就下了蠻多功夫了,但球型星球的後遺症還遠不止這些問題。
製作團隊在試玩遊戲時,就發現到一個問題,就是像過去一樣跳躍到敵人頭上會變得無比困難。小泉甚至一度表示「製作角色在3D環境中跳躍是荒謬的。」
因此,製作團隊在遊戲中新增了「旋轉攻擊」,不論鏡頭處在何處都可以全方位的打擊敵人。
遊戲設計師之一的清水隆雄表示:「3D遊戲是以跑步為基礎的,在那樣的動作下,最基本的攻擊方式不是跳躍,而是旋轉。在《超級瑪利歐銀河》裡,基本動作不在是跳躍,而是跑步和旋轉。
而實際上,跳躍的重要性相比《超級瑪利歐64》真的下降了很多,但遊戲也並不會因此而變了味道,製作團隊的目標是做出一款好玩的遊戲,對於瑪利歐系列來說,可能並沒有任何原則是一定要被遵守的。

現在回頭來看,就大約能知道為何瑪利歐系列乃至任天堂的遊戲,都能讓每個人快速上手的原因。
任天堂對於遊戲設計的探索貢獻非常大,這是全世界公認的。但任天堂在發掘新的遊戲設計的同時,也會回頭去思索這樣子新穎的遊戲會不會跟其他方面發生問題。
而對於任天堂而言,沒有任何一個原則比「有趣的遊戲」還更重要了。為了設計出好玩的遊戲,任天堂能毫不猶豫地拋棄掉遊戲原本的框架,尋找最適合遊戲的運作方式。
這可能也是為什麼任天堂不喜歡在故事上動功夫,宮本茂甚至認為瑪利歐不需要故事,就是因為過去的框架可能會限制之後遊戲的創作。

每一款遊戲乍看都是無數的創意,但在創意的背後,更多的是對遊戲設計的深思熟慮。任天堂強大的創意總是讓我們眼花撩亂,忽略了任天堂能把遊戲設計理論化的強大實力。
正是因為清楚什麼遊戲需要什麼設計,做好事前準備,任天堂才能放心投入想像力。
而這也是為什麼任天堂每一款遊戲玩起來都截然不同,卻又異曲同工的有趣的原因。


天才背後的酸甜苦澀



「任天堂是宇宙的主宰」,這一句話一直是遊戲界津津樂道的一個話題。
誠然,時至今日,任天堂所做的遊戲依然走在遊戲業界的最前端,它對遊戲機制的探索與理解不僅是玩家的幸福,更是遊戲從業者不可多得的瑰寶。
《超級瑪利歐兄弟》,一個已經接近40年的遊戲,時至今日都還是新進開發者學習與取材的重要範例,他所留下的許多遊戲設計理念即使放到現在也毫不過時。
《薩爾達傳說 時之笛》,作為遊戲歷史上最偉大的遊戲之一,奠定了3D遊戲的標竿,交出了一份讓當時業界的所有人都經驗無比的滿分答卷。
《任天堂明星大亂鬥》,打破了當時人們對格鬥遊戲過往的遊戲理解,讓其便為大人小孩都可輕易上手的派對遊戲,在衰退的格鬥遊戲領域裡賣出千萬份的優秀奇蹟。
《斯普拉頓》,短短8年就成為任天堂旗下重要頭牌之一,將漆彈作為遊戲的主軸,走出了過去射擊遊戲的框架,成功證明任天堂塑造一個遊戲類型的強大實力。

回望過去,任天堂製作的所有遊戲和遊戲機似乎都能讓每個遊戲玩家感到新奇,即便任天堂也曾經翻過不少車,吃了不少苦,但他們始終不會放棄對遊戲的探索。
玩家總能夠輕易地記住任天堂光鮮亮麗的樣子,在如今NS取得極度成功的時代,更會認為任天堂總是能輕易抓住遊戲作品的本質,彷彿呼吸一般簡單。
說的直白一點,大家對於任天堂的成功更多歸咎於其過人的才能,而非深刻的努力。於是每當任天堂出了錯,做出不符合預想的遊戲時,大家更會稱呼其為「學霸翻車、跌落神壇」、甚至有些人會嘲諷「其實任天堂也沒想像中那麼厲害嘛」。

任天堂取得的成功太過耀眼,甚至足以蓋過創作背後的辛酸血淚。
我在寫這篇文案前,原本的構思也是吹捧任天堂的設計是何其天才,任天堂對遊戲的理解是何其超越一般人的看法。
所以我開始去查資料,翻閱製作團隊所留下來的訪談,發現創作的流程更多的不是喜悅、而是痛苦時,我的反應是不可思議的。
震驚過後,又覺得自己可笑,我天真的以為任天堂就是全能的天才,天真的認為他們總能輕易的想出辦法解決各種哪怕再困難的問題。
其實只要仔細想想,就能發現這種觀點的極大謬誤,如果任天堂真的那麼厲害,又為何會發生WiiU那樣的失誤呢?如果任天堂每一款遊戲都能成功,那為什麼《禦天之劍》會僅賣出前作二分之一的銷量?

事實上,任天堂的開發者和所有人一樣,都是普通平凡的人。
他們會對創作的瓶頸感到煩躁,會對無法達成的指令感到崩潰。他們也會在遊戲上市前,對於遊戲是否能讓大眾接受感到焦慮。
《超級瑪利歐銀河》的製作人員就曾經表示為了讓3D苦手的玩家接受這款遊戲,他們盡可能的剔除讓這類人玩起來有困難的部分,儘管如此,對於能不能達成,所有人都還是不免感到焦慮。

創作本身就是一件非常恐怖的事情,尤其對於任天堂這樣力求創新的公司來說,他們更能了解這種恐懼。
對大多數人而言,創作和表達自己的想法都是痛苦的。我們為什麼會害怕創作,為什麼害怕訴說自己的聲音?那是因為我們恐懼自己的聲音被忽略、不被重視、被嘲笑、不被理解。我們無法知道自己的下一步動作,迎來的到底是掌聲還是謾罵。
而對於任天堂來說,瑪利歐系列肩負著玩家們的期望,不能讓粉絲失望的壓力加上無法預測作品好壞的恐懼疊加起來壓在開發者身上,這本可以要掉一條人的命了。

然而,當2006年Wii和《超級瑪利歐銀河》的試玩版第一次放在玩家眼前時,當玩家給予的是劇烈的掌聲與喝采時,
當一個五歲的孩子興奮的在遊戲攤位前玩耍時,
這種焦慮便不再存在,而是轉換成了強大的堅定。

岩田聰在訪談時說到:「在那之前,我們就像被留在孤島上,然而隨著Wii的正式推出,他就和陸地相連了。

任天堂最偉大的地方不在於他們創造了多少優秀的遊戲,奠定了多少深刻的設計理念。而是即便不知道未來的路會如何,依然堅守的自己的靈魂,持續著創作的精神。
他們不是天才,更不是超能力者,他們只是一群喜愛遊戲的玩家,也只是一群希望玩家能夠玩得開心的開發者,而這份情感足以打破對於創作的恐懼。

創作是艱辛的,是無奈的,是痛苦的,也是恐怖的。但創作同時也是興奮、令人躍躍欲試的。
也許不是每一件事情都會有自信,也許總會在工作時感到焦慮,但是只要持續的做下去,喜愛你的作品的人終會出現。
期許我們每一個人,都能成為像任天堂一樣充滿勇氣的巨人。




參考資料:

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