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GP 9

【討論】[評論][劇透]Alan Wake 2 ---- 所有事都是真的

樓主 Chaosjoint

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Chaosjoint
GP11 BP-
文長,涉及劇透,總結在最後,想看評分可直接跳到最後。

「我想告訴你,我醒了!」Sam Lake 有一日告訴Remedy 的團隊說。

「醒了?」Remedy 的團隊看住再次發神經的老闆,露出無可奈何的神色。

「醒了!我終於領悟到,如果要把我們的遊戲發揚到,是需要有包裝的。」Sam Lake 說。

「甚麼包裝?」

「唱歌!」Sam Lake 突然大叫道。

「不要再說了!」Remedy 的員工想起上一集Alan Wake 突然歌唱表演的片段,眼神之中透露著崩潰。

「冒險遊戲加唱歌跳舞,你說有沒有噱頭?」Sam Lake 像一條細縫的小眼,當中透著熾熱的火光,大家都知道,在那個moment,他要爆了。

「放過我.....」

「你沒做你怎麼知道沒有噱頭?」Sam Lake 說。

「你不要再說了!我勸你還是腳踏實地的做人吧!過去找Ahti,拿一把地拖先把廁所洗乾淨吧!不要再發夢了。」Remedy 眾人道。

以上對話純屬虛構,但冒險遊戲加唱歌跳舞的確有噱頭,而且在某程度上還很成功。



十三年的期待,沒想到連推出的年份都可以是一個賣點。自Alan Wake 1 開始,Remedy Entertainment 撰寫的就已經不是一個單純的遊戲或者續作,而是一個和現實世界相交的平行時空,一個應該會由數部遊戲作品交織成形的宇宙。

從第一集開始,Alan Wake  系列已經用上當時最先進的遊戲科技,去盡量描畫Sam Lake 心中的世界。13 年過去,Alan Wake 2 的畫面仍然站在業界的頂尖,再加上由Quantum Break 開始試作的真人影音部份,一直的傳承和進化,讓遊戲的敘事手法更為多變和成熟。光是算上這些多媒體體驗,Alan Wake 2 已經稱得上是一部佳作。然而,能在今年問鼎年度最佳的提名,當然有賴於那些頂尖的畫面和真人演出為故事帶來的新一重詮釋。在詳細品評和拆解今年遊戲界的最佳劇本之前,我卻要先公平點討論遊戲的缺點。

故意營造的黑暗

這裡指的不只是遊戲本身的色調偏暗的問題,而是Alan Wake 2 有不少地方的設計理念是故意讓玩家感到不便,又或者表達出製作方未能好好思考邏輯問題的安排。

遊戲以黑暗為題,色調偏暗自是必然。但在女主角的故事部份,明明在探索的過程之中是白晝,BOSS 戰才是黑夜,為甚麼無論主角身處任何時段,畫面都一樣又黃又黑?

最可惡的是,在市鎮探索的過程中,作為女警的主角不可以在平民面前拔出武器,這很合理。但為甚麼不能用治療藥包?也不能填充彈藥?逼著玩家殘血無彈在突入戰鬥地區才匆忙完成,又或者逼著玩家在市鎮看見藥包,卻因為用不了身上的補給而沒有背包位置去執拾,有甚麼意義?

不知所謂的解迷

Alan Wake 2 比起第一集加入了不少為玩家提供能力升級或者額外道具的解迷。而其中女主角的部份更可怕經由查探環境中的「證據」,在案情板上逐步引導玩家解開迷題。

問題是,整個過程可以說是無聊而又不知所謂。如果謎題簡單,玩家一看便會知道答案,根本不需要走來走去就為了填補案情板的空缺去讓主角突然頓悟似的想到解答。如果遇上謎題較難的,在把線索填上解迷板之後你卻會得到....沒錯,更多線索!你倒是把答案給我呀白痴!不然我去找這麼東西填案情板幹甚麼?讓你嘲笑我不懂解謎嗎?

最後,遊戲推出至今將近年底,已過去一個月有餘。在 Reddit 第一日已有人回報的BUG 至今仍未有解決,在推出了NG+ 的DLC 更有新BUG 出現,可謂越修越多。即使已經推遲了一個月等特價入手的玩家仍然被某些嚴重缺失困擾,實屬可惡。

然後,再來說說遊戲的優點。

先旨聲名,遊戲用上最新最細緻的畫面科技,而且找來不同的作曲家和演員唱歌跳舞,並不是賣點。這些只是工作室對於這份作品選取的美術方向,我亦沒有因為這些特質而額外加減分數。

真正加分的,是真人演出讓遊戲敘事改變的地方。

Alan Wake 的故事是真的,Control 的故事也是真的。

這並不是一般的遊戲、電影、動漫畫等等所謂的「突破第四面牆」的表演可以比擬。Alan Wake 2 的故事寫作手法,就是讓你無從反駁Alan Wake 2 的故事為真這個事實。

你回想一下,Alan Wake 的故事寫的是甚麼?一個作家被一樣絕對沒有可能擺脫的事物追趕著、囚禁著:他自己腦海裏的故事。

這個故事把他自己困在了其中,隨著故事的發展越發深陷。他沒有辦法去阻止故事的發展,只能盡自己的努力去改寫故事的結局。把自己寫成解決奸角的英雄,按照故事的脈絡走到結局。

有很多人或許會不明白,為甚麼一個作家不能阻止故事的發展?或許你需要明白。故事自有一個類型,角色自有一個類別。在某個類型的故事之中,事情的走向早就已經注定,角色隨性的發揮只是在為情節的走向增添變數。起承轉合,就像攀過了高峰的過山車,向下的動能只會一瀉而往,再也停不下來,只能跟著本來的路軌翻騰滾轉,直至終點。而原本把過山車推上去的,就只是作者的一個靈感,一個想法。

你有沒有試過腦裏浮現了一些想法,讓你認真考慮了一陣子?我相信所有人都有的。但大部份的「我們」不是藝術家、創造者,腦裏的靈感在稍縱即逝的瞬間沒能讓我們抓緊,那微弱的火花就這樣一閃而過。

這些想法到底是從哪裡來的?你有思考過這個問題嗎?你有可能覺得這些都來自於你的經驗和閱歷,是腦部自行把知識和邏輯整理過後的結果。可要是你真把自己的想法紀錄下來,再去找尋,就會發現世界上有無窮無盡的人曾經和你有過一樣的想法,甚至更精彩的記錄了下來。有些是電影,有些是小說。通過創作的熱情和技巧,他們把靈感火花變成燎原大火,有時甚至席捲整個世界。

是誰在給我們一些相似又不盡相同的靈感?真的是我們自己嗎?難道不能是來自空間中難以看見的量子漲落,在我們的腦中從夸克開始堆疊成了物質,給予我們想法?還是弦理論那些甚至來自於其他次元的弦牽動著我們的思考?

我們還有很多可以研究的方向。但目前我們只知道人類的靈感是自發而有的,所以才會有可能不停的創新,在千萬年來從未停下。

而Alan Wake 的靈感,就來自Sam Lake。他發明了Alan Wake 這個角色,把他寫成一個恐佈故事之中的英雄。通過Alan Wake  的腦袋,用Alan Wake  自己的手和打字機,建構出Alan Wake  的遊戲世界。

然後,在Alan Wake 2 之中,他把自己寫到了遊戲裡面。Alex Casey 其實就是Sam Lake 本人扮演的角色,除了在Alan Wake 2 本傳之中以FBI 探員登場之外,在Alan Wake  的夢境之中也多次以Alan Wake  筆下的幹探角色存在,甚至在遊戲裏的真人電影之中被上一代的Dark Presence 藝術家Thomas Zane 拍成藝術片。Alan Wake  的小說在他自己的夢境之中也被拍成了真人版電影,由Sam Lake 當主角。

你可能會在想:「哦,只是自己在遊戲裏面客串沒甚麼關係吧?之前不也有人做過嗎?」

問題是在Control 的故事之中,我們得知了Alan Wake 的世界......或者應該說是Remedy 的遊戲宇宙,基本上是一個以北歐神話為基礎的多重宇宙。Control 裏的FBC 所要管控的其實就是在全球各地發生的AWE (Altered World Event),也就是不同的平行宇宙滲進了我們世界的特異點。而FBC 總部所在:The Oldest House 其實就是北歐神話的所謂世界樹,是所有平行宇宙的總匯點。

而在總部一直掃地的清潔工Ahti 伯伯,其實就是北歐的海神。為甚麼是海神?Alan Wake  在第一集最後不是說了嗎?It is not a lake, it is an ocean. 那這個湖....這個海的事當然是海神在管了對不?

當Alan Wake  的故事存在於無限平行宇宙的事實得到確認,不同的Alex Casey 就變成了不同平行宇宙的變體。他可以是探員、演員.....又或者是Remedy Entertainment 的Creative Director?

當Sam Lake 本人在TGA 2023 上台跳舞的時候,他不單是在慶祝自己的作品取得的成功。更是在用上了站在Alan Wake  身旁的Alex Casey 的身份把我們的世界變成Alan Wake  宇宙的其中一個世界。



所以Alan Wake  和Control 的故事是真的,至少他們在某個已經因為Sam Lake 的存在而被證實存在的平行宇宙中真的發生過。

說到底誰是Dark Presence 呢?哪裡又是The Dark Place 呢?

我在上面剛投訴過遊戲的畫面長期偏暗,你又有沒有猜疑過其實遊戲的全程都是在The Dark Place 之中進行,所以怪物才可以肆無忌憚的行走在疑似日光之中?

在Alan Wake  的迷思之中,故事的所有發展,每一個人的行為和動機,都已經被Dark Presence 取代了Alan Wake  人型的Mr. Scratch 在故事中命定了。Alan Wake 的兩部新作Initiation 以及Return 其實早已寫好,手稿亦已散落遊戲世界的四周,玩家只是在控制著角色走已經鋪好的情節而已。

「故事的所有發展,每一個人的行為和動機....」嗯......控制著兩個主角的人是誰來著?

是我們。

其實我們就是Dark Presence, Mr Scratch。我們透過滑鼠鍵盤或者控制器,在屏幕之中窺探著另一個平行時空之中真實發生過的人事物,控制他們踏上必然的結果。每當我們在遊戲中因為操作失誤被怪物打死的時候,畫面上不會寫上我們已經死了之類的說話。甚至不會說我們失敗了或者是我們應該怎樣做之類的提示。

而是「This is not how the story goes.」

我們就像揭著書頁一樣,推動著兩個主角一步一步的走向必然的終結,最後發現自己被擺了一道。所有事其實早就被已經寫好的小說命定,所謂的逃出其實從來都沒有逃過。所有的事都被寫成了迴圈,在所謂的終結之後又重新連接到開始的那一刻。

「This is not a loop, this is a spiral.」

在Control 之中,FBC 的探員們都會在穿越不同的平行世界或者在世界樹的不同部位移動時先到一間名為Ocean View Motel 的小旅館之中進行中轉。這是探員們的心之所向,因為所謂的中轉就必定是旅館,久而久之變成了世界樹之中約定俗成的一個場景。而在那些旅店的房間之中,只要找到有螺旋符號的房間就可以成功跳到下一個平行世界。

而在Alan Wake 2 之中,最後的寫作房間就是Ahti 幫你打開,有螺旋紋的那一間。在那裏面我們看到了遊戲的結局,然後在那裏我們開始了NG+......我們其實已經跳到了另一個時間線,每次都會繼續向上,慢慢的從The Dark Place 之中走上水面。這就是為甚麼NG+ 之中主角們會繼承所有的升級和道具,而且見到似曾相識的場景但又不盡相同的原因。我們代入主角之中,得到了上次的記憶,在一次又一次的循環往復之中繼續慢慢的幫她們逃出水面。

等等.....我們不是Dark Presence 嗎?為甚麼要幫主角逃出去?

嗯,我們這個Dark Presence 的弱點呢,就是特別容易受到藝術創作的影響。任何是人類用熱情創作的藝術品,我們都會不期然的深陷其中。在和創作者爭奪故事走向的控制權的期間,我們也變成了最終邁向結局的幫兇。這個藝術品一定是要做得好的,按照故事的類型和角色的類別用應有的路線前進。

「所以.....冒險遊戲加唱歌跳舞有沒有噱頭?」

「好吧!至少比恐怖遊戲好多了。」

Sam Lake 正在用自己的熱情去創作出最好的第九藝術吸引我們的注意,好讓他被困在遊戲裏的角色可以早日逃出生天。Alan Wake 才不是主角,Alan Wake  只是他借用自己的經歷來描寫的一個故事的角色,真正被困的人,是他自己。他和我們一起被困在了這個在我們認知之中叫做現實世界的地方。

當我在看Alan Wake 2的劇情時,連繫上在Control 期間見過的細節。從最簡單的邪教儀式開始,及後又回到作者被困故事的橋段,之後再有藝術影響現實,時空交錯的迴圈,還有真實和遊戲以及影片的混集,遊戲就是平行時空的窗口。

一重又一重的像洋蔥一樣剝開,從操控到探索到了解到重整故事,每一層都是細味,每一層都刺激著我的思考。一層又一層的品嘗著最豐富的美食,食著食著洋蔥的最核心裏竟然就是我自己,竟然就是那個在看著TGA 直播,為Sam Lake 打氣的我自己!

Sam Lake 把我、把所有人,寫進了遊戲世界之中,今年難道還有甚麼劇本做到了嗎?

再次恭喜Alan Wake 2 成為本年TGA 最佳敘事作品,實致名歸!

總結:
遊戲用盡頂尖的畫面科技,加上為數眾多的原創歌曲和真人影片,哄托出一個讓我們在屏幕前穿越到另一個宇宙,驚心動魄的大冒險。十三年的期待,和故事最終帶來的高潮,帶來的可能不只是驚詫和反思,更多的是感動。

綜合評分︰9/10 如果你未曾玩過Alan Wake 1 和Control,可每個遊戲扣減一分。享受系列作品的確有相當問檻,但這不是遊戲的問題,是你的問題。
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