曲名:序幕 -激動の時代へ-
《前言》
我在品嘗一款RPG遊戲時,自己是訂下兩個準則去遵守的:
1.一部作品所建構的世界和所能看到的部份有限,不可能面面俱到,
要學習與自己與遊戲適度地對話,不要只是理所當然的覺得接收到什麼產生什麼情緒,
開發組在這個世界框架裡,有沒有盡到製作者該具備的能力與投注在其中的心力,
這個問題只要感覺得到"是",我認為這款RPG作品就值得給予肯定。
閃2的確不夠完美,但就劇本上而言在我看來都是只要作一些小改變就是足以解決問題的,
這款續作對我而言,依然是很難背自己良心去說製作組能力不足或沒有盡到心力,
我舉兩款國產RPG是讓我感覺到"否"的例子:仙劍奇俠傳五、軒轅劍陸(都是本傳),
以這兩部為例的故事感受,就真的讓我覺得是寫作者能力不足,或是還有太多餘力沒盡。
2.不要一口氣衝完劇情,
閃1我從9/25開始,10/10結束,遊戲時間約85小時,
閃2則是10/11開始,10/24結束,遊戲時間約77小時,
人類的專注力與感受力真的就只有那點程度,就連不間斷地看完一部約兩小時的電影,
我都覺得能說你好好看完了,完全知道在演些、表達什麼了是在騙笑而已。
所以玩一段時間休息一下、不要熬夜玩等等對故事的感受提升是很重要的,
我可以保證在一口氣衝完劇情的人裡,你絕對沒有辦法真的為體驗這個故事感到開心。
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《閃之軌跡》
片頭曲:明日への鼓動(明日的悸動)
閃1的劇情,做為鋪墊我大致滿意,只有特別覺得兩處可惜,
就是關於為什麼帝國解放戰線的行動地點老是與黎恩的實習地撞上,
有個最方便也最玩味的詮釋方法可以用,但最後其實沒有用到。
畢竟我是在1代大雷都被雷光時才玩的,早就知道克洛的身份與所做的事,
所以在1的全篇並無法對克洛投注太多感情,
但某天玩到中盤休息時的某個想法讓我對他決定計劃地點的根據有點期待,
會不會是因為某個原因讓他在暗地裡行動時順便也想試試他之前也有參與計劃的VII組,
我覺得這樣的設定很適合幫克洛增加與七班的感情動機,在II裡要用漂白梗也容易發揮,
可惜的是最後沒有交代,主角也沒有想說為何他的實習地老是撞上大事件而感到奇怪。
然後就是對帝國的權利結構呈現出來的部份沒有說很清楚,
玩家所接受的訊息,大都是局限在"確實有對立與衝突發生"這樣的結果,
但對於為什麼會造成這樣的結果則沒有足夠詳細的著墨。
曲名:世の礎たるために(為了成為世間的基石)
由貴族所興建的這塊國土有著封建國家的性質,貴族派則是各據一方的地方勢力,
我希望更能將中央權力管不動地方勢力這一塊給做出來,
而宰相所改革的鋪設全國鐵路網與鐵路憲兵隊表面上是代表中央在行動,
原本在自己領土想怎樣就怎樣的貴族受到了鐵血一派的干涉,使兩派開始對立,
而鐵血的權勢不等同於皇族所賦予的權勢,而是偏向於他自身所擁有的權力,
這方面可以用類似中國歷史朝代的宦官問題來做詮釋,
這樣的一塊背景確實是有必要更加突顯出來的。
曲名:明日を掴むために(為了抓住明日)
(以下私心)進舊校舍7F時,因為黎恩的那番開始行動宣言產生了在學院祭表演的某種期盼,
因為那段話根本與片頭曲『明日的鼓動』做了首尾呼應啊!
好期待學園祭表演的安可曲會是『明日的鼓動-VII組合唱Ver』,光是想像就覺得超高潮的啊~QAQ
結果最後是『I Swear...』,還是原唱版,好吧我想請眾名聲優合唱歌曲大概得開另一個價碼..T T
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《閃之軌跡II》
片頭曲:閃光の行方(閃光的去向)
其實我從一開始,就不曾把內戰的規模想大,
一來是國家的內戰基本上是求速戰速決的東西,拖久只是徹底搞壞國家根本,
尤其像帝國這種國土廣大、人數眾多的國家,民心戰會是個關鍵,
將戰火的餘波所波及的程度抑制在最小才是拿下國家主導權的要點,
所以什麼打得如火如荼、峰火連天、人民流離苦不堪言等等從來就不曾在我的假想劇本。
從空、零、碧一路下來的王道故事,我看到既有故事架構的新氣象,
如果說閃給我的感覺仍然是完全近似於前作的氛圍,我反而會開始擔心,
因為如果用這種故事架構一路走完還有一半才到的軌跡最終篇,這才會是個問題。
將來我甚至會期待能有某部作品的主角群們在開始是偏邪道風格的,
王道與邪道的意思並不是單純正與邪、善與惡的意思,這邊不多做贅述,
舉例來說,像至今出現過的主角們從來不缺米拉,
而曾被鹽之樁搞垮的諾森比亞是個困苦人民必須不則手段以賺取米拉為最優先的貧瘠之地,
如果有一部以這樣的主角群當主人公,光是想想就覺得超期待啊~
閃2在我看來就是漏掉了幾個關鍵到讓人惋惜的大方向細節,
來講講自己覺得所謂可惜的部份吧:
一般戰鬥曲,推測為下月發售的閃II原聲帶中的disk1.04.Heated Mind(激昂的心)
1、內戰中的第三勢力的定位可以很確定,可惜...
卡雷賈斯是屬於皇族的戰鑑,而行動的核心理由就是解放被凱恩公所軟禁的皇族們,
對黎恩自己更是有救出妹妹愛麗榭這個重要理由,可惜這兩件事在整個過程裡強調得不夠,
而且總是等到戰局發生變化才進行作戰,導致覺得第三勢力有點過度被動行動,
F社在這裡大可讓VII組在一開始被交付紅翼時就以解放皇族為作戰的最終目標,
不要以不甘涉內戰為前提,而是以解放皇族的立場去介入內戰,
但我也覺得他們這樣的作法與保守態度其實很符合學生立場這點就是了。
另外一點就是沒有把為什麼直接與革新派合作不好的理由給呈現出來,
鐵血宰相‧奧斯本他的政治地位、在帝國人民(被併國的除外)心中的看法畢竟是優大於劣,
在奧斯本已死的當時,做為反逆作戰、解放帝都皇族的立場都是很不錯的立足點與幫手,
如果想要突顯作為不與革新派同流的第三勢力在內戰爆發後的某種重要性,
就要將第三、四、七機甲師團等軍隊比起是皇族的臣子更加是鐵血的部下這點做出來,
如果說在當下這個時間點,皇子就已經掌握某種這可能是鐵血詐死計劃的相關證據與線索,
那我覺得堅持要以第三勢力做行動這點大家就會更能共感。
2、結尾:最終作戰~克洛的去世、宰相的勝利
這裡我與上一點作個呼應,在最終作戰的提議、合作、到開始行動這裡,
可以再強調卡雷賈斯學生組當初被賦予的大目標是解放被軟禁的皇族,
而不是戰爭哪一方勝利,機甲師團們負責帝都這一方,可以視為解放離宮的優越條件
我覺得這是屬於帝國人民可以不分立場有責任感去完成的事,
而卡雷賈斯組絕對具備足夠的戰力,同時這也符合他們身為軍官學生的身份,
他們還沒有成為某塊定格的齒輪去運轉名為帝國這座巨大機械的義務,
對於彼此的立場、所學,什麼才是世界的基石?如何才能成為世界的基石?
然後在黑兔出現前後如果加一段皇帝陛下對這場內戰因緣的真實想法,會產生絕佳的效果。
嘛..我還真不希望克洛死,閃1是在被雷完後才進行的,這種預設讓我無法投注感情,
但到二代就截然不同了,真的就是越來越喜歡他有點無法自拔..(??)
雖然多數人質疑即使他生還又能有多好下場,不是被捕就是流亡,
但我覺得蒼與灰一同擊倒緋之騎神對帝國是不能抹滅的功勞,
(緋之騎神的設定是近似滅世魔王)某種程度上將功抵過減責都還說得過去,
就覺得死得有點不值吧,為什麼緋紅魔王前兩階段VII班大家是肉身上陣都沒人出事,
偏偏是在第三階段騎神的裝甲被它給埋地貫穿,有點不能接受..
跟薇塔明明有著戰術連結,認真起來看穿魔王動作輔助用個咒文防禦不至於做不到,
這邊就是有點刻意寫弱了,希望克洛領便當能有個說服力更好,更值得的方式(望向萊維)。
順便說一下宰相真實身份這個最後爆點我並不感到唐突,反而覺得是神來一筆,
比方說如果VII班今天裡有個鐵血的女兒,而且定位是亞莉莎的設定,這才該吐嘈八點檔,
但我想我們該注意的是黎恩知道眼前是自己父親這件事在當下為劇情做的解決是什麼,
它解決的只是黎恩當下那把心頭火微妙地轉變成壓抑,這種痛苦是難以想像的,
那會是比在只有克洛死的狀況下更昇華上一層樓的體現,
我看到這裡‧除了為克洛不能回來感到難過之外,其實更多為黎恩感到不捨。
曲名:Blue Destination (中文翻作"蒼之標的"應該比較符合)
3、做為最終舞台的夢幻迴廊
這算是閃II全篇讓我比較稍感"突兀"的地方吧,
與其說是關於最後生成這個迷宮的理由感到牽強,不如說根本也沒做解釋,
最後特地再提起了地精、巨碩之力量可是走到終點還是一無所知嘛~
我是覺得需要有一個VII組最後像是這樣以驗收成果的心情去解決的一個事件,
也認同舊校舍這個可以說是VII組因緣之地的地點是個適合的舞台,
但夢幻迴廊裏之試煉就是帶給我某種說不上來的違和感,讓我覺得這樣的舞台多餘了點,
不過我是可以感受打完後大家以驗收的心情結束VII組最後的事件那一段的,
(不過如果是習慣用時間爆發流打的可能很難有驗收成果的心情吧囧..)
並沒有太影響到我對結局分離時的感動就是了。
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以下則是我對於一些常見抱怨的反饋看法
1、談談絆事件,試著放寬角度看代VII班間的情感吧!
我算是不大能理解閃的絆系統為何有這麼多批評聲,
閃中的絆事件在我看來可是要比前作大改進,
『碧』的作法在我看來,是把重要角色在正常主線中所"必須要知道的資訊",
分發到解放克洛斯貝爾前夕的絆事件裡,尤其是跟敵方密切相關的蘭迪、瓦奇、莉夏等,
讓我覺得這些資訊都是要在一輪故事裡就知道才是完整的。
但閃的絆事件性質截然不同,在我看來很多事件都比較像是某種會小揪心,
跟角色相處的日常,就連包含終章最後的絆事件裡,
幾乎沒有是在說會讓我覺得像『碧』那樣不知道感覺很不完整的人物信息,
讓我覺得反倒是個能讓玩家去更瞭解比較喜歡的VII班成員的自主行動。
內戰過程只有兩個月,如果在呈現出來的一個月裡,
還是太著重於描寫VII班彼此的情誼,那我覺得會造成另外一種失焦,
在內戰途中我看到的是VII班大家更多是在於思考關於自己的問題,
亞莉莎對於家業的想法、艾略特對於音樂之路的堅持,
尤西斯想看清不同於貴族聯合軍所圖屬於自己的貴族之道等等,
我是從一到二連貫玩完的,在我進行二代時覺得一代所營造下來的東西是存在的,
其實中間只是有很多更日常的學生生活部份只是選擇做特別實習過程這樣的重點式呈現,
他們在實習中共同完成課題、患難、體會時艱的部份對我的感受是足夠的,
然後,遊戲裡所能看到的真的就是黎恩視角,這是將他作為"第一人稱"去進行故事的設定,
大家對於存在感與影薄這件事我覺得可以有不同的看法,
舉個例子,為什麼黎恩他非得要看到勞拉、菲私底下的相處呢?
充其量這就是個玩家會想要看到,但是未必就是個有必要讓你看到的部份,
我覺得用後宮這種說詞,或黎恩全箭頭的說法一語帶過真的就是蠻偏頗。
絆系統的立意是在照顧不同喜好的玩家,
像我不會討厭亞莉莎,可是她給我的感覺就是太運氣成份了,
感覺如果一開始在舊校舍那件意外沒有發生,
她不因此這麼一直在乎黎恩那一切好像就都不成立了,
不會不喜歡亞莉莎的感情路線,
只是相較之下班長跟托娃會長的感情線描寫讓我更喜歡,
我算是受到絆系統照顧的那一派玩家吧,
真的就是對與角色相處過程的喜好差別而已。
中高級敵將戰鬥曲,推測不出會是原聲帶裡的哪一首QQ
以下對某些排斥不同路線花心後宮什麼的人想說的:
我不會因為喜好就排斥其他路線的存在,不喜歡也可以別讓他出現在你選項裡,
一週目戰術連結等級6級外加特殊事件才能達成最後絆事件選擇,
你不頻繁觸發固定對象的絆事件根本不能滿足條件,
能選擇的是給玩家自己選擇的,我倒是很看好這種自由度並且做出巧妙限制的設計,
二週承襲一週連結等級自然可以選多人,也只是系統給玩第二輪玩家行個方便,我不懂在吐什麼。
台灣國產RPG還做得起來的年代,像絕代雙驕、幻想三國誌系列也是超多路線感情結局,
當時在討論區就沒看過有像這樣明顯批評多感情路線的聲浪,
我就不懂為何這就不該是一款RPG該有的設定了?
也從不覺得像空軌這樣定位的感情路線就是一定優於碧、閃的作法。
如果拿一群先接觸零、碧、閃再接觸空的軌跡玩家,
和一群先接觸空,在一路玩零、碧、閃的軌跡玩家在他們對這方面感想做比較的話,
我想說不定可以探討出有趣的結果,
我本身是從空一路順下來的,
兩種作法我覺得各有優劣,也希望批評這部份的玩家,
既然都知道是個人喜好問題,就別老是批判得那麼絕對。
2、挖坑不急著補坑,有何不可?
以帝國篇為例,精靈、地精、魔女、吸血鬼、巨大騎士、巨碩之存在,
在閃II的框架裡,我實在沒有看到哪裡有為了滿足閃II裡的戲劇行動,
而就必須將這些古老傳承知悉到多完全瞭解的地步,
雖然二柱只用"字面的解釋"解釋了"幻"燄"計劃所代表的涵義,
我們依然不明這個計劃的實質意義,
但閃II已經提供了在這裡值得被知道的信息,
我還真沒料想到這個計劃是以失敗收場的,
同時也對鐵血將計劃搶過去做這件事的意味感到十分玩味,
反而讓我對幻燄計劃這件事備感到期待了。
不要想說一定要儘早知道所有的事情,有些事即使不知道、保持神秘也好,
這些未知的部份至少不是空無一物,是確實有什麼在那邊等待被發掘,
"謎團"的"解謎",本來就是該在"謎團本身"引發了必須要做出解決的事件時,
才有解謎的意義啊,難道大家只希望填坑是像一個成立神秘現象研究會的研究過程?
回頭來說,我大概也想過明白為什麼這個問題會被有點放大,
主要是因為做為主線的內戰不夠吸引人,以致讓大家將焦點放在這裡吧,我能理解,
是希望大家不要太聚焦在這些期待發生但沒有發生的部份啦,
不過以上有個前提,就是下部作品將屬於帝國土地這塊的東西再多講一點,
屬於帝國篇遺留下來的東西有點多,下一部如果不管帝國跳共和國篇之類的...
那我可能就會罵一下了囧。
結局影片曲,推測為下月發售的閃II原聲帶中的disk2.22.門出の季節(出發的季節)
3、有些人的砲火點,在砲之前我真的希望可以多思考一點....
這世界上從來就不存在著真正的客觀,所謂的客觀也僅是主觀的客觀,
我只是希望大家發表評論時別大喇喇地就把失望、期待落空、憤怒等等字眼打在標題,
結果進去一看一堆批評點的站腳根本漏洞百出,只讓我懷疑根本是快進沒看到部份劇情,
很多人已經會被這種帶有情緒的標題給影響去做預設了,拜託你們別這麼自私,
閃II有改進空間是事實,可是好多的批評看見了都讓我覺得有可以說的話,
"批評"這件事誰都會做,但在做之前,再多想一下,別批判得太膚淺,好嗎?
我還真的是玩全篇玩下來沒什麼特別不愉快或失望之處,
反倒是結束後一上到討論區看評論就開始一肚子抑鬱的感覺,
我也有所期待!但不會一昧的用空、零、碧的前代框架做比較,
也不會用玩過空、零、碧的感受就過度預設然後自己決定一堆軌跡該有的特色與風格,
大家不是常說期望看到軌跡中的角色在劇中有所成長嗎?
那我們自己為什麼就不能用這種成熟一點的方式去看待這篇故事?
4、最後還是來提議下戰鬥系統的設定~
與其像以前那樣配出一大堆魔法但會用的永遠那兩三種,
閃軌裡將特定魔法限定成迴路這本身是很好的改變,
連這也要批評真的就是面對不習慣的變化抱怨而已,
戰鬥不只是個附加系統而已,改進得更好可以和很多戰鬥前後的劇情更加融貫合理化,
我提一些覺得或許在既有的戰鬥框架上或許這樣改動比較好的建議,
在結晶迴路系統上首先可以再限定每個人能裝的核心迴路的屬性,
如果結晶槽裡有時火限定格,就將核心迴路也設限成只能裝時或火,
這樣在戰鬥設定上會更能增加屬於角色的特性,
稍微弱化一些核心迴路和稀有迴路太過OP的效果,
比方說將叢雲練滿的暴擊傷害2.5倍改為1.8倍、霸道、冥皇的第一發攻擊2倍改為1.5倍,
失落魔法的使用門檻建議提高,除了耗光所有EP應該還要有點額外副作用,
時間爆發至少該修正成在啟用期間不能再次使用爆發就會好得多,
甚至還可以多個爆發結束後的角色追加下回合延遲時間2倍副作用,
讓部份關鍵BOSS設定成必定先手而且會先放某種會產生一定影響力的大招,
像不死之王和最後一戰這種禁錮我方人員一段時間,陷阱師、克洛的引爆雷,
類似這樣的特殊設計還可以再多一點,
可以想想怎麼運用"震退"擊飛"這點增加走位變數與策略性,
儘量減少一些只是全屏範圍轟炸的大招,
如果是威力4S的S戰技最好設定成只能對單人集火,
若是SSS~SSS+的威力再大範圍攻擊會好一點,
在敵人的佈局上也作出適合用單體猛攻與群體攻擊的分別,
這麼一來可以讓S戰技的使用上依然是強大的但不會那麼絕對,
某些場合要不要轉而使用魔法的選擇相對來說也會更加多元化。
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大概還有些想說的吧,不過寫到這裡已經超出自己腦容量太多了..= =
最後送給大家七組的成果發表曲(TRUL FINAL BOSS)
推測為下月發售的閃II原聲帶中的disk2.19.輝ける明日へ(閃耀的明日)
就先在此下臺一鞠躬囉,在此對點進來看完這篇文的你/妳說聲謝謝~
VII班加油,FALCOM加油,玩家們也加油吧!~