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【心得】刺客暗影者179小時主線、支線通關與全地圖解所之優缺心得與評價(文內有身為骨灰級玩家的諸多批判和劇情雷-請慎入)

樓主 鳳炎墨客

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franksoung
GP31 BP5
     
   說真得身為刺客骨灰級玩家,對於暗影者的正式官宣雙主角及預告、宣傳、實機爭議,我並沒有理會,原因就在若以現在的標準身為歷史本科的角度回看過去,滿滿的槽點且沒有一部會是合格的。
  
  對於一個本科來說,我很早就看開也看透刺客教條的本質,必須要承受他們為了遊戲性在參考歷史的同時進一步的魔改,所以身為一個玩家,我只在乎劇情、游戲性、戰鬥系統、美術與遊戲畫面。
   
  然而這部的缺點多到爆,以刺客歷代來說我綜合評價這部作品是中下甚至是有要到糞作的潛力,我很不客氣地講比大革命還差,只是在幻象面前這部還無法超越,雖然拿幻象來比還挺可悲的。
   
  在圈外有些人覺得我是UBI員工所以幫他們說話,但在這裡圈內熟知我為人的會知道我就事論事,我在罵大革命、奧德賽、英靈殿的時候還被直接當成超級黑粉,我個人都是秉持著做的好就誇讚,做的爛就狠狠批判,不會因為我是死忠或骨灰級玩家而有所偏袒。


一.缺點:
    
甲.音樂、主線與支線劇情、人物設計
    
1.人物模組動作僵硬有大量ai痕跡:
   
  
  我認為AI目前正夯而且的確可以幫工作者省時間,但不代表說用了就不去修,遊戲裡面超級多AI的痕跡,我相信有玩的大多會讚同,因為太誇張我才會拿出來講。
   
  人物動畫的表情與肢體動作超級不自然,以一個玩家來說歷代的動畫肢體動作就屬暗影者這代的最差....當然你可以說暗影者用AI技術的首次嘗試不要過於苛責。
   
 原本我沒有想要這過於苛責,但幾天前大家應該有看到UB的編劇是怎麼嘴R星的預告片是用AI演算,你要不要看看你們自己遊戲那個AI的災難現場.....到底有什麼資格嘴R星。
  
        
2.人物日文語音跟臉型不搭配:
   
  我沒有用除了日文外的配音,所以不知道其他語言如默認英文的是否也是如此,但日文的那個臉型咬字完全與語音不同步,這也是出戲的原因之一,也是我認為UB偷懶且沒好好修正的地方。
    
3.重要劇情的bgm使玩家無法沉浸劇情很出戲:
   
  我說真得和歌X搖滾或流行樂或饒舌不是問題,我自己就很喜歡和樂器樂團的傳統音樂X流行跟搖滾元素,饒舌的部分動漫許多歌曲都也展現了饒舌也有好聽能融於這代的曲目。
   
  但這部分的問題就在編曲的相關曲目完全不對,在情感鋪陳和人物敘述跟故事感上會整個很出戲,要知道音樂也是遊戲的靈魂所在,好的音樂可以讓玩家有沉浸感,這部完全沒有。
   
  一般的遊玩過程或戰鬥BGM我覺得沒問題,但所有重要的劇情都有這種問題,而演變成超級災難,例如一開始奈緒江在養傷期間到恢復完全的那段音樂就整個讓人超級白眼,到底是哪個高層要這麼作的,我保證不打死他.......。
  
   
4.主角主線故事插敘手法過多使玩家混淆:
   
  我說真得這部如果敘事手法改變,我認為這部分不會有那麼多人跳出來講話,但很不幸的是,這部的補敘跟插敘手法太過頻繁且時間線跳躍導致玩家無法好好的沉浸跟對角色進行心境上的帶入跟投射。
       
   暗影者的插敘跟補敘要分角色來講,奈緒江大部分出自冥想九字真言支線,前三個冥想活動補充她訓練成為一名忍者並幫助阿松奶奶-伏擊織田軍--蒐集織田軍跟甲賀的情報-成為裹刀眾(刺客組織),其餘就是靠近結局前主線回想。
   
   彌助的部分我猜他們原本也是想要用武士之路作補充,但有可能因為怕跟奈緒江的手法重疊會讓玩家感到枯燥,所以才改成在主線中加入回憶,奈跟彌兩人的故事敘事問題也就導致下一個我要談到的劇情問題。
   
5.主線劇情雜亂不堪:
      
  主線劇情基本上圍繞著兩個部分,一個是復仇到寬恕的過程,二則是找尋自我,然而前者因為塑造的太糟糕,導致後面本身是一個成長曲線轉折,但因為前者的關係,變得讓人完全不理解角色的心境變化跟抉擇。對我就是在說本能寺之變堪稱I am your father之順次郎和彌助與奈緒江你殺我家人如果你不寬恕他,我也不寬恕妳的情勒名場面。
   
  同樣是復仇到寬恕跟追尋自我,二代的敘述過程是E叔出身-成為紈褲子弟打架鬧事-父親被關聽從父親指示想拯救父親-父親被好友背叛兄弟與父親被殺踏上復仇之路-遇見其他的夥伴逐漸的了解何為刺客、何為寬恕、何為放下-最後寬恕並放下不殺羅德里哥.波及亞。
   
  我們可以很好的藉由E叔的完整經歷,了解E叔的心境變化跟人物刻畫,但暗影者因為前面說的補敘跟插敘過多導致玩家無法好好理解這個角色的成長經歷和心境變化,又外加上鋪陳過於倉促導致他們在轉折點作出的寬恕都會讓玩家有蛤三小喔的滿臉的皺眉跟困惑。
      
   簡單來說二代就像是新鮮現榨的天然鮮果汁,而暗影者則是濃縮再濃縮的滿滿工業味的男喝果汁。如果彌助跟奈緒江也是像E叔這樣的鋪陳手法,我相信蠻多人都不會覺得困惑,是跟著角色的心路歷程前進,也會逐漸理解並產生共鳴,不同說故事的方式就會呈現不同的效果。
   
   大革命劇情上比暗影者好的地方在他是平鋪直敘並且並無雜亂問題,雖然他有著故事量過少導致玩家雖然能理解劇情但對於人物跟故事皆無法共鳴,而暗影者是用錯方式導致雜亂不堪,當然這兩個都比幻象的劇情好,幻象的劇情是不僅雜亂跟用錯敘事方式,你完全看不懂他到底想要講什麼,更不用說共鳴跟共情。
   
6.刺客線跟聖殿線模糊及劇情魔改:
    
    基本上主線到前期奈緒江在本能寺之變後就會開啟刺客線故事,而彌助的聖殿線故事要到若狹才會解開,但這兩個對於主線的影響很薄弱不說劇情量也很短,聖殿騎士的反派人物刻畫得很潦草,刺客線的服部半藏簡直是被魔改到毫無個人角色魅力。
  
   總之,無論哪個這兩條線的故事跟目的性本應該有所著墨的地方,卻都因為故事鋪陳急促潦草、人物刻畫曲線不深刻,導致這兩條線的人物毫無靈魂,聖殿線的反派一個字壞,刺客線反派三個字牛頭人.....對於故事來說本該是重點甚至是後續會有相關的故事劇情卻變得可有可無。
 
  我沒有要講歷史劇情問題,我也知道原本官方就有說會改編原本刺客教條記憶中的資料,但我不知道會改這麼多,另外一方面像彌助的設計也跟官方自己講得不一樣。
  
  先講前者,原本日本刺客兄弟會是由邵雲的弟子虎撤因為得到聖殿騎士要去日本開枝散葉的消息,為了阻止跟守護家鄉告別紹雲前往日本跟當地伊賀忍者接洽建立了日本刺客兄弟會。
  
  根據記憶的資料來說德川家康成為了刺客導師會分派任務給山內鷹和服部半藏,而半藏是個正直沉穩的人,但在ubi編劇的操作下直接變成了牛頭人想ntr自己的好兄弟正保wtf。
    
    彌助部分是官方一開始說彌助是聖殿騎士的身分,所以許多玩家以為繼大革命之後又一個聖殿跟刺客的合作故事,但萬萬沒想到完全就是噱頭,我一路玩下來到後期就覺得很不對勁,沒有任何彌助是聖殿的線索,想說會不會來個反轉,而答案就是並沒有,簡言之他跟聖殿間的關係是殺親之仇不共戴天,對玩家而言是宣傳不實。
  
7.支線不斷重複很擾人,有的支線設計意義不明:
 
   支線重複是指每個城市任務,百姓都會要主角打100個指定對象,有得很難打,有得很好打,無論如何重複就算了且100這個數字實在是讓玩家很難以接受-------和泉和山城跟伊賀的100強盜、近江100明智軍士、若狹100海盜、播磨25浪人、丹波100鐵砲使用者、大和100武士、紀伊100盜賊,我都記得就是因為我都有打完,花了我不少時間,當然花再多都沒有比跑圖多(惱)。
    
    有的支線設計的很奇怪,一開始在和泉有支線NPC對揭開啟任務,但每個城市的未必如此,像山城的惡之家族,可以在沒有對接 NPC的情況下直接開啟,導致有些可饒恕對象會在不經意中解決,另外就是這些支線在沒有對接的狀況下自己開啟,導致故事性全無,目標就只是目標而沒有靈魂。
  
  正常來說這些支線應該都要有對接的窗口之外還要藉此而觸發任務,但在遊玩過程中會發現,有得支線有做這樣的設計,但有得就沒有如冒牌山伏、惡之家族、冬季劫掠者,我認為基本上系統設計要一致且具有強制性不然原本為這些支線所設計的故事也沒有意義。
   
8.盟友人物設計有病:
      
   先講人物設計問題,盟友的戀愛劇情是蠻多玩家覺得很噁心的地方,雖然官方的故事是彌助跟小江都沒有戀愛劇情自然也沒有牛阿市的情節,但這部分我覺得噁心的地方在盟友人物設計。
     
   源之丞跟慶天尼這兩個是純粹噁心玩家的存在,當然我知道也會有人說鬼百合,但我覺得劇情上來說還可以接受,不能接受的只有藏身處對話部分,但對比源跟慶,鬼百合都還算可愛的了。
     
      源之丞從頭自尾對奈緒江滿口黃腔不說,整個人油到PEKO,那股唐突惡臭都能讓我這個玩家在螢幕前聞到,肢體與行為我真得很想讓他自己被炸死。慶天尼的部分跟爭議無關,她的人設就超級聖母,滿嘴仁義道德跟寬恕,但輪到自己的時候就又是另一副嘴臉超級自我矛盾噁心玩家的角色,可以這很DEI。
      
乙.游戲性、戰鬥系統
         
1.游戲性-敵人反應遲鈍:
   
   我這邊不是要罵警戒偵測問題,因為那個調隱匿難度即可,當然也會有人說敵人反應遲鈍也跟難度有關這我也認同,因為我也有實測過,和泉跟山城我都是用劇情模式,打到下一個近江時我換成正常難度直到整個遊戲通關我就沒再調過,可以說相差甚遠。
 
   但我要講的都不是這個,而是在正常難度下一些敵人被關在窗門內,他們也不會自己開門.....我都打完了靠近門邊他才自己開門.....這反應速度也是一絕,堪稱為歷代最笨AI。
   
  另外就是原本要敲警戒鐘的敵人,在蠻靠近對方的時候就會解除他要做的事反過來打你,這在之前像四代他們要敲鐘不管你靠多近都不會理你,除非你攻擊他才會改變行為模式。
  
2.游戲性-植披太茂密、建築太複雜、取消假鷹眼導致遊玩體驗差:
   
   我覺得這代對比劇情而言最大的問題就是跑圖這才是讓玩家會棄坑的原因所在,而跑圖探索的問題分成高山茂林和城內迷宮兩部分。
   
  我是耐著性子打完全程,其實中途玩到我看到山我就整個PTSD發作,導致我後面玩的速度沒那麼快,因為想到要面對山路我就不太想玩,爬山滿臉都是樹葉也找不到前進點只能瞎子摸象,我是來玩遊戲得,不是讓遊戲玩我。
      
  這代跑圖有兩大問題,一就是取消飛禽的假鷹眼系統,這個從起源而始,在後面到英靈殿你可以用飛禽來代替跑圖,然而這代取消了假鷹眼系統,也就是說你只能人肉跑。二就是前面說的高山野林茂密沒有落腳點,爬到整個PTSD。
     
   跑得有價值我還不會罵這麼慘,跑完全圖就會知道有得區域的邊陲區塊是沒有任何鳥瞰點、村莊、敵人據點,也就是說完全就是沒東西,沒東西你一大片區域如果沒有攻略地圖,你跑完結果發現什麼都沒有,真得會崩潰..。
    
   另一個城內迷宮問題,我沒有要講關於無法切換角色這件事,因為城本身有得可以從大門,有得要從窗口,這兩個彌助都可以進去,從內部穿到樓頂上鳥瞰點,鳥瞰點會沒有警戒便可以自由切換角色。
   
   我要講的問題是城內錯綜複雜,奈緒江還有真鷹眼系統可以看,但彌助沒有,甚至以往飛禽的假鷹眼可以鎖定敵人跟目標位置尤其眾要,但因為這代沒有,彌助就必須用瞄準一個個確認,另外城內如同迷宮般貼圖沒有記憶點很容易迷路。
     
3.游戲性-流鏑馬和武士之路對鍵盤玩家過於苛刻:
     
   我老實說九字真言跟武士之路就是音游game但做的很爛的那種而且不斷重複並隨著越到後面難度提升到病態的程度,當然我知道可以從介面調難度,在正常情況下,九字真言還能免強通關,但武士之路跟流鏑馬完全就是在噁心耍玩家,對於鍵盤使用者很不友善
     
  武士之路各種違反人體工學的鍵盤操作,流鏑馬的射箭本身又晃到無法好好瞄準,這兩個我都是用搖桿的便利性及輔助自動瞄準通過,更不用有些會設障眼法,會有與目標相同的非目標物,更不用說冬季暴風雪什麼路都看不到的情況下根本在挑戰玩家的底線。
   
4.游戲性-日夜與季節切換:
   
  我認真覺得季節切換是很棒的嘗試,但不知道是哪個天才想出來季節切換要到一半才能切不能自由切換,而日夜切換完全取消,原本在英靈殿甚至奧德賽都可以用打坐切換日夜。
   
  這影響了整個遊戲體驗,因為在有些任務的條件下是有日夜的時間限制,甚至傳奇墨繪又額外增加了季節限制,這看似進步的新功能反而成了拿石頭砸自己的腳,也就是畫虎不成反類犬毫無意義。
 
5.戰鬥系統-武器銘刻、外觀、輔助武器:
  
  銘刻部分英靈殿的能自由選擇跟切換,但暗影者的傳奇武器銘刻部分第一個是直接綁定,只能選第二個在遊玩上出現侷限性。
   
  而外觀上本質是沒問題,但我要講的是官方自己出的實機預告中說可以打造自己的武士刀,然而那個只是外觀上可以換握把、刀刃跟護手而已,這不包含課筋商店賣的武器,套課金武器的外觀是整吧而無法像傳奇等級以下的武器可以分割。
   
  另外武器的選用上我覺得薙刀還有短刀的泛用性很低,我不知道是否為我個人使用的問題,我小江主-武士刀,副-鎖鐮,彌助的部分是主武士刀,副-大棒棒或鐵炮(鐵炮拿來當遠狙用),薙刀、弓箭、短刀加銘刻傷害也不怎麼樣就算了。
   
  技能樹我基本上要放優點,但有得太過於雞肋我覺得完全可以刪掉像是小江當時宣傳的呼吸工具(因為跟本沒教學也不知道怎麼按所以完全沒有用),輔助工具方面我鈴鐺根本沒用過,煙霧彈有用過但沒有像大革命那樣好用,不知道這道具為何要存在。
  
6..bug少但影響游戲性:
     
    這部分我遇到最多的就是爬山到滑坡被破滑下來卡到樹,還有跳下來時直接彈飛,卡到樓梯間遇過一次,但我覺得最無言應該蠻常人碰到的是刺殺或砍了對方頭後對方復活持續走動的bug……..。
    
   除此之外就是文化探索方面全部搜完會缺四個分別是商業經濟3個還有日常1個,這部分應該有人會遇到長按瞄準卻沒有顯示進入資料庫的提示,甚至你點開資料庫仍然沒有變化。
   
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二.優點:
   
甲.那些原本起爭議但沒有發生的事:
  
1.彌助人物設定和劇情:
   
    我知道大家都蠻討厭彌助,但我要說他的劇情反而是沒什麼太大問題,大家先前的擔憂都沒有發生,反而彌助的人物成長曲線跟性格反而很討喜有吸引力。
    
   反觀奈緒江的寬恕跟復仇的矛盾心理是劇情中很大的問題。當然有人會拿阿市出來說,但畢竟官方自己的路是彌助跟小江都沒有戀愛劇情,自然沒有當牛頭人x阿市的劇情,這部分沒什麼好提的。
      
2.游戲性:
  
    鳥居那些我覺得沒什麼好說,明顯官方已經修正了甚至打上保護尊重不踏鳥居的字樣,我這邊要提到的是有些人說不能殺外國白人只能殺日本人是嚴重錯誤,因為遊戲中有一個兵種是葡萄牙白人士兵,而這類士兵是聖殿線中會碰到的敵人。
  
     另外商人無論外國跟日本人都不能殺,因為商店歷代是無敵判定,至於所謂的百姓,叛變是轉為聖殿陣營就沒有警告只會升通緝值,奧德賽是完全沒有警告。
  
    暗影者這代村莊沒有警示的是不能殺,因為你連馬撞過去,都會提醒你會失去同步,而敵對勢力的警戒區域如僕人就自動化為敵人,而這些僕人有得會逃走烙士兵過來,有得則是拿出武器攻擊。
 
3.強制不能切換角色
   
  這個部分除了制式彌助跟奈緒江專屬劇情外,兩人共鬥後只有個位數場景有這個狀況,一是勝姬盟友的一個任務,二則是殺明智光秀的最終戰,其餘都是可自由切換。
   
  當然有人會說沒有耶警戒區就不能切阿,我認為是官方的難度侷限性,但其實這個只要殺到鳥瞰點就會清除警戒狀態就能切換其他角色作使用。
 
乙.戰鬥系統:
   
1.兩者分工明確功能不重複:
    
  一樣是雙主角的梟雄伊薇跟雅各兩人我覺得差異性不大甚至可以說差不多,而這代暗影者的小江跟彌助就與兩者有明顯的區別。
   
    這代戰鬥系統上武士刀無論重攻擊還是輕功擊都是三下,薙刀部分輕功擊是4下而碎棒分成用握把敲暈一下跟兩次重擊,小江的打法上就偏向於有防禦的亞諾,血薄傷害低卻重敏捷所以需要多依靠暗殺技巧搭配銘刻和輔助工具的幫助避免正面作戰。
  
   彌助本身則是血多肉坦外加上攻擊高傷害,打法上就偏向於英靈殿艾沃爾,搭配傳起裝備銘刻可以抵擋所有攻擊,對於清場非常好用,不過隨著等級的提升跟後面地區的難度增加,肉坦的優勢會逐漸喪失。
    
   也因此口糧數量、銘刻跟技能樹非常重要,這點我覺得ub搭配的很不錯只是武器選擇取捨、口糧分配(小江跟彌助應該調換過來)、銘刻能改成自由搭配就更好,技能樹比起幻象、英靈殿跟奧德賽正常許多,沒有那種毀壞遊戲體驗的技能。
   
     保證暗殺的看法我做一下修正,奧德賽沒有保證暗殺的選項,而英靈殿回歸這個選項,暗影者在當時被許多人質疑會因為鎖等級而無法暗殺,但官方有給你選擇能夠保證暗殺,如果想體驗刺客暗殺快感點這個選項就對了。
  
丙.遊戲畫面與優化
   
1.遊戲美術:
  
  遊戲風景畫面做得真得恨棒,畫面很幽美如詩如畫,基本上季節切換的圖,還有鳥瞰點的截圖都可以直接拿來當桌布的等級。
   
  每個季節的風格特色都完全不一樣,當然我最討厭冬天暴風雪因為走路很難走,做支線也很難做,沉浸式體驗沒有錯,錯的地方在影響到玩家遊玩的遊戲性。
 
2.優化佳、BUG少:
  
  歷代刺客玩家都知道UB盛產BUG,玩家的玩笑話都說無BUG不UBI,戲稱我們是UB的質檢員。但這代比起其他代來說BUG數量很少,尤其如果對標被稱為BUG命的大革命還有3代跟4代的話可以說是相對正常許多。
     
  在優化上明顯可以看出UBI下了許多功夫,當然前面幾代的英靈殿、奧德賽、起源優化上都沒有什麼太大問題,原本延後發售還有些擔心,但現在看來這點上還是要給UB正面回饋。
 
  
  

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未登入的勇者,要加入 2 樓的討論嗎?
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