《刺客教條:暗影者》技術問答
大家好,
作為首款僅在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出的《刺客教條》遊戲,開發團隊投入了大量心血對我們的全新 Anvil 引擎進行強化,充分發揮最新硬體的潛力,為本系列樹立全新的技術標準。
您可以在我們今天發布的 PC 及新世代功能預告片中看到這些改進,歡迎點擊下方觀看:
在過去幾週裡,我們透過多個社群平台以及 Ubisoft 創作者計畫,向社群收集了有關技術方面的問題。接著,我們與《刺客教條:暗影者》技術總監Pierre F進行了深入對談,回答了許多這些問題。
技術問答 :
Reddit 用戶 Wuckforld:「在性能方面,PS5 和 Xbox Series X 版本是否有 60FPS 模式?」
Pierre F:
是的!我們很高興確認,PS5 和 Xbox Series X 都將支援 60FPS、2160p 升頻的性能模式。在遊戲正式發售前,我們會分享更多有關主機模式的詳細資訊。
是的!我們很高興確認,PS5 和 Xbox Series X 都將支援 60FPS、2160p 升頻的性能模式。在遊戲正式發售前,我們會分享更多有關主機模式的詳細資訊。
問題 2
Reddit 用戶 Danghunk:「考慮到遊戲使用了 RTGI 等高資源消耗的技術,而現世代主機硬體性能有限,請問開發團隊如何確保主機版本的畫面品質不會因這些技術而受到過度影響?」
Pierre F:
這確實是個很好的問題!在像《刺客教條:暗影者》這樣的遊戲中,如果要使用 RTGI(光線追蹤全域照明)並同時達到 60FPS,勢必需要做出大量妥協來適應它相對高昂的計算成本。因此,我們為《暗影者》採用了混合式方法。
這確實是個很好的問題!在像《刺客教條:暗影者》這樣的遊戲中,如果要使用 RTGI(光線追蹤全域照明)並同時達到 60FPS,勢必需要做出大量妥協來適應它相對高昂的計算成本。因此,我們為《暗影者》採用了混合式方法。
Anvil 引擎——我們自家開發的遊戲引擎,從《刺客教條:大革命》開始,就擁有業界領先的預計算(離線)全域照明技術,並且我們在之後的每款遊戲中都持續改進這項技術。《大革命》首次引入了這項技術,《梟雄》增加了動態日夜循環的支援,《起源》推出了Sparse GI 系統,以適應極大規模的開放世界,《維京紀元》則為多狀態環境提供支援,以適應定居點的需求。到了《暗影者》,我們進一步改進這項技術,增加了對動態季節變化的支援——場景的全域照明在積雪覆蓋與繁茂植被開滿色彩繽紛的花朵時會有極大不同——此外,我們還改善了對更薄牆壁的光照計算支援。
這項技術的優勢在於,它經過驗證且現代化,但 GPU 成本相對較低。這使我們能夠在 Xbox Series X 和 PS5 上實現令人印象深刻的 60FPS 體驗,同時仍保留空間來提升新世代的視覺效果。例如,值得一提的是,《暗影者》中的所有植被都是基於流體模擬驅動的動態風系統,在 GPU 上進行物理動畫運算!
此外,我們不希望在性能模式下的畫面解析度過低而導致畫面模糊,而如果我們在主機上強行使用光線追蹤並鎖定 60FPS,將無法保留足夠的 GPU 預算來提升其他渲染系統的表現。
然而,我們也清楚光線追蹤全域照明擁有無可否認的優勢。最重要的一點是,它可以適應場景變化。在《暗影者》中,我們對可破壞物件與動態環境變化有著極高的野心,因此,擁有能夠根據場景變化即時調整的全域照明技術,將為畫面品質帶來巨大提升。此外,光線追蹤全域照明還能自動引入光線追蹤環境遮蔽(RTAO),為畫面增添細膩且明顯的細節。再者,我們不再受限於固定大小的世界空間解析度,這使得光照細節更加精細。
但最重要的是,我們希望引入的一個核心遊戲特色——「藏身處」(Hideout),如果沒有光線追蹤全域照明,就無法達到我們理想中的視覺效果,因此這項技術對於《暗影者》來說至關重要。
問題 3
Discord 用戶 Whaleheda:「能否告訴我們更多關於遊戲中控制天氣系統的 "Atmos" 工具?相比於過去的遊戲,這個工具在《刺客教條:暗影者》中的不同之處是什麼?」
Pierre F:
Atmos 是一個基於物理的程序化天氣模擬工具,用於在《暗影者》中生成雲層。以往,雲層是由藝術家手工製作並複製到天空中的,像是 Photoshop 製作的拼貼圖。這種方式限制了雲層景觀的多樣性,且常常產生不自然的構圖。有了 Atmos,我們能夠模擬自然的雲層形成,並且雲層不再是靜止的:它們會隨著時間不斷變化。天氣狀態之間的過渡也變得更加流暢,例如,經過一場暴風雨後,雲層以非常自然的方式消散。
Atmos 是一個基於物理的程序化天氣模擬工具,用於在《暗影者》中生成雲層。以往,雲層是由藝術家手工製作並複製到天空中的,像是 Photoshop 製作的拼貼圖。這種方式限制了雲層景觀的多樣性,且常常產生不自然的構圖。有了 Atmos,我們能夠模擬自然的雲層形成,並且雲層不再是靜止的:它們會隨著時間不斷變化。天氣狀態之間的過渡也變得更加流暢,例如,經過一場暴風雨後,雲層以非常自然的方式消散。
問題 4
UCP 用戶 Rafiti:「《刺客教條:暗影者》擁有迄今為止最強的畫面,請問最低(1080p 30FPS)與最高(4K Ultra 60FPS)需求規格是多少?」
UCP 用戶 BobDuckNWeave:「是否能提供更詳細的 PC 配置需求,比如最低、推薦與 Ultra 規格,並區分 1080p、1440p 和 4K?能在發售前一個月公佈的話就更好了,這樣玩家可以提前升級硬體,對於硬體廠商來說也是一個很好的機會來製作相關內容,推動零件銷售。」
UCP 用戶 Zykopath:「除了單純列出最低與推薦規格,希望能針對不同的遊戲畫質與幀數需求提供詳細的 PC 規格,包括各大 GPU 廠商(Nvidia、AMD、Intel)的對應顯示卡、所需 VRAM 以及是否使用升頻技術(如果有的話,也請標明升頻品質)。例如:
A. 1080p 30FPS(低畫質)
B. 1080p 60FPS(高畫質)
C. 1440p 60FPS(高或極致畫質)
D. 4K 60FPS(極致畫質)
另外,如果遊戲支援光線追蹤,也希望提供額外的需求資訊。」
A. 1080p 30FPS(低畫質)
B. 1080p 60FPS(高畫質)
C. 1440p 60FPS(高或極致畫質)
D. 4K 60FPS(極致畫質)
另外,如果遊戲支援光線追蹤,也希望提供額外的需求資訊。」
Pierre F:
我們已經在下方的 PC 規格圖中提供了多種配置需求方案,供玩家參考。
我們已經在下方的 PC 規格圖中提供了多種配置需求方案,供玩家參考。
不過,由於 PC 配置的變數極多,因此在提供 PC 規格圖時,要做到完全精準是相當困難的。開發團隊已經盡最大努力,確保能為最多數量的玩家提供高品質且沉浸感十足的遊戲體驗,讓每個人都能充分享受這款遊戲。以下是一些額外的細節:
我們提供 5 種不同的畫質預設(低、中、高、非常高、極致),以及 3 種光線追蹤模式(僅限藏身處的漫反射、全場景漫反射、全場景漫反射 + 鏡面反射)。此外,玩家還可以進一步調整約 20 項可微調選項,以根據個人需求自訂畫面效果。
遊戲支援多種升頻技術,包括 TAA、DLSS、FSR 和 XeSS,並可與 動態解析度縮放(DRS) 搭配使用,以達到目標幀率。在這種情況下,遊戲會根據設定的 FPS 目標,自動調整升頻前的解析度,以維持流暢的遊戲體驗。
為了幫助玩家更好地調整畫質選項,遊戲內還提供了 基準測試工具,可產生穩定且可重複的測試結果,讓玩家根據實際效能來優化設定。
問題 5
Reddit 用戶 Acrobatic_Count_4780:「『選擇性光線追蹤』(Selective Ray Tracing)是什麼意思?這表示我們可以選擇是否開啟光線追蹤嗎?」
Pierre F:
《刺客教條:暗影者》在 PC 版本中提供了 三種不同的光線追蹤模式:
《刺客教條:暗影者》在 PC 版本中提供了 三種不同的光線追蹤模式:
- 選擇性光線追蹤(Selective Raytracing):
此模式僅在遊戲中的「藏身處」(Hideout)啟用光線追蹤。這是因為藏身處提供了前所未有的 高度自訂功能,因此我們無法使用傳統的 預計算全域照明技術,而必須採用即時計算的方式。在其他遊戲場景,例如開放世界探索時,光線追蹤將不會被啟用。另外,即使您的 GPU 不支援硬體光線追蹤(例如 RTX 之前的顯示卡),我們也開發了 專屬的軟體光線追蹤解決方案,使較舊但仍具備一定性能的 GPU 也能運行《刺客教條:暗影者》。這項技術確保了遊戲能夠讓更多玩家體驗。 - 標準光線追蹤(Standard Raytracing):
此模式利用 GPU 的硬體光線追蹤功能來 即時計算全域照明,提升光照的自然度與細節。 - 擴展光線追蹤(Extended Raytracing):
此模式進一步使用 GPU 硬體光線追蹤來 即時計算全域照明與反射效果,提供最完整的光線追蹤視覺體驗。
如果 GPU 支援硬體光線追蹤,玩家可以自行選擇是否啟用,這是 PC 版本提供的眾多自訂選項之一,讓玩家能夠根據自己的需求調整遊戲體驗。
問題 6
UCP 用戶 Assassin's Creed Central:「遊戲是否支援 Nvidia 的 DLSS 3.5(或更多版本)?是否包含光線重建與幀生成?FSR 3.1 如何?」
UCP 用戶 GROMO Gaming:「遊戲是否支援 DLSS(深度學習超取樣)或 FSR(FidelityFX 超解析度)來提升效能?」
UCP 用戶 Game Aspect:「遊戲是否會包含下一代的 AI 工具,如 DLSS、FSR、XeSS 或幀生成技術,以確保流暢的高幀率遊玩體驗?」
Pierre F:
《刺客教條:暗影者》支援所有提到的升頻技術。DLSS 3.7、FSR 3.1 和 XeSS 2 都支援用於升頻與幀生成的需求。我們自己的 時序抗鋸齒(Temporal AA) 解決方案也有提供。值得注意的是,我們採用了 混合使用 方法,玩家可以選擇一種技術進行升頻,同時使用另一種技術來處理幀生成。
《刺客教條:暗影者》支援所有提到的升頻技術。DLSS 3.7、FSR 3.1 和 XeSS 2 都支援用於升頻與幀生成的需求。我們自己的 時序抗鋸齒(Temporal AA) 解決方案也有提供。值得注意的是,我們採用了 混合使用 方法,玩家可以選擇一種技術進行升頻,同時使用另一種技術來處理幀生成。
此外,作為與 Intel 的合作的一部分,我們在 XeSS 2 公開之前就已經獲得了直接且專屬的訪問權,並與 Intel 工程師緊密合作,提供最佳的實現效果。
問題 7
UCP 用戶 Furious Kitty:「對於預算較為有限的中高端遊戲 PC 玩家,有哪些圖形選項能提升效能?」
UCP 用戶 Peetaspants:「遊戲在不同 PC 配置上的效能可擴展性如何?對於優先考慮流暢效能而非高端視覺的創作者,有推薦的設置嗎?」
Pierre F:
在開發《刺客教條:暗影者》時,我們盡力讓遊戲具備最大的可擴展性。我們希望遊戲能夠照顧到高端玩家,同時不會將硬體需求設定得過高。因此,我們相信 最低硬體要求 充分體現了這一承諾。比如,最低要求的 GTX 1070 顯示卡雖然現在已經有些舊,但我們仍然努力支援早期的 非 RTX 顯示卡(如 GTX 1070、GTX 1080TI 等,這些顯示卡如今仍有不錯的效能,雖然缺乏硬體層級的光線追蹤能力)。為了進一步支持這個方向,我們開發了 專屬的軟體光線追蹤全域照明解決方案,以支援新動態的藏身處。
在開發《刺客教條:暗影者》時,我們盡力讓遊戲具備最大的可擴展性。我們希望遊戲能夠照顧到高端玩家,同時不會將硬體需求設定得過高。因此,我們相信 最低硬體要求 充分體現了這一承諾。比如,最低要求的 GTX 1070 顯示卡雖然現在已經有些舊,但我們仍然努力支援早期的 非 RTX 顯示卡(如 GTX 1070、GTX 1080TI 等,這些顯示卡如今仍有不錯的效能,雖然缺乏硬體層級的光線追蹤能力)。為了進一步支持這個方向,我們開發了 專屬的軟體光線追蹤全域照明解決方案,以支援新動態的藏身處。
在另一端,我們為遊戲引擎引入了許多全新的技術,並且始終保持可擴展性的設計思維。例如,《刺客教條:暗影者》將首次使用我們的 微多邊形系統,這是一種虛擬化幾何系統,能夠渲染更多的多邊形並保持更高的細節連貫性,且支援從低畫質到極致畫質的各種預設。光線追蹤的使用原則也是如此,我們提供了三種不同的模式,如先前所述。
然而,不論配置處於哪個範圍內,我們在一個方面是毫不妥協的,那就是我們希望創造一個更加動態的世界,這包括引入 天氣與季節變化、前所未見的破壞效果、流體驅動的風與粒子效果,以及物理動畫的植被,所有這些都將為玩家帶來震撼的視覺效果。無論玩家的 PC 配置如何,這些增強效果對所有玩家都是可用的。
我們希望強調的是,無論在最低設置下,遊戲也會呈現出驚人的視覺效果,讓每一位玩家都能享受這款遊戲的體驗。
問題 8
UCP 用戶 The Boy Aqua:「我們可以期待遊戲在發佈時有多少 HUD 自訂選項?」
Pierre F:
在遊戲發佈時,玩家將可以自訂數十個 HUD 及介面元素。
在遊戲發佈時,玩家將可以自訂數十個 HUD 及介面元素。
問題 9
UCP 用戶 EdgeTypE:「PC 玩家將能使用哪些輔助功能?」
Pierre F:
我們在這篇文章中分享了許多有關輔助功能的細節。你也可以在這裡找到完整的列表:
我們在這篇文章中分享了許多有關輔助功能的細節。你也可以在這裡找到完整的列表:
輔助功能清單
視覺
- 色盲選項 - 允許玩家從預設列表中更改某些遊戲元素的顏色
- 螢幕朗讀 - 不僅是大多數選單項目,還有許多 HUD 模組和時間敏感元素可以進行朗讀
- HUD 自訂 - 允許玩家一次性或個別開啟或關閉所有 HUD 元素,可以使用快捷鍵或預設,調整不透明度、字體大小、圖示大小或添加背景來提高可讀性
- 螢幕震動開關
音訊
- 字幕 - 改善顏色、說話方向和情感
- 遊戲內字幕 - 顯示刺激點和其來源
- 過場動畫的語音描述 - 過場動畫將提供語音描述
- 音訊提示/音訊詞彙表 - 新增提示和回饋,允許無視覺提示的導航與路徑尋找
- 獨立音訊滑塊
導航與指引
- FTUE - 重新設計的首次遊玩用戶體驗流程,提供關鍵選項
- 引導模式 - 提供簡化的系統,移除部分遊戲內容,減輕玩家在探索與尋找內容上的需求
- 教學區域 - 玩家可以隨時在《Codex》區域找到教程
- 選單教程 - 每當有新的選單功能時會發出提醒
- 對話記錄 - 可以從對話開始到結束查看每一行對話
控制
- 控制重新映射 - 重新映射遊戲操作與對應的動作(按住、按下、雙擊)
- 多種輸入設備支援 - 滑鼠與鍵盤、控制器、或是兩者組合
- 鎖定攝影機 - 鎖定攝影機對準敵人
- X 和 Y 軸反轉 - 反轉瞄準操作的軸
- 操縱桿反轉 - 反轉類比操縱桿的操作
遊戲
- 潛行與戰鬥各有四個難度設置
- 引導模式 - 提供簡化系統並移除部分遊戲內容
- 正典模式 - 自動選擇故事中的正典選擇,讓故事自動展開
- 近戰攻擊模式 - 通過單一操作簡化戰鬥,無需多個按鈕或複雜組合
- 快速時序事件(QTE) - 可以簡化或完全跳過快速時序事件的輸入要求
- 瞄準輔助 - 提供四個瞄準輔助等級(關閉、輕度、中度、完全)
問題 10
UCP 用戶 Stumpt Gamerson:「《暗影者》在 PC 上會支援什麼樣的空間音訊設置?(例如:杜比全景聲 Dolby Atmos?)」
UCP 用戶 Saint4sinner:「遊戲會利用空間音訊技術,如杜比全景聲(Dolby Atmos)或 DTS:X 嗎?」
Pierre F:
杜比全景聲(Dolby Atmos)和 DTS:X 都是支援的。
杜比全景聲(Dolby Atmos)和 DTS:X 都是支援的。
我們確實為遊戲元素提供了一些基本的音訊提示,例如當玩家進入隱藏狀態或當我們丟下 LKP(Last Known Position,最後已知位置)時。
問題 11
UCP 用戶 AccessTheAnimus:「遊戲會像《維京紀元》與《幻影》一樣,提供內建的效能基準測試工具嗎?」
UCP 用戶 Pawsibilityx0:「遊戲會包含基準測試工具來幫助玩家優化他們的硬體設置嗎?」
UCP 用戶 Redbeeard:「遊戲是否會有基準模式,讓玩家可以提前測試系統效能?」
Pierre F:
是的!遊戲確實提供了內建的效能基準測試工具來測試並調整可擴展性參數。此外,玩家可以在遊戲中啟用效能覆蓋顯示,查看如 FPS 和 GPU 使用率等效能指標。
是的!遊戲確實提供了內建的效能基準測試工具來測試並調整可擴展性參數。此外,玩家可以在遊戲中啟用效能覆蓋顯示,查看如 FPS 和 GPU 使用率等效能指標。
問題 12
UCP 用戶 IntroJuegos:「遊戲是否會提供進階的圖形自訂選項,例如視野(FOV)調整和運動模糊?」
皮埃爾·F:
是的。在 PC 版本中,視野(FOV)可以從 85% 調整到 115%。同樣在 PC 上,運動模糊可以開關,抗鋸齒則可以通過升級選項進行控制,並且可以從選項中選擇原生抗鋸齒。
是的。在 PC 版本中,視野(FOV)可以從 85% 調整到 115%。同樣在 PC 上,運動模糊可以開關,抗鋸齒則可以通過升級選項進行控制,並且可以從選項中選擇原生抗鋸齒。
問題 13
UCP 用戶 Luke Stephens:「遊戲發佈時會支持 Steam Deck 嗎?」
Pierre F:
發佈時,遊戲不會與 Steam Deck 兼容,因為它低於我們為 PC 設定的最低規格要求。
發佈時,遊戲不會與 Steam Deck 兼容,因為它低於我們為 PC 設定的最低規格要求。
問題 14
UCP 用戶 Mikelabs YT:「《暗影者》是否會原生支援 macOS 6?我們能在 MacBook Pro M2 上使用 Wine 包裝器來玩遊戲嗎?」
Pierre F:
《暗影者》已經原生移植至 macOS,因此不需要使用包裝器。不過,為了回答有關 macOS 規格的問題,我們今天很高興能公開以下的 macOS 規格:
《暗影者》已經原生移植至 macOS,因此不需要使用包裝器。不過,為了回答有關 macOS 規格的問題,我們今天很高興能公開以下的 macOS 規格:
問題 15
UCP 用戶 JorRaptor:「如果我們在 Steam 購買遊戲,是否需要 Ubisoft Launcher?」
Ubisoft Connect 團隊:
通過 Steam 啟動遊戲不需要下載和安裝 Ubisoft Connect Launcher,因為 Steam 安裝版本已經包含了一個精簡的嵌入式版本。您只需要將 Ubisoft Connect 帳戶與 Steam 連結即可。
通過 Steam 啟動遊戲不需要下載和安裝 Ubisoft Connect Launcher,因為 Steam 安裝版本已經包含了一個精簡的嵌入式版本。您只需要將 Ubisoft Connect 帳戶與 Steam 連結即可。
由於《刺客教條:暗影者》支援跨存檔和跨進度功能,連結 Ubisoft Connect 帳戶能夠讓您在不同平台上無縫遊玩。通過 Ubisoft Connect,您還能參加我們的全球忠誠計劃,解鎖獎勳和專屬折扣,包括預訂和新發行的優惠。
如果您還沒有 Ubisoft Connect 帳戶,可以在首次啟動時輕鬆創建並將其與 Steam 帳戶連結。這一次的設置將確保您未來不需要再次登入。
問題 16
UCP 用戶 GrouS_ttv:「遊戲是否支持 PC 和其他平台之間的跨平台進度同步(跨存檔)?」
Pierre F:
是的,《刺客教條:暗影者》支持跨存檔。這是例如將 Ubisoft 帳戶與 Steam 連結的一個積極結果。
是的,《刺客教條:暗影者》支持跨存檔。這是例如將 Ubisoft 帳戶與 Steam 連結的一個積極結果。
問題 17
UCP 用戶 DeathStalker:「新的動態天氣/季節系統有多深度?」
UCP 用戶 superNorm:「遊戲有動態天氣嗎?」
Pierre F:
是的,遊戲有動態天氣和季節系統,這會影響遊戲過程中的不同方面。讓我們來看看其中的一些影響。
是的,遊戲有動態天氣和季節系統,這會影響遊戲過程中的不同方面。讓我們來看看其中的一些影響。
首先,這會影響你的潛行入侵。下雨時,雨聲會掩蓋你的腳步聲,讓你可以更容易地不被聽見。它還會改變敵人的巡邏路線,因為上層社會會躲到屋簷下避雨。
季節變換有更大的影響,比如在冬季某些灌木和植物會消失。創造出新的隱藏場所,雪會讓奈緒江的移動速度變慢,但對Yasuke沒有太大影響。
最後,屋頂上的冰柱可能會掉落,造成聲音干擾,敵人會聽到並做出反應。
這些只是天氣如何影響遊戲的一些例子,讓你能夠獲得更多的遊玩機會。
問題 18
UCP 用戶 Compusemble:「新增的可摧毀環境對 CPU 的壓力有多大?」
Pierre F:
這是一個很棒的技術問題!確實,更多的動態元素,尤其是大量可摧毀物體和物理模擬,會對 CPU 造成明顯的負擔。結合比過去更密集的世界資源,CPU 的壓力應該會更大。但實際上,我們實現了很多巧妙的系統來處理這種增加。
這是一個很棒的技術問題!確實,更多的動態元素,尤其是大量可摧毀物體和物理模擬,會對 CPU 造成明顯的負擔。結合比過去更密集的世界資源,CPU 的壓力應該會更大。但實際上,我們實現了很多巧妙的系統來處理這種增加。
例如,通常在遊戲引擎中,物理模擬的物體會被停用,只有當特定條件觸發時才會被激活。然而,每個物體仍然是世界中的原子單位,這種方式可以擴展到數百個物體,但對於數千個物體來說,這不太可行,因為還需要模擬 AI、動畫、音頻和圖形系統等其他系統。
在 Anvil 引擎中,我們會自動將物體合併,作為我們生成構建過程的一部分,將它們視為單一物體來限制 CPU 處理成本。這樣的方式雖然讓我們能夠擁有密集的開放世界,但大多數物體最終還是靜態的,或者僅具有有限的互動性。我們在《暗影者》中解決了這個問題,通過在運行時動態移除優化後的物體批次,當我們檢測到需要激活動態物體的條件時。
此外,我們還通過更多地利用 GPU 實例渲染器來緩解這種物理模擬的壓力,這是我們最先進的系統,用來提交物體給 GPU 渲染,以前這對 CPU 是一個很大的負擔。
《刺客教條:暗影者》將於 3 月 20 日正式發佈,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Ubisoft+ Premium、Amazon Luna、蘋果處理器的 Mac 以及 Windows PC 平台。玩家可以在所有平台上預購遊戲,預購者將免費獲得擴展包「淡路獵爪」。
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春
夏
秋
冬
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