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【閒聊】阿姨的喧嘩6簡單介紹&心得

樓主 七月既望 ferrari40
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  喧嘩6之前,阿姨的喧嘩系列經歷是3~5代,塔京感覺很怪所以玩不到一小時就棄坑了,而元祖的1代、很多人推崇的2代阿姨都沒玩過,所以如果下面有比較性的描述都是以3~5代為基礎。

  首先簡單說一下目前玩到二年級暑假對整個遊戲的感覺:
  1. 小遊戲很豐富,而且大多都有一定的可玩性。
  2. 戰鬥系統有不少改變,改變的好壞看個人,打擊感提升不少,而戰鬥難度應該算變高。
  3. 取消戰鬥時自動鎖定&靠近障礙物時不會自動調整視點是大敗筆。
  4. 嗆聲系統變成輸入方向的QTE,途中可以偷襲也可能會被偷襲。
  5. 技巧&嗆聲語的總量似乎減少了?而且超氣合技不能升級感覺很可惜。
  6. 主線劇情照慣例是單線,目前支線劇情都是球類大賽這類一次性質,還沒看到會造成後續影響的連續型支線,女主角似乎也只有黑帶少女一人?
  7. 三年的時間是以學期分隔,過程中會有球類比賽&期末考的小遊戲強化學校的生活感,目前看來主線劇情安排還挺不錯的。
  8. 因為時間跨度會讓主角從高一升上高三,所以點名簿的分類是以自己的年級為基準,用高幾級、同級、低幾級來分類,比自己高年級的畢業後就找不到了(除了劇情特殊人物或留級生?),比自己低年級的要等高一入學才會出現。
  9. 期末考不及格要重考,重考還是不及格會留級=Game Over?不過重考前可以向數名老師土下座,換到剛好能及格的正確答案數量,不刻意的話不至於留級。
  10. 瞪人光束發射時可以用調整視角來改變方向,取得嗆聲語大多不用靠集氣動作了,而土下座變成B+A的特殊指令而不是集氣動作。
  11. 未取得的傳說在列表中都有大略的取得方法,所以收集起來不像以前那樣得靠摸索了。

  關於改變頗大嗆聲&戰鬥系統,和前幾作最明顯的差異有幾點:
  1. 嗆聲變成連續4或7次限定時間內輸入方向的QTE,越後面的次數時限越短,而需要輸入的次數應該是以自己與敵人強弱差距而定,非大眾臉的劇情強敵固定是7次,嗆聲成功後可以在時限內選擇嗆聲語來取得特殊效果或獎勵。
  2. 嗆聲QTE有上下左右四方向+無方向(不可輸入)五種選擇,輸入錯誤的方向或超過時限就會變成敵人嗆聲成功,另外無方向不算在次數之中。
  3. 嗆聲途中可以按Y來偷襲,敵人也可能會偷襲(通常都在無方向後&時限快到時),敵人偷襲可按Y接住偷襲並反擊(無嗆聲獎勵)or按L來迴避,迴避後可以繼續QTE。
  4. 取消了跳躍,所以沒有空中攻擊,高低差也變成無法跨越的障礙物。
  5. 取消了浮空技&空中追擊的設定,敵人被打飛~倒地之間是無敵狀態,站立攻擊也碰不到倒地時的敵人(只有倒地攻擊&騎乘可以)。
  6. 連續技每個攻擊之間的破綻變大,敵我雙方似乎都沒有辦法一套接到底,最多是因為攻擊起手慢而無法反擊,被攻擊途中還是可以防禦or滑步迴避。
  7. 氣合技(蓄力攻擊)帶有破防&擊飛的效果,而有兩次攻擊判定的技巧,則是第二次判定才有擊飛效果,第三發X的擊飛攻擊推薦編輯這類型的技巧。
  8. 超氣合技的判定範圍比前幾作小、硬直中無法使用,而且打擊系的都可以無傷防禦,雖然使用時有無敵時間,但出招到攻擊判定中有時間差,所以不是硬直狀態時,還是有可能防禦或迴避。
  9. 取消了戰鬥時自動鎖定敵人的功能,視點需要完全手動調整,加上靠近障礙物時不會自動運鏡,所以盡量避免在小空間&牆邊戰鬥,以免因為視點不佳完全看不主角而被暴打...
  10. 武器攻擊可防禦,持武時也可防禦(印象中前幾作都不行?隔太久記不清楚了,有錯麻煩版友提醒),加上滑步的迴避效果很好,所以用武器不見得能無腦亂打。
  整體上來說,阿姨感覺喧嘩6戰鬥系統的改變是偏向寫實風格,超氣合技的定位從清場地圖砲調整為強力攻擊、沒有可以一套接到底的連續技、沒有把人當球一樣打的浮空技&空中追擊、沒有龜派氣功或火遁忍術等超現實的技巧(超氣合除外),而變成敵我雙方在攻擊空隙間都能防禦、迴避、蓄力破防或重擊,考驗臨場反應速度而不容易無腦亂打的戰鬥方式。

  改變後的好壞看個人觀感,兩種類型各有各的好,前幾作中只要取得一些好的技巧,花些心思就能編出起手打中後就一路打沙包的連續技,所以怎麼編出一套自己滿意的高傷害&帥氣(搞笑)連續技,編好後把敵人打的毫無還手之力是一種很大的樂趣,缺點是懶得花時間編新連續技的話,玩久了就真的只像是打沙包而容易膩。

  喧嘩6中則是攻擊中要觀察敵人反應,敵人防禦就蓄力破防或抓,敵人迴避就準備挨幾下反擊後換自己防禦或迴避,或者自己攻擊時參雜迴避來切入敵人死角(對強敵時非常重要),超氣合技也必須抓敵人破綻才能保證命中率,除非基礎能力強過敵人很多,不然很難用攻擊連打或超氣合連發來闖通關,也不容易像前幾作那樣低等時靠連續技磨死高年級,算是強化了戰鬥的整體難度和挑戰性,阿姨個人是比較偏好這種偏向寫實的風格。


  小遊戲方面,到二年級暑假為止已經出現了這幾項:
  1. 網球:一年級球季大賽後,正常比賽得分取勝外,可也暴力殺球打趴對手,R紐的瞪人光束可以減慢對手回擊球的速度。
  2. 釣魚:一年級暑假可進海岸後,魚可賣錢也能自己吃。
  3. 連線排名戰鬥:一年級可進神社後,需要wifi連線,規則類似卡牌戰鬥。
  4. 撲克:取得第一個休息點後,類似梭哈的規則。
  5. 期末考:每年期末,四選一的選擇題分為國語(日本的)、數學、英文每科五題+特別題(系列相關)一題,國數英每題5分特別題10分,總分100分30分以上及格。不及格得重考,重考還是不及格就會留級(應該等於Game Over),不過重考前校舍內會有六個老師,對老師土下座就能取得六題的正確答案(選項會發光),所以除非故意否則不會留級。
  6. 排球:二年級球季大賽後,需要有同伴跟隨時才能參加,同樣也能暴力殺球打趴對手,不過效率比網球差,所以排球的暴力殺球重點是降低對手體力造成反應變慢,瞪人光束有機率讓對手失誤(但不好用)。
  7. 大富豪:二年級後打贏風神雷神後,五人撲克遊戲(就是大富豪)。
  8. 打工:二年級暑假後,時限內拉客越多成績越好,拉客的方式和L+R的搭訕相同。
  9. 衝浪:打工事件後,阿姨還在研究怎麼玩~
  推測後面應該還會有其他小遊戲,喧嘩6增加了這些小遊戲,讓整體的高中生活感強化了不少,尤其期末考雖不難&題目固定,但多了這不及格會留級的問答小遊戲說是神來一筆,就算是不良少年也要考試及格才不會留級啊~XD


  阿姨對喧嘩6的感想,除了視點運鏡不良這個大敗筆外其他方面都很滿意,雖然遊戲有些冷門(似乎因為不是大作,和前作相隔頗久又是系列中3DS第一作),不過有注意這個系列且有3DS的版友推薦可以入手,不是特別有愛的話等二手再收,應該也是不會讓人後悔的好遊戲。

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