LV. 50
GP 13k

【情報】《仁王2》β試玩版,意見回饋問券

樓主 忍龍精✌ aabbabc
GP9 BP-
官方的滿意度填寫問券,請大家記得填寫:

填寫完會有手機桌布可以下載。大家也可以直接在下面回覆您的看法,官方應該會來看,依照過往的經驗反饋意見是絕對有用的,請不要放棄表達自己想法的機會。

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LV. 50
GP 13k
2 樓 忍龍精✌ aabbabc
GP6 BP-
小妹先來寫一篇。

整體的遊戲體驗是好的,美術跟音樂我都很喜歡,接下來是一些新要素的感想,個人主觀。

本人有很豐富的《仁王1》遊戲經驗,所以二代上手非常快,通關過程沒有遇到太多問題,但對於從來沒有玩過仁王的玩家,這次的BETA可能會玩得蠻辛苦的,因為一代的試玩版雖然也是痛到靠杯,但第一隻BOSS怨靈鬼起碼動作慢吞吞的,招式大開大闔,二代試玩的BOSS是鐮鼬,許多招式蠻快的判定也頗硬,還會一直跑來跑去,常闇結界對還不熟悉精力控制的玩家來說,可能會玩得很吃力。

【常闇】
我個人是非常喜歡,常闇中妖力回很快,傷害提升,代表可以頻繁使用魂核技與妖怪化作戰,在妖怪型的BOSS戰可以感覺到遊戲過程有階段性的變化,加分。但是常闇中精力回復速度變慢,可以想像很多玩家會抱怨精力回得慢又三兩下爆防,然後就被怪追著打卻啥事也不能做。

【數值】
BETA中敵人的傷害有點高,可能要再降個25~50%,照顧一些不熟悉仁王的玩家。

【魂核】
部分技能實用度增加,很不錯,希望能繼續保持。

【特技、大技】
很好的新系統,正評。迅跟幻的特技成功判定可能要放寬一點。

【妖怪化】
有趣的新想法,但現階段變成妖怪後卻沒什麼專屬技能,有點單調,而且妖怪化有點太容易被打破,妖怪化後施展守護靈技的消耗未免也太大了。

【BOSS】
  • 鐮鼬:很好玩。
  • 前田利家:很好玩。
  • 夜刀神:超級不好玩。

【新武器】
  • 手斧:雖然比較ALPHA改進了不少,仍不是我的菜,不過我朋友很喜歡,所以這見仁見智。
  • 薙刀鐮:轉段位很有趣,但有些武技目前明顯有問題,需要優化。

【義刀塚】
對我來說用不到,不過有新東西總是好的,正評。

【三人連線】
正評。

【建議】
  • 薙刀鐮的中段反擊應該改成對大部分的妖怪也適用。
  • 薙刀鐮的上段L1+三角武技,施展後若銜接轉段位,角色要會追蹤鎖定目標。
  • 薙刀鐮的下段快速攻擊中接三角,那個後退距離不利於所有的轉段位進攻,意義不明。
  • 官方應該在教學中,提供更多身處常闇中的應對技巧,並且降低常闇中的精力回復減緩懲罰。
  • 流轉1應該初期就要直接送給玩家,不用額外花點數去點。
  • 不喜歡每個武器點數要分開練的設計,很麻煩。人物跟武器都已經拆開來了,各武器的點數至少應該要共通。
6
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LV. 35
GP 2k
3 樓 arial rs46v
GP1 BP-
都沒人寫呢......
可能置頂大家反而沒注意到??
(明明大家平常都一堆意見....)

對2代 demo的一些武器、關卡、還是新系統大致上都沒意見
但一些細節希望 正式版 能再加強或改變一下

鎖定跟視角問題
這問題其實一代就有了,二代感覺還是存在
尤其 夜刀神boss 特別明顯
只要靠牆常常是看不見角色本身,很難判斷距離
3D難免會有這類問題,但boss戰應該特別去處理優化,讓玩家好判斷
(例如轉過去側面,拉遠鏡頭??)

鎖定也是從一代,只要是複數敵人或鎖定,切換都不很直覺
感覺一定要切對方向,但這個方向跟他系統決定有關,未必是玩家直覺的位置
應該要無論如何,只要你操作,至少就是換下一個鎖定

例如 demo裡的 夜刀神 本身就有兩個鎖定點
但會因為角度判定關係,有時候按了卻沒切過去
兩隻手小蛇跑出來也是這種狀況

其實仁王的畫面有點花俏
也應該讓鎖定標示,能有比較明顯的選項
雖然不明顯比較好看啦......

按鈕配置希望能多些自訂選項
2代有些道具or武器切換的方式跟一代是不同的
例如 道具是R1+左右,武器是R1+下
但感覺 武器需要切換的操作可能比 道具切換來得更需要用左右
雖然這是視每個人習慣而定,但應該能多些讓玩家選擇

特技判定能不能大點,照顧一下我們手殘玩家....
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LV. 43
GP 446
4 樓 ゼロ s155350
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

BETA結束了 總結一下
第一個是1代老問題
雙刀上段明明還有L1+口的空位
還是不肯把水形劍/野風分一個出來
題外話這次水形劍改成按住就能連斬這點大好評

這次新增的強化武技的技能
概念是不錯 問題在於無法重複裝備
以居合來舉例 我不能讓上中下三段的居合同時有效果
明明是同一招來著

然後是新的技能盤
目前是必須把所有前面連到的技能都點開才能點
這樣好像有點失去技能盤的意義
到頭來還是要內圈差不多點完才能開始往外點
改成是線有連到就能點會好很多

然後是妖怪技能
第一點 妖怪技能非常需要詳細說明 很多東西看影片根本看不出來
像山姥技能會有個增傷BUFF不自己是根本不知道

第二點 各妖怪技能強弱差別太大
你說小怪比較弱 大怪的強一點還能理解
或是COST越高效果越好也可以
但像餓鬼這種低COST卻有不少的精華回饋
BOSS等級的夜刀神反而明顯偏弱
古籠火的也是意義不明 放招不會無敵
放了自己強制罰站 傷害也不突出 某種意義上的自殺技
獨角多多良的就明顯破格 幾乎沒人不用他
性能優秀 範圍不小 能上屬性效果 還有持續傷害
甚至可以做到靠自身補回自己消耗量以上的妖力 達成永動

第三點 併魂的部份 目前限制同樣魂核或是禦魂才能使用
應該要跟合魂一樣是同樣魂核有額外加成 不同魂核也能合只是加成少
最重要的是要能提升魂核等級阿 不然就算刷到不錯詞彙的魂核 等級一低就沒救了
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LV. 36
GP 568
5 樓 匕力儿 dj2vd
GP0 BP-
對於二代
第一個問題是一代就有的
就是逢魔的紅色
這次因為體驗版最強的怪都在逢魔裡
所以我後面都在打逢魔關卡
這點跟無間獄打王時一樣
一整片紅色的看了真的非常的不舒服
二代目前看來也是一樣逢魔是紅色的
之後如果有要新增無間獄感覺也是會紅色一片
一代無間獄我打了超過五次
每次看一整片紅色真的很難受
希望光榮公司如果有看到
可以把紅色改掉用別的方式取代
或者用成讓玩家自由設定紅色或普通的顏色
不然看了對眼睛傷害太重

在來是連線方面
雖然我很少連線
而這代連線也新增成三人
但是跟一代一樣沒有語音我還是覺得非常的不方便
希望可以新增語音讓玩家自由切換開跟關
我試玩連線
習慣都是跟著招換主跑
但是很多招換主路不熟又愛亂跑
沒語音想叫他往我這邊走也不行
他一落單又不小心就死了
跟著他跑很多時後又一直在繞圈圈XD

在來是二代的技能盤
真的非常的難用
有時後要選個右下的技能
在那邊右跟下的一直按來按去
該死的就是不跳到右下那格
雖然可以用L3來移動
但是還是很難用
而且有些技能排法
很容易讓人找不到我要點的技能在那
比如居合3後面硬是接了一招不是居合的技能
該路線到居合3就該停了
其它他就分散在另一邊就好
硬要接在居合後面看的很花

在來是妖反跟怪物的弱點
不合理的妖反性價比
我打天狗連反了6次紅光他還是沒因為沒力倒地過
其它某些怪也是要反個3次以上才會倒
而且有些要反到沒精力的最後一下才會倒下
這次是為了練習妖反所以我可以妖反都用妖反
但是如果那些妖反的時機拿來居合說不定怪早就被我打死了
妖反的意義何在?
一開始的周目應該設定反個2次就倒
等高周目在設定多反幾次比較合理
還有猛跟迅還有幻妖反
幻我沒用猛簡單的試了一下
猛感覺很好反
雖然我之後是選用了迅
跟猛相比迅真的非常的不好反
雖然他可以拿來閃躲專用
但是用妖反最主要還是要反擊怪
迅的反擊判定除了時間點要很準之外
而且還要正面才行
就算在鎖定怪的條件下
某些怪的攻擊紅光如果是側面過來的
非常的不好判斷反擊時間點
或者是按了妖反想反擊卻因為角度問題變成閃躲
感覺迅的反擊判定範圍真的太小了
還有這次擊中怪的弱點怪不會倒地了
一代砍妖鬼的角一定倒地
二代妖鬼被我砍中就像沒事一樣XD
精力一片紅還是砍我...

在來是新增的常闇
打第一隻王我還沒有發現
在打夜刀神時才發現
精力完全回不回來
在設定上精力回複真的太誇張
夜刀神一放常闇
我幾乎都在跑而己
精力光跑就不太夠了
跟本沒精力可以攻擊
雖然有抗常闇的技能
但是還是扣的太誇張
加上怪在常闇裡又會變強
感覺一下開常闇一下關常闇
除了讓人精力控制出了問題
也很容易出現王一下強一下弱的錯覺
精力方面老手可能適應的很快
但對新手來說會很難適應
依這難度來說一周目應該可以
調整讓大家先習慣一下常闇比較好
或者改成半血後才放常闇到王死

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LV. 27
GP 865
6 樓 肉腳裝高手可憐的同學 gn0064779712
GP0 BP-

第2次的公測,比第1次的測試好很多,有滿多東西算是改的
有趣。不過音效方面一直沒改進,音效聲太小了,會使得一些
打擊感變差許多,即使故意配樂弄小聲,還是不會差太多,
a測試就有這種情形發生,β試玩還是一樣,希望正式版可以改好,
1代這方面做真得很棒。


  地圖方面還是不錯,跟一代有些地圖一樣,有些岔路都可以
同往同一個地方,可以都走看看,比較熟後也可以挑自己想玩
得走。怪物方面也增加了許多,而且有些更好動比以往難斷角。
在常闇變得更快,招式也會變,算是不錯的設定。

增加了3種迅.幻.猛3種妖怪化跟反擊技,這是滿有趣的改變,
A公測時還沒有反擊技。妖怪都會紅氣反擊技,反到都會有
一些BUFF,當然大量耗精是最大收穫,不過紅氣也可以不反
大部分的紅氣完後都會留常世,可以消常世然後得到精力回復
得BUFF,這設定其實是很好的,不一定要逼你反擊紅氣攻擊,
也能不反去拿精力回復的BUFF。3種反擊技做得很不錯,
因為反擊技的時間差異很大,玩家可以自己去選一個順手的,
不過整體而言3種反擊技這東西算是降低難度,因為不用反紅氣
平常也能使用,但還是滿有意思的。


  魂核,算是滿用心的設計,因為每個怪物都會設計一種攻擊
魂核感覺也滿花時間去弄得。整體而言,魂核使用一定有很強的那種
但有些是滿有趣的,有些魂核可能攻擊動作不強,但他數值很好,
或是平常不想玩魂核妖怪化,就會挑數值好的而非妖怪動作好的。
魂核這東西還可以相合,可能正式版後可以靠這東西農更好的攻防
數值,可以照顧一些想要超強攻擊力的玩家。有些魂核設計滿有趣的
像是蛇女是麻痺,對人形小兵超好用,用一次就會讓他麻痺,然後對
人型可以刺擊,有個技能是刺擊後回復更多妖力,可以這樣LOOP。
A測試時好像在常闇放妖怪技是可以讓妖怪技能用殘心來恢復,
所以以前A測試時那個獨目多多腳那種一直打的方法以前A測試就有了。
這次好像是改成妖怪計可以殘心回復是變成魂核的詞條了。


  薙刀鐮很有趣的武器,一開始看到時感覺不是很好玩,不過轉段位攻擊
很有意思,流暢感超好,跟大太刀類似的轉段位,但大太刀那些轉段位的
武技不影響大太刀真正實力。但薙刀鐮得主力就真的再轉段位,武技可能
比較難以發揮,但轉段位的攻擊很流暢基本上就算是一次武技輸出,傷害
也不低。精力越多越強的武器,到後期精力多後就更強了。倒地追擊的打擊
感超弱,音效也有差,有時踩完了但還以為沒踩,刺擊動畫很帥,魄力滿點。
下段攻擊的打擊感覺很差,有時打到敵人都有種打紙的感覺。
不知是不是錯覺感覺太刀攻擊力變很低。


  
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LV. 43
GP 1k
7 樓 雨都 kkk526go
GP0 BP-
隨便想隨便打
強度問題原本想念的,但仔細想想,他之前一代也是測試時刻意調強,所以跳過好了....。
1.妖怪化,招式感覺不夠鮮明,真要說還不如一代九十九,雖然強制中段,但靈活性還是比較高的。

2.妖反技,相比猛的即時反應,即反即用,迅跟幻難用上許多,幻沒用幾次,不評論。但是迅,在反擊上感覺要抓得非常準,如果沒抓準,就算抓到了也有可能扣血,感覺難度真的比較高,相當降低用迅的意願。

3.薙刀鐮用的不多,我只在最後一天在玩血刀塚人形時嘗試,切段挺有趣的,感覺他的武技反而不怎麼是重點。但我認為他的反擊技"報應"做得不夠好,我嘗試過很多次,基本上,有很多次,我"報應"施展成功,但我轉到身後還沒站穩,屍狂已經轉過身來砍我了,不排除可能對方堅忍較高,在施展成功情況下,敵方應該是要有一瞬間的遲鈍才是,不然痛苦太多收穫太少XD。而且他的施展範圍也要再調整,我有不只一次"報應"施展出來,結果什麼都沒揮到的狀況......。

4.常闇,是一個新的特點沒錯,但我個人不是很愛,因為他的扣精真的太兇了,就是一種強迫人用妖怪技的狀況,但目前出來的兩隻,除了多多良,感覺其他妖怪技真的很雞肋,感覺無法對打王有達成有效效果,所以都還是捏著鼻子精算精力打王。

5.夜刀神體感不好打,兩隻小蛇在常闇分裂下來時沒辦法馬上切換到小蛇身上,視角會變得很討厭。

6.我自己感覺啦,我測試主要玩旋棍,等測試結束後我就回頭開仁王一去跟伊達"臥龍再起"玩旋棍,想要多練練手感,但突然感覺測試版的旋棍似乎沒有一代的順暢,不知道是不是我的錯覺。

7.技能點變成各自拆分很討人厭,假設之前一代就算沒練斧,我的技能點還是可以有隨著結餘點過去,還是會有些被動技能通用,但現在這樣根本強迫人且拖台錢。還有那個網狀點技能真的不好用,用十字鍵常東點西點才點到自己要的位置,用R3又太滑要慢慢移。

8.大太刀新增反擊技"豬兒扭倒",名字怪了點,但我很喜歡用XD。
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LV. 40
GP 1k
8 樓 DunHillGu shanamos
GP0 BP-
1.希望能開放自訂按鈕,或是自訂特定功能呼叫的組合按鍵,有點像奧丁領域那樣自訂技能輸入法那樣。

2.一代快捷道具欄一多時,可以長按切換鍵切回來,二代因為多了妖技把R2佔去了,切換道具欄的操作法反而變得比一代礙手,希望能再重新設計過。

3.現在持有物品欄可以設定特別篩選法,比一代貼心很多,激賞!

4.上次講過的小事這次還是沒改:搜尋配對時,跳出搜尋不到或連線錯誤的視窗時請加個音效,不然放在那邊等搜時滑個手機,滑半天早就搜尋失敗了也不知道。我要求的這點在程式上絕對不是什麼難事,請加一下好嗎?

目前個人只有這些要求,其他想到再補。
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