當代表著結局的ED響起,工作人員名單開始滾動,我知道我和主角長達35小時的”贖罪”之旅終於結束了。我放下手把開始思考這系列到底是怎麼走到這一步的。我審視著我對這遊戲的看法,從一開始的滿心期待,到10小時的否認,再到20小時的憤怒,最後是30小時的沮喪,我本以為這就是極限了,而最後的王城劇情讓我的情緒超越了悲傷五階段,變成了可笑。讓我戴上小丑鼻子,接下來我會將本作分成3大部分解析: 劇情、系統、王城劇情,來看看為何本作如此令人失望。把王城劇情單獨出來是因為本作的主線內容有九成放到王城才說,所以單講這裡就能講清主線故事。更重要的是,從此時開始主角群就像是變成了另一群人,因此拆分開看待。
#注意以下有少量暴雷,並夾雜大量情緒。但我保證我沒胡言亂語亦無誇大其詞。原先的對比標準是其他代鍊金工房,但後面發現本作連JRPG都算不上,標準就放到JRPG底線。#
劇情 :
1. 主題 :
每一代鍊金工房都會有一個自己的主題,這次的是做[正確]的事,聽起來沒問題吧,但他好死不死把它放在國家興衰和戰爭上。鍊金工房系列向來以輕鬆、夢幻的童話氛圍為主,重點在個人成長、友情或小範圍的冒險。即使是較大主題,如黃昏系列的世界衰退,也會用溫馨的角色互動和鍊金術的奇蹟感來緩和沉重感。這些童話(夢幻)的氛圍,讓我可以無視故事上的矛盾,你現在把主題放到國家那麼貼近現實又那麼大的範圍,你最好可以討論出何謂[正確]。從一開始這個主題就是矛盾的,後面的劇情(不含個人劇情)更是幼稚,完全沒有新的論點,就是一直重複,早在第一個反派出現後主角就知道的事,”事無對錯只有立場”和”技術中立原則”,可能是製作組想突破傳統框架,但又懶得下功夫,導致宏大主題成了空殼,失去了一貫的溫暖與細膩。
2. 反派 :
我不知道是何等扭曲之人才能寫出這種完全背離煉金工房初衷的劇情,作者完全是和主角有仇,這是我第一次看到主角能在短時間內被爆打那麼多次。表面上的反派有4人,除了某個很嗨的狼男外,每一個反派在出場時都爆打過一次主角,序章一次被丟到水裡,五小時後被丟進地裡,再五小時後被打到牆上,到後面回到序章時間線再看一次主角被丟到水裡,要記住這是煉金工房。
我不懂,這些情節除了讓我知道主角的老媽可融於水外,完全沒必要,反派出場就只是聊幾句世界觀而已,反派注定要暫時離開,給主角成長空間,為什麼要打主角一頓?她是鍊金術士不是戰士,戰鬥從不是重點,主角成長的重點應該體現在鍊金技術上,不是他媽的臂力。
啊對這段在講反派,請容我引用並改寫小明劍魔的名言” 狼男就跟個瘋婆一樣說一堆謎語後我們下次見,啊然後龍男就在那邊蒐集素材後鬼叫為了帝國我要殺死你,然後羊女就在那邊哎呦痛太痛了就在偷襲。”這幾個反派我就不知道我們到底在打什麼?開打的原因不明不白的,我們就不能好好講話嗎?我對復興帝國不感興趣也無意阻撓,我們就不能合作嗎? 調查團都和另外3族合作了,為什麼他們不行,復興帝國有哪裡不好,況且那是他國內政了,我們是考古團不是遠征隊。
這也是選用國家為主題的弊端,現實感會偶而出現,更白癡的是,這是他們提醒我的,狼男說過”我在自己的國家移動應該不用和你們這些外來者說把”,讓我意識到如果帝國其實尚未滅亡,我們這樣算入侵嗎?
復興帝國計畫的揭露和各反派的結局,我放到王城劇情講。
3. 主角群(不含主角) :
集無能、無用,於一體的廢物隊友,除了妮娜救一次場(我懷疑她故意晚出場)和蕾妮雅及時發現偷襲外,毫無用處。把除了妮娜(提拱關鍵線索)外的隊友全部刪掉對王城前劇情演出毫無影響,他們對主角的付出、功用約等於0,就只會動嘴,苦活還是主角在幹。這也代到本作一個大問題,功能性NPC的缺乏,本作所有有名字的NPC除了團長會發開拓任務外,沒有與遊戲系統相關的NPC,沒有雜貨店、鐵匠鋪、教堂、酒館任務、特殊系統NPC。隊友在戰鬥力上又沒有優勢,上一秒新隊友加入,下一秒主角丟進地裡,我看到這就想,我要你有何用?新隊友加入不是該讓他表現一下嗎?雖然有一兩個隊友的個人劇情頗有潛力,但又不深入討論,一兩句話就帶過,不想討論就不要提。隊友的塑造浮於表面,在劇情中的無用讓他們的塑造只能依靠對話,而非行為,完全沒有像在莉迪&蘇瑞的鍊金工房中眾人齊心、分工拯救莉迪和蘇瑞母親的感動。說到莉迪和蘇瑞,別人失去老媽一次,優米雅失去兩次,真有你的製作組。
他們的表現到王城劇情有改善,因為王城的主線劇情集中,角色間針對主線的交流增加,和主角群戰鬥力增強,減少了要你何用的感覺。
4. 調查團和世界觀 :
調查團,一個集無能、無用、無知、無恥,於一體的究極廢物團體,問題和主角群一樣,重複的就不說了,更噁心的是他們對主角那純粹的惡意,主角群還懂收斂觀察一下,他們則是一臉不情願。上一秒鍊金術是禁忌、邪惡的,下一秒我要你用鍊金術幫助我們進入大陸深處,你媽的你們那麼屌,那麼不情願可以不要叫主角來幫你,沒人威脅你。這些人就是他媽的見利忘義,一點原則都沒有,聽說鍊金術是禁忌就歧視主角,從鍊金術得到好處就鍊金術也沒那麼壞,可見牠們對鍊金術一無所知,連鍊金術可以做什麼都不知道。
這個世界的人更是無知到可笑,帝國被鍊金術毀滅了,所以鍊金術壞,完全沒想,如何、何時毀滅的,為何毀滅的如此徹底,沒留下一絲線索,以致我們對如何毀滅的一無所知,完全沒證據就下判斷,聽風就是雨毫無思考能力,主角和她媽原本開道具店開的好好的,一個都市爆炸案說和鍊金術相關就全面翻臉,發現主角老媽死了就把火力放到主角身上,之前買的道具隻字不提,一口就是一個魔女,如果主角老媽發現她犧牲自己救的是你們這群畜生不知道她會不會後悔。說到底調查團在主線的存在感近乎於0,牠們就只是作為劇情斷點而存在而已,每到一段落就回據點報告,刪了牠們放張桌子給主角們討論,結果是一樣的。
調查團到王城劇情時完全消失,功用等於0。
5. 主角 :
本作唯一苦主、究極工具人、全世界的敵人、PUA受害者、國家認可的可霸凌對象、稀有手藝的最後傳人、煤氣燈效應代言人、都市爆炸案阻止者的遺孤、製作組的一生之敵。
好,終於到了主角,其實我在寫順序上留了伏筆,寫的順序其實是主角面對困難的大小,由小到大。對,調查團和世界觀是主角面對最大的困難,所以在反派才說表面上反派有4人,接下來就是關於劇情的最大問題PUA,又名煤氣燈效應。這破遊戲劇情無時無刻都在對主角灌輸鍊金術是禁忌、邪惡的,而妳是鍊金術師所以妳有罪,這種原罪論。
妳說妳沒有怨言的幫助那些歧視妳的人,但妳是鍊金術師所以妳有罪 ; 妳說妳從沒用鍊金術做過壞事,但妳是鍊金術師所以妳壞 ; 妳說妳真心想幫助受前帝國迫害的人,但妳是鍊金術師所以妳活該挨打,而且妳還要為和她對抗自責,即便是她先想殺妳的。說到底主角最一開始就沒有參加調查團的動機,主角做的一切都是被心理操控的結果,主角不用證明鍊金術的神奇,因為先進的帝國已經證明了; 主角不用證明鍊金術的善惡,因為她的母親已經證明鍊金術可以拯救、幫助他人; 主角更不用證明自己的善惡,因為她問心無愧。她做的這一切都是因為這個國家(人們)讓她產生自我懷疑,並渴望透過行動來獲得認可和證明鍊金術的價值,這就是典型的PUA。
並且劇情有意的避開鍊金術的好,只是在不停強調鍊金術可以拿來做壞事,但這些事到底乾主角屁事,又不是她做的,她是在自責甚麼?所以我是寫程式的,我就要為你們做出這種大便遊戲自責嗎?說好聽主角不必為他人的惡自責,說難聽她憑什麼代表鍊金術去自責。
在劇情裡也鮮少安排主角使用鍊金術解決問題,劇情是被反派和地圖的探索推動的,讓鍊金術的存在感進一步減少,只是每隔一段時間說”鍊金術壞”,並且劇情完全沒有體現”鍊金術是希望的魔法”著一貫徹全系列的主題,讓我懷疑我是在玩鍊金工房嗎?最令人傷心的是他們把主角做的很美,她身上有鍊金工房主角應有的美德:樂觀、堅韌、富有同理心、珍視身邊的一切,現在卻讓主角被虐到這種地步,完全偏離了系列的精神”鍊金術應該是希望的象徵”,而非苦難的陪襯。
主角群的成長,我放到王城劇情作總結。
6. 劇情總結 :
這不僅是個失敗的故事,更是對系列精神的全面背叛。鍊金術從希望的象徵變成罪惡的標籤,主角從堅韌的創造者淪為被PUA的工具人。整個世界觀和角色群都在拖她後腿,而這即便到了王城劇情也沒改善,這劇情之病態程度我從未見過。
系統 :
1. 戰鬥系統 :
對比於瑪那學園系列,因對戰鬥系統的強調讓人覺得他「更像一般的JRPG,而不像鍊金工房」。本作可以說是有過之而無不及,瑪那學園是因為在戰鬥設計上投入大量心力而強調,本作是因為把其他系統都砍了,才讓戰鬥系統突出,那本作戰鬥系統到底如何? 本作戰鬥系統官方宣稱是「即時戰鬥與回合制的融合」,但實際上是個四不像。戰鬥中角色行動不明顯,角色間毫無互動,技能特效混亂,增減益顯示擠在角落,畫面一直抖動,切換道具技能卡頓,導致戰鬥體驗既不流暢也不策略化。
並且他在戰鬥系統也在淡化鍊金道具的存在,在未觸發”隊友連攜”下道具的傷害遠低於技能,觸發了,傷害也沒高多少,你還要切到道具欄看角色跳一下,用道具,再切回技能欄再看角色跳一下,極為不連貫。再加上一個道具用3下或一次連攜就進冷卻了,我做一件武器,8個技能都能吃到,降低了道具的性價比,顯得這不像鍊金工房的戰鬥系統。
破防系統也欠缺思考,先介紹此系統,角色可以透過對應屬性(物、魔)技能,降低敵人的韌性,當攻擊次數足夠時,敵人會破防,此時造成傷害上升,並可以用弱點屬性的道具觸發隊友連攜。這個系統的問題在他是看次數於非傷害,一個高傷害的技能也只算一次,所以技能速度就成了重點,但快速的技能傷害低,破防後的重點又是隊友連攜,隊友連攜傷害既沒高多少又浪費時間,所以在沒帶(破防後傷害提升珠子)的情況下,我沒理由使用低功高速的技能,這樣敵人就不常破防,使用隊友連攜的次數也因此下降,又一次淡化鍊金道具的存在。
隊友的血量也只有數字顯示不清(現有血量/最大血量),只有當下操作角色有血條,戰鬥又是即時,讓我常常誤判角色血量。角色狀態全擠在角落無法同時躲攻擊和確認狀態。角色間毫無互動也在降低隊友與主角合作的感覺,就只是在各打各的。
總結下來就像一位網友說的”哪裡亮按那裡就好”,以上也是我覺得戰鬥體驗既不流暢也不策略的具體原因。
2. 探索/採集系統(地圖設計) :
對於地圖設計,總合講就是”大而空”,空不是指什麼都沒有,你有滿地圖的問號可以清,但這些問號也就5~6種,它們用同一種問號遍布全地圖,就像ubisoft出的遊戲,只是你不僅不能設置路線帶你走到那裡(我沒找到該功能),還不知道自己現在要去的,是寶物庫還是核心碎片加1,主線的路線引導有時還會鑽進土裡。地圖高低落差大,使問號的所在平面可能在上或下面,加上沒有路線引導,你根本不知道如何前往,使探索苦上加苦。以上缺點我都可以無視,不去碰就是,但當我發現他們把角色個人劇情的道具放在寶物庫中時,我就不懂了,自己的長處、短處在哪,你自己心裡沒點數嗎?對於JRPG最重要的劇情,被你鎖在這眾多問號中的其中一個,沒有提示沒有引導,我連他是不是真的在寶物庫中都不知道,這是在勸退嗎? 地圖大到沒意義,浪費一堆時間在跑圖,把本就不多的內容不停複製後撒在這大到哭的地圖,撇除素材的不同,在不同地域探索的感覺根本沒變,還是那幾種問號,那幾種謎題,就這點內容做成開放世界就是在自斷經脈,再加上PC版優化的災情,難道那些迷信開放世界的遊戲廠商沒有警示你們嗎?
所謂的開放世界也不是真正的開放世界,就只是4個較大的區域用通道連在一起。開放世界的樂趣之一,應該是兩點之間或許有最短路徑,但沒有唯一路徑,怎麼走玩家都能到目的地。但在本作我要從A區到B區,只有一種路線。那為何要硬作成這種畸形的開放世界,而不是4個或更多的箱庭?
我認為鍊金工房的地圖向來以,”小而巧”著稱,獨具特色的音樂、融入環境的採集物、畫質雖不高但巧妙的環境,將創意濃縮在一個又一個箱庭中,讓我可以輕鬆、自然的採集素材。
採集系統也不太妙,主打的子彈採集有名無實,子彈種類解鎖要區域探索100%。且因為增大了採集範圍,開始有在上面的採集物、謎題,這是很好,但你卡視角我就不懂了,你一方面要玩家往上看一方面又要幫主角遮羞,你就不能幫主角穿件褲子嗎?又不是沒主角穿過褲子。
現在的地圖設計就只是在增加玩家的負擔,妄想用更少的內容達到一樣的遊戲時數。在探索時會那麼燥,還有原因是這次的故事、各系統都和鍊金脫節,甚至是排斥。探索地圖的一大重點[採集],就顯得不重要,倒置玩家耐心加速消耗。
3. 時間系統 :
時間系統是什麼? 時間系統是指遊戲中的事件,會隨時間(日夜或日期)變化。在本作中時間系統被砍到只剩表象的日夜變化。經典的任務有日期限制,砍了;創新的採集物隨日夜改變,砍了;沒了時間壓力,採集自然不用安排、取捨,又一大靈魂被砍了。所以時間對本作毫無意義,堪稱是去前作之精華只取之糟粕。
4. 鍊金系統:
好了,來到本該是鍊金工房的重點,鍊金系統。對於本作的鍊金系統,一言以蔽之就是”眉毛以下全部截肢”和時間系統一樣砍到只剩表面。而這也是本作系統上最大的問題,過去系列的調合通常涉及素材特性、特性詞條繼承、配方解鎖、特殊合成規則等複雜機制,但本作把這些砍到只剩基本合成,調合過程變成「選範圍大的素材→按確認」的流水線,幾乎沒有自由發揮空間,再加上配方解鎖要使用探索取得的碎片,嘗試成本的增加,降底玩家嘗試作新東西的動力。素材、道具種類減少,素材與道具間的關係減弱,在前作我採集到火岩石我會聯想到炎燒,而在本作我不會因採集到的素材聯想到任何道具,再次打擊鍊金系統的代入感。
在這些被刪掉的機制中,我認為其中容易被忽視的是特性詞條繼承。即便是同一種素材也會有不同的特性詞條,玩家必須在調和時嚴選出他要素材,這就像每個素材都有自己的個性,而玩家要像不可思議系列的鍊金術師一樣傾聽它們的聲音,進而做出不同個性的道具,符合鍊金術師道具不能量產但可以特化的常見設定,增加代入感,這就是故事設定與遊戲系統的優秀融合。
5. 系統總結:
本作的遊戲系統除了全方面的崩壞,還是一環接一環的,從戰鬥系統導致對鍊金道具輕視,再來是探索/採集系統(地圖設計)對採集打壓,最後是給予遊戲一些難度和增加策略性的時間系統被砍掉。這些鍊金系統以外的系統不僅自己爛,還拳拳打在本就瀕死的鍊金系統上。鍊金系統本身就更不用說了,完全的敷衍了事,與其說我在調和道具不如說我在做家庭代工,不僅毫無深度還無聊。玩這遊戲我完全感受不到快樂。
###注意以下有大量暴雷
王城劇情:
反派:
狼男:退場方式實在可笑,上次用冰強制單挑,這次冰被打破,你就不會再冰一次嗎?反正還不是揮揮手的事,然後就死了?這角色出場戲份有到10分鐘嗎?我除了他是子安配音外對這角色毫無印象。
羊女:口口聲聲說自己是被害者,對自己嘗試濫殺鍊金術師(主角)的事毫無悔過,一臉就是反正妳是鍊金術師所以我可以名正言順的殺妳,最後死時還要”妳不要忘記鍊金術的罪”,我罪妳媽,到底乾主角屁事。她就只是無力復仇,把氣撒在主角身上而已,妳的人生悲慘我很同情,但妳這樣把自己的無能和苦痛歸咎到無關的人身上,我就只能說:又一個瘋子。
龍男: 一位為帝國付出一切的軍人。就這樣,印象比狼男還少。
兜帽男: 皇帝本人,一位真正的鍊金術師,直到最後都不放棄的王,主張鍊金術是萬能的。鍊金術之強,直到最後都未被主角超越;決心之強,經歷百年都未曾熄滅;野心之大,直到失敗都不縮小計畫規模。要不是劇情含糊不清,有許多事並未解釋,及最後製作組失智,讓他把人民當柴燒,他會成為我最喜歡的反派之一。最後就用他說的話作結尾。
我不會失去任何事物。土地、建築、國民、理念、歷史和榮耀,我會收復一切-------by 皇帝
主角群的成長:
優米雅:直到結尾我對主角鍊金技術到底提升多少毫無概念,就像我在5.主角時說的「劇情裡也鮮少安排主角使用鍊金術解決問題」,到王城劇情後依然如此,整個劇情幾乎沒有常見的「遇到問題→ 回工房 → 作道具 → 解決問題」流程。都在用武力和現成(撿到)的道具解決問題,這讓主角鍊金技術的成長微乎其微,這真的是鍊金工房的故事?至於心理的成長,對於一位被PUA的受害者我只希望她可以脫離PUA,而從結局看來她應該脫離了。
芙拉米:超高性能獨立型探索輔助裝置。本作從一開始就有提到,芙拉米沒有被完全修好,這讓我以為之後會有主角鍊金技術上升,修理芙拉米開啟新功能,同時修復芙拉米裡主角母親留下的錄音。不僅顯示主角鍊金技術的進步,還可以塑造主角與主角母親的關係。結果以上皆非,芙拉米劇情上存在的意義只剩,推進劇情(掃描記憶、瑪娜感測、方案提出)和結尾祭天。我不會說他沒用,他比主角外的主角群有用多了,就只是有些失望。
維克多:一塊理智的石頭。他有成長?我覺得他變化不大。他雖然最初常對主角出言不遜,但態度也變得挺快的,撇除世界觀的普遍低能,他人不錯。
艾菈:最初唯一友善對待主角的隊友。成長點:不再把已故的朋友投射到主角上,真正的與主角成為摯友。
魯格:準時上下班的打工人,絕不多作一點事,嘴上不饒人但有事時會一臉不情願的主動幫忙。成長點:釋懷自己的失去記憶的事,對未來開始有想法。
妮娜:尋找故人結局的帥姊姊。成長點:她早就知道故人的結局了,現在只是了解具體情況,雖然悲傷,但她最後還是接受並釋懷了。
蕾妮雅:隊伍吉祥物,雖然是最後加入的,但我對她的印象最深,膽小、自卑、樂於助人、常認為自己做的不夠多,殊不知她是在劇情上,瑪娜部分幫助主角最多的隊友。成長點:明白單人的能力有限,每個人都有擅長的事,進而專注在自己能作的事,減少了自卑及常認為自己做的不夠多,但還是膽小。
王城劇情:
在進入王城前,劇情揭露了在最一開始就提出的伏筆,鍊金工訪裡打不開的門,此伏筆收的極其隨便,線索與門的連結弱到笑,沒有方位、地點特徵。帝國滿是鍊金術師,山上有一個路人甲的鍊金工房不奇怪吧,結果主角馬上想到是博士的工房,敘事時還直接跳到答案,推理就寫個一兩句而已,就像作文考試要交卷時的我,敷衍了事。
其實本次的主題除了最初講到的做[正確]的事,還有一個主題,就是此次鍊金術強調的事物[記憶],以及延伸出的對[過去]事物的看法。到了王城後,這個主題開始發芽,也讓我注意到它完全長歪了。
讓我從復興帝國的計畫切入吧,到非常非常後面在狼男被打死之後主角才知道,復興帝國的計劃是,除了要重建帝國,還要復活帝國裡所有的人,而他復活的方式是創造出一個新的人體,放入原先的記憶。首先我不清楚這件事到底為什麼是不好的,他們也沒說,就說這件事壞。其次這個計畫對外界的影響也不明,只有提到龍男不知為何跑到王國都市殺一堆人,除此之外再無描述。在時間線上也不對,主角們早在得知計劃詳情前,就一臉他就是反派的態度,所以我從頭到現在都不明白為什麼主角們要阻止他。
從帝國視角來看,帝國的故事就是在講,帝國因為一連串錯誤決定,再加內部腐敗,使得自己深陷戰爭及鍊金術災難,帝國皇帝未雨綢繆製造出可以儲存全帝國資訊的USB,嘗試在災難後使用鍊金術復活帝國,為此不惜屠殺他國百姓。這個計畫最大的問題應該是在屠殺他國百姓上,而不是使復活帝國這件事,如果他復活帝國不影響他人,那主角還會阻止他嗎?為什麼復活帝國不好,故事什麼都沒講。到後面還說帝國使用遍布全帝國的瑪納循環底座,一次提取全帝國人民的記憶(國土鍊成陣?)。主打一個在開打前我先自爆,這樣我就不會被打了。
這樣雖然解釋了為何帝國一夕滅亡,但也多了其他問題,像是為何如此激進、當時帝國的具體情況、人民看法、皇帝的名聲、帝國的名聲、具體的戰況,就只說: 「有10倍於己的敵聯軍,提取全帝國人民記憶可以把鍊金術檯到新高度。」,聯軍為何形成、新高度是什麼、提取後的帝國怎麼了、帝國人數雖輸,但算上鍊金術(科技)優勢,有無翻盤可能。劇情完全沒有交代,這些問題就卡在我心裡,直到結局都未得到解答,能把一個國家的滅亡寫的如此兒戲,可見製作組在選題時完全沒意識到這個主題的難度。
原本這個計畫可以討論的潛力非常大,從約翰·洛克主張的自我同一性取決於連續的記憶,到斯瓦普尼爾·錢德拉塞卡的心靈複製體。從存在主義的強調個體的主觀體驗與自由選擇,認為自我是由個人行動塑造的,而非固定不變的實體,到唯物主義認為意識與個體同一性只是物理現象的結果,若記憶能被複製,那麼從物理學角度來看,人確實可以延續(復活)。
但這個故事就只說不要沉溺在過去,如果說復活帝國算是沉溺過去,那主角修好弗拉米算不算沉溺過去?主角隨身攜帶主角老媽送她的小鳥玩偶算不算沉溺過去?如果主角要主張不要沉溺過去,為此不惜阻止全帝國人民的復活。那她就應該主動放棄弗拉米及小鳥玩偶,而不是等皇帝破壞它,後機械降神說我們不會再沉溺過去。如果要強調修好過去的物品跟復活過去的人是不同的,那就要探討人跟物差在哪,但本篇故事完全沒有探討人的獨特性,也未探討記憶的可延續性。記憶作為一個人的重要組成,本作未進行任何深入的探討,只是浮於表面的說它代表過去。主角的阻止皇帝的正當性在本篇蕩然無存,只剩下一群傲慢的人擅自決定他人的死活,也是我為何說本章主角群像是變成了另一群人,鍊金工房重要的富有同理心美德在此處消失殆盡,最後讓我用主角的一句話結束這個段落。
嗯,就算阿拉迪斯以這種方式復活,一定也不會有人覺得高興。------by 優米雅
結語:本作藉著病態的劇情和崩壞的系統,達成了不管你是JRPG還是鍊金工房愛好者,大家一起吃屎,誰也別想跑的偉大成就。製作組完全不顧前人的累積和玩家的期待,傲慢的用角色的外表粉飾內在的空虛,妄想可以用更少的內容,更敷衍的系統,滿足玩家,殊不知正在趕走愛著這遊戲的玩家,前幾作我都可以玩上,上100小時樂此不疲,但本作我連玩35小時都很痛苦。我唯一想不通的是劇情,劇情作為JRPG的重中之重,能寫的如此扭曲也很厲害,我到最後甚至覺得主角們才是壞人,你不會真的覺得這會有人買單把?這種源自作者純粹的惡意,我有在咒術迴戰看過,完全就是”我想毀掉美好東西”的惡意。真是醜陋的心。最後讓我用妮娜的一句話作總結。
這座城市很空虛呢,有物卻沒有心,曾經充滿在這裡的,居民的活力和感情,如今早已消失殆盡……只剩一座空有形體的城市-------by 妮娜
我在此感謝所有製作角色設計、建模、動作、表情,及為角色配音的工作人員、聲優們,是你們為角色注入了靈魂,讓角色們的一言一行特色分明,讓這個世界的人們活了過來,成為了本作少數的可取之處。只可惜你們無法決定本作的發展,若我把你們放到上面的製作組裡完全是在汙辱你們,因此放到外面感謝。
最後我想說說關於周邊的事,這個是優米亞的設定集+原聲帶,下面是蘇菲2、瑪麗Remake和奈爾克的設定集+原聲帶,這次設定集的大小接近奈爾克,也就是略大於蘇菲2和瑪麗Remake。這次的設定集+原聲帶有偷工減料的嫌疑,這次的設定集不是精裝本,原聲帶也沒自己的塑膠外殼,只有紙殼,與前幾作完全不同。