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【心得】優米雅的鍊金工房,鍊金工房的正式入土之作。#近萬字批判#製作組我祝你全家安康

樓主 貓神

參考書

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作者標示-非商業性

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    當代表著結局的ED響起,工作人員名單開始滾動,我知道我和主角長達35小時的”贖罪”之旅終於結束了。我放下手把開始思考這系列到底是怎麼走到這一步的。我審視著我對這遊戲的看法,從一開始的滿心期待,到10小時的否認,再到20小時的憤怒,最後是30小時的沮喪,我本以為這就是極限了,而最後的王城劇情讓我的情緒超越了悲傷五階段,變成了可笑。讓我戴上小丑鼻子,接下來我會將本作分成3大部分解析: 劇情、系統、王城劇情,來看看為何本作如此令人失望。把王城劇情單獨出來是因為本作的主線內容有九成放到王城才說,所以單講這裡就能講清主線故事。更重要的是,從此時開始主角群就像是變成了另一群人,因此拆分開看待。

#注意以下有少量暴雷,並夾雜大量情緒。但我保證我沒胡言亂語亦無誇大其詞。原先的對比標準是其他代鍊金工房,但後面發現本作連JRPG都算不上,標準就放到JRPG底線。#

劇情 :
1.         主題 :
    每一代鍊金工房都會有一個自己的主題,這次的是做[正確]的事,聽起來沒問題吧,但他好死不死把它放在國家興衰和戰爭上。鍊金工房系列向來以輕鬆、夢幻的童話氛圍為主,重點在個人成長、友情或小範圍的冒險。即使是較大主題,如黃昏系列的世界衰退,也會用溫馨的角色互動和鍊金術的奇蹟感來緩和沉重感。這些童話(夢幻)的氛圍,讓我可以無視故事上的矛盾,你現在把主題放到國家那麼貼近現實又那麼大的範圍,你最好可以討論出何謂[正確]。從一開始這個主題就是矛盾的,後面的劇情(不含個人劇情)更是幼稚,完全沒有新的論點,就是一直重複,早在第一個反派出現後主角就知道的事,”事無對錯只有立場”和”技術中立原則”,可能是製作組想突破傳統框架,但又懶得下功夫,導致宏大主題成了空殼,失去了一貫的溫暖與細膩。
 
2.         反派 :
    我不知道是何等扭曲之人才能寫出這種完全背離煉金工房初衷的劇情,作者完全是和主角有仇,這是我第一次看到主角能在短時間內被爆打那麼多次。表面上的反派有4人,除了某個很嗨的狼男外,每一個反派在出場時都爆打過一次主角,序章一次被丟到水裡,五小時後被丟進地裡,再五小時後被打到牆上,到後面回到序章時間線再看一次主角被丟到水裡,要記住這是煉金工房。
    我不懂,這些情節除了讓我知道主角的老媽可融於水外,完全沒必要,反派出場就只是聊幾句世界觀而已,反派注定要暫時離開,給主角成長空間,為什麼要打主角一頓?她是鍊金術士不是戰士,戰鬥從不是重點,主角成長的重點應該體現在鍊金技術上,不是他媽的臂力。
    啊對這段在講反派,請容我引用並改寫小明劍魔的名言” 狼男就跟個瘋婆一樣說一堆謎語後我們下次見,啊然後龍男就在那邊蒐集素材後鬼叫為了帝國我要殺死你,然後羊女就在那邊哎呦痛太痛了就在偷襲。”這幾個反派我就不知道我們到底在打什麼?開打的原因不明不白的,我們就不能好好講話嗎?我對復興帝國不感興趣也無意阻撓,我們就不能合作嗎? 調查團都和另外3族合作了,為什麼他們不行,復興帝國有哪裡不好,況且那是他國內政了,我們是考古團不是遠征隊。
    這也是選用國家為主題的弊端,現實感會偶而出現,更白癡的是,這是他們提醒我的,狼男說過”我在自己的國家移動應該不用和你們這些外來者說把”,讓我意識到如果帝國其實尚未滅亡,我們這樣算入侵嗎?
    復興帝國計畫的揭露和各反派的結局,我放到王城劇情講。

3.         主角群(不含主角) :
    集無能、無用,於一體的廢物隊友,除了妮娜救一次場(我懷疑她故意晚出場)和蕾妮雅及時發現偷襲外,毫無用處。把除了妮娜(提拱關鍵線索)外的隊友全部刪掉對王城前劇情演出毫無影響,他們對主角的付出、功用約等於0,就只會動嘴,苦活還是主角在幹。這也代到本作一個大問題,功能性NPC的缺乏,本作所有有名字的NPC除了團長會發開拓任務外,沒有與遊戲系統相關的NPC,沒有雜貨店、鐵匠鋪、教堂、酒館任務、特殊系統NPC。隊友在戰鬥力上又沒有優勢,上一秒新隊友加入,下一秒主角丟進地裡,我看到這就想,我要你有何用?新隊友加入不是該讓他表現一下嗎?雖然有一兩個隊友的個人劇情頗有潛力,但又不深入討論,一兩句話就帶過,不想討論就不要提。隊友的塑造浮於表面,在劇情中的無用讓他們的塑造只能依靠對話,而非行為,完全沒有像在莉迪&蘇瑞的鍊金工房中眾人齊心、分工拯救莉迪和蘇瑞母親的感動。說到莉迪和蘇瑞,別人失去老媽一次,優米雅失去兩次,真有你的製作組。
    他們的表現到王城劇情有改善,因為王城的主線劇情集中,角色間針對主線的交流增加,和主角群戰鬥力增強,減少了要你何用的感覺。
 
4.         調查團和世界觀 :
    調查團,一個集無能、無用、無知、無恥,於一體的究極廢物團體,問題和主角群一樣,重複的就不說了,更噁心的是他們對主角那純粹的惡意,主角群還懂收斂觀察一下,他們則是一臉不情願。上一秒鍊金術是禁忌、邪惡的,下一秒我要你用鍊金術幫助我們進入大陸深處,你媽的你們那麼屌,那麼不情願可以不要叫主角來幫你,沒人威脅你。這些人就是他媽的見利忘義,一點原則都沒有,聽說鍊金術是禁忌就歧視主角,從鍊金術得到好處就鍊金術也沒那麼壞,可見牠們對鍊金術一無所知,連鍊金術可以做什麼都不知道。
    這個世界的人更是無知到可笑,帝國被鍊金術毀滅了,所以鍊金術壞,完全沒想,如何、何時毀滅的,為何毀滅的如此徹底,沒留下一絲線索,以致我們對如何毀滅的一無所知,完全沒證據就下判斷,聽風就是雨毫無思考能力,主角和她媽原本開道具店開的好好的,一個都市爆炸案說和鍊金術相關就全面翻臉,發現主角老媽死了就把火力放到主角身上,之前買的道具隻字不提,一口就是一個魔女,如果主角老媽發現她犧牲自己救的是你們這群畜生不知道她會不會後悔。說到底調查團在主線的存在感近乎於0,牠們就只是作為劇情斷點而存在而已,每到一段落就回據點報告,刪了牠們放張桌子給主角們討論,結果是一樣的。
    調查團到王城劇情時完全消失,功用等於0。
 
5.         主角 :
    本作唯一苦主、究極工具人、全世界的敵人、PUA受害者、國家認可的可霸凌對象、稀有手藝的最後傳人、煤氣燈效應代言人、都市爆炸案阻止者的遺孤、製作組的一生之敵。
    好,終於到了主角,其實我在寫順序上留了伏筆,寫的順序其實是主角面對困難的大小,由小到大。對,調查團和世界觀是主角面對最大的困難,所以在反派才說表面上反派有4人,接下來就是關於劇情的最大問題PUA,又名煤氣燈效應。這破遊戲劇情無時無刻都在對主角灌輸鍊金術是禁忌、邪惡的,而妳是鍊金術師所以妳有罪,這種原罪論。
    妳說妳沒有怨言的幫助那些歧視妳的人,但妳是鍊金術師所以妳有罪 ; 妳說妳從沒用鍊金術做過壞事,但妳是鍊金術師所以妳壞 ; 妳說妳真心想幫助受前帝國迫害的人,但妳是鍊金術師所以妳活該挨打,而且妳還要為和她對抗自責,即便是她先想殺妳的。說到底主角最一開始就沒有參加調查團的動機,主角做的一切都是被心理操控的結果,主角不用證明鍊金術的神奇,因為先進的帝國已經證明了; 主角不用證明鍊金術的善惡,因為她的母親已經證明鍊金術可以拯救、幫助他人; 主角更不用證明自己的善惡,因為她問心無愧。她做的這一切都是因為這個國家(人們)讓她產生自我懷疑,並渴望透過行動來獲得認可和證明鍊金術的價值,這就是典型的PUA。
    並且劇情有意的避開鍊金術的好,只是在不停強調鍊金術可以拿來做壞事,但這些事到底乾主角屁事,又不是她做的,她是在自責甚麼?所以我是寫程式的,我就要為你們做出這種大便遊戲自責嗎?說好聽主角不必為他人的惡自責,說難聽她憑什麼代表鍊金術去自責。
    在劇情裡也鮮少安排主角使用鍊金術解決問題,劇情是被反派和地圖的探索推動的,讓鍊金術的存在感進一步減少,只是每隔一段時間說”鍊金術壞”,並且劇情完全沒有體現”鍊金術是希望的魔法”著一貫徹全系列的主題,讓我懷疑我是在玩鍊金工房嗎?最令人傷心的是他們把主角做的很美,她身上有鍊金工房主角應有的美德:樂觀、堅韌、富有同理心、珍視身邊的一切,現在卻讓主角被虐到這種地步,完全偏離了系列的精神”鍊金術應該是希望的象徵”,而非苦難的陪襯。
    主角群的成長,我放到王城劇情作總結。
 
6.         劇情總結 :
    這不僅是個失敗的故事,更是對系列精神的全面背叛。鍊金術從希望的象徵變成罪惡的標籤,主角從堅韌的創造者淪為被PUA的工具人。整個世界觀和角色群都在拖她後腿,而這即便到了王城劇情也沒改善,這劇情之病態程度我從未見過。
 
系統 :
1.         戰鬥系統 :
    對比於瑪那學園系列,因對戰鬥系統的強調讓人覺得他「更像一般的JRPG,而不像鍊金工房」。本作可以說是有過之而無不及,瑪那學園是因為在戰鬥設計上投入大量心力而強調,本作是因為把其他系統都砍了,才讓戰鬥系統突出,那本作戰鬥系統到底如何? 本作戰鬥系統官方宣稱是「即時戰鬥與回合制的融合」,但實際上是個四不像。戰鬥中角色行動不明顯,角色間毫無互動,技能特效混亂,增減益顯示擠在角落,畫面一直抖動,切換道具技能卡頓,導致戰鬥體驗既不流暢也不策略化。
    並且他在戰鬥系統也在淡化鍊金道具的存在,在未觸發”隊友連攜”下道具的傷害遠低於技能,觸發了,傷害也沒高多少,你還要切到道具欄看角色跳一下,用道具,再切回技能欄再看角色跳一下,極為不連貫。再加上一個道具用3下或一次連攜就進冷卻了,我做一件武器,8個技能都能吃到,降低了道具的性價比,顯得這不像鍊金工房的戰鬥系統。
    破防系統也欠缺思考,先介紹此系統,角色可以透過對應屬性(物、魔)技能,降低敵人的韌性,當攻擊次數足夠時,敵人會破防,此時造成傷害上升,並可以用弱點屬性的道具觸發隊友連攜。這個系統的問題在他是看次數於非傷害,一個高傷害的技能也只算一次,所以技能速度就成了重點,但快速的技能傷害低,破防後的重點又是隊友連攜,隊友連攜傷害既沒高多少又浪費時間,所以在沒帶(破防後傷害提升珠子)的情況下,我沒理由使用低功高速的技能,這樣敵人就不常破防,使用隊友連攜的次數也因此下降,又一次淡化鍊金道具的存在。
    隊友的血量也只有數字顯示不清(現有血量/最大血量),只有當下操作角色有血條,戰鬥又是即時,讓我常常誤判角色血量。角色狀態全擠在角落無法同時躲攻擊和確認狀態。角色間毫無互動也在降低隊友與主角合作的感覺,就只是在各打各的。
    總結下來就像一位網友說的”哪裡亮按那裡就好”,以上也是我覺得戰鬥體驗既不流暢也不策略的具體原因。
 
2.         探索/採集系統(地圖設計) :
    對於地圖設計,總合講就是”大而空”,空不是指什麼都沒有,你有滿地圖的問號可以清,但這些問號也就5~6種,它們用同一種問號遍布全地圖,就像ubisoft出的遊戲,只是你不僅不能設置路線帶你走到那裡(我沒找到該功能),還不知道自己現在要去的,是寶物庫還是核心碎片加1,主線的路線引導有時還會鑽進土裡。地圖高低落差大,使問號的所在平面可能在上或下面,加上沒有路線引導,你根本不知道如何前往,使探索苦上加苦。以上缺點我都可以無視,不去碰就是,但當我發現他們把角色個人劇情的道具放在寶物庫中時,我就不懂了,自己的長處、短處在哪,你自己心裡沒點數嗎?對於JRPG最重要的劇情,被你鎖在這眾多問號中的其中一個,沒有提示沒有引導,我連他是不是真的在寶物庫中都不知道,這是在勸退嗎? 地圖大到沒意義,浪費一堆時間在跑圖,把本就不多的內容不停複製後撒在這大到哭的地圖,撇除素材的不同,在不同地域探索的感覺根本沒變,還是那幾種問號,那幾種謎題,就這點內容做成開放世界就是在自斷經脈,再加上PC版優化的災情,難道那些迷信開放世界的遊戲廠商沒有警示你們嗎?
    所謂的開放世界也不是真正的開放世界,就只是4個較大的區域用通道連在一起。開放世界的樂趣之一,應該是兩點之間或許有最短路徑,但沒有唯一路徑,怎麼走玩家都能到目的地。但在本作我要從A區到B區,只有一種路線。那為何要硬作成這種畸形的開放世界,而不是4個或更多的箱庭?
    我認為鍊金工房的地圖向來以,”小而巧”著稱,獨具特色的音樂、融入環境的採集物、畫質雖不高但巧妙的環境,將創意濃縮在一個又一個箱庭中,讓我可以輕鬆、自然的採集素材。
    採集系統也不太妙,主打的子彈採集有名無實,子彈種類解鎖要區域探索100%。且因為增大了採集範圍,開始有在上面的採集物、謎題,這是很好,但你卡視角我就不懂了,你一方面要玩家往上看一方面又要幫主角遮羞,你就不能幫主角穿件褲子嗎?又不是沒主角穿過褲子。
    現在的地圖設計就只是在增加玩家的負擔,妄想用更少的內容達到一樣的遊戲時數。在探索時會那麼燥,還有原因是這次的故事、各系統都和鍊金脫節,甚至是排斥。探索地圖的一大重點[採集],就顯得不重要,倒置玩家耐心加速消耗。
 
3.         時間系統 :
    時間系統是什麼? 時間系統是指遊戲中的事件,會隨時間(日夜或日期)變化。在本作中時間系統被砍到只剩表象的日夜變化。經典的任務有日期限制,砍了;創新的採集物隨日夜改變,砍了;沒了時間壓力,採集自然不用安排、取捨,又一大靈魂被砍了。所以時間對本作毫無意義,堪稱是去前作之精華只取之糟粕。
 
4.         鍊金系統:
    好了,來到本該是鍊金工房的重點,鍊金系統。對於本作的鍊金系統,一言以蔽之就是”眉毛以下全部截肢”和時間系統一樣砍到只剩表面。而這也是本作系統上最大的問題,過去系列的調合通常涉及素材特性、特性詞條繼承、配方解鎖、特殊合成規則等複雜機制,但本作把這些砍到只剩基本合成,調合過程變成「選範圍大的素材→按確認」的流水線,幾乎沒有自由發揮空間,再加上配方解鎖要使用探索取得的碎片,嘗試成本的增加,降底玩家嘗試作新東西的動力。素材、道具種類減少,素材與道具間的關係減弱,在前作我採集到火岩石我會聯想到炎燒,而在本作我不會因採集到的素材聯想到任何道具,再次打擊鍊金系統的代入感。
    在這些被刪掉的機制中,我認為其中容易被忽視的是特性詞條繼承。即便是同一種素材也會有不同的特性詞條,玩家必須在調和時嚴選出他要素材,這就像每個素材都有自己的個性,而玩家要像不可思議系列的鍊金術師一樣傾聽它們的聲音,進而做出不同個性的道具,符合鍊金術師道具不能量產但可以特化的常見設定,增加代入感,這就是故事設定與遊戲系統的優秀融合。

5.         系統總結:
    本作的遊戲系統除了全方面的崩壞,還是一環接一環的,從戰鬥系統導致對鍊金道具輕視,再來是探索/採集系統(地圖設計)對採集打壓,最後是給予遊戲一些難度和增加策略性的時間系統被砍掉。這些鍊金系統以外的系統不僅自己爛,還拳拳打在本就瀕死的鍊金系統上。鍊金系統本身就更不用說了,完全的敷衍了事,與其說我在調和道具不如說我在做家庭代工,不僅毫無深度還無聊。玩這遊戲我完全感受不到快樂。
 
###注意以下有大量暴雷
王城劇情:
反派:
    狼男:退場方式實在可笑,上次用冰強制單挑,這次冰被打破,你就不會再冰一次嗎?反正還不是揮揮手的事,然後就死了?這角色出場戲份有到10分鐘嗎?我除了他是子安配音外對這角色毫無印象。

    羊女:口口聲聲說自己是被害者,對自己嘗試濫殺鍊金術師(主角)的事毫無悔過,一臉就是反正妳是鍊金術師所以我可以名正言順的殺妳,最後死時還要”妳不要忘記鍊金術的罪”,我罪妳媽,到底乾主角屁事。她就只是無力復仇,把氣撒在主角身上而已,妳的人生悲慘我很同情,但妳這樣把自己的無能和苦痛歸咎到無關的人身上,我就只能說:又一個瘋子。

    龍男: 一位為帝國付出一切的軍人。就這樣,印象比狼男還少。

    兜帽男: 皇帝本人,一位真正的鍊金術師,直到最後都不放棄的王,主張鍊金術是萬能的。鍊金術之強,直到最後都未被主角超越;決心之強,經歷百年都未曾熄滅;野心之大,直到失敗都不縮小計畫規模。要不是劇情含糊不清,有許多事並未解釋,及最後製作組失智,讓他把人民當柴燒,他會成為我最喜歡的反派之一。最後就用他說的話作結尾。
我不會失去任何事物。土地、建築、國民、理念、歷史和榮耀,我會收復一切-------by 皇帝
 
主角群的成長:
    優米雅:直到結尾我對主角鍊金技術到底提升多少毫無概念,就像我在5.主角時說的「劇情裡也鮮少安排主角使用鍊金術解決問題」,到王城劇情後依然如此,整個劇情幾乎沒有常見的「遇到問題→ 回工房 → 作道具 → 解決問題」流程。都在用武力和現成(撿到)的道具解決問題,這讓主角鍊金技術的成長微乎其微,這真的是鍊金工房的故事?至於心理的成長,對於一位被PUA的受害者我只希望她可以脫離PUA,而從結局看來她應該脫離了。

    芙拉米:超高性能獨立型探索輔助裝置。本作從一開始就有提到,芙拉米沒有被完全修好,這讓我以為之後會有主角鍊金技術上升,修理芙拉米開啟新功能,同時修復芙拉米裡主角母親留下的錄音。不僅顯示主角鍊金技術的進步,還可以塑造主角與主角母親的關係。結果以上皆非,芙拉米劇情上存在的意義只剩,推進劇情(掃描記憶、瑪娜感測、方案提出)和結尾祭天。我不會說他沒用,他比主角外的主角群有用多了,就只是有些失望。

    維克多:一塊理智的石頭。他有成長?我覺得他變化不大。他雖然最初常對主角出言不遜,但態度也變得挺快的,撇除世界觀的普遍低能,他人不錯。

    艾菈:最初唯一友善對待主角的隊友。成長點:不再把已故的朋友投射到主角上,真正的與主角成為摯友。

    魯格:準時上下班的打工人,絕不多作一點事,嘴上不饒人但有事時會一臉不情願的主動幫忙。成長點:釋懷自己的失去記憶的事,對未來開始有想法。

    妮娜:尋找故人結局的帥姊姊。成長點:她早就知道故人的結局了,現在只是了解具體情況,雖然悲傷,但她最後還是接受並釋懷了。

    蕾妮雅:隊伍吉祥物,雖然是最後加入的,但我對她的印象最深,膽小、自卑、樂於助人、常認為自己做的不夠多,殊不知她是在劇情上,瑪娜部分幫助主角最多的隊友。成長點:明白單人的能力有限,每個人都有擅長的事,進而專注在自己能作的事,減少了自卑及常認為自己做的不夠多,但還是膽小。

王城劇情:
    在進入王城前,劇情揭露了在最一開始就提出的伏筆,鍊金工訪裡打不開的門,此伏筆收的極其隨便,線索與門的連結弱到笑,沒有方位、地點特徵。帝國滿是鍊金術師,山上有一個路人甲的鍊金工房不奇怪吧,結果主角馬上想到是博士的工房,敘事時還直接跳到答案,推理就寫個一兩句而已,就像作文考試要交卷時的我,敷衍了事。
    其實本次的主題除了最初講到的做[正確]的事,還有一個主題,就是此次鍊金術強調的事物[記憶],以及延伸出的對[過去]事物的看法。到了王城後,這個主題開始發芽,也讓我注意到它完全長歪了。
    讓我從復興帝國的計畫切入吧,到非常非常後面在狼男被打死之後主角才知道,復興帝國的計劃是,除了要重建帝國,還要復活帝國裡所有的人,而他復活的方式是創造出一個新的人體,放入原先的記憶。首先我不清楚這件事到底為什麼是不好的,他們也沒說,就說這件事壞。其次這個計畫對外界的影響也不明,只有提到龍男不知為何跑到王國都市殺一堆人,除此之外再無描述。在時間線上也不對,主角們早在得知計劃詳情前,就一臉他就是反派的態度,所以我從頭到現在都不明白為什麼主角們要阻止他。
    從帝國視角來看,帝國的故事就是在講,帝國因為一連串錯誤決定,再加內部腐敗,使得自己深陷戰爭及鍊金術災難,帝國皇帝未雨綢繆製造出可以儲存全帝國資訊的USB,嘗試在災難後使用鍊金術復活帝國,為此不惜屠殺他國百姓。這個計畫最大的問題應該是在屠殺他國百姓上,而不是使復活帝國這件事,如果他復活帝國不影響他人,那主角還會阻止他嗎?為什麼復活帝國不好,故事什麼都沒講。到後面還說帝國使用遍布全帝國的瑪納循環底座,一次提取全帝國人民的記憶(國土鍊成陣?)。主打一個在開打前我先自爆,這樣我就不會被打了。
    這樣雖然解釋了為何帝國一夕滅亡,但也多了其他問題,像是為何如此激進、當時帝國的具體情況、人民看法、皇帝的名聲、帝國的名聲、具體的戰況,就只說: 「有10倍於己的敵聯軍,提取全帝國人民記憶可以把鍊金術檯到新高度。」,聯軍為何形成、新高度是什麼、提取後的帝國怎麼了、帝國人數雖輸,但算上鍊金術(科技)優勢,有無翻盤可能。劇情完全沒有交代,這些問題就卡在我心裡,直到結局都未得到解答,能把一個國家的滅亡寫的如此兒戲,可見製作組在選題時完全沒意識到這個主題的難度。
    原本這個計畫可以討論的潛力非常大,從約翰·洛克主張的自我同一性取決於連續的記憶,到斯瓦普尼爾·錢德拉塞卡的心靈複製體。從存在主義的強調個體的主觀體驗與自由選擇,認為自我是由個人行動塑造的,而非固定不變的實體,到唯物主義認為意識與個體同一性只是物理現象的結果,若記憶能被複製,那麼從物理學角度來看,人確實可以延續(復活)。
    但這個故事就只說不要沉溺在過去,如果說復活帝國算是沉溺過去,那主角修好弗拉米算不算沉溺過去?主角隨身攜帶主角老媽送她的小鳥玩偶算不算沉溺過去?如果主角要主張不要沉溺過去,為此不惜阻止全帝國人民的復活。那她就應該主動放棄弗拉米及小鳥玩偶,而不是等皇帝破壞它,後機械降神說我們不會再沉溺過去。如果要強調修好過去的物品跟復活過去的人是不同的,那就要探討人跟物差在哪,但本篇故事完全沒有探討人的獨特性,也未探討記憶的可延續性。記憶作為一個人的重要組成,本作未進行任何深入的探討,只是浮於表面的說它代表過去。主角的阻止皇帝的正當性在本篇蕩然無存,只剩下一群傲慢的人擅自決定他人的死活,也是我為何說本章主角群像是變成了另一群人,鍊金工房重要的富有同理心美德在此處消失殆盡,最後讓我用主角的一句話結束這個段落。
嗯,就算阿拉迪斯以這種方式復活,一定也不會有人覺得高興。------by 優米雅
 
結語:本作藉著病態的劇情和崩壞的系統,達成了不管你是JRPG還是鍊金工房愛好者,大家一起吃屎,誰也別想跑的偉大成就。製作組完全不顧前人的累積和玩家的期待,傲慢的用角色的外表粉飾內在的空虛,妄想可以用更少的內容,更敷衍的系統,滿足玩家,殊不知正在趕走愛著這遊戲的玩家,前幾作我都可以玩上,上100小時樂此不疲,但本作我連玩35小時都很痛苦。我唯一想不通的是劇情,劇情作為JRPG的重中之重,能寫的如此扭曲也很厲害,我到最後甚至覺得主角們才是壞人,你不會真的覺得這會有人買單把?這種源自作者純粹的惡意,我有在咒術迴戰看過,完全就是”我想毀掉美好東西”的惡意。真是醜陋的心。最後讓我用妮娜的一句話作總結。
這座城市很空虛呢,有物卻沒有心,曾經充滿在這裡的,居民的活力和感情,如今早已消失殆盡……只剩一座空有形體的城市-------by 妮娜
 
我在此感謝所有製作角色設計、建模、動作、表情,及為角色配音的工作人員、聲優們,是你們為角色注入了靈魂,讓角色們的一言一行特色分明,讓這個世界的人們活了過來,成為了本作少數的可取之處。只可惜你們無法決定本作的發展,若我把你們放到上面的製作組裡完全是在汙辱你們,因此放到外面感謝。

最後我想說說關於周邊的事,這個是優米亞的設定集+原聲帶,下面是蘇菲2、瑪麗Remake和奈爾克的設定集+原聲帶,這次設定集的大小接近奈爾克,也就是略大於蘇菲2和瑪麗Remake。這次的設定集+原聲帶有偷工減料的嫌疑,這次的設定集不是精裝本,原聲帶也沒自己的塑膠外殼,只有紙殼,與前幾作完全不同。

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LV. 46
GP 178
2 樓 我也不知道 xu66
GP4 BP-
其實整部劇情我最想吐槽的都不是這些

優米雅妳不要把糖果一直藏著不吃放到過期
最後只能拿去拜拜好不好

好歹也是人家的心意
在保存期限最後一天吃掉不好嗎
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GP 995
3 樓 鏡 影牙 ICE10286
GP39 BP-
這算是我在煉金工房的入坑作 其他我接觸到的也只有看過實況主玩的萊莎1以及TV動畫

以一個遊戲來看 我真覺得這遊戲在給予推動劇情與探索的配方部分簡直是亂給一通
首先 在第一章節就能看到的繩梯 配方居然要到第三章才給 老實說有點氣
雖然繩梯重要度確實很低 但是為什麼要放這麼後面?拿到的時候我都已經把前兩大張圖探完了也不想回去放梯子了 第三章節也沒幾個地方能用 完全意義不明的東西 不如乾脆不要這個道具算了

其次是第一章初期的燈塔劇情 要修門所以需要修理工具(機械) 然後配方也直接送 OK
然後燈塔裡壞掉的寶箱要求的是修理工具(木材)
...
耍我阿?阿?那時候我她媽是要去哪裡生修理工具(木材)?
正常來說不應該都是要用機械的去修然後開寶箱嗎?
最蠢的是其他壞掉的梯子也是要木材修理工具
而且到後期常用的修理工具也就木材跟機械兩種 液體跟其他這兩個超少用到 但因為這兩個配方也是很後面才給 導致我必須隨身帶著這兩個從NPC那拿來的工具到處走

然後是子彈配方 炸裂彈 100%探索任務的獎勵 OK
因為炸裂彈在一圖的需求不大 不如說絕大多數需要炸的都是洞窟 所以那時候的心態還算好

但下一張圖就不一樣了 二圖送切彈 但前一張圖給的炸裂彈99%用不到 而且二圖上一堆東西都要切彈
開門、寶箱、素材一大堆都要用到切彈 讓我最氣的是有一個神廟也要切彈 看到小祭壇外面那一個破洞保險套的時候我就想存檔關遊戲了
然後這兩種子彈一去到三圖跟四圖 嗯 99%都沒用 這兩個子彈就是來搞笑的 頂多打怪的時候可以一次炸三格挺好用的
不應該是你第一張圖給我炸裂彈配方 那下一張圖應該要有很多用到炸裂彈的地方 然後少量地方用到切彈 接著下一張圖才需要大量切彈 最後第四張圖兩個都要用到的嗎?

再來就是很詬病的寶物庫鑰匙 因為我是那種在這類開放世界遊戲裡很愛到處亂跑的人 所以正好在不看攻略的情況下集齊整整50把鑰匙
但明明滿地圖問號 這麼重要的東西卻刻意不放問號 可以預見光是少一把就要找到天荒地老的畫面

最後是等級吧 這問題對我來講其實也很大 我光是在第一張圖就已經70幾等了 第二張圖快到中期就100滿等
這時蕾妮雅都還沒加入 我直接少看一個角色的升級動畫
而且因為沒有了經驗值這個動力 我也開始不怎麼想打怪 頂多有任務或是有沒看過的怪或是比較稀奇一點的會去碰一下湊個圖鑑或拿素材
我知道這遊戲不是很著重在練等這件事上 但等級這麼快就滿等也很容易讓人失去動力

只能說感覺這次的製作組就沒有玩過遊戲 前期該給的東西你到後期才給我 而且後期也已經用不到了 到底是想怎樣...

稍微看了一下煉金工房的遊戲是怎麼出的 看來至少下一作還會是優米雅
希望下一作的製作組是個會玩遊戲又能寫出好劇情的人
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LV. 47
GP 1k
4 樓 abcace snowlcsi
GP3 BP-
我NS版去探索漁村,一天就逛完了,就是軟體報錯崩潰了6次……
開第二張地圖後逛街就偶爾會卡頓,是像遊戲即將崩潰那種卡頓而不是讓人3D暈那種,強逼我養成手動存檔的習慣……不過逛得太開心還是會忘了

第三張地圖開寶物庫開到武器架圖紙,回到據點怎麼都找不到,感覺被吃了……主角群偶爾會說包包很滿、裝到變形什麼的,可是我找不到怎麼看容量,我離開據點的話連自己有多少把寶物庫鑰匙都不知道

戰鬥系統我也同意那做得不好玩,正在調合中和劑和金屬條砸出999品質的武器和炸彈,我只想要材料經驗值和過關,並不享受戰鬥的過程
完美回避後喊隊友過來打一下,我有點還擊加速破防的技能,可是真的無感,敵人破沒破防還是它打它的,破防只是讓我切道具來打一炮,然後就沒有了,硬要說有什麼好處的話,就是帶了類似吸血的技能時能吸一大管血,繃帶放在包裡發霉
這個遊戲好像沒有做切換鎖定的功能,隊友的AI又不太聰明,一開始沒有改隊伍策略把他們改成注重回避前一個個死得飛快還不吃藥
聽說他們是來監視本煉金術士小姐的,那前提是我願意讓他們跟,不然找個高等級洞穴衝進去,讓boss把那些蠢蛋隊友全殺了自己揚長而去就好
改策略和裝上帶吸血效果的裝備後存活率就大大改善了

在野外碰到一大群魔物一湧而上,每一只魔物都會變成魔物群
例如有4只魔像衝過來,開一只魔像,戰鬥中會有3只魔像要打,打完切回原野就是魔物數量減1,變成3只魔像
然後想清空原野搬方塊就要分別打4只,我還以為是4只會整合進一場戰鬥中,打完後原野的凈空了,現在這樣設計我覺得非常不合邏輯
不過拿來刷經驗和賭材料感覺會不錯,進第三張地圖逛了50%左右整隊就92等,有預感後面不調整難度就是開無雙的畫面

調合系統我覺得很需要存預設組合,我目前一次調合能調26個中和劑,金屬條好像少一點,但我起碼有3個炸彈和4把武器還沒有調,另外還有5件防具11件飾品要看怎麼選,我真的很想把中和劑和金屬條的配方存起來一鍵調合……現在我覺得要調東西就像學生時代被押去上討厭的學科一樣,非常抗拒但不得不上

逛地圖我算是滿意的,拋開NS版的畫質不提,扣分點是有些地區被任務鎖住,不解任務不准去
例子是漁村和第三張地圖的北部地區,這些任務又不是有第三方介入幫助主角團前進,兩個都是優米雅用煉金術開路的,這些地區根本就不應該鎖起來
要不是這些任務都有個很帥的NPC出現,我要把這遊戲踢出開放世界遊戲類別,現在我只想看利希特,開放世界的定義不重要,為什麼不能把他拐進隊伍啊!讓我選一個幸運兒踢出隊伍換他進來吧!

至於那些又愛繞圈又能上天入地的間歇泉引導線,樓主罵過了,我來附和下就好
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LV. 45
GP 2k
5 樓 白弦 jenq0011
GP3 BP-
雖然我玩的還算開心
但劇情我也有一樣感想
人家要復興帝國
我們一群"外來"調查團去干擾幹嘛

為了讓打架有合理性
只好設定一王是兄妹仇人
為了灌輸帝國的邪惡
靠傳想器紀錄一些帝國幹的壞事
其實故事大綱改成幫忙復興帝國也完全可以吧

至於探索 地圖真的很大
個人不討厭閒來亂晃解問號
但看到神廟是真的覺得煩

戰鬥方面 我個人用炸彈比放技能多
999的炸彈沒特性沒裝備隨便破萬
比起技能在那邊刮快的多
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LV. 47
GP 5k
6 樓 新葉綠素 yeh0512
GP19 BP-
最近比較忙 才玩到剛進王城沒多久
老實說玩到現在就明顯可以感覺到為甚麼會評價兩極了
但不管BUG再多 評價再差
我還是會繼續下去
因為我死忠

劇情是能感受到製作組有想認真講故事 但明顯演到像是母雞卡一樣
虎頭蛇尾 一堆東西都沒講就沒了

煉金 要說閹割 我感覺也沒到那麼誇張
就只是變得非常直覺然後就靠數量堆數值這樣
不過大鍋消失了還是有點難過

戰鬥改成這樣我覺得很看個人差 有些人就是比較喜歡以前回合制慢慢思考
我是都能接受啦

地圖探索是真的有點過分
高低差那麼大結果鎖視角
切彈 鑰匙那些問題也不用多說 真的很煩
小遊戲雖然讓探索有點變化但解到後面就感覺的到只是在拖時間
尤其是搬磚最拖

至於BUG跟操作體驗那些的我只能說每款剛上市的遊戲都會有些問題
這就只能等官方趕快更新了

結論是雖然真的很多玩起來讓我不爽的點
但我還是會給好評
因為隔壁吉伊卡哇袋著走 這才叫做掛著IP端一坨大便
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LV. 10
GP 43
7 樓 貓神 h41440176
GP18 BP33
我知道有些朋友覺得《優米雅的鍊金工房》銷量達30萬,證明製作組的方向是對的,這觀點我能理解,畢竟銷量確實是衡量商業成功的一個指標。但我想說的是,銷量高不一定等於作品好,尤其是對『鍊金工房』這樣有深厚底蘊的系列來說。我覺得這次的問題恰恰出在製作組太過追求銷量,為了迎合市場潮流,他們砍掉了系列的核心——像鍊金系統的深度和溫馨的劇情氛圍,換成了開放世界和即時戰鬥這些熱門元素。結果呢?新玩家可能因為角色外表或噱頭買單,但我卻覺得這不像我愛的那個『鍊金工房』了。銷量上升可能是短期的勝利,但如果犧牲了靈魂、長遠地失去玩家的信任,這真的是做對了嗎?我無法代表所有鍊金工房的粉絲,我只是希望大家想想,數字背後,我們到底想要一款什麼樣的遊戲。

我無意分化人群,也無意引發爭吵,更沒有要秀優越感。我只希望我的文章可以引起大家一點點的思考。如果你因看到這個文章而有負面感覺,我很抱歉帶給你這樣的感覺。
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LV. 46
GP 1k
8 樓 魔幻玩具 johnqqww
GP3 BP-
今天把結局全通的路過講一下故事看法

這次故事結尾個人覺得琢磨不太夠......反派的國家搞了人造人、居民的記憶儲存,甚至人體改造之類的技術,全部都是以鍊金術為主....
覺得琢磨不太夠因主要是....
皇帝為什麼這麼執著不會失去一切?
這邊如果在更加琢磨,皇帝從小就非常受百姓喜愛,長大立志要讓這國家豐衣食足、幸福美滿等等之類的願望,不巧就是內憂外患,內部鍊金術是被其他國家吸收、外部各國可能已經掌握一定鍊金術,這國家存在對外他們而言就是眼中釘、肉中刺,所以決定發動戰爭先滅了這國,之後其他國家再依一處理,獨自掌握這門無限可能的鍊金數之類的,皇帝才會走活入魔
其他部下也因為知道認可這位皇帝,所以寧願犧牲其他國家,也要達成這願望,對於他們而言,皇帝就是他們的正義
至於那位被改造的山羊姊姊...憎恨鍊金術士是沒問題,覺得需要更加深入描寫這段,被俘虜剛好被發現適性很高,所以開始各種不人道鍊金術實驗,最後憎恨所有鍊金術士是沒問題

調查團定位就感覺有點尷尬了,原意只是調查發生什麼事情,或許是他們國家高層略知一二,調查只是表面上的事情,實際上是想確認一些對於自己不利的東西有沒有出現,不然...優米雅開始可是被說監視、使用鍊金術是可以直接抓去關等等...這讓人好奇該國生態...

劇情這樣說明不完整,下一作同樣是優米雅的機率會非常非常高,可能是因為萊莎三部曲賣了整個系列中最高銷售,光榮高層覺得比起一作一故事,不如直接把篇幅拉成三篇,可以賺三次錢,主角人氣還可以存在於那邊

以上就是個人想法,記得好像有看到萊莎2寫崩了,所以萊莎3趕快找回萊莎1的劇本家寫一寫拯救一下?

3
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LV. 43
GP 2k
9 樓 MrCat gary771016
GP12 BP-
我也是這次入坑的新玩家

確實 從各方面來說 作為一個近2000元的遊戲 不合格且可惜
感覺得出來每種系統都有 但都有點淺
第一章我幾乎快100% 才進下一章
第二章我發現要這樣繼續會很累 所以先衝開拓100% 中間還是會順便繞個路 探查一下問號
第三章只開傳點 就一直主線
第四章直衝主線到結束

劇情整體張力薄弱 動機不夠強烈
而且是不是還有地方沒說清楚 優米雅身世跟貴族血統有關?
本以為老媽可能會出現當大魔王之類的 沒想到後面就是這麼直接的結束了XDD

我認為最不好的點是"複製"系統 這是鍊金傳統特色嗎?
因為當我拿到一個特稀有道具開始複製後 其他道具都不需要了=.=
或許這也歸咎在鍊金系統過於簡化的關係

大概能理解老玩家對於這代鍊金簡化成這樣這麼氣的原因
一開始我也是很認真的在看各種效果 結果就是上面說的 我拿到一個共鳴值還算高的素材 然後快速複製 然後就滿天星 看似複雜可以玩的東西 其實一下子就結束了

再來就是數值沒有把控好 太快就999 然後打VH都是一下子結束
戰鬥系統感覺是有點東西可以玩 也就這樣被犧牲了

整體而言 這代確實是試作品 滿多可惜的地方 但也確實讓我入坑了 甚至在觀望要不要買蘇菲2 XD
下一代我還是會買的 我想至少對廠商來說 策略還是成功的 期待下一代能夠在深化一些系統特色
還有就是價格降一點啦

PS.這次也算有吃到一點隔壁黑人武士的紅利吧?
那邊連把故事"完整"講完都沒辦法 不求多好 2025了有這麼難嗎


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LV. 48
GP 756
10 樓 sayaka js900151
GP0 BP-
※ 引述《h41440176 (貓神)》之銘言
我劇情沒通就不多做評論了
 
系統 :
1.         戰鬥系統 :
    對比於瑪那學園系列,因對戰鬥系統的強調讓人覺得他「更像一般的JRPG,而不像鍊金工房」。本作可以說是有過之而無不及,瑪那學園是因為在戰鬥設計上投入大量心力而強調,本作是因為把其他系統都砍了,才讓戰鬥系統突出,那本作戰鬥系統到底如何? 本作戰鬥系統官方宣稱是「即時戰鬥與回合制的融合」,但實際上是個四不像。戰鬥中角色行動不明顯,角色間毫無互動,技能特效混亂,增減益顯示擠在角落,畫面一直抖動,切換道具技能卡頓,導致戰鬥體驗既不流暢也不策略化。
切換很卡倒是真的 何時要近距離何時遠距離 閃招有時看對方集氣結束可以躲 有時則是馬上放招 在主角群放一堆光害技能下誰看的到...閃(防禦)按鈕才有放回血道具 也不是說能來得及選
不過在裝備跟等級很快起來的情況下也只好算了

不過打多隻有時隊友在很遠距離各打各的就太智障了 處理完一隻還要看自己跑很遠去幫隊友也太爛了
在道具還沒做給隊友發揮時根本超煩的 直到做好了加設定讓隊友用道具優先的情況才好一點
還有煩躁的就是戰鬥玩一定要看優米亞甩一下杖轉回來煩得要死..說要改也不知道何時才放出修正檔
    並且他在戰鬥系統也在淡化鍊金道具的存在,在未觸發”隊友連攜”下道具的傷害遠低於技能,觸發了,傷害也沒高多少,你還要切到道具欄看角色跳一下,用道具,再切回技能欄再看角色跳一下,極為不連貫。再加上一個道具用3下或一次連攜就進冷卻了,我做一件武器,8個技能都能吃到,降低了道具的性價比,顯得這不像鍊金工房的戰鬥系統。
    破防系統也欠缺思考,先介紹此系統,角色可以透過對應屬性(物、魔)技能,降低敵人的韌性,當攻擊次數足夠時,敵人會破防,此時造成傷害上升,並可以用弱點屬性的道具觸發隊友連攜。這個系統的問題在他是看次數於非傷害,一個高傷害的技能也只算一次,所以技能速度就成了重點,但快速的技能傷害低,破防後的重點又是隊友連攜,隊友連攜傷害既沒高多少又浪費時間,所以在沒帶(破防後傷害提升珠子)的情況下,我沒理由使用低功高速的技能,這樣敵人就不常破防,使用隊友連攜的次數也因此下降,又一次淡化鍊金道具的存在。
    隊友的血量也只有數字顯示不清(現有血量/最大血量),只有當下操作角色有血條,戰鬥又是即時,讓我常常誤判角色血量。角色狀態全擠在角落無法同時躲攻擊和確認狀態。角色間毫無互動也在降低隊友與主角合作的感覺,就只是在各打各的。
    總結下來就像一位網友說的”哪裡亮按那裡就好”,以上也是我覺得戰鬥體驗既不流暢也不策略的具體原因。
 
2.         探索/採集系統(地圖設計) :
    對於地圖設計,總合講就是”大而空”,空不是指什麼都沒有,你有滿地圖的問號可以清,但這些問號也就5~6種,它們用同一種問號遍布全地圖,就像ubisoft出的遊戲,只是你不僅不能設置路線帶你走到那裡(我沒找到該功能),還不知道自己現在要去的,是寶物庫還是核心碎片加1,主線的路線引導有時還會鑽進土裡。地圖高低落差大,使問號的所在平面可能在上或下面,加上沒有路線引導,你根本不知道如何前往,使探索苦上加苦。
真的...
以上缺點我都可以無視,不去碰就是,但當我發現他們把角色個人劇情的道具放在寶物庫中時,我就不懂了,自己的長處、短處在哪,你自己心裡沒點數嗎?對於JRPG最重要的劇情,被你鎖在這眾多問號中的其中一個,沒有提示沒有引導,我連他是不是真的在寶物庫中都不知道,這是在勸退嗎? 地圖大到沒意義,浪費一堆時間在跑圖,把本就不多的內容不停複製後撒在這大到哭的地圖,撇除素材的不同,在不同地域探索的感覺根本沒變,還是那幾種問號,那幾種謎題,就這點內容做成開放世界就是在自斷經脈,再加上PC版優化的災情,難道那些迷信開放世界的遊戲廠商沒有警示你們嗎?
    所謂的開放世界也不是真正的開放世界,就只是4個較大的區域用通道連在一起。開放世界的樂趣之一,應該是兩點之間或許有最短路徑,但沒有唯一路徑,怎麼走玩家都能到目的地。但在本作我要從A區到B區,只有一種路線。那為何要硬作成這種畸形的開放世界,而不是4個或更多的箱庭?
    我認為鍊金工房的地圖向來以,”小而巧”著稱,獨具特色的音樂、融入環境的採集物、畫質雖不高但巧妙的環境,將創意濃縮在一個又一個箱庭中,讓我可以輕鬆、自然的採集素材。
    採集系統也不太妙,主打的子彈採集有名無實,子彈種類解鎖要區域探索100%。且因為增大了採集範圍,開始有在上面的採集物、謎題,這是很好,但你卡視角我就不懂了,你一方面要玩家往上看一方面又要幫主角遮羞,你就不能幫主角穿件褲子嗎?又不是沒主角穿過褲子。
有萊莎的例子可以用黑影整個蓋掉 結果用卡視角找麻煩
打那堆晶體又找得要死不活 顯示在頭上不是要想辦法跳去附近不然就是判定怪怪的打下去居然沒亮 花一堆時間繞附近沒機關再試著開槍一次莫名就可以了..氣死
還有跳躍最找麻煩 一定要貼牆你才能2段跳 有的地方設計刁鑽又沒牆可靠卻居然只能跳一次
你噴射高跟鞋設計爽的....一圖有個斜坡跑上去射晶體 中間硬是要斷一格槽讓我跳過去每次都摔下來 搞死人...
寶物庫鑰匙跟傳想器也是不好找也沒地圖可看 只能網路找攻略
    現在的地圖設計就只是在增加玩家的負擔,妄想用更少的內容達到一樣的遊戲時數。在探索時會那麼燥,還有原因是這次的故事、各系統都和鍊金脫節,甚至是排斥。探索地圖的一大重點[採集],就顯得不重要,倒置玩家耐心加速消耗。
鍊金系列還是只適合小地圖內採集 也不要搞一堆莫名有的沒的機關還比較好
尤其KT又很愛做高低差很多的..煩燥
 
3.         時間系統 :
    時間系統是什麼? 時間系統是指遊戲中的事件,會隨時間(日夜或日期)變化。在本作中時間系統被砍到只剩表象的日夜變化。經典的任務有日期限制,砍了;創新的採集物隨日夜改變,砍了;沒了時間壓力,採集自然不用安排、取捨,又一大靈魂被砍了。所以時間對本作毫無意義,堪稱是去前作之精華只取之糟粕。
這我倒還好 萊莎早就時間系統沒差了 這我覺得還比較好
不然每代不小心碰個怪之類就算幾小時過去了要怎麼玩 時間管理大師只會玩得更累...
倒是這代睡覺可以不需要看天體跑好嗎...萊莎 蘇2也就按一按睡覺放CG直接就過去了 你天體跑還要多花時間看

4.         鍊金系統:
    好了,來到本該是鍊金工房的重點,鍊金系統。對於本作的鍊金系統,一言以蔽之就是”眉毛以下全部截肢”和時間系統一樣砍到只剩表面。而這也是本作系統上最大的問題,過去系列的調合通常涉及素材特性、特性詞條繼承、配方解鎖、特殊合成規則等複雜機制,但本作把這些砍到只剩基本合成,調合過程變成「選範圍大的素材→按確認」的流水線,幾乎沒有自由發揮空間,再加上配方解鎖要使用探索取得的碎片,嘗試成本的增加,降底玩家嘗試作新東西的動力。素材、道具種類減少,素材與道具間的關係減弱,在前作我採集到火岩石我會聯想到炎燒,而在本作我不會因採集到的素材聯想到任何道具,再次打擊鍊金系統的代入感。
可能我很前期倒也還好....前期不是說範圍素材很好所以也沒說多好弄
不過收集斷片開配方等級真的是搞人...需求要多給的又少
況且有些素材也有區分共鳴範圍什麼的也是難挑不少
    在這些被刪掉的機制中,我認為其中容易被忽視的是特性詞條繼承。即便是同一種素材也會有不同的特性詞條,玩家必須在調和時嚴選出他要素材,這就像每個素材都有自己的個性,而玩家要像不可思議系列的鍊金術師一樣傾聽它們的聲音,進而做出不同個性的道具,符合鍊金術師道具不能量產但可以特化的常見設定,增加代入感,這就是故事設定與遊戲系統的優秀融合。
特性好像還是有合成這我還沒玩出來...調和物不給特性鍊成
只有裝備類炸彈類可做特性格子之類的

5.         系統總結:
溫室系統蓋的方式又做得很爛很搞人..
要蓋還要整個拆家搞什麼...而且用製作的不給蓋是幹嘛 一定要目錄選溫室多此一舉還要多花一次材料費
溫室旁那間空房則不知道幹嘛用的
溫室還不能跟倉庫一起蓋是為何啦...
技能樹也是很搞的部分 SP難賺 有的技能還要那個晶體才能開


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LV. 23
GP 0
11 樓 一一 an82ny01
GP6 BP-
戰鬥系統

隊友npc非常迷,只玩VH難度下
前期戰鬥隊友掛機整場送頭,只有三個隊友我打一隻王打20分鐘慢慢磨當挑戰自己還行,但一到中期開放999品質製作炸彈後強度崩壞,破防開場丟炸彈可以一路到王城沒對手

地圖探索系統

除了第一張圖很興奮到處看看,結果玩一玩發現一堆需要用到子彈拆地圖物的子彈,放在需要解探索任務才能拿到的設定非常垃圾,尤其是第二章還第三章探索任務還要求操控男角使用技能幾次的這種智障設定,強迫玩家玩一個角色的設定個人給差評。第二章後面還是無盡的解神廟和開鎖小遊戲和那個智障按鈕小遊戲簡直坐牢,這種智力測驗拖時間的作業感非常勸退,就不能改成一鍵開啟嗎,這種設定拖時間真的很坐牢。
除了第一章圖80%探索,後面完全不想繳作業直接過主線。
建築系統

就是垃圾,還可以把物件放在空中,製作組做出來都不先看一下的嗎,露營地為啥不能放祭壇,不是主打開放嗎,總之就是垃圾。
鍊金系統

鍊金開啟時前面那個抓瓶子有夠花時間,希望後面可以改成skip這個動作,非常浪費生命。而且無腦堆數值系統...見仁見智吧,萊莎明明一樣簡單可是我卻不太能接受這代,這代完全不像在鍊金,我還是搞不懂操控瑪娜變魔術是魔術師還是鍊金術士,那個鍊金的金呢?

過往劇情都是童話故事,亞蘭德可以跨越時間,黃昏沒玩,不可思議系列還有人工太陽,這代的贖罪贖到後面,有關母親的記憶與芙拉米的犧牲,祭天的祭天,劇情殺的劇情殺,反派的仇大情深也是沒描述,就主角群一句你這樣不對就下課了。算了就這樣吧,我以為以往鍊金系列主角群會想辦法解決反派身體的問題還是啥的,就一句立場不同就打敗退場,我到底玩了啥,而且我也沒搞懂主角的鍊金實力到底到哪了,後面芙拉米祭天好像也沒修?後續主角的鍊金實力到底有沒有加強到可以拯救反派變成獸化的身體的程度啊?

音樂方面我玩完這遊戲一首音樂都記不起來,以往有玩的系列我還會加入收藏...到現在蘇菲2的工房音樂還常常聽個一天也完全不膩

鏡頭的轉換非常垃圾,賣角色的遊戲還卡視角搞不懂在想啥,喪心病狂到就連游泳視角卡死一直讓我有種暈眩感,搭配上戰鬥完的視角轉換幾個小時玩下來真的會讓人想吐,我是一個fps可以打超過18小時的人,這遊戲的鏡頭轉換可以讓我玩到3D暈也是神奇。

主角人設非常好,但是這一代是我從A11DX到A26,(扣掉沒玩的黃昏與手游不評價)之中最失望的,過程中的作業感太嚴重,劇情方面主角除了工具人以外看不太到顯著的成長,既沒有以往童話般的無腦紓壓體驗,更多的是主角無力挽回的無奈並草草了結趕往結局,不知道掛鍊金系列是在幹嘛,以前鍊金可以跨越座標世界線前往萬象大典,或是將媽媽的靈魂固定在現世,這一代....

有想法下面歡迎討論,或是可以給些對遊戲的正向回饋也好,因為玩完很難過,需要一些給遊戲的正向評價讓我心裡好過一點,謝謝大家。
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LV. 9
GP 3
12 樓 HanHan avextai
GP4 BP-
音樂方面真的玩完整部游戲,連一首都想不起。我打開煉金術士最期待的就是音樂,結果這代是什麽鬼呀,萊莎1,2和蘇菲2的音樂我到現在還會有時打開來聼。

探索地圖真的是ubi式的又大又空,滿滿的問號,但是任務類似就那幾種,滿滿的作業感,尤其是那個神廟要去3個地方解智障小游戲看到就煩。地形高低差太大,一直找不到問號的位置在那裏,最討厭是又要鎖玩家視角,我要移動視角找一下問號在那裏也不行。尤其是游泳的視角,我根本看不到前面3公尺的畫面。

那堆隊友基本上沒什麽用和存在感,人物塑造也不成功,除了覺得兔耳吉祥物蕾妮雅很可愛和冷艷大姐尼娜很漂亮以外基本沒啥印象。

調查團更加是令人反感,如果沒有女主,你們調查團連新手村都踏不出,還要高高在上把女主當成巫婆來看待。

劇情我就基本上是按快速來看的,感覺就是一堆人在道德綁架我,和
蘇菲2根本沒的比,蘇菲2的時空村莊在最後時,女主和所有從各個不同國家和各個時代來的人相續道別,然後漫步在無人村莊和奶奶道別時的劇情簡直感人。

戰鬥很不滿意,第一張圖我就接近70級,第二張圖一半就直接滿級,第二張圖開頭我隨便搜刮了一下然後做了第二階的裝備,然後整個游戲我就沒看到我的HP低過一半以下了,覺得不對勁把難度從hard調去very hard還是一樣容易,尤其是做了攻擊會吸血的裝備后,我就沒看過任何小兵可以扣到我的HP了。完全沒有戰鬥的樂趣,遇到小兵就是按1234T1234收工。
我記得我玩萊莎1,2和
蘇菲2的時候,即使我裝備很强,中後期戰鬥還是玩的下去的。怎麽這代戰鬥毫無樂趣呢。

煉金,這個就是最最不滿意的部分,煉金術士系列的游戲我們都知道煉金系統才是主角。而女主,劇情之類都是配角。
這次的
煉金系統太無腦了,完全就是機械式的放範圍大的材料和放礦塊而已,完全不需要用腦,也沒有任何技術可言。
我最喜歡蘇菲2的煉金系統,那個擺格子的系統非常燒腦,常常一開始煉裝備就會玩到忘記時間。
我記得有一天,下午五半點了,我打算把手頭上正在
裝備的武器防具和一些雕飾都更新一下才出去吃飯,結果煉裝備搞了兩個半小時,完完全全忘記時間,擡頭一看才發現已經晚上8點了。
然後去外面買晚餐時還在想剛剛我應該怎樣合成才是對的。

萊莎1,2的煉金系統我也覺得不錯,詞條繼承也是大腸包小腸的概念。要怎樣在製作小腸就把詞條合成到很高,然後再用一堆詞條很高的小腸合成一個很厲害的大腸。

這次的煉金系統真的不給過。

這代的優點,我看看,應該是人設吧,我覺得短髮女主,眼睛旁邊有一個痣是蠻好看的。
還有那個
兔耳吉祥物蕾妮雅是挺可愛的,那段劇情過場講她早上起床,發現同伴都不在,還以爲是自己睡遲然後匆匆忙忙去集合點找同伴,找了很久都找不到,過後才明白是同伴們覺得自己太沒用,都抛棄她跑掉了。搞到她現在講話都超沒自信,一直想著自己很沒用,去到哪裏大家都想抛棄她。
這段還不錯,有想摸摸她的頭,然後告訴她說加入我們吧,我保證永遠不會抛棄你的想法。

還有就是其實玩第一張地圖的時候是感覺好玩的。
第一張地圖數值還沒崩,戰鬥有難度,有收集資源的動力和欲望,想賺斷片去升級的能力,有建造基地的樂趣,還沒對千篇一律的探索地圖感到厭倦時。
只是後來第二張地圖中間后就慢慢感覺重複性和作業感太重,製作組沒有發揮好地圖探索的可玩性,也沒有做好玩家體驗的曲綫控制。就變成來到後面的第三,四張地圖就變得只想冲主綫而已。

4
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LV. 42
GP 673
13 樓 虛擬最可愛 s857t6421
GP21 BP-
看到有人說"鍊金術門檻太高和勸退新手有甚麼分別"
我只能說,加入一款遊戲就是去學習這款遊戲原本在玩些什麼,你不會跳進來玩寶可夢說你不想抓寵
你不會跳進來玩魔物獵人說你只想要一鍵狩獵,再怎麼樣有些設計就是遊戲的核心之一,你可以改玩法,你可以改設計,但不應該被簡化到什麼都不剩下。

所以請問優米亞的鍊金系統,各位覺得有哪幾個新手看到會說"哇好有趣喔,真好玩"的?還是看到自動鍊金就給他按下去?
這個已經不叫作門檻問題,是連我這個萊莎都堅持要自己慢慢丟素材的人,到這代都想給他自動丟下去了,我要是不在乎那點能力的差異性,我真的覺得自動的跟我手作的沒啥差別,完全不值得我浪費這個時間。
那請問都有自動鍊金了那門檻又在哪裡?拔我鍊金特色拔這樣,然後新手、粉絲一個都沒討好
所以說新手知道鍊金工房的鍊金系統在玩什麼嗎?

如果今天的鍊金為了存活要像今天這個樣子,我會寧願他留在當初的美好,我不要看著他被端出去粉絲圈外面,人家玩了也看不懂在幹嘛,然後依然是自己不喜歡的樣子。
要捨棄我們粉絲沒問題,你就有勇氣把它做好,不是賣著粉絲都覺得貴的價格,然後新手也沒真的留下幾個。
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LV. 36
GP 586
14 樓 孤靈心粉 Nu30
GP1 BP-
如果真的沒有心想把事情做好,坦白講,只要盡可能地穩妥操作,把所有成功經驗用上,像某些廠子的做法那樣出年貨,其實就可以了。
我不確定這邊是因為有業績壓力還是因為單純想要做出新挑戰與突破...
但不管怎麼說,肯定不至於是想擺爛所以做出這個作品的。
更像是好心辦壞事,或是先帝壯志未酬、半道糧盡崩殂。
甚麼都想做,但是時間來不及了,或者預算花光了,只好先這樣了,哇哈哈哈

單機價格越來越貴是注定的。
畢竟,對遊戲製作而言,隨著手遊與抽卡的現世,單機遊戲的製作機會成本是客觀在不斷突破紀錄的。
能夠放著機會成本不管,選擇繼續做單機,已經算是"有在想做好遊戲",而不是只想賺錢了。
你要說服人家放著手遊不做跑來做單機,要嘛是剁掉那些對手遊猛猛課金的瘋子的手。
要嘛就是大出血,用很高的價格去買單機遊戲了。
製作遊戲的人也是人,也想要住大房子、抱美嬌娘、早早退休享受人生啊。
既然說女主被PUA很可憐,那你也不要PUA遊戲人,要遊戲人用愛發電嘛。

遊戲是數據、是虛擬的,不值那麼多!
我知道,我知道,大家都知道...

但...即使有很多相對不用花錢的手遊存在,機會成本這東西在評估時,就是會故意拿表現最好的產品來當標的做預期的...
所以只要市場上存在一個有大戶在裡面豪擲,讓廠商爽賺的現例存在,各遊戲廠評估製作時的機會成本就都會拿那個例子在做...從而調高單機的"不賠本"心理預期售價與銷量。
我敢說,肯定有人在議會上發言"那個OO遊戲就是個渣,技術難度完全不存在,當初要是我們先想到這麼做,大賺的就是我們了。"
這機會成本不就坐了火箭了嗎?

我說真的,那些豪擲大戶要是知道自己這麼做能讓單機玩家感受沒錢的痛苦。
似乎反而會成為他們的爽點啊。

結果,說來說去,從遊戲畢業,似乎就是一個最正確,但也基本難以做到的應對方案呢。
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LV. 45
GP 1k
15 樓 阿舒布可 BookOwO
GP2 BP-
我是這系列剛入坑的新手 聽過的傳言不多
炸彈工坊 煉金很有深度
但買這款前 我有看到很多評論說 這代沒有攪大缸還能叫煉金嗎
煉金最簡單的一代永遠是最新的一代
所以買了這款作為入坑作

下面是有雷的評價 都是我自己的遊戲體驗的感覺

劇情方面
感覺就是開頭寫了你是千古罪人 然後優米雅就是老好人 被人罵爛還要舔著大家
印象最深就是開頭的怪物襲擊 導致調查團受傷
而副團長提出了兩條路 追著扁還是撤退休整 哥哥要扁 妹妹要撤退
然後副團長旁邊的助手 就突然抓我出來了 要我給意見
我給意見後 接著還被副團長罵 不要我動腦 沒叫你做 啥事都別做 聽命令就好
看到這裡就覺得心裡很幹了 你旁邊那個助手要我提意見 阿你不罵他 罵我

接著這女主就突然發病 我一定要幫上忙才行

後面接著是跟妹妹去看傷員 他們需要治療藥水 然後妹妹拜託我去做
我做完之後 這群人又嫌棄 喝你做的藥不痛死算了

這些方面讓我覺得這劇情有點怪怪的
照理來說 你去哪都被罵 你是那個煉金術士 離我遠點
結果這人還想追著人家舔 心裡沒有出現一點自卑 甚至聽到調查團 還充滿興奮要去調查
正常來說 在這樣的環境下 你應該是誰都不想要收你這個災星的
但他還能好好的活到現在這個少女樣 他家被炸爛 他媽還死了 怎麼活的

接著另一個點就是要講調查團非常沒用跟主角團的存在了
調查團完全不知道來幹嘛的 除了搭據點外 沒有任何印象他們有做出啥情報資源
主角團也很怪 在第三章開始非常明顯
因為一道冰牆 你們就全部人在那邊掛機 能跳 能嘗試打破 能繞 全都沒做 就看著主角被丟進水裡
第四章尾王 全部都在後面看著 唯一上來檔槍的還是芙拉米 我是不知道一個小裝置還能扛一個大手
然後尾王直接原地發呆 超怪的 怎麼看都是被甩飛 為啥這攻擊沒繼續往主角身上扁
最後就變成朋友祭天法力無邊 直接無敵星星扁死 然後其他人還是在掛機看著你秀
看到芙拉米死的時候 我還看了一眼其他人的位置 全部都退到超後面
除了你們是想放生讓主角當坦外 我想不到你們這是什麼夥伴行為

然後結尾方面看起來很像是匆匆帶過 對於帝國描述的方面 我覺得還是少且快了
第一章還在探索大森林 然後抓到了第一個帝國線索人物 然後往深入去查
發現第二章是菌菇山丘 遇到獸人發現他們的部落關係與他們跟煉金術的糾葛
第三章廢棄工業區 反而更多的是狼哥在那邊招信徒上共的描寫 然後引爆妮娜的仿生人身分為第四章埋伏筆
第四章王城看到了許多關於仿生人和變異體的資料 也了解了這個國家的重現是依照皇帝的主觀去建立的
更了解了這人為了達成目的不擇手段

但這些東西基本上對於王城跟工業區本身的描寫都不足
反而都是為了趕緊收尾 所以把皇帝的邪惡程度拉高 趕快扁他完事
你活過來野心會越來越大 你雖然能幹到把人全復活 但這也表示你有著不會死的軍團
真讓你幹成了 你就要侵略世界了


煉金系統
我對於這遊戲的煉金系統只能評價就是 太簡單了
原本想說這個東西 需要更高級的素材 才能讓我的圈更大 品質更高
但我玩到森林快結束才發現 我錯了
還有中和劑和磚頭沒去研究
等去看了才發現 這東西好像根本沒有深入的必要

這遊戲的技能點很簡單 只有三個東西要點
重要的就是 碎片大小 品質上限 調和技能
其他完全都不重要

因為你只需要做出爛的中和劑
他就會給你一個中品質的中和劑
然後再拿中品質的中和劑 再拿去做中和劑
就可以做出高品質的中和劑
接著再拿高品質的中和劑 拿去和中和劑 就可以拿到999中和劑
然後就用999中和劑生999中和劑 越產越多
反覆套娃 就是這麼簡單 當然 高品質材料的話可以減少流程
調和技能在其中的作用就是複製術

而做裝備 又更簡單了 你就拿這些套娃出來的999中和劑 拿去做999滿效果磚頭
裝備全用磚頭拚 完全沒煩惱 也都滿效果和一堆數值 接下來這個東西可以一路打到第四章
炸彈丟個幾下王就沒了
唯一比較硬和痛的只有尾王 還是需要躲一躲

時間系統
意義不明 不知道來幹嘛的

戰鬥系統
吐槽點很多 操作不流暢
放藥會卡鍵
尤其我是雙螢幕 我會有一個痛點
他會把鼠標召喚出來後 就不會再回去了 所以我打一打 我鼠標可能會飛到另一個螢幕去 然後按右鍵
接著就被怪扁到殘血了

探索方面
老實說 玩過很多開放世界遊戲了 現在真的覺得開放世界除了心累和浪費時間外 完全不知道是來幹嘛的
探索世界的主要道具 還居然放在後面的章節裡
第一章地圖裡面需要第一章的爆裂彈 第二章的撕裂彈 還要有第三章的工具箱和繩梯
完全意義不明
還有那個料理 也意義不明
你要做料理 你不能在你的家裡面建個廚房嗎 一定要露營?
然後露營的毛病又很多 你要找一個空曠的大平地
一堆坑坑巴巴的山路 哪來那麼多大平地 根本沒找到幾個能煮飯的地方
結果都是在家裡煮居多 那幹嘛不建個廚房給我

然後我在爬山 魔物也是追得很死 在森林遇到鳥 爬山從下面一路追上來 我從下面要爬上去放繩梯
結果這怪一直追上來 他追到我後 直接把我拉下最下面 他的重生點 打完架我還要重爬一次山

問號也是有夠多 釣魚也沒有顯示出一個點出來 沒記就是乖乖從上游走到下游
地圖打開TAB 要看這裡有什麼據點的時候 到一個位置 因為鼠標會跟著標誌動 結果就是
鼠標跑到了TAB選單上 然後我往下滑 他又提回去 永遠沒辦法繼續往下翻

50個鑰匙也是頭痛不知道藏起來連問號都沒有是要幹嘛
牆上和天花板上的寶箱也是純噁心的 你還不能讓我抬頭 我難道要一輩子開鏡才能看到那逼嗎

遊玩過程心態複雜 這大概就是我拿到白金的過程心得了
最後 我還是不知道這個煉金工坊是不是同一個世界觀
畢竟 煉金術士都有罪 萬惡的煉金術
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LV. 39
GP 239
16 樓 尤米里斯 Eumenes
GP4 BP-
看大家的評價前,我還以為是自己投入度不夠。

並不是!!
這遊戲實在有問題,而且是非常嚴重的缺陷
我目前只到1章的後半吧?剛到獸耳族的村
簡略目前的困境
1.地圖太大,大到根本用不到這個巨大地圖,素材又毫無特色
2.感受不到這遊戲有bmg,0感覺
3.這不是鍊金遊戲嗎?一直找餘音碎片做甚麼?鍊金在哪?我不認同這是鍊金工房系列,沒素材特色又少配方,戰鬥更是一整個混亂,就像將mh系列印在鍊金工房的感覺,一直重複跑巨大地圖採餘音然後不知在做甚麼
4.好貴,貴到想退費退坑。我還是認為蘇菲系列在鍊金工房系統上是最成功的



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LV. 44
GP 920
17 樓 梟鷹 jack5566321
GP9 BP-
確實是每一件事都講到點上了
煉金要簡化我覺得也是必然的結果...但簡化沒叫製作組把這系統整組蛋雕捏?
完全不需要研究煉金系統的我還是第一次見
我是個從A11玩到現在的玩家都有認真搞煉金的過來人
但我必須說本代我手動煉金的次數不會超過10次  直到我發現他有個自動選物煉金功能
本來我以為那是便民功能 直到我發現這代沒有繼承特性啥的....那還需要研究個啥 通通丟進去自動煉了

戰鬥所需去鍊成裝備 道具總計沒超過30個
這代所謂的煉金只需要按那個啥依特效需求還是叫啥了(我完全也是沒記起來) 然後快進結束
然後通關完全無礙了 武器甚至也不需要進化 你把初始那把開滿10級再做一把就可以用到入土
做到很好還不如隨便造四顆當下最高級的傷害道具 不用管那三小破防 直接全部丟一丟完事
更別提那個破防的速度還有從來沒用過的極限系統  
裝備也不知道有甚麼卵用 一件精靈衣自動回血你就鐵打不動了 後面的裝備我甚至都也沒再造過了
遊戲難度 : HARD
第一章圖的裝備都不用重造裝備就能一路大暢通...

以前那麼多代的良好經驗 各種開發的功能應該要有的選優除劣 到這代完全整個像是新製作團隊
甚麼都想要有 但甚麼都做一個不三不四
以前的煉金起碼有做出來的系統都會做得很有意義 會讓你必須研究如何使用 而不是像這代表示
: 嗨 我這次有做這個功能喔 但 就給你看看 我也還沒做好 你不用也沒影響
一開始教你用槍打樓梯 然後出了教學一次也沒用到 甚至還給了另一種樓梯每次都顯示未持有道具
我通關了都不知道那白癡梯子怎麼修好
劇情就不提了 樓主該講的都講了
但最氣的有一件事要講一下 就每一個出場人物都像是跑龍套 出來講幾句話 觸動劇情 然後就可以蛋雕了
每一個人物都沒有刻化 就連主角跟媽媽的記憶都只有一小段回想 甚至都只是告訴你他媽怎麼不見的而已 對於玩家加溫情緒是沒甚麼影響
甚至芙拉米的結尾都像是去垃圾車丟一包家庭垃圾一樣簡單自在 然後回收阿伯跟你講句 玻璃瓶跟鐵製品以後要記得分開裝才會收
在這種大場面難道不能期望給他有一個紅燒天堂AOI式的英雄式離場嗎?
每一個劇情都像是告知動畫 缺乏情緒帶動與刻化

煉金系列一直以來核心都是以煉金術創造奇蹟 給予未來希望 編劇不打算幫莉莉恢復人身就算了 還在臨終的時候留了滿口詛咒給明知道不是當事人的煉金術師
玩完的感想只有
通篇敷衍了事
劇情 敷衍
角色劇情互動 敷衍
開放世界內容 敷衍
各種NPC 功能0
戰鬥系統 基本無用
騎乘機車 卡爛 各種功能甚至都得下車使用 不如萊莎召喚笛2成好用 講到這又想罵一大串 萊莎還能調和笛子加成召喚物 還有不同功能 好玩好看又好用 怎麼到這代通通蛋雕 剩一台難用至極的爛車
空中繩索 雞肋 每次看到都是對面沒修好 但很多地方去一次就不需要去了 修好了也沒用了(這邊就要連動到煉金系統空洞化的結果了 完全不需要對採集地進行升級 技能升級後採取更好特效與品質的系統都沒有了 自然不需要重複採集原料)

另外各種就族繁不及備載了 只能說要我評價我希望這作不要被列在正統煉金工房系列作裡面 他可以算是一款還算可以玩的遊戲 但他並不符合煉金工房系列該帶給玩家的期望
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LV. 39
GP 108
18 樓 天黑原萃 coonash
GP8 BP-
今天剛破玩優米雅,完全同意樓主說的缺點,
我是萊莎入坑的,後續有補完不可思議和黃昏系列,亞蘭德只玩了露露亞,
我可以理解本作為了擴展新玩家,將很多要素作了簡化與改變,
問題是改得不好玩啊。

一、鍊金系統莫名其妙,一個道具可以開好幾個星盤,一個星盤又有好幾環核心,光素材就要丟3~40個,而且特性之類的都拔了,根本也不用思考投入材料,真的有新玩家會想鑽研這個系統甚至覺得這個鍊金系統好玩?一鍵調和就結束了吧。

二、戰鬥系統莫名其妙,道具融合成技能的一種,也吃CD,完全失去主角身為鍊金術士的特色(兩者交換時還會卡一下),過往黃昏天空的雙重抽選、露露亞的中斷系統,都很巧妙地將鍊金術士的對戰特色融入在戰鬥系統裡。優米雅想學主流的即時對戰又學得四不像,瞎按然後畫面一直閃就結束了,必殺技連出現的機會都沒有,真的有新玩家會覺得這個戰鬥系統好玩?

三、探索莫名其妙,地圖上一堆問號,然後只是XX採集地XX棲息地,騙肖耶,萊莎也是用問號但每個問號都是有支線劇情和對話的。然後採集道具變成即時調和的探索道具,還要拼格子才放得下,反而更麻煩好嗎(黃昏也有這設計但後來拿掉了),而且部分探索道具還會被探索進度卡住,露營還要地夠大才可以放,真是神設計。4張地圖的解謎從頭到尾都是那幾種,真的有新玩家會覺得好玩?

最最最最最讓我不爽的就是道具有等級制,要等級OK,升級的方法可以設計一下吧,比如需要調和出某個中間品或是需要採集到某幾個關鍵素材才能獲得經驗值升級,這樣才有主角的鍊金技術有在成長的代入感啊,你怎麼會要主角去跑圖刷餘音斷片呢?靠杯你不是鍊金術士嗎?一直跑來跑去鍊金技術就會變強喔?

本作為了迎合主流市場,刪掉很多鍊金系列自己的特色,但學主流遊戲那套大地圖跟即時戰鬥又只學到皮毛,實驗作的性質太明顯,我完全不推薦用原價購買本款遊戲,不論新玩家或老玩家都一樣,優米雅系列出續作的話我也不會再購買。
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LV. 50
GP 7k
19 樓 影˙焰 andy231
GP1 BP-
實驗作品真的不是說假的

除了劇情外,開到三區我只覺得重複點滿滿

然後每個祈願神廟通通都是解電流,找開關射擊的機制好像被丟到垃圾桶了

搬方塊慢到靠背,真的這麼重嗎?

記憶開門的又簡單又重複

轉圈開鎖的也是

全部的謎題都像是單純浪費你時間的東西,一點都不「有趣」

看到跳出來有機關我已經感覺是厭煩
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LV. 40
GP 628
20 樓 00RAISER woody25837
GP1 BP-
打完後,我的結論是:
這套作品有很強烈的喧賓奪主。我開圖探索的時間遠遠比鍊金的時間多N倍,以往我鍊金的時間往往與開圖的時間差不多甚至超過,但這代我玩起來---------與其叫優米雅的鍊金工房不如叫優米雅的大冒險。雖然開圖探索很好玩,我也很享受,但不是變成80%時間探索20%時間鍊金吧@@。順帶一提,我連700品質的裝也不用就破完了。
戰鬥卡到一個點。迴避與換道具掣皆是同一按鍵(我用SWITCH玩)是怎麼回事,完全反人類設計,我經常要用時卻換不上來然後被打。(你把換道具掣放在方向鍵不好嗎?)
劇場我覺得最尾有點趕火車(尤其是龍人、皇帝),前者沒交代為甚麼會襲擊艾拉的村、還有其行為動機等,後者幾乎只靠第三方(傳憶器資料等)描繪,導致營造不出BOSS該有的壓迫感,反而像生化危機檔案裡那些沒出場機會的研究員。除了這點,角色的動機我認為也有其合理性的,畢竟敵方真的曾經攻擊過己方,避免夜長夢多解決他們才是上上之策。
總而言之,好玩是好玩,但諷刺的是明明主打鍊金的,在這代鍊金卻變成了「陪襯品」。
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未登入的勇者,要加入 21 樓的討論嗎?
板務人員: