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【情報】萊莎的鍊金工房 製作人訪談(8/12新增角色設計訪談)

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4Gamer訪談網址


「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」開發者訪談。集結系列技術,向新技術挑戰


光榮特庫摩遊戲將在2019年9月26日(PS4/Switch)發售由GUST品牌開發的「鍊金工房」系列最新作,「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」(PC版將於10月29日發售)。

在今年1月發行了「奈爾克與傳說的鍊金術士們 ~新大地的鍊金工房~」(PS4/Switch/PS Vita,PC版為3月),在3月發行了「露露亞的鍊金工房〜亞蘭德的鍊金術士4〜」(PS4/Switch,PC版為5月),在這之後過了半年「鍊金工房」的最新作便意想不地的登場了。

關於其開發理念與採用製作者的經過等,我們採訪了製作人的細井順三氏。


將至今為止的「鍊金工房」系列,透過新技術昇華為最棒的體驗

4Gamer:今天請多指教了。今年「鍊金工房」系列的發展相當活躍呢。

細井順三氏(以下,細井氏):真的很活躍呢(笑)。「奈爾克」是由GUST品牌的京都開發部負責製作,作為「鍊金工房」系列20周年的集大成,引進了很多「鍊金工房」的原點也具備的模擬要素。

「露露亞」和「萊莎」是由長野開發部負責製作的,其中關於「露露亞」的部分,是以盡可能地去磨練現有的「鍊金工房」系列的系統,使其成為我們力所能及的最佳成果為目標。

另一方面,由於「萊莎」是最新作,因此開始企劃時要重新審視遊戲的一切。雖然兩方的企劃啟動的時間大致相同,但本作這方在開發上需要花費較多時間。


4Gamer:「鍊金工房」系列是由幾條生產線開發的呢?

細井氏:雖然不只是「鍊金工房」,還製作了其他的作品,但是藉助了合作廠商的力量,在長野和京都各有1.5~2條確保的生產線體制是能夠成立的。


4Gamer:雖然本作還不太有情報釋出,但宣傳標語的「再會了,鍊金工房。」會令人很在意。以防萬一想確認一下,這應該不是系列作要收尾的意思吧?

細井氏:是的。雖然也聽到了「『鍊金工房』要結束了嗎」的呼聲,但完全不是這麼一回事(笑)。由於本作描述的是「既有相遇也有離別」的故事,因此這是作為與之相襯的宣傳標語。


4Gamer:讓人放心了。那麼,請告訴我們本作的開發理念。

細井氏:「鍊金工房」系列是以每2~3作為相同系列的作品,每次都會重新考慮主題。在此基礎上,這次看到了市場與玩家們的反應,讓我們覺得必須要革新。不僅僅是至今為止累積起來的成果,而是彙集了至今為止的經驗值去挑戰新的技術。


4Gamer:因為「露露亞」那邊的是累積成果的鍊金工房,所以本作的製作方向是不同的嗎?

細井氏:是的。這次作為GUST品牌重新挑戰了技術面的問題,這就是本作的開發理念。

在故事與系統方面,有至今為止所無法加入的要素。因此在本作中會重新審視,去接受應該接受的部分,讓應該改善的部分獲得改善,以製作出嶄新的「鍊金工房」系列基礎做為主體目標。


4Gamer:至今為止所沒有加入的要素,舉例來說是什麼呢?

細井氏:例如戰鬥系統,至今為止採用的都是回合制。這對於玩家和我們來說都是具有安心感的,但也有另一種看法是這樣會限縮遊玩時的靈活度。正因為如此,才會以挑戰新事物的開發方向,使這次的戰鬥更進一步革新。

話雖如此,但我們並不打算破壞在戰鬥中使用採集後調合而成的道具等作為“「鍊金工房」式特色”而受到好評的部分。作為「鍊金工房」系列的嶄新體驗,我們考慮過何謂最佳的方式,採用了市場和玩家們的意見。


主角萊莎的設計,是反映了トリダモノ老師的興趣嗎?

4Gamer:關於本作中的嶄新體驗,請具體地告訴我們。

細井氏:我個人認為視覺表現是最重要的,在本作中,為了讓玩家能夠體驗新鮮的視覺效果,採用了比以往更加重視投影的圖像表現。至今為止,在GUST品牌的角色遊戲當中,幾乎都沒有進行投影的表現。


4Gamer:這是為什麼呢?

細井氏:為了要展現角色。因為在打光的情況下能夠將可愛度呈現出來。話雖如此,投影的表現也有其優點存在。在本作中,還採用了能夠感受到季節變化的對比度較強的表現手法,透過這些的結合,就可以製作出與以往完全不同的畫面。我想有玩過「露露亞」的玩家只要入手了本作,就能夠馬上發現到不同之處的。

還有,負責角色設計的トリダモノ老師也經常在角色的插圖中加入陰影的表現,如果是與他一起製作的話,我們也判斷在本作中採用這種表現手法會比較恰當,這也是理由之一。



4Gamer:角色設計的トリダモノ老師與負責劇本的高橋彌七郎老師受到採用的緣故是什麼呢?

細井氏:關於高橋老師,是因為可稱之為「鍊金工房」系列之父的吉池(真一氏)這次參與了劇本的製作,而與他交情深厚的高橋老師便有了參與的契機。高橋老師也表示希望能為新的作品盡一份心力,所以便請他與我們進行合作。

而關於トリダモノ老師,則純粹是因為我們拜讀了作為候補的插畫家的簡介與作品,而從中挑出了人選,


4Gamer:角色設計讓人留下了前所未有的奇特印象呢。

細井氏:是呢。正因為如此設計相當難產。我們所追求的世界觀,與トリダモノ老師所構想的世界觀之間無論如何都存在著差異。由岸田メル老師與NOCO老師、ゆーげん老師他們所描繪的至今為止的「鍊金工房」角色非常耀眼,更像是女性化(少女式)的設計。

另一方面,本作的主角萊莎從一開始便決定是「沒有特徵即是特徵的普通女孩」「牧歌感的村姑」。只不過全體製作團隊很難擺脫至今為止的角色形象,因此設定無法定下來。

(譯者吐槽:與歷代角色相比設定太普通?最好是啦少騙人了!)


4Gamer:被指定為「普通的女孩」,感覺有點困難呢。

細井氏:是呢。因此首先以「トリダモノ老師所構想的普通」為基準進行設計,但似乎相當苦惱,真的是在苦惱中度日呢。


4Gamer:到了這種程度嗎……。

細井氏:對於我們而言,トリダモノ老師所描繪的角色非常具有魅力與牧歌感,因為考慮到要與本作的印象相符,所以在努力之下總算是完成了設計,讓人鬆了一口氣。


4Gamer:話說萊莎的設計,大腿的部分很引人注目呢。

細井氏:那應該是トリダモノ老師的興趣吧(笑)。
角色設計的變遷有很多種,但萊莎原本穿的是其實是迷你裙。「鍊金工房」的主角基本上都是裙裝。不過トリダモノ老師無論如何都覺得萊莎不適合穿裙子,在得到重畫許可的時候,幹勁十足地說出「可以加入個人興趣嗎」的トリダモノ老師,幾乎將角色完全改變地畫出了穿著熱褲的萊莎。


4Gamer:那麼,您應該也很喜歡那種大腿吧!(笑)

細井氏:塔奧等人的設計馬上就定案了。萊莎的部分真的是很辛苦。


4Gamer:也有先決定周遭角色的情況呢。

細井氏:原本在「鍊金工房」系列中,很多時候主角的設計都是最後才定案的。將周遭的角色固定,在最後製作出其中最為顯眼的主角的情況也很常見。但也有人指摘這樣一來遊戲的商品性就會不清不楚,所以近年來通常都是先製作主角的。

關於本作的順序,最初是塔奧,再決定其他幾人後便是萊莎,最後是科洛蒂婭。


4Gamer:科洛蒂婭會放在最後有什麼理由嗎?

細井氏:她是與萊莎成對的存在,因為是與充滿活力的萊莎相反的文靜形象,所以必須要先決定對照的萊莎才能夠塑造她的形象。



4Gamer:本作的角色設計在發表後獲得的迴響也很大,我們也想要聽聽トリダモノ老師的意見呢。

細井氏:這樣很好啊。要不要也找個機會跟他本人談談?

4Gamer:請您務必多加關照。


故事舞台的庫肯島,能夠體會到令人感受到日本夏季的季節感

4Gamer:這次在宣傳中登場角色的揭露方式也不同呢。依照往例的話流程應該是最初公開主角和與她要好的女孩,但是這次比起科洛蒂婭,反而是蘭托或塔奧這樣的男孩的名字先被提出來了。

細井氏:最近的「鍊金工房」系列都是女性4:男性3這種女性比例較高的結構,並且是以主角為中心發生事件的敘事方式,首先都是從女孩子開始介紹。

但是因為本作的故事線不僅僅是主角,而是少年少女們的成長故事,所以才改變了展示方法。


4Gamer:他們將會與萊莎一起進行什麼樣的冒險呢?

細井氏:這次的舞台是名為「庫肯島」的位於河海交界水域的島嶼。在這裡有著禁止踏出島外的嚴格規定,在那裡度過無聊生活的萊莎等人尋找著有趣的事件,是以離開島嶼作為開端的故事。

他們在那時與以鍊金術為首的各種事物和人們相遇,得知了島嶼的秘密與迫近而來的威脅。雖然總有一天會面臨威脅,但這描寫的並不是英雄故事,而是如同學生時代的暑期體驗,是描述少年少女們身心共同成長的故事。


4Gamer:在預告影片中也聽得到蟬鳴聲的樣子,讓人留下了夏季的印象。

細井氏:是呢。雖然夏季蟬鳴是日本式的印象,但既有蟬鳴也看得到積雨雲,作為日本人的普遍認知,特意加入了夏季的演出手法。

先前提到的陰影表現,我想也正因為是對比度高的夏季才能夠做到。對於住在長野的我而言更是加深了這種感覺,說到冬季就只剩下一片白色的印象了……。


4Gamer:長野的雪下得很厲害呢……。
話雖如此,從場景截圖來看也能夠看到夏季以外的氛圍。


細井氏:是呢。只有夏季的話色調會受到限制,即使在最初有新鮮感,不久後我想也會厭倦的。基本上這是「在夏季中進展的幻想故事」,但我們也準備了各式各樣的場景。


4Gamer:本作的地圖比以往更能夠感受到深邃感,是不是製作得更加寬廣了呢?

細井氏:雖然是製作得很寬廣,但是並沒有像「菲莉絲的鍊金工房 ~不可思議之旅的鍊金術士~」時那麼廣大。如果太寬廣的話,「鍊金工房」系列所擁有的最低限度遊玩方式的優點就會受損,我們收到了這樣的玩家呼聲,因此在考慮這些意見的同時,也適度地調整了地圖寬廣度以取得平衡。



戰鬥系統為回合制與即時制的複合機制。採集系統也是別具風格

4Gamer:關於戰鬥系統是什麼樣子呢?

細井氏:我想回合制的戰鬥在「露露亞」應該就能作為我們的完成型態。因此在本作中挑戰了新的戰鬥系統。雖然詳細情況還不能夠多說,但應該能夠感覺到是「回合制與即時制的複合機制」吧。在自己的回合到來時輸入指令的機制還是存在的,但在這期間同伴的角色與敵人也會即時行動,所以如果放任不管的話就會受到攻擊。


4Gamer:除了萊莎以外的角色都是自動行動的嗎?

細井氏:操作角色可以切換。只能夠操縱隊伍中的一個人,其餘的人會自主行動的機制。而且操縱的角色行動會進展得相當快。

並不是像至今為止在等待指令的狀態下仔細思考的將棋般的戰鬥,而是透過直觀的判斷選擇指令的形式,可以享受到具有速度感的戰鬥。


4Gamer:聽起來似乎比以往要來得更加困難了。

細井氏:雖然遊戲畫面看起來或許很繁忙,但實際上操作很簡單。看是要攻擊敵人,或是輔助正在戰鬥的同伴,或是給予「希望怎麼做」的具體命令,也能夠配合他人的行動。

只要掌握了戰鬥的訣竅就能夠很順利地戰鬥,我想能夠得到進步的實感應該是會令人興奮的。


4Gamer:作為「鍊金工房」系列的重要要素,採集與調合的機制是什麼樣子呢?

細井氏:關於採集方面,至今為止隨機的要素較為強烈,但這次雖然保留了隨機要素,也採用了能夠採集特定素材的機制。例如用鐮刀揮砍特定的樹木時能夠採集蜂蜜,用斧頭揮砍時能夠採集木材。即使是同樣的採集地,依據採集道具的不同也能夠採集到不同的素材。

另外作為採集相關的新要素,玩家能夠自己製作採集地。



4Gamer:製作採集地到底是什麼樣的機制呢。

細井氏:雖然還不能夠詳細說明,但能夠投入道具製作採集地。依據選擇的道具,決定會在採集地登場的敵人與能夠採集的素材,如果投入稀有道具的話,或許會成為能夠採集到稀有素材的地圖……是這樣的結構。


4Gamer:感覺應該是採集地的隨機生成機能吧。玩家之間能夠互相交換地圖嗎?

細井氏:果然還是會想要分享吧。我們會考慮技術成本較低的方法,敬請期待了。

在調合方面會變得比以往更加圖像化且容易理解。


4Gamer:在場景截圖中出現了樹狀圖的調合畫面呢。

細井氏:只要將材料投入與樹狀圖相連的格子中,不論是什麼道具都會逐漸強化,因此可以簡單地體驗開發配方的趣味性。另外調合周邊也加入了新的系統,敬請期待了。



4Gamer:我們明白了,最後在迎接發售前,請對各位粉絲們說句話吧。

細井氏:總而言之,我認為這將是一部會令各位印象深刻的“嶄新「鍊金工房」”的作品。從現在開始我們預定準備傳達各式各樣的情報,關於品質也敬請期待了,至今為止從沒有接觸過「鍊金工房」系列的各位也請多加關注了。承蒙各位的厚望,我們會將遊戲製作得十分有趣以回應期待的。開發的進展也相當順利,請等待後續情報。

還有剛才提到的話題,想要和トリダモノ老師討論角色設計的話題,4Gamer先生是真的想要進行訪問嗎?

4Gamer:看樣子應該會很有趣,請務必給予我們機會(※)。

細井氏:那麼,您也敬請期待吧(笑)。

4Gamer:今天感謝您的指教了。


※在訪談結束後,細井氏當場打了電話給トリダモノ老師,得到了採訪許可。以萊莎為首的本作角色是如何設計的,在設計過程中的插圖也一起詳細敘述了,我們會在日後呈上這篇訪談。



這應該是目前為止情報量最多的訪談了。同期開發的露露亞定位是整合作,在世界觀和人物、系統方面有很大一部分都可以直接採用前作的設定,所以做起來比較不需要花費那麼多的時間。萊莎是完全新作所以就要從頭開始做了。

戰鬥系統跟之前推測的一樣改成半即時制了,場上可選一人操縱其餘交給AI,這方面AI的表現就很重要了。(如果是搭載了討鬼傳系列隊友AI的話應該會很強)

採集地調合是採集新要素,就訪談內容來看是有預定讓玩家可以連機交換自己做的採集地。(暫且觀望中)
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萊莎是這樣誕生的。由細井P與トリダモノ老師講述「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」角色設計的變遷


由光榮特庫摩遊戲的GUST品牌所開發,以鍊金術為主題的RPG「鍊金工房」系列。其最新作「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」(PS4/Switch/PC)預定於2019年9月26日發售(PC版10月29日發售預定)。

雖然「鍊金工房」系列以3部作品左右描寫嶄新的世界觀已成慣例,但其角色設計的魅力,無論哪位主人公都有特別值得一提的魅力。即使說是僅看角色的視覺圖就能明白人氣的遊戲系列也不為過吧。

尤其是「萊莎的鍊金工房」的主人公「萊莎琳・斯托特(萊莎)」,在人設公佈後的獲得的迴響也很大,甚至在尚未發售的時間點,並且在沒有確切情報的情況下,便出現了許多粉絲描繪的圖畫作品。

在看見這樣的萊莎時突然令人感到在意的是,「在設計出這些角色之前,究竟進行了什麼樣的討論」。「鍊金工房」的主人公每一次都很有魅力。這樣的角色在完成之前,是不是會有各種辛苦和有趣的事情呢。考慮到這件事的筆者想要詢問光榮特庫摩遊戲能否參觀初期的插圖與中途變更的經過,而製作人細井順三先生表現出興致勃勃的反應。負責「萊莎的鍊金工房」角色設計的トリダモノ老師也一併參與,講述本作中角色們的設計變遷。

讓我們在展示貴重的製作過程的同時,向各位介紹引發話題的萊莎是如何誕生的。


4Gamer:在前幾天的採訪中,細井先生笑著向トリダモノ老師打了電話確認了參與訪談,能夠實現真的是讓人很高興。今天還請多多指教了。

トリダモノ氏:距離設計完成已經經過一段時間了,所以有些部分可能會忘記,請多多指教。


4Gamer:原本在向トリダモノ老師提案時是怎麼樣的經過呢?

細井順三氏(以下,細井氏):至今為止,尤其是從「亞蘭德」系列延續下來的女性化(少女風)的設計,已經在「露露亞的鍊金工房〜亞蘭德的鍊金術士4〜」中成為我們所製作的集大成的成果了。所以在本作中我們想要製作不同的新設計。在插畫家的候選人當中,我們認為トリダモノ老師能夠發揮新的設計,於是便進行了聯絡。

話雖如此,究竟是否符合新的「鍊金工房」的作品風格也是要先閱覽插圖的,最初請他試畫的便是這張插圖。


細井氏:公司內部批准了「這次想請トリダモノ老師參加訪談」而帶出這張插圖,並下達了許可。

トリダモノ氏:接到提案時的壓力真的相當大呢。我完全不懂女性化的設計,也不擅長畫褶邊之類的服裝設計。很擔心自己是否能夠勝任耀眼的「鍊金工房」的插畫家呢……。最初在下筆前有著相當多的煩惱,雖然我很卻步,但在細井先生的勸說下終於走到了這裡。


4Gamer:這張插圖中所畫的女孩是萊莎嗎?

細井氏:不,因為當時萊莎的設定還沒有定案,所以是像「農家的女孩」這般粗略的形象。

トリダモノ氏:也有「男孩子氣」般的感覺。在草稿的時候雖然是短髮,但為了符合企劃而加入了更多年長姐姐的感覺,於是就成為了這樣的插圖。


4Gamer:確實比起決定稿的萊莎更有強勢大姐般的感覺呢。

細井氏:在決定要委託トリダモノ老師時,請他重新畫出來的萊莎是這張草稿。


細井氏:這是在請他來到位於長野的GUST品牌開發部,與包括我在內的多位工作人員進行討論後而畫出來的。當時為了要讓人留下有活力四處奔跑的印象,還提案過是不是要裸足呢……?


4Gamer:在這個時期看起來幾乎是不同的人呢。該說是強調了男孩子氣的一面嗎。

トリダモノ氏:在這個時候確實不知道該如何表現「男孩子氣的性格」。實際上,吉池先生(「鍊金工房」系列的創始人吉池真一氏)也說了「這樣不對」。

細井氏:在剛開始工作的時候我和トリダモノ老師的關係也沒有像現在這麼融洽,所以是在一邊探索距離感的情況下進行討論的。


4Gamer:這個萊莎比起大腿更加強調胸部呢。

細井氏:關於這個也有許多原因啦。

4Gamer:細井先生您是胸部派嗎(笑)。


トリダモノ老師擅長的作品風格是冷淡型角色的莉拉


4Gamer:也想看看其他角色的初期版本呢。

細井氏:這些就是萊莎以外的角色的初期形象。

塔奧

蘭托

科洛蒂婭

安佩爾

莉拉


4Gamer:塔奧在這個時期就幾乎已經是決定稿的設計了呢。

細井氏:嗯,塔奧是最早完成的角色。雖然最初是背著雙肩後背包的,不過在3D模組化的時候為了方便起見而改成了側背包。

為了進行3D模組化而設計定案的塔奧,雖然裝飾品增加了,但幾乎維持著草稿時的設計。


細井氏:另一方面,蘭托與科洛蒂婭、安佩爾的設計從初期開始就發生了相當大的改變。

トリダモノ氏:回過頭來看,現在的蘭托的體格就變得比較好了呢。

細井氏:最初蘭托的設定是穿戴著他的父親所使用過的裝備,想要做出一個有著拼湊感的設計。只不過那樣就畫不太出來了。

トリダモノ氏:細井先生還說了「不太喜歡緊身褲」,於是就改變了設計。

細井氏:還有,最初的配色是白色系的,但因為太乾淨了和蘭托的形象不符,壓縮了這些細微的形象。於是這些便是新的設計方案。


細井氏:雖然在決定設計時,會準備5種左右的設計「任君挑選」的人也很多,但トリダモノ老師基本上是一次決勝負的,所以這種有複數設計稿的插圖很罕見呢。……雖然這些還是沒有讓蘭托的設計定案。

トリダモノ氏:當時是為什麼沒有決定呢?

細井氏:トリダモノ老師您不是說了「總覺得很討厭」嗎。

トリダモノ氏:啊,原來如此。

4Gamer:「總覺得」呢(笑)。

トリダモノ氏:自己畫好之後就覺得有不滿意的部分呢。像是骨架或輪廓之類的……。

3D模組用的蘭托,讓人感覺相當地可靠。


4Gamer:與蘭托相比,安佩爾的決定稿與臉部有著相當大的差異呢。

細井氏:因為形象有點不同吧。安佩爾原本是塑造成老爺爺的角色。但是如果冒險的隊伍成員中加入了老人的話,在描述「萊莎的鍊金工房」的主旨「等身大的少年少女們的些微成長」時就會顯得有些不協調,於是就改變成年輕的外表,是有著這樣的內幕。

トリダモノ氏:頭髮的顏色較淡,或是穿的衣服比起其他角色要多,這是老爺爺的設定殘留下來的部分吧。他好像有點怕冷。

變更了臉部,形象完全改變的安佩爾。


細井氏:在設計上進行得很順利的是莉拉。トリダモノ老師所喜歡的要素最多的角色,實際上就是莉拉了。

トリダモノ氏:莉拉是個充滿謎團的角色,其實她是半獸人。雖然在這裡不能多說,但她與萊莎等人有著不同的背景。因此在設計方面的自由度很高,由於是容易加入我自己所擅長的冷淡要素形象的角色,所以在印象中設計立刻就成形了。

細井氏:定案速度快得一蹋糊塗啊。其他的角色都是「嗯,這樣真的好嗎」煩惱了很久(笑)。

4Gamer:設定特殊的角色更容易下筆呢。

細井氏:實在是太順手了,在誰都沒有提意見的情況下就完成的程度。

トリダモノ氏:因為誰也沒說話反而讓我很不安啊!

莉拉強烈地反映了トリダモノ氏的設計性。


細井氏:比萊莎還要晚完成的科洛蒂婭在設定上特別困難。是トリダモノ老師最不擅長的大小姐系呢。

雖然決定稿的科洛蒂婭所穿的是藍色系的服裝,但也有紅色版的方案。

トリダモノ氏:我不太擅長褶邊和洋裝這種著重設計感的服裝。

細井氏:我也說過好幾次「我知道你沒辦法畫出像正統派的大小姐那樣可愛的女孩子!」了。

4Gamer:誒……?決定稿的科洛蒂婭不是很可愛嗎。

トリダモノ氏:雖然能被那麼說讓我覺得很高興,但不擅長的印象非常強烈。我也不清楚要怎麼樣才能夠畫得可愛。

細井氏:在初期的設計中是強調開叉的服裝設計。不過如果加入開叉的話就沒有大小姐的氛圍,最後採用的是與當時的設計不同的形式。

トリダモノ氏:因為是吹奏長笛的角色,所以以指揮家經常穿著的燕尾服為參考進行描繪,總覺得有點不對勁。


4Gamer:雖然也有露出腳部的設計,不過僅此就改變了科洛蒂婭的形象呢。

トリダモノ氏:萊莎、蘭托、塔奧的青梅竹馬組的腳部都是黑色的,因此我們為了區別化而去考慮露出腳部的話會是如何。

細井氏:最後得到的結論是褲襪對於大小姐來說是必要配件呢。


萊莎的設計反復變化,處於「已經不想再畫了」的狀態!?


細井氏:科洛蒂婭雖然是最後完成的,但是由於這種感覺,雖然其他角色的設計在不斷進展,但實際上關鍵的萊莎卻很苦惱。不如說是因為萊莎沒有進展,所以才先置之不理去處理其他角色……。

4Gamer:究竟是有什麼樣的苦惱呢?

トリダモノ氏:龍套感過於強烈了吧。作為主人公來看的時候,或者作為在遊戲中登場的3D模組來看的時候,作為主人公的要素太少了。以稀有度(Rarity)而言,已經變成普通(Common)等級的外觀了。因此,為了增加萊莎的要素而加入牧羊人風格的是這張插圖。


トリダモノ氏:雖然說是「農家的女孩」,但也不清楚該把農家要素放在哪裡,就試著畫了牧羊人。

4Gamer:是偏向鄉村女孩的風格呢。

細井氏:但是作為主人公的設計還是不夠的。和製作中的其他角色並列的話,就非常容易理解了。


トリダモノ氏:非常樸素呢。

細井氏:我想如果是定案為這種設計的萊莎,就無法得到像現在這樣的迴響。在這之後我和トリダモノ老師進行討論,在描繪各種設計的同時,去分析「鍊金工房」的主人公會是什麼樣的女孩。戴著帽子、穿著裙子,帶著手杖與燒瓶等鍊金術相關的道具。這張插圖是加入了這些要素重新設計的萊莎。


4Gamer:的確出現了「鍊金工房」的主人公氛圍呢。話雖如此,也還不是決定稿的萊莎的面貌呢……。

細井氏:那還有段距離。曾經有過「這個萊莎還不錯嘛!」的結論,而暫時就以這個設定為基礎進行了調整。

トリダモノ氏:在臉部加入了修正。雖然是表情相當凜然的設定,但感覺有點冷淡。之後在提升胸圍時要素就不足了。

4Gamer:原來如此。也有根據遊戲中的表現而進行修改的部分呢。


トリダモノ氏:在這個萊莎的時期還決定了武器的設計。


細井氏:我記得是在還沒來得及要求的情況下,你就一瞬間提出了這個武器的設計。

4Gamer:是以什麼形象設計的呢?

トリダモノ氏:是風車與風向標。就我個人而言,如果在結尾的時候萊莎是將這根手杖插入地面然後踏上旅程,透過風車迴轉的畫面來結束遊戲的話應該會很不錯,我是隨興想像著這個情況而下筆的。

4Gamer:啊ー,畫面湧現出來了。真是個不錯的畫面呢。

トリダモノ氏:但是實際上這根手杖的風車是轉不起來的,完全是像長槍一樣來使用的(笑)。


細井氏:就以這種感覺重新固定了萊莎的設計,甚至還製作了宣傳用的插圖。


4Gamer:當時是不是已經下定決心要將這個萊莎定案了。

細井氏:話是這麼說沒錯……例如這個是考慮帽子方案時的插圖。


細井氏:實際上提出這些帽子方案的人是CG監督的鈴木(鈴木康昭氏)。在這個時期,トリダモノ老師正好陷入了困境。

4Gamer:為什麼會陷入困境呢?

トリダモノ氏:即使想了又想,也沒辦法考慮出自己能夠接受的好方案。在自己的心中,也分不清楚萊莎本身究竟是什麼樣的角色了……。

細井氏:因此,鈴木CG監督也試著提出了各式各樣的方案,但是並沒有對トリダモノ老師造成幫助。隨著反覆討論,角色設計就越加困惑,最後是以「因為對於這個萊莎沒有留戀所以無法下筆」「一想要動筆就會停手了」的形式作結了……。

4Gamer:嚴重到這種程度嗎!?

トリダモノ氏:明明是自己畫出來的角色,卻沒辦法去喜歡她呢。

細井氏:既然都說到這種地步了,那不就非得重畫了嗎?但是這個時期的工作日程相當緊湊,在最糟的情況下,就必須要依照最初規劃的方案來進行。

4Gamer:就是那張大姐姐般的插圖嗎。

細井氏:因為那張插圖的完成度相當高,是能夠作為主人公而成立的設計,所以要從那裡重新開始呢……。

萊莎的設計就這樣轉了一圈回到了原點。最接近決定稿的確實是最初的插圖。


經過迂迴曲折而誕生的熱褲萊莎


細井氏:在回歸初衷重新描繪的時候,穿著熱褲的萊莎終於出現了。


4Gamer:啊咧?在分析要素的時候,不是說了「鍊金工房」的主人公穿著的是裙子嗎?

トリダモノ氏:是想要讓她變得有男孩子氣呢。在我自己心中,有一種如果讓這個角色穿上裙子,那麼最終她就無法成為新的「鍊金工房」的主人公,就會到此結束的感覺。

細井氏:我們採納了トリダモノ老師的意見,包含其他的遊戲要素在內,我們認為這會是一個重新構思的好時機。

トリダモノ氏:雖然我也有確認地問過這裡真的可以全部改掉嗎……。

細井氏:都說了全部改掉也沒關係的(笑)。

4Gamer:過於正論了(笑)。那麼這個萊莎是トリダモノ老師的喜好全開的設計嗎?

トリダモノ氏:是呢。不過不只是喜好而已,正是因為進行了種種討論,才會覺得必須要隨心所欲去下筆才行呢。

細井氏:至今為止的萊莎也並沒有限制過トリダモノ老師的作畫。倒不如說我是傳達了「我希望你提出意見」,但他的回覆卻是「我終於明白自己的想法了」。

不過雖然最初是裸足的,但是看見角色時具有強烈印象的資訊量無論如何都會減少,所以提出了希望更改的請求。此外,這個萊莎也存在著過於現代化的問題,需要進行調整。當全體團隊都在苦惱著「該怎麼辦?」的時候,鈴木CG監督便一個人默默地拿出了帽子的方案。不過這也沒什麼幫助。

4Gamer:(笑)。

トリダモノ氏:雖然很抱歉,但鈴木先生的提案完全沒有擊中要點。不過能提出方案這件事本身就幫了大忙了。

細井氏:如果工作停滯的話氣氛也會變差的。人在向前邁進的時候親眼所見的事物是很珍貴的。


4Gamer:話說回來,熱褲萊莎的構想是在準備之前設計的宣傳用插圖之後發生的嗎。是什麼時候的事情呢?

細井氏:熱褲萊莎的出現是在今年的1月。作品名稱的發表是在5月,是在即將公布作品名稱前的好時機呢。

4Gamer:不、那個,(旁聽的)公關先生好像有點不高興……。

細井氏:鈴木也很擔心「在初次的報導中展示3D模組是不可能的」這件事。而且如果萊莎沒有定案的話,那麼與她成對的科洛蒂婭也無法定案。

4Gamer:真是糟透了……。


細井氏:多虧了許多人的協助,總算是趕上了。這張是トリダモノ老師的提案。正因為本作採用了夏季的季節,所以トリダモノ老師對於裸足才會很執著吧。

傳達了トリダモノ氏對於裸足的執著的插圖。下圖是為了考慮到規制而減少露出度而穿上了緊身褲,如果是在決定稿中穿上的話,應該會引起不同的迴響吧。

トリダモノ氏:這張的服裝是大致定案的版本。


トリダモノ氏:在臉部方面的設計果然還是很薄弱。

4Gamer:這件服裝是以什麼樣的形象設計的呢。

トリダモノ氏:我以自己的方式分析「鍊金工房」的風格,表現出鍊金術士的氛圍。還有就是樸素的形象吧。

4Gamer:與裙裝時期的萊莎相比,讓人留下了相當柔和的印象呢。

トリダモノ氏:是以鄰家的女孩子作為目標。


細井氏:在服裝定案之後,便繼續進行色彩變化來決定配色。


トリダモノ氏:總是依照喜好來下筆,大致上就變成白、紅、黑色了。

細井氏:從這裡檢討的結果是,其中並沒有適合的配色,所以採用了以A為基礎加入F的黃色外套的組合。

4Gamer:在這個時期還沒有帽子,那方面是怎麼定案的呢。


トリダモノ氏:雖然有很多方案,但最後決定採用街頭時尚系的髮帶+貝雷帽的組合。想要把男孩子氣和女孩子氣的風格混合在一起。


細井氏:我回應的是「很好啊!」,CG監督則是說了「好像要是去洗衣服了呢?」。

4Gamer:洗、洗衣服……?

トリダモノ氏:不,我明白。如果稍有差錯,就有可能變成剛洗完澡的大嬸所戴的帽子。所以要把造型做得可愛。最終因為認為普通的緞帶可愛度不足,所以做成了從符號上容易理解的兔耳型。



細井氏:在日程越趨接近的命懸一線的狀態下,萊莎的設計終於要定案了。

4Gamer:接著就是熟悉的萊莎了!只是改變頭髮的顏色,形象就完全不同了呢。

細井氏:原本是其他主人公所沒有的顏色,所以變成灰色的。

トリダモノ氏:不過用灰色頭髮披上白色衣服的話會有點輕浮,並不適合鄉村女孩的設定。為了要維持普通女孩子的形象,所以想要把髮色改成茶色。也做出了兩種髮型。

細井氏:雖然我說過非常喜歡A的髮型,但結果被採用的卻是B呢。

4Gamer:即使是細井先生的喜好,也不一定會被採用呢(笑)。

細井氏:另外,從色彩變化的萊莎來看,不知為何又恢復到裸足的方案了呢。

4Gamer:真的呢!?

トリダモノ氏:我想要夏季的開放感!(笑)

細井氏:下半身的情報量也不足,而且我認為腳部也一定要有裝飾,所以堅決拒絕了。

4Gamer:這部分的大腿表現出了豐滿感,這果然是您的喜好嗎?

トリダモノ氏:我喜歡有肉感的女孩子。但也許是對於裸足的留戀吧,強調露出部分的結果,或許就變成那樣的大腿了。

4Gamer:以結果而言,細井先生對於裸足的持續NG是正確的呢。


細井氏:終於將萊莎的設計定案了,最後便是決定與她成對的科洛蒂婭。


トリダモノ氏:因為萊莎是紅色系,所以科洛蒂婭是藍色系的呢。

細井氏:在萊莎的定案後,決定稿也很快就出現了。


「鍊金工房」主人公設計的重要性


細井氏:話雖如此,萊莎的設計在トリダモノ老師重畫之後就以驚人的速度定案了。總共是17天左右吧。因為作品情報公開是在5月,所以雖然我對トリダモノ老師說了「可以重畫哦」,但內心卻想著「該怎麼辦呢……」。鈴木他則是無言以對了。

4Gamer:也是呢(笑)。

トリダモノ氏:回頭來看直到定案為止的作業,我作畫的方式真的是不按次序……。像是在畫A的時候又突然跑去畫B的極端做法。

細井氏:即使我們傳達了「接下來請這樣準備」,但如果トリダモノ老師他本身在下筆時無法認同的話,在精神上也會變得衰弱的。

トリダモノ氏:雖然嘴裡說著「我會畫」。但其實甚至到了絕對不想下筆的地步呢。

4Gamer:真虧您能夠從那種狀態復活呢。

トリダモノ氏:我想要把與至今為止的系列作不同的事物容納到設計當中。我一直想著如果是新作品的話就想做新的突破。總算是完成了,真的是太好了。這次的鍊金術士會有這種價值嗎?(笑)

4Gamer:由我們來代替現在正關注萊莎的各位發言,非常有價值哦。


細井氏:但是要說服遭遇挫折的トリダモノ老師真的相當不容易呢?就好像吵架的情侶一樣談論了好幾次。在2018東京電玩展之前就有過「自己不適合鍊金工房」「想要辭職」之類的討論

トリダモノ氏:有呢有呢。

4Gamer:那個時候您是怎麼說服他的呢?

細井氏:一邊心想著「糟了!」,一邊冷靜地用真心話和トリダモノ老師交談,總算是挽留了他。

トリダモノ氏:細井先生的想法也傳達給我了,我自己也想要試著去挑戰。因為不想後悔呢。

細井氏:然後就說了請讓我回老家一趟(笑)。


4Gamer:與其說是情侶,倒不如說是離婚前夕的夫妻(笑)。但是,只是設計「鍊金工房」新作中的新角色,就會有如此大的壓力呢。

トリダモノ氏:是呢。我一直都很卻步。

細井氏:雖然直到萊莎的設定定案為止進行過相當多的討論,但是全體團隊總會被「鍊金工房」的既定概念所束縛。以最終結果而言,由トリダモノ老師的作家性所創作的部分感覺佔了一半以上,光是要得到這些部分就很費勁了。

トリダモノ氏:一直以來製作該系列的人們的意見是非常值得參考的,所以很難下定決心要顯現出自己的色彩。


細井氏:不過在現在的萊莎完成之後,トリダモノ老師似乎也還有著「自己有融入『鍊金工房』嗎?」「作品真的能夠被接受嗎?」的不安。我第一次見到トリダモノ老師的情緒高漲,是在萊莎登上實機的時候吧。

4Gamer:是在見到遊戲畫面的時候嗎?

トリダモノ氏:是呢,我非常感動。遊戲的圖像表現很好,讓我放心了。加深了我想要讓這個遊戲變得更好的想法,為了不輸給這樣的圖像表現,我也會在插畫上努力的。

細井氏:萊莎會不會被說成太土氣呢,會不會被說成太樸素呢,一直都這樣自問自答。在見到了實機畫面後終於理解了「正因為是這個角色才適合這樣的世界」。

トリダモノ氏:真實地感覺到了自己所畫的事物並沒有錯誤呢。我自己想要描繪出一個生活在那個世界的等身大的女孩子。但是對於系列作的粉絲是否能夠接受而感到非常不安。


4Gamer:實際上在萊莎亮相後,完全沒有樸素之類的反應吧?

トリダモノ氏:沒有呢。

4Gamer:不如說是裝扮太有特色而引人注目……。

細井氏:她的裝扮只是方便活動而已。感覺上我們一直都持續追尋著萊莎等人生活的世界的夏季服裝。偶爾會有人說「感覺麻木了」,我和鈴木CG監督在公司內也有說過。

4Gamer:那個,雖然很抱歉,但我也覺得感覺麻木了(笑)。


細井氏:製作出能夠被接受的事物讓我覺得很高興。但贊同和反對的意見應該都會有,只要有受到關注就很值得高興了。

トリダモノ氏:萊莎遠遠地超出了我們的預想,得到了非常好的反應。如果演變成系列作3部曲的話,想要製作出超越萊莎的主人公應該會很困難。

4Gamer:如果「萊莎的鍊金工房」的世界觀持續下去的話,下一個主人公當然也會是由トリダモノ老師來設計吧。

トリダモノ氏:只能夠……努力了呢。

細井氏:但是系列今後的發展方式究竟該如何是好,我們也正在煩惱著。例如,至今為止都是以不同的主人公來進行的2~3部作品,這種方式當然也有好處。另一方面,應該也有想要一直支持同一個主人公的人存在。我自己是這麼認為的,希望在主機遊戲上追求一個能夠持續喜歡下去的事物。

4Gamer:確實也會想要看看主人公連任的「鍊金工房」呢。

細井氏:雖然還完全沒有決定呢。包括這一點在內,希望大家能夠以溫暖的目光關注今後的「鍊金工房」。話雖如此,現在最重要的是在「萊莎的鍊金工房」上全力以赴。請各位期待發售日的到來。

トリダモノ氏:關注萊莎的人也希望看到她在遊戲中動起來的樣子吧。不,不只是莉莎而已。因為這是屬於大家的故事呢。請各位務必期待「萊莎的鍊金工房」。

4Gamer:今天真的非常感謝兩位。



由訪談內容可得知因為萊莎在遊戲劇本上的形象並沒有特別顯眼的地方,導致最初在設計角色造型時無法與眾配角甚至是路人做出明顯區隔。如今萊莎決定稿的外貌特色可以說幾乎都是為了補足角色本身的情報量而做出的設計。



另外訪談內文紅字重點,莉拉追加獸娘屬性。(角色圖手臂其實畫得很明顯,獸耳平常應該都藏在頭髮裡)
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LV. 44
GP 36k
3 樓 薛定諤的貓 tails2
GP2 BP-

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萊莎初期設定稿,也很讚
人物設定,就是不斷地畫,不斷地修改
直到製作人說OK為止
畫師辛苦了
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