各位玩家大家好,我們是Diversity Game Studio的《代號二槓三》制作組。
在努力了許久之後,終於到了《代號二槓三》和大家見面的日子。
我們的團隊不大,幾排桌子就坐得下,但團隊里二次元濃度可不低。
也正因此,從世界觀劇情到角色設計,再到戰鬥機制和玩法規劃,我們不斷探討、碰撞、叠代、打磨著一個個想法,希望能夠在有限的時間里不斷提升完成度,讓喜歡二次元遊戲的大家能夠記住我們。
這些想法中的一部分凝練在了這次的概念PV和實機演示中,如果能讓大家有那麽一絲絲感興趣,我們的努力就沒有白費。
貫穿我們遊戲的關鍵詞是:時間。
在《代號二槓三》中,你將具有穿梭時間和維度的能力,引導員忒休絲會和你一起,在諸多碎片世界和時間軸之間穿梭,探尋有關自我和宇宙本源危機的真相。
我們在劇情上會挑戰以遊戲的形式重新詮釋經典的時間loop系劇情,將“過去、現在與未來”的三種場景實體化,讓大家在三者之間流連,充分感受三者交錯輝映,直到這場冒險的終點。
為了擁有最強的畫面表現力,我們使用了最新的UE5引擎,以圖將我們第一個區域——浮空之城芙羅拉,以更好的面貌展現給大家。
大到雲海中的巨型“孽淵”,天空中的遠古造物;小到轉換重力的精密器械,運送快遞的熊熊機器人…我們希望每一個設計都能在大家的記憶中留下痕跡。
在角色方面,除了大家在PV中能看到的冒失樂隊少女,嗜糖病嬌修女,黑長直冰山女劍士,溫柔吃貨蘿莉……
還有更多在概念和機制上精心設計的角色正在銳意制作中。
戰鬥上,我們嘗試了多人同時駐場戰鬥,你可以根據需要隨時切換想要控制的角色打出連招,當你和其他在場角色配合打出特殊連招時,會觸發近似於“時停”的狀態,此時你就可以集火打出爆炸傷害。
設計這一套戰鬥模式的目的,主要是想降低操作門檻,不追求嚴苛的操作,同時又有充足的時間進行策略判斷,盡量實現一套適合大多數人的戰鬥機制。
而我們玩法上最大的特色,就是在不斷打磨的2D/3D切換玩法,這也是看似摸不著頭腦的代號名《代號二槓三》的由來。
遊戲中將會存在互相映射的2D世界和3D世界,你可以在特殊場景中切換為2D形態進行探索,並擁有一個完整的2D家園系統。
而且,2D世界會與3D場景和主線故事結合並相互影響,真正實現一個“二次元”和“三次元”完美交織的遊戲世界。
除了上面這些,我們還在PV里埋了不少來自於經典ACG作品的彩蛋,而它們的主題都與時間有關。
這既是強調我們的主題,也是在向那些啟發了我們的經典作品致敬,更是我們作為一群老二次元的小小證明。
因為時間和能力所限,這次的PV必然有諸多不成熟不完善的地方,希望大家在觀看之後能夠不吝賜教。
我們誠摯地想要聽到大家的聲音和想法,以便我們能將作品打磨得更好,讓《代號二槓三》更加完美。
最後,再次感謝大家能夠注意到我們,謝謝!