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【心得】鋼嵐新手觀念教學-AP機制篇【滿突才差1AP,沒啥差吧?】

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本文章的文案與內容參考自:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=41412026&rand=972
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AP機制在鋼嵐同樣也是鋼嵐一個十分核心的機制,其實官方的說明已經十分詳細,但我猜想應該還是有人對他的角色具體能使出什麼技能、能做什麼行動,總有些好像看明白了!但又不太明白...的這種狀態。
有些人可能是在茫茫的技能說明中,搞不清楚為什麼自己的AP回復和上限為什麼和別人不同。

其實AP本身是在控制角色的輸出曲線,同時也是影響了一隻角色究竟滿突破有多少價值的機制。

底下我們先粗略將一些重點懶人包整理出來:
(底下截圖本來想用AI生成,結果ㄊㄇ的愈產愈歪,然後上限就到了哭哭,只好自己截圖自己畫)
====================懶人包起點====================
機師神經驅動包含了所有機師共同遵循的五個AP相關天賦加成,其他會因職業而異:
  1. 擊破單位在沒有技能或天賦干擾的情況下固定回復1AP。
  2. 戰術家原始AP上限為6,其他職業為5。
  3. 所有職業AP初始值皆為3;
    S機師突破1會+1,滿突破再+1;A機師會少1;B機師會再少1。
    基本上滿突破且對應算力皆達成,S級機師AP初始值理論最高就是6(不考慮其他技能或裝備影響),A級機師5,B級4。(感謝群友指正)
  4. AP優化1(α區算力7):AP初始值加1。
  5. AP優化2(β區算力7):AP上限加1,所有戰術家AP上限加2 。
  6. AP優化3(γ1區算力4):AP上限加1。
  7. AP優化4(γ2區算力4):AP上限加1。
    其中B級品質機師由於沒有γ2區神經驅動,故只有AP優化1、AP優化2、AP優化3三個天賦加成。
  8. 動力革新1(α區算力4):AP回復值+1。
    守護者職業無此天賦;
    戰術家職業的動力革新2(β區算力4)與其他職業不同,效果為AP回復值+1;
    機械師無此天賦,但有機件維護2(β區算力4),效果也是AP回復值+1。
====================懶人包終點====================

綜上所述,粗略用幾張圖片說明各職業AP回復能力與上限。
(底下截圖本來想用AI生成,結果ㄊㄇ的愈產愈歪,然後上限就到了哭哭,只好自己截圖自己畫)
  • 格鬥家AP上限原始5AP,AP優化2/3/4共提升3點,上限8
    AP每回合自然回復初始2,動力革新1回復+1,即每回合自然回復3。
    AP每回合額外回復,擊破部位回復1(回合上限1次),擊殺單位額外回復1(回合上限2次)。
    即:格鬥家在每回合開始後,自然回復3最多額外可回復3+(N x 擊破單位數)的AP。

  • 戰術家

    上限原始6AP,AP優化2/3/4共提升4點,上限10
    AP每回合自然回復初始2,動力革新1/2回復共+2,即每回合自然回復4。
    AP每回合額外回復,擊殺單位額外回復1(上限2次)。
    即:戰術家在每回合開始後,自然回復4且最多額外可回復2+(N x 擊破單位數)的AP。

  • 突擊手

    AP上限原始5AP,AP優化2/3/4共提升3點,上限8
    AP每回合自然回復初始2,動力革新1回復+1,即每回合自然回復3。
    AP每回合額外回復,擊破部位回復1(回合上限1次)。
    即:突擊手在每回合開始後,自然回復3最多額外可回復1+(N x 擊破單位數)的AP。

  • 狙擊手(娜塔莉亞我婆)

    AP上限原始5AP,AP優化2/3/4共提升3點,上限8
    AP每回合自然回復初始2,動力革新1回復+1,即每回合自然回復3。
    AP每回合額外回復,擊破部位回復1(回合上限1次),擊殺單位額外回復1(回合上限2次)。
    即:狙擊手在每回合開始後,自然回復3最多額外可回復3+(N x 擊破單位數)的AP。

  • 守護者

    AP上限原始5AP,AP優化2/3/4共提升3點,上限8
    AP每回合自然回復2,守護者自然回復沒有額外加成
    AP每回合額外回復,防禦特化2在護衛隊友後,戰後額外回復1
    守護者較特殊的地方在於,額外回復是在援護戰鬥後

  • 機械師

    AP上限原始5AP,AP優化2/3/4共提升3點,上限8
    AP每回合自然回復2機件維護2回復+1,即每回合自然回復3。
    機械師沒有額外回復的手段,所以機件維修3每回合首次使用修理技能AP-1,對機械師來說是影響續航能力非常關鍵的天賦。
    在奧德修斯這套機甲出現之前,基本上機械師本身都不具備單回合補兩次的能力,但奧德修斯8模組出現後,機械師的AP計算也成了一件相對重要的事情。

其實這些東西我想很多老玩家基本都已經算得上是滾瓜爛熟了,大多應該都不需要我來提這件事情,那麼講了這麼多AP機制,到底有什麼值得討論的內容嗎?

我覺得了解AP的機制其實最重要的議題,是:我到底要不要把這角色滿突

艾琳滿突與否,相信多數人其實也已經知道,差異就是他有沒有辦法開局直接漫天,但真的僅僅只影響了他開局能不能漫天嗎?
我們再往細裡去想,4突和滿突的初始AP差1,戰術家每回合可回復4AP。
那麼假設第一回合我們忍住沒有出手,且艾琳都是γ2區算力16,第二回合狀況會是:
  • 4突艾琳總共會有5(初始AP)+4(自然回復AP)=9AP,炸一發漫天且沒有擊殺單位,天賦不息雷火回復2,那就是9-6+2=5,第二發漫天在沒有擊殺單位的前提下是炸不出來的。
  • 滿突艾琳總共會有6(初始AP)+4(自然回復AP)=10AP,炸一發漫天且沒有擊殺單位,天賦不息雷火回復2,那就是10-6+2=6,也就是說滿突破的艾琳,第二回合可以直接兩發漫天把敵人全給炸成魚排!
如果只是第二回合能炸兩發,影響很大嗎?
其實真要討論傷害,鋼嵐是需要一點點的統計學概念的,這邊我先不展開討論,但以上面的例子來說,短時間內可以爆發出更高的傷害,就意味著你的容錯率是相對高的。
所以結論來說,我認為艾琳滿突的價值是較高的,會直接影響你如何使用這角色。


那換個角色,如果今天評估的對象變成虹呢?三或四突和滿突有什麼差異嗎?
(這邊我不討論低命數,因為格鬥家是需要富養才會強的,他不只是AP問題,還有斬殺線問題)
我們一樣用不同情況來比較,假定虹有定風波,敵人大部分較硬、少部分較軟,可能要盡可能用崩山輸出,但一定揍得死人,那情況會是如何?
  • 1突以上,初始5AP。
    崩山第一拳5-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)+1(定風波)+1(擊破部位回復1)=5
    崩山第二拳5-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)=3
    接下來如果想鎖軀幹,基本上只能選擇使用昇龍拳了,有擊殺的話就是3-3+1(擊殺單位回復1)=1

    第二回合自然回復3AP,1+3=4AP,即你這回合開頭有4AP可用
    崩山第一拳4-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)+1(定風波)+1(擊破部位回復1)=4
    崩山第二拳4-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)=2
    到這裡為止,這一拳昇龍虹已經揮不出去了,接下來通常為了擊殺敵人可能會嘗試用2AP賭軀幹,或是1AP多揍兩下破部位。

    到這裡為止可以說是比較關乎你如何安排你的AP運用,假如用掉2AP的話,下個回合虹就會只剩下自然回復的3AP,連崩山都打不出來。
    所以可以看到4突的虹到第二回合的兩拳崩山後他就開始後繼無力了,假如敵人大多都是血量偏高的重甲單位的話,此時的虹就需要停手回氣。
  • 滿突初始6AP。
    崩山第一拳6-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)+1(定風波)+1(擊破部位回復1)=6
    崩山第二拳6-4+1(擊殺單位回復1)+1(擊殺單位額外回復1)=4
    這邊我們為了方便比較,一樣也是用昇龍,有擊殺的話就是4-3+1(擊殺單位回復1)=2

    第二回合自然回復3AP,2+3=5AP,這邊就可以看到,第二回合的滿突虹,他跟4突的虹的第一回合狀態是一樣的,也就是說在高強度關卡上,滿突虹的最強爆發可以比4突多一回合!
    後面AP如何運用,一樣是要看情況來決定。

以上述的案例來看,虹的滿突差異其實是在他可以連續崩山多少拳,能串著擊殺多少單位。
但通常需要虹登場的場合,主要都是希望他去清理非BOSS單位的敵軍,例如首領剿滅,而通常一般玩家最終的期望也是首領剿滅能盡可能壓在2回合,1回合畢竟難度相對高。
所以單論虹來看的話,我會認為他3突和4突就足夠了,爆發兩回合已經能解決大多問題,相較於艾琳,我就會覺得虹的滿突價值沒有那麼高。

戰棋遊戲的最大樂趣之一就是角色養成和資源分配,兩個例子只是我個人的見解,資源有限的情況下我們可能做不到什麼都有,但可以讓我們的資源用在更有效益的地方!
其他機師我就不一一列舉了,但假如下一次你要去評估一隻新角色到底有沒有滿突的價值,其實完全可以從AP的推算來作為重要的參考依據。
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