當初轟龍出來就有弄表一、表二跟表三的計算。第一個表就是負會心跟兇會心的關係表。蠻力就直接看兇會心等級去找對應會心部分,如果是表內沒有的負會心就找該負會心上下格去大概計算平均就好。
表一、會心率與兇會心相關表。
表二的是單純計算平均武器攻擊力有多少,也就是所謂的傷害期望值。通常不管武器種類或屬性,會心0%的武器傷害期望值(倍率)通常設定為1,因此0%會心又兇會0的情況視為1。
假設拿轟龍武器(2633攻擊力),武器自帶兇會1(-50%會心率),你的傷害期望值是0.988。而平均攻擊力是2633(面板) X 0.988(期望倍率) = 2601。用兇會5則是2633 X 1.193(期望倍率) = 3141。
但是這個計算沒什麼參考價值,直接看表三的增傷%去看傷害加乘幅度會比較直觀。如果是要計算最大傷害數值也不會用表二的平均傷害去看。
如果是要計算平均傷害,再加上考量蠻力的部分,推薦使用工具網(mhn.quest)裡面的"對比"功能,比起自己算還要快速、方便。 (Sammy大開發的工具,來源文章) 表二、使用白值(攻擊力)直接計算平均攻擊力的表。
表三是計算兇會心的多寡與未使用兇會心的差異,也就是常常在說的傷害增幅狀況(增傷幅度)。例如用黑角弓(-30%)未使用兇會心的期望值是0.925,使用兇會心1時(-40%會心)期望值是0.990,整體增傷幅度是7.027%。這個增傷幅度是可以拿去跟攻擊力%&技能傷害%進行"簡易"比較。
不過一般只要簡化看兇會心的增傷%就好,因為涉及到攻擊%跟傷害%的計算較為複雜,而且也有實戰運用(實用性)問題。
表三、使用兇會心的增傷幅度表。
負會心武器本身就不適合往正會心的方向走,因此大概是有兩條路可以走。第一條是選擇不更動會心部分(或稍微補正到0會心),盡量塞攻擊%跟傷害%的技能,靠負會心的高白值高屬性直接加乘上去。第二條則是利用兇會心提高傷害的特性,讓部分攻擊有高倍率去彌補負會心的低傷害。
那麼兇會1的實用性到底高不高? 到底要不要用兇會1? 剛剛以黑角弓(-30%)為例,用兇會心1的話,增傷幅度7.027%。而鬥氣活性1等帶來的期望值從0.925提升變成1.0175,增傷幅度10%。單純看待兇會心1就有7%的提升,以1點技能來說提昇量還算不錯,再考量到兇會心的乘區與攻擊%以及傷害%不同,實際增傷幅度會大於7%。 (【心得】MHNOW傷害公式全解析,攻擊、屬性、傷害實證。(2025/2/5更新完整公式)) 。簡化 : 攻擊% X 傷害% X 會心(兇會心)%。 不過有兇會心1的裝備通常會給1等副(爛?)技能,不如直接選擇兇會心2的裝備,或是乾脆不要使用兇會心。另外有些武器本身自帶兇會1,此時可以選擇保持兇會1或是提高到兇會5。
只看上面的表會覺得說兇會心好像好強,但是不要忘記上面表幾乎都是在計算平均值的部分。實際上在打怪時不可能每一下都剛好觸發兇會心,尤其是大劍大槌等具有高動作值但是攻擊次數低。就算撐到-100%負會心,30%機率觸發兇會心也是砍10刀才觸發3次兇會心。
兇會心對於多連段數傷害的武器才會"相對"接近上面計算的結果,因此除大劍大槌之外的武器會比較穩定。另外有些武器的傷害是無法適用兇會心的,例如 : 充能斧的瓶傷、銃槍的炮擊、弩的徹甲&擴散&龍擊彈等等不吃會心的動作值,因此在配裝上需要額外注意。
對於想要挑戰高星數或低秒數的情況,會非常適合用兇會心。因為只要賭博到兇會心就能縮短狩獵時間,讓狩獵在75秒內完成。但是這非常需要運氣,可能打個10場才有一場完美表現,其餘時段不是正常表現就是低輸出情況。mhn-leaderboard