LV. 19
GP 890

【心得】TMS_V212真表攻|假表攻|傷害|BOSS傷害|最終傷害|無視防禦率|爆擊傷害|基礎效益計算

樓主 普蘭西斯.盲菇 lez700498
GP389 BP-

由於板上的文章年代有點久遠了,故發此文

我是希望讓新手都能看懂,所以已經有1%以上基礎的玩家可能會看到一些類似廢話的句子
或一些好像沒意義的解釋,但是不曾接觸此遊戲的玩家可不見得會這麼認為。

有錯誤、誤導、錯字或是有需要補充的,歡迎留言告知 我會盡快修改和補充,感謝。

零、注意事項:

第一.
這篇文章有兩個職業:傑諾、惡魔復仇者,有扯到主屬性的部分(包含表攻公式等)幾乎都可以直接忽略,
因為我以下提到的主屬性都是單一屬性並不包含全屬性和HP。

還有海外職業可能也不會完全適用本篇文章,畢竟海外職業不是原廠所設計的,可能會在某些地方有稍微的誤差或是BUG之類的。
※註:何謂海外職業?
就是非由原廠韓國所設計的職業,例如日本陰陽師、劍豪
其餘的還有蒼龍俠客、幻獸師皆為海外職業


第二.
UI = User Interface= 使用者介面 = 能力值介面(預設快捷鍵為S的),
能力值前面加上「UI」兩字的代表能力值介面上所顯示的該能力值。
例如UI主屬性 = UI上面所顯示的主屬性,以此類推。


第三. 數字符號 ↓
加:「+」
減:「-」
乘:「*」
除:「/」
等於:「=」



壹、屬性攻擊力

一. 「屬性攻擊力」說明:
屬性攻擊力就是大家常說的「表攻」,
其中表攻又分為「真表攻」與「假表攻」。


二. UI最大表攻計算公式:
( 4 * UI主屬性 + UI副屬性 ) * 武器係數 *[總攻擊力 * ( 1 + 總攻擊力% ) + 不套用%的攻擊力]* 0.01 * ( 1 + UI最終傷害% ) * ( 1 + UI傷害% )

※註:
1. 主屬性與副屬性:每一個職業都有自己的主屬性和副屬性。
不過 與其說是職業有自己的主副屬性,實際上應該是以當下拿的武器判別套用的主副屬性為何。

2. 武器係數:每一把武器都有自己的武器係數。
但有些同樣的武器也會隨著職業而有不同的武器係數。

3. 總攻擊力(物攻/魔攻):全身「可以套用總攻擊力%的」攻擊力總和。
包括裝備、稱號、技能、傳授技能、技能核心、戰地聯盟格子(並非角色卡)、藥水、萌獸的卡片集結、內潛、角色卡(目前僅有LAB方塊為 +攻擊力角色卡)效果等等。

4. 總攻擊力%(物攻%/魔攻%):全身的攻擊力%總和。
通常就是在主武器的潛能、副武器的潛能、象徵(能源)的潛能、技能、萌獸裡面會有而已。

5. 不套用%的攻擊力(物攻/魔攻):因為不會與總攻擊力%相乘,而被獨立出來。
據說目前好像不存在不套用%的攻擊力了...
不過未來有可能會有,所以這一項先留著吧 無傷大雅(感謝尖峰人qwekyeok4973罩菇a1521348518糾正)


※註:不過有一個叫做陰陽師的海外職業比較特別,可以說是被針對...
該職業接收到的 其他角色給予的0轉技能「精靈的祝福」「女皇的祝福」、還有黑翼胸章的內面世界技能5攻唯有「陰陽師」持有這些技能時會不套用攻擊力%。
白話文就是『目前只有對陰陽師這個職業來說,才存在「不套用%的攻擊力」。』



三. UI最小表攻計算公式:
最大表攻 * 武器熟練度



四. 武器熟練度:
武器熟練度 = 武器基礎熟練度 + 技能給予的熟練度

※註:
1. 物理近戰武器
基礎熟練度:20%
2. 物理遠程武器基礎熟練度:15%
3. 魔法武器基礎熟練度:25%(然而ESP限制器幻獸棍棒為例外的20%)
4. 技能給予的熟練度:全職業都有增加武器熟練度的技能。



五. 真表攻計算公式:
( 4 * UI主屬性 +UI副屬性 ) * 武器係數 *[總攻擊力 * ( 1 + 總攻擊力% ) + 不套用%的攻擊力]* 0.01 * ( 1 + UI最終傷害% )
→ 也就是等於「假表攻 / (1+UI傷害%)」
(UI傷害只要等於0%,屬性攻擊力就是真表攻。)



六. 假表攻計算公式:
在UI傷害>0%時,等同於屬性攻擊力計算公式
→ 也就是等於「真表攻 * (1+UI傷害%)」
(UI傷害只要大於0%,屬性攻擊力就是假表攻。)



七. 輸出數字:
就是你攻擊敵人時,敵人頭上出現的數字。

這是為了避免有新手會與UI上面的「傷害」搞混,而作「輸出數字」與「傷害」的名詞區分...

對上非BOSS敵人
時,輸出數字的公式:
( 4 * UI主屬性 + UI副屬性 ) * 武器係數 *[總攻擊力 * ( 1 + 總攻擊力% ) + 不套用%的攻擊力]* 0.01 * ( 1 + 等效最終傷害% ) * ( 1 + UI傷害% + 強化傷害% ) * 技能傷害% *[1 - 敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )]* ( 1 + 總爆擊傷害% )


對上BOSS敵人
時,輸出數字的公式:
( 4 * UI主屬性 + UI副屬性 ) * 武器係數 *[總攻擊力 * ( 1 + 總攻擊力% ) + 不套用%的攻擊力]* 0.01 * ( 1 + 等效最終傷害% ) * ( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% ) * 技能傷害% *[1 - 敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )]* ( 1 + 總爆擊傷害% )

※註:
1. BOSS敵人:包括BOSS、BOSS圖內的小怪、菁英怪、毀夢者等。


2. 強化BOSS傷害%:
例如超技能中「特定一個技能」增加「BOSS傷害??%」。
這種只會增加在技能上面,卻不影響UI_BOSS傷害%的,稱作強化BOSS傷害%。
也有部分職業的單一攻擊技能自帶BOSS增傷,也屬於「強化BOSS傷害%」。


3. 強化傷害%:
例如超技能中「特定一個技能」增加「傷害??%」。
這種只會增加在技能上面,不影響UI傷害%,稱作強化傷害%。

4. 技能傷害%:就是攻擊技能說明上面所顯示的「傷害值%數」。
如果已經達成五轉,強化核心增加了技能的最終傷害,
例如說該技能增加最終傷害100%,就直接當作該技能的技能傷害%乘上(1+100%)即可。

5. 敵人防禦率%:敵人防禦率N% = 玩家輸出數字被減少N%
通常非BOSS敵人的防禦率都低到可以忽略,說真的我也不知道是多少。
而BOSS敵人的防禦率大多有一定的水準,目前的BOSS最高防禦率是300%。
可以利用「無視防禦率」來降低計算輸出數字時的「敵人防禦率%」。

6. 等效無視%:計算當下輸出數字時套用的無視防禦率,不一定等於UI無視防禦率。
因為無視防禦率的部分比較複雜一點,後面也會獨立講。

7. ( 1 + 總爆擊傷害% ):只有在發生爆擊時才需要乘上這一項。
總爆擊傷害% = 基礎爆擊傷害% + UI爆擊傷害%。
基礎爆擊傷害%為20%~50%不等。


8. 等效最終傷害%:因為部分職業也有增加最終傷害但是不影響UI最終傷害且不影響表攻的技能,在此作「UI最終傷害%」與「等效最終傷害%」的區分。
這類的技能舉例:神射手的「遠距離感
」、槍神的「無盡追擊


八. 何謂假表攻?:
「UI傷害使真表攻變為假表攻時上升的幅度」大於「實際輸出數字的上升幅度」
此時我們稱表攻為假表攻。
其實「通常」假表攻都是對上BOSS敵人時比較假而已,這個後面提到效益計算時會再講詳細。

最後,雖然很基本但是真的常常有人會搞錯 所以來說明一下
( 1 + 總攻擊力% )、( 1 + UI最終傷害% )、( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% )、( 1 + 總爆擊傷害% )
這幾項裡面的1,到底是為甚麼要加上這個1?
因為攻擊力%、最終傷害%、傷害%、BOSS傷害%這些東西是一種讓玩家的輸出數字以倍數的形式提升的東西,當這些東西都是0的時候就只有原本的輸出數字100%,即( 1 + 總爆擊傷害% )裡面的那個「1」。

舉例來說300毫升的麥X奶茶加量不加價,總容量提高10%
是「增加10%」,這時候麥X奶茶的總容量要乘上的不是10%而是( 1 + 10% )
這裡的1指的就是原本的100%,即「300毫升」。
增加10%之後就是
300毫升 * ( 1 + 10% )
= 300毫升 * ( 100% + 10% )
= 300毫升 + 300毫升的10%
= 300毫升 + 30毫升
= 330毫升

說總容量可能大家都會算,但是很多人常常在計算倍數的時候沒有連同原本的100%算進去
所以倍數會算錯
如果今天麥X奶茶的總容量又從「提高10%」增加到「提高65%」
請問「提高65%」麥X奶茶總容量是「提高10%」麥X奶茶的幾倍?
這時候就會有人算成65% / 10% = 6.5倍 (X,錯誤)
因為你忘記算入原本的100%,也就是300毫升
正確的算法是
「300毫升 * ( 1 + 65% )」 除以 「300毫升 * ( 1 + 10% )」
前後300毫升約分剩下
( 1 + 65% ) / ( 1 + 10% )
= 165% / 110%
= 1.5倍

硬算就是
「300毫升,提高65%容量」 除以 「300毫升,提高10%容量」
= 495毫升 / 330毫升
= 1.5倍
正確答案是1.5倍才對

本篇文章的計算也是同樣的原理,請記住這一點
後面還會再提到



貳、屬性

一. UI屬性計算公式:
總屬性 * ( 1 + 總屬性% ) + 不套用%的屬性

※註:
1. 總屬性:全身「可以套用總屬性%的」屬性總和。
2. 總屬性%:全身的屬性%總和。
包括裝備的潛能、技能、萌獸等等,但是並不包括楓葉祝福的屬性%,楓葉祝福的部分較特別。

3. 不套用%的屬性:因為不會與總屬性%相乘,而被獨立出來。
包括內潛、角色卡、極限屬性、秘法符文(ARC)


二. 總屬性計算公式:
[AP屬性 * ( 1 + 楓葉祝福屬性% ) + 裝備屬性 + 額外屬性]

※註:
1. AP屬性:也就是自身能力值。
所謂的AP就是Ability Point 也就是當玩家升級時獲得的能力值點數,因此玩家此點數拿去投資的屬性稱為AP屬性(包含初始值4)。


2. 楓葉祝福屬性%:只會套用AP屬性,但會與裝備屬性%相乘在一起,如圖。


3. 裝備屬性:顧名思義,裝備上面的屬性。
4. 額外屬性:不在裝備上面,但是一樣是「可套用總屬性%」的屬性。
包括稱號、技能、傳授技能、技能核心、戰地聯盟格子(並非角色卡)、藥水、萌獸、萌獸的卡片集結效果等等。



三. ( 1 + 總屬性% ) 計算公式:
(有開楓葉祝福的UI屬性 - 沒開楓葉祝福的UI屬性)/(AP屬性*0.15)

這個算法是利用楓葉祝福屬性%只會套用AP屬性,且在公式中會與(1 + 總屬性%)相乘的特性。
假設一個250級的玩家開楓葉祝福後UI屬性是36354,沒開楓葉祝福則是35081
36354 - 35081 = 增加了1273的屬性

250級的AP屬性是1268,楓葉祝福只會增加1268這個數字的15%(也就是0.15)
AP屬性1268 * 0.15 = 190.2
然後190.2這個數字又會和(1 + 總屬性%)相乘得到1273
因此可以推算出(1 + 總屬性%)大約為
1273 / 190.2
= 大約 6.693
= 大約669%
這樣就能快速算出自己的(1 + 總屬性%),不用看一個一個裝備慢慢加哦~



參、傷害&BOSS傷害

一. 「傷害」說明:
「傷害」可以提高對所有敵人的輸出數字並且「會影響表攻」,套用的對象為所有敵人。

※註:
解釋一下臺版楓之谷中的翻譯:
1. 武器類的星火與潛能上面的「總傷害」為「傷害」。
2. 武器類的附加潛能上面的「傷害」為「傷害」。
3. 極限屬性中的「傷害」為「傷害」。
4. 萌獸潛能上面的「總傷害」為「最終傷害」。
5. 部分職業技能說明上面所寫的「總傷害」,因為臺版翻譯問題所以要自己注意一下。
例如影武者的雙刀流精通上面所寫的「總傷害」實際上為「最終傷害」。

※補充:玩家內潛「攻擊一般怪物時傷害增加N%」雖然會增加在「傷害」上面,但經玩家實測似乎是真的只套用「非BOSS的敵人」。


二. 「BOSS傷害」說明:
「BOSS傷害」可以提高對BOSS敵人的輸出數字並且「不會影響表攻」,套用的對象僅限BOSS敵人。


三. 「傷害」與「BOSS傷害」的效益互相稀釋:
在上面「對上BOSS敵人」的輸出數字公式中,可以看到「傷害」與「BOSS傷害」是相加在一起而非相乘在一起,而使兩者的效益互相稀釋。

※效益:即效果與收益。
※邊際效應:簡單來說就是「一大一小的數字,兩者皆增加一個相同的值,對較大的數字來說效益相對較低、且對越大的數字來說效益相對越低。」-這個我不太會解釋,直接GOOGLE會得到你要的答案。

A玩家的輸出數字是1000000,此時讓它增加1000變為1001000,換算成倍數就是 1001000/1000000=1.001倍。
B玩家的輸出數字是1000,此時讓它增加1000變為2000,換算成倍數就是 2000/1000=2倍。
同樣都是「1000」這個數字,對兩個不同的玩家來說上升幅度卻大不同。


四. 「傷害」為甚麼被多數人當廢潛能?
其實這是在說打BOSS敵人的情況,因為由前面敘述可以得知
對上BOSS敵人時「傷害」與「BOSS傷害」會相加在一起,也就是說在對上BOSS敵人時
「傷害」的意義 = 「BOSS傷害」的意義
「傷害」的價值 = 「BOSS傷害」的價值

而在臺版,潛能「傷害」最高只能洗出13%,「BOSS傷害」最高能洗出40%
且就算洗出最低的20%也高過前者的13%

如果A國貨幣與B國貨幣的幣值1:1,也就是A國貨幣的1元等於B國貨幣的1元
給你選 A國貨幣13元 和 B國貨幣40元
你要選哪個?當然是選B國貨幣40元
這樣可以理解了嗎



肆、最終傷害

一. 「最終傷害」說明:
「最終傷害」可以提高對所有敵人的輸出數字並且「會影響表攻」,套用的對象為所有敵人。

※註:
解釋一下臺版楓之谷中的翻譯:
1. 武器類的星火與潛能上面的「總傷害」為「傷害」。
2. 武器類的附加潛能上面的「傷害」為「傷害」。
3. 極限屬性中的「傷害」為「傷害」。
4. 萌獸潛能上面的「總傷害」為「最終傷害」。
5. 其餘部分職業技能說明上面所寫的「總傷害」,因為臺版翻譯問題所以要自己注意一下。
例如影武者的雙刀流精通上面所寫的「總傷害」實際上為「最終傷害」。


二. 「最終傷害」不含「萌獸」的累計方式:
「最終傷害」照圖片中的敘述來看,在技能之間應該都是採乘法計算(疊乘),除非技能說明有特別註明「採加法計算」。


※舉例計算:
拿比較多人玩的影武者來說
影武者當前版本的被動技能雙刀流精通
最終傷害+20%,使用了主動技能絕殺刃最終傷害+40%
這時候UI上面顯示的並不是「20% + 40% = 60%」,而是68%
這是因為雙刀流精通與絕殺刃的算法為乘法,而乘法的計算會連同自身100%一起算入
同前面麥X奶茶講的部分,只是除法換成乘法
所以算法是
( 1 + 20% ) * ( 1+40% )
→ 這邊的( 1+40% )裡面的「1」,也就是100% 指的則是被乘數 ( 1 + 20% ),與 ( 1 + 20% ) 裡面的「1」的意義不同

= 120% * 140%
= 1.2 * 1.4
= 1.68
=168%
而UI上面顯示的並不會包含原本的100%,而是只會顯示加成的68%
所以算出來的168%扣掉原本的100%,才會顯示成UI上面的68%

有點像複利的概念
第一年存100塊錢,利率20%
所以到第二年是用(100塊錢 + 100塊錢的20%)當作本金120塊錢,而此時利率變成40%
到第三年的時候是120塊錢 乘上(100%本金 + 40%利息)
本金100%就是1,這個1指的是120塊錢而並非一開始的100塊
120塊錢 * 1.4倍 = 168塊錢
我已經盡全力解釋了,如果還是對數學很有疑問的我也不知道該怎麼講了



三. 「最終傷害」包含「萌獸」的累計方式:
因為臺版有萌獸這個東西,其最終傷害與部分技能採加法、與部分技能採乘法,詳細請見此文章(點我)
由於萌獸會與部分技能相加,因此也會有效益稀釋的問題。詳細也請見此文章(點我)

※有萌獸的舉例計算:
影武者有雙刀流精通
最終傷害+20%、使用最終傷害+20%的萌獸,並且使用絕殺刃提高最終傷害40%

雙刀流精通 會和 萌獸相加
雙刀流精通 會和 絕殺刃相乘
萌獸 也會和 絕殺刃相乘

這時候算法為兩個會與絕殺刃相乘的項目先相加在一起
也就是雙刀流精通 + 萌獸
然後再乘上絕殺刃
所以(原本的100% + 雙刀流精通20% + 萌獸20%)*(被乘數100% + 絕殺刃40%)
= 140% * 140%
= 1.4 * 1.4
= 1.96
= 196%
UI上面顯示的不包含原本的100%
所以196% - 100% = 96%
UI上面顯示的會是96%



伍、無視防禦率

一. 「敵人防禦率」說明:
現在敵人的防禦率已經不再是以往的純數字,而是以%來計算
其實前面也提過了,敵人防禦率N% = 玩家輸出數字被減少N%
例如:
BOSS史烏的防禦率是300%,玩家的輸出數字就會被減少原本的300%
原本的輸出數字是100%,扣掉300%會變成甚麼呢?
「-200%」→ 「負200%」
你沒看錯,是負數... 但是本遊戲不會讓玩家打出負數的輸出數字或是0,因此會讓玩家打出「1」這個數字。

為了解決和穿透BOSS這麼高的防禦率,就需要「無視防禦率」這種東西
對上防禦率300%的史烏時,玩家無視防禦率80%
並不是直接用300%去扣掉80%,而是無視「300%」這個數字的80%
所以是用「300%」去扣掉「300%的80%」,寫成算式就是

300% - 300% * 80%
= 300% * 1 - 300% * 80%
= 300% * 100% - 300% * 80%

利用乘法分配律可以得到

300% * ( 100% - 80% )
= 300% * ( 1 - 80% )

這個「300% * ( 1 - 80% )」就是輸出數字公式中[1 - 敵人防禦率% * ( 1 - 等效無視% )]
這一項裡面的「敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )
它就代表原本的「敵人防禦率」被玩家的無視防禦率「無視掉部分的防禦率後」,所剩下的防禦率
300% * ( 1 - 80% )
= 300% * 20%
= 敵人防禦率剩下300%的20%
= 60%

此時敵人防禦率60%,代表玩家的輸出數字會被扣掉原本的60%
原本的輸出數字是100%,扣掉60%後就會剩下40%
這時候已經不會像是前面的「-200%」一樣打出負數了,而是打出正數

那[1 - 敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )]裡面
「敵人防禦率%」前面的「1-」是甚麼意思呢?
「1」就是剛剛說的「原本的輸出數字100%」
「-」就是「扣掉敵人防禦率」的「扣掉」

[1 - 敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )]整體的意思就是
輸出數字100% 去扣掉 被玩家無視掉部分防禦率之後敵人所剩的防禦率


二. 「等效無視」說明:
「等效無視」就是指對敵人攻擊時當下套用的無視防禦率。
因為有些技能會自帶無視或不影響UI無視,因此等效無視不一定等於UI無視。
而且UI無視是把小數點用無條件進位去顯示的,UI上顯示95%,實際上可能是介於94.1%~95%之間。
(感謝紅蓮不開車msaxmt糾正)


三. 「多排無視防禦率潛能」對上「敵人防禦率」的計算方式:
無視防禦率「無視掉敵人防禦率的方法」,剛剛已經講過了
不過剛剛說的是直接給你一排80%無視防禦率去算,如果今天是給你兩排40%無視防禦率的話呢
很重要的一點:兩排40%無視防禦率 完全不等於 一排80%無視防禦率


無視掉敵人防禦率的方式,其實跟前面最終傷害時舉的複利例子是一樣的,不過把其中的加號換成了減號。
史烏的防禦率300%,今天給你兩排40%無視防禦率
並不會等於300%被無視掉「一次」「300%的80%」防禦率

而是會被無視掉「一次」「300%的40%」防禦率,再被無視掉「一次」「前者所剩的防禦率的40%」
也就是說300%被無視掉300%的40%
= 300% - 300% * 40%
= 300% * ( 1 - 40% )
= 180%

現在剩下的180%防禦率再去被無視掉180%40%
所以就是
180% - 180% * 40%
= 180% - ( 1 - 40% )
= 180% * 60%
= 108%

此時史烏從300%防禦率掉到剩下108%防禦率,那麼100% - 108% = 「-8%」
玩家理應打出來的輸出數字依然是負數。
直接被無視掉「一次」「300%的80%」剩下的60%防禦率相差甚遠

上面是為了講解才分這麼細,其實只要寫成「300% * ( 1 - 40% ) * ( 1 - 40% )」就可以了
第一個1,即100% 指的是被乘數「300%」的100%
第二個1,即100% 指的則是被乘數「300% * ( 1 - 40% )」的100%
因此在對上不同防禦率的BOSS敵人時,每一排無視防禦率的重要性會不一樣。


四. 「等效無視」與「UI無視」的計算方式:
兩者的計算方式整體來說是一樣的,只是能帶入的項目不同,因此放在一起講。
第三.點講的東西只是理論,玩家沒必要這麼麻煩自己帶好幾排進去算。
因此系統會直接幫玩家算出「固定值」UI無視,不過系統沒辦法直接顯示出等效無視這種因為會依情況不同而有所改變的「浮動值」

UI無視計算公式:
1 - ( 1 - 第一排無視防禦率% ) * ( 1 - 第二排無視防禦率% ) ... * ( 1 - 第N排無視防禦率% )

等效無視計算公式:
1 - ( 1 - UI無視防禦率% ) * ( 1 - 第一排不影響UI無視的無視防禦率% ) * ( 1 - 第二排不影響UI無視的無視防禦率% ) ... * ( 1 - 第N排不影響UI無視的無視防禦率% )

※不影響UI無視的無視防禦率%:
如 強化核心給的無視防禦率、單一技能自帶無視防禦率、超技能給的「強化無視%」等等。



陸、爆擊傷害

一. 「爆擊傷害」說明:
很簡單明瞭,就是在爆擊發動時會給予的傷害增幅。


二. 「UI爆擊傷害」說明:
「UI爆擊傷害」其實是讓基礎爆擊傷害「區間移動」來變成「總爆擊傷害」。
前面已經說過了 ↓
總爆擊傷害% = 基礎爆擊傷害% + UI爆擊傷害%。
基礎爆擊傷害%為20%~50%不等。


假設我的UI爆擊傷害是80%
它就會使我的基礎爆擊傷害「20%~50%不等」區間移動「( 20% + 80% )~( 50% + 80% )不等」
即為「100%~130%不等」


三. 「平均爆擊傷害」說明&計算:
「平均爆擊傷害」是在後面計算效益的時候用的。
因為我們做計算時不能用浮動值,只能用固定值,因此爆擊傷害這種浮動值我們通常會取一個「平均固定值」

「平均爆擊傷害%」計算方式為:基礎平均爆擊傷害35% + UI爆擊傷害%
這個算式其實是簡化過的,算式其實是這樣來的↓
假設我的UI爆擊傷害是80%
它就會使我的基礎爆擊傷害「20%~50%不等」,區間移動成「( 20% + 80% )~( 50% + 80% )不等」
此時的平均爆擊傷害%為
[( 20% + 80% ) + ( 50% + 80% )] / 2
= ( 20% + 50% + 80% * 2 ) / 2
利用分配律
= ( 70% / 2 ) + ( 80% * 2 / 2 )
= 35% + 80%
= 基礎平均爆擊傷害35% + UI爆擊傷害80%
也就是UI爆擊傷害%的部分本來就會先「*2」,最後還是會因為計算平均的「/2」抵銷
因此簡化成上述計算方式即可。

但千萬別忘記很前面說的麥X奶茶理論,這些也都是還沒算入自身原本100%的。
在效益計算時還是要記得加入自身的100%哦




柒、簡單介紹基礎效益計算的原理

說真的,效益計算最基礎的算法就是國小數學而已...
只是簡單的乘除法以及約分

我現在給你五個未知數相乘:A*B*C*D*E
1. A變為原本的5倍,求整體的倍數變為原本的幾倍?
這大家都會算吧
( 5A*B*C*D*E ) / A*B*C*D*E = 5倍

2. 那今天A變為原本的5倍,且B和D各增加了100,求整體的倍數變為原本的幾倍?
這也很簡單
[5A* ( B + 100 ) * C * ( D + 100 ) * E] / (A*B*C*D*E)
= 5*[( B + 100 ) / B]*[( D + 100 ) / D]倍
效益計算就是把這個原理換成比較多項目和比較多中文字而已。


這是對上BOSS敵人時,輸出數字的公式:
( 4 * UI主屬性 + UI副屬性 ) * 武器係數 *[總攻擊力 * ( 1 + 總攻擊力% ) + 不套用%的攻擊力]* 0.01 * ( 1 + 等效最終傷害% ) * ( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% ) * 技能傷害% *[1 - 敵人防禦率% *  ( 1 - 等效無視% )]* ( 1 + 總爆擊傷害% )

舉例:
1. 我原本的UI傷害%是100%、UI_BOSS傷害100%、強化BOSS傷害50%、強化傷害50%
今天我的UI_BOSS傷害變成200%,請問對我整體的增幅是多少?
原本( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% )
= 1 + 100% + 100% + 50% + 50%
= 400%

UI_BOSS傷害變成200%後,( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% )
= 1 + 200% + 100% + 50% + 50%
= 500%

那麼拿「UI_BOSS傷害變成200%後的輸出數字」 去除以 「UI_BOSS傷害還是100%時的輸出數字」,就會得到整體的增幅了
換成中文之後算法還是一樣的:
因為只有 ( 1 + UI_BOSS傷害% + UI傷害% + 強化BOSS傷害% + 強化傷害% )  有變動
其餘不變,不變的皆可通通約分

只剩下
( 1 + UI_BOSS傷害200% + UI傷害100% + 強化BOSS傷害50% + 強化傷害50% ) / ( 1 + UI_BOSS傷害100% + UI傷害100% + 強化BOSS傷害50% + 強化傷害50% )
= 500% / 400%
= 1.25倍
所以說這個100%BOSS傷害帶給我的整體輸出數字增幅就是1.25倍


2. 自V矩陣的矩陣點數那次更新後,以四轉技能來說可以從技能最終傷害+100% 變成→ 技能最終傷害+120%
這時候很多人看到+100%變成+120%就以為自己整體傷害可以變成當前的1.2倍
錯了~ 實際上是1.1倍
這就是忘記算入自身100%輸出數字的結果,原本技能最終傷害+100%
原本該技能造成的輸出數字就是 1 + 100% = 200%
強化矩陣後,造成的輸出數字則是 1 + 120% = 220%

此時的效益計算應要算為
220% / 200% = 1.1倍,這樣才對



3. 這一點就來說說假表攻吧
,前面說的
『當「UI傷害使真表攻變為假表攻時上升的幅度」大於「實際輸出數字的上升幅度」,
此時我們稱表攻為假表攻。』
這是甚麼意思呢?

UI傷害這個東西會影響到表攻,在假表攻公式那邊就看得出來。
就用第1.點的例子來說,我原本的UI傷害%是100%、UI_BOSS傷害100%、強化BOSS傷害50%、強化傷害50%
且假表攻是100萬。

今天我的UI傷害增加了100%,求表攻增幅與輸出數字的增幅?
現在假表攻100萬,是在UI傷害100%的情況下造成的
若照前面說過的,真表攻 * ( 1 + UI傷害100% ) = 假表攻100萬

當UI傷害增加了100%,即為200%。
則 真表攻 * ( 1 + UI傷害200% ) = 假表攻??萬
這邊可以求出假表攻是變為150萬
假表攻150萬 / 假表攻100萬 = 表攻增幅1.5倍

或是這樣算
[真表攻 * ( 1 + UI傷害200% )]/[真表攻 * ( 1 + UI傷害100% )]
=(真表攻 * 3)/(真表攻*2)
= 1.5倍

而實際上,輸出數字的增幅卻只有1.25倍(同第1.所說)
表攻變為1.5倍好像很高、實際上輸出數字卻只打出1.25倍
所以才會被稱做假表攻。


4. 再舉一個有趣的例子,假表攻到底能假到甚麼程度
玩家甲:UI傷害200%、UI_BOSS傷害300%、屬性攻擊力3000萬
玩家乙:UI傷害0%、UI_BOSS傷害300%、屬性攻擊力3000萬
兩玩家其餘能力值皆相同,且兩人都沒有強化傷害%或強化BOSS傷害%

對上同完全一樣的BOSS,哪一個玩家可以打出比較高的輸出數字?
玩家甲因為多了UI傷害200%,看起來比玩家乙強很多
但要注意到玩家甲屬性攻擊力是被UI傷害%撐起來的假表攻,玩家乙的UI傷害%是0 → 因此為真表攻
算下去會是甚麼樣子?

※真表攻 = 假表攻 / ( 1 + UI傷害%)
玩家甲輸出數字:
真表攻 * ( 1 + UI傷害200% + UI_BOSS傷害300% )
= [3000萬 / ( 1 + UI傷害200%)]* ( 1 + UI傷害200% + UI_BOSS傷害300% )
= 1000萬 * 600%
= 6000萬

玩家乙輸出數字:
真表攻 * ( 1 + UI傷害0% + UI_BOSS傷害300% )
= 3000萬 * 400%
=
1億2000萬

看出差距了嗎?
玩家甲看起來完全勝過玩家乙的能力值,實際上輸出數字卻被玩家乙輾壓
玩家乙 = 玩家甲的2倍

所以想單吃BOSS的朋友們... 不要再問表攻了,表攻不準確
不說表攻啦
,其餘能力值也都不見得準確
就算能力值相同的玩家也會因為打BOSS的操作方式不同而有不同的結果。
最準確的是啥?直接去打就知道啦~
只有打出來的數字才是最準確的,每個職業的技能傷害值和攻擊段數也都不一樣、沒有甚麼一不一定的

還有最近很流行的主屬性多少,其實只是比表攻這個標準好一些而已
主屬性3萬全身衝V卷」和「主屬性3萬全身衝咒文」這兩個是差很多的好嗎?
只是因為通常不會有「高%屬性裝備衝咒文」這種感覺很不平衡的衝法而已
但也是會有,或是有人過渡期「頂%裝備衝極電卷」之類的


甚至看過有人連主屬性的意義都不知道
大大,看了您的影片 我跟您打出來的傷害差不多,請問這樣主屬性要多少才能打贏呢?
我真的



哪個潛能比較好也沒有一定的,每個人的需求都不一樣
潛能「傷害%」也可能比「BOSS傷害%」好啊,只要你的需求是練功
例如練戰地分身就可以洗「傷害%」,不打BOSS在那邊洗BOSS傷害又有甚麼用呢?


甚至連無視防禦率這麼重要的潛能,都有很多人把它當作廢潛能
拜託別誤解了,稍微做些解釋:
以我自己看過的多數玩家,一排無視防禦率40%
打高階BOSS(防禦率300%)的效益幾乎都比一排BOSS傷害40%或一排攻擊力13%還要高


那為甚麼大部分玩家推薦不要洗無視防禦率呢?
是因為我們臺版的無視防禦率真的算是很好撐,有頂級培羅德SET
、滅龍騎士盔甲內建等。
而且大多數玩家的成就感比較建立在排行榜類的內容,例如武陵道場、毀夢者... 畢竟會計入排名。
武陵道場和毀夢者的敵人防禦率都不高,所以洗BOSS傷害%或攻擊力% 通常會比無視防禦率好。

這沒甚麼問題,但如果只是小課甚至無課金玩家 目標只是打贏普通史烏、戴米安
在洗潛能前先做好功課,不要盲目地跟著洗大眾喜歡的潛能
很有可能會在資金有限、甚至無資金的情況下,浪費自己有的資源
自己的目標是甚麼,想清楚後 再自行決定


很多常常被說哪個一定比較強的情況:
雙總萌獸 VS 一總雙物萌獸
雙總萌獸 VS 一總一物一無視萌獸
雙爆傷手套 VS 單爆傷雙屬性手套


這些也都沒有一定的,都要經過計算才知道



差點忘記說的P2


甚麼是P2?
P2是部分BOSS敵人會擁有的屬性耐性。
P2的全名是P2H2F2I2S2L2D2
是遊戲檔案中的一個數據。

P是指無屬性攻擊
其餘的英文字母:
H = Holy 聖屬性
F = Fire 火屬性
I = Ice 冰屬性
S = Spoil 毒屬性(應該吧,Spoil有腐壞之意)
L = Lightning 雷屬性
D = Dark 暗屬性

參數1、2、3
1 = 無效
2 = 減半
3 = 加成
所以P2H2F2I2S2L2D2 = 全屬性減半
也就是不管用甚麼攻擊打該敵人,最後輸出數字都會直接除以2。
但也有一些職業擁有無視部分P2效果的技能,聖騎士曾經爆強就是因為他曾經有技能可以無視掉100%的全屬性減半...



為甚麼沒有提到攻屬比這個比例算法?


這個,懂攻屬比的再看就可以了
我一開始是覺得因為這個算法會稍微有誤差,就沒有提了

其實攻屬比算法是有一個問題的,例如現在1攻=3屬
打從你的攻擊力和屬性其中一項,有大於一個0的變化時,比例就不再是1攻:3屬了
意思是說狐狸面具,打從穿上去增加15攻、尚未算入20屬性的那一刻起 攻屬比就早已改變了
所以拿算出來的1攻:3屬 去換算成20攻:60屬
這個其實是不完全準確的

那 這個誤差會比較大的情況,只發生在
一件裝備同時增加兩種屬性去比較的時候,且增加的能力值越大 誤差則越大
水星寶寶和狐狸面具的那個例子,兩個裝備增加的能力值都 x100倍
誤差就會變非常大

不過因為這種情況幾乎不存在,所以攻屬比的比例算法依然是很快速且好用的算法~
我對這些數學計算也很差,不懂更深入的圖形、斜率甚麼的講述方式
這些都只是在之前研究時發現的現象



感謝名單&優質文章分享


特別感謝:星星
因為一開始攻屬比的文章有看不懂的地方跑去問作者,後續連其他一大坨問題也是直接問他。
真的很感謝星星~

感謝:
已退谷的夜騎士
Latent - PH
沫逆
丫軒


優質文章:

B傷、總傷、攻擊、無視和觀念的傷害釐清講解 更新第7點P2(作者:夜騎士)

攻屬比的觀念釐清和屬性%屬比(作者:星星)

等差增傷(作者:Latent - PH)

被動終傷對萌獸總傷的影響:各職業終傷類型及總傷萌獸效益統整(作者:Latent - PH)

淺談 惡魔復仇者 表攻、血量公式計算(作者:丫軒)


想說的話:
這篇文章完全不是我研究出來的東西,我只是整理別人的精華再重新打一篇出來。
然後盡量敘述得詳細一點,排版盡全力排整齊...

其實這篇文章我原本是要以影片來呈現,結果前前後後搞了半年弄完後 影片超級長、整體呈現方式自己也覺得很差
連自己都覺得一點都不想看,所以浪費了半年的時間然後刪掉
雖然挺難過也挺可惜的,當作沒做好準備就埋頭苦幹的教訓吧~

389
-
LV. 23
GP 7k
2 樓 星星 peggy7992
GP3 BP-
先跟你說聲辛苦啦!!
整理這些真的要花不少時間

看完之後想幫你補充一下
關於屬性抗性(P2)的部分
小屋其實有提過就偷個懶直接複製貼上了

玩家有一種能力叫做無視屬性抗性
就是可以無視王身上的屬性抗性
常見的有法師的自然力10%,還有洞察性向練滿的5%,煉獄的減益環10%
無視屬抗10%意思是
可以無視屬抗減的0.5裡面10%,所以這個-0.5會剩下0.5*(1-0.1)
所以打出來的傷害會變成1-0.5*(1-0.1)

輸出的傷害公式是
1-0.5*(1-無視屬抗%)

紅色部份是,角色本身傷害,也就是1
橘色部份是,怪物本身屬抗造成的傷害減半0.5
紫色部份是,無視屬抗所減少的屬抗效果

沒練性向的法師打P2的傷害=1-0.5*(1-0.1)=0.55
有練性向的法師打P2的傷害=1-0.5*(1-0.15)=0.575
有練性向的物職打P2的傷害=1-0.5*(1-0.05)=0.525

這個對於後期王的輸出影響也不小
可惜取得的管道很少
3
-
LV. 10
GP 77
3 樓 夢貘 jimboy71612
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

優質好文。
覺得有些新手可能一時吃不下這麼長的文章,在表攻方面試著用我自己比較好理解的方式再整理一次。

++++++++++++
屬性攻擊力那排裡顯示出來的數字——也就是所謂表攻——跟"打boss"時的傷害可能會有落差。
因為那個數字的算法是:
●其他數值*(1+傷害%)●
但打boss時的傷害量算法是:
●其他數值*(1+傷害%+boss傷害%)●
也就是說,算法#根本就不一樣#,所以那個數值#不適合被用來判斷打boss時的傷害#。
++++++++++++

以上,跟原p意思其實一模一樣,但怕有人遇到長文理解力就下降99%。
2
-
LV. 45
GP 5k
4 樓 abec as159357
GP1 BP-
毀夢者真的有吃B傷? 是指音樂盒吃B傷的意思?

最終傷害的概念是萌獸系統出來就有的?

1
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LV. 10
GP 65
5 樓 重力場 ll0000000000
GP1 BP5
沒感覺有「詳細」的成份,文章的過程只有給出結果中的結果。

原因在於缺乏完整的邏輯推導過程,從始至終的過程中只看到。

因此可以推算出(1 + 總屬性%)大約為
1273 / 190.2
= 大約 6.693
= 大約669%

諸如此類的數學公式而已,在這之中並沒有細講到「為什麼中的為什麼?」。

當中只有一些簡易的數學概念,在將它們以某種合理的方式拼湊出一個體。

也就說只是將腦中複雜的計算結果,以某種方式簡化在包裝成一篇短文。

其文章也非研究性質,完全沒有看過程的必要吧。

推薦這篇文章看得懂、看不懂的人都直接看結論。

因為看得懂的人,看結論就可得知內文的關鍵。

不懂的人,看了無數次都不會跑出「喔!原來如此」。

而且,玩家需要的應該只是結論而已,不需要過程吧?

比如吃一塊蔥油餅,一般來講,你會去了解它背後的所有製作原理嗎?

以我認為,這種文章只要將公式放出來,並說明用處即可。

其餘只會讓不少人喪失看文章的動力。

對於想知道計算公式的玩家而言,又要使眼力去尋找公式在哪。

不過至少來講,把過程與重點清楚以區上下劃分應該是不錯的選擇。

題外話:文章從上看到下,看得我眼睛好不舒服阿,句子爆亂長,有些則爆亂短。
1
5
LV. 1
GP 0
6 樓 林大豪 balldoggy
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

想問一下各位大大
大小魔 頂陪一套 波紋波眼 全部16星潛能洗30%~36%卷軸都衝Red
天上30% 17星全部衝X卷
航海武衝X卷17星潛能65B+無視40%
滅龍30% 17星全X
這樣能打出100E嗎?如果不行那這套大概能打出多少?還有如果要打100e飾品全部衝X卷能嗎?
核心已練滿 戰地沒練 傳授也沒練 職業:亞克
0
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LV. 46
GP 5k
7 樓 abec as159357
GP2 BP-
樓主可以再補充一個目前等級角色能力值的計算公式:

(目前等級-1)× 5 + 23

例如250等的能力值是:(250-1) ×5 + 23 =1268

為何會減1?因為初始點數為4

5是每一等會給的能力點數

23是1轉到4轉給的獎勵點數
2
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LV. 25
GP 878
8 樓 口罩 a1521348518
GP5 BP-
有人問全屬%跟單屬%之間的比較
這裡教個簡單算法,順便把優文推上來
當然,按照慣例,這個算法不適用於傑諾惡復
重點全都上紅字,懶得看完就看紅字就好

首先,你要知道你的副屬是什麼※1

再來,開啟平常會開的技能以後,記錄你UI副屬與UI主屬的值,然後裝上或取下傑諾傳授,記錄UI副屬與UI主屬變化的值,以計算吃%屬

舉例:
假設UI副屬原本5000,裝上傑諾Lv2.傳授變成5300,變化值就是300;由於傑諾傳授+10%全屬※2,所以把300×10=3000,代表你吃%副屬總共是3000
------------------例子結束分隔線------------------

主屬計算方式相同,切記要先開好楓葉祝福,計算會更精準
雙副屬職業就把兩個吃%副屬的值都加起來,以上面例子來講如果兩個吃%副屬都是3000,就是合計6000

好的,現在我們知道吃%主屬與吃%副屬了,剩下就很簡單了
把吃%副屬÷4,再+吃%主屬,然後÷吃%主屬
這個數字就是1%全屬=多少%主屬了

當然,純文字很難理解,再用數字舉例一次

假設:吃%主屬5000,吃%副屬3000
3000÷4=750
(750+5000)÷5000=1.15
所以這個例子裡,1%全屬=1.15%主屬※3
------------------例子結束分隔線------------------

再來個雙副屬的例子B:
吃%主屬5000,吃%副屬甲3000,吃%副屬乙2000
(3000+2000)÷4=1250
(1250+5000)÷5000=1.25
所以在這個例子裡,1%全屬=1.25%主屬!※3
-----------------例子結束分隔線--------------------

這就是大概算法了,雖然有點長但仔細看就會發現很簡單哦

但算出來的值不會完全精準,畢竟這裡的吃%屬只計算到十位數,所以要精準的數值還是手工詳細算一遍會更好,有人想知道算法的話就留言吧


===================-==========

※1  這點很重要,有些職業雙副屬啊,如果你不知道你的副屬是什麼,你就分別提升四種屬性然後看表攻有沒有提升就好,主屬以外會提升你表攻的就是副屬

※2  如果你的傑諾等級是70~119,那就只有5%,計算就改成×20來算就好;如果你沒有傑諾,那就練啊懷疑啊

※3  僅限這個例子是這樣,自己的是多少自己算!不然我幹嘛寫這則回應!
==============================

另外解釋一些東西
1.傑諾沒有副屬,三個屬性都是全屬,而且全屬%就是主屬%,當然有些人可能會想知道屬攻比或單屬%效益,那就留言或私信問我吧

2.「吃%屬」顧名思義就是吃%的屬性,絕大部分屬性都吃%,也就是可以讓潛能、傳授等屬性%用來增加屬性;與之相對的就是內潛、arc、極限屬性等不吃%屬

3.傑諾傳授,就是,傑諾的,傳授。
如果有人不知道傑諾傳授是什麼,那在算全屬%效益以前應該還有更重要的事要做

4.惡復副屬是力量,但是全屬%不增幅HP,所以給惡復帶來的效益超級低,麻煩乖乖洗HP

5.算式裡÷4的部分是因為副屬效益是主屬四分之一,其實把主屬×4也可以,但是副屬÷4只要打一次,我就打副屬÷4了

6.包含星火、潛能或其他我沒想到的全屬%都適用這樣算出來的比例,只有四轉技能(幻獸神子是0轉)的+15%屬性祝福不適用
5
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LV. 18
GP 51
9 樓 Ako Tamaki as2952914392
GP0 BP-
可以請問一下 爆擊傷害如何撐高嗎.
0
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LV. 2
GP 0
10 樓 犬sir dooEz84o
GP0 BP-
請問表攻公式 我帶數值進去算 總會有多1 2 少1 2的情況發生
想詢問公式中有那些地方是4捨5入還是無條件消去進位的?
0
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未登入的勇者,要加入 11 樓的討論嗎?
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