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GP 1k

【閒聊】隨著地圖製作越精簡,同時地形風貌多樣的特色也日漸式微

樓主 托比 ted781977
GP994 BP15
不知道大家有沒有留意到地圖設計風格的改變
今天大致上分兩點來聊聊

1.村莊的風格愈加簡化、地形單一
在楓之谷世界中的圖設計都是滿滿的細節
從前景、主要平台建築、物件陪襯
像花草樹木、可坐的椅子、梯/繩子、台階等等
最後是景深或背景,整體很有層次感
而且很多地圖都會為了NPC創建獨立空間
搭配上高高低低的地形,甚至有弧度的
即使被重製過,依然維持了多元的樣貌
弓箭手村


天空之城


玩具城(部分)


桃花仙境


▼神木村




200等後的地圖開始越來越簡(隨)便
連一些小物件都不放了
有很多區域都可以結合設定的背景
來創造更多樣的空間,但卻沒有好好發揮
最明顯的是苦痛迷宮,看上去滿滿的空虛
(老黑軍團長的據點竟是家徒四壁?!)
現在千篇一律單個平台
只有每日、倉庫、雜貨商就能成為該區的主城
雖然目前看來只是劇情(等級)過度不需要製作太精細
但空蕩蕩什麼也沒有,完全沒有高級區域的感覺
▼苦痛迷宮最深處據點


▼魔菈斯
奧術之河唯一比較豐富的地方(其次是夢都)
許多建築物都有實體位子可以站
至少還有一些攤販路燈什麼的陪襯


再看看格蘭蒂斯大陸
賽爾尼溫
後來有翻新,細節美術加分了不少
若人物能上下移動,更能展現廣場的感覺
(證明現在要用心做也不是辦不到)


▼賽爾尼溫-王立圖書館
第一次來到這裡可以說是非常失望
上方所看到的全是背景,沒有一處可以站立
上跳還有空氣牆會撞到頭


阿爾克斯飯店
一樣有空氣牆、建築物不能站人的問題
也是迫切需要都更的地圖


奧迪溫
構造方面都比飯店好上不少
新增了傳送門,提供了玩家一點小樂趣
但整體看起來地廣人稀,有種空城的感覺
眾多的階梯卻沒有發揮地形的變化
始終還是採用單一的直線作為平台


阿爾特利亞(部分)
接著是未來的AUT第5區
或許是不想辜負許多為了六轉回流的玩家
整體水準有回到過往的氛圍
該有的層次也都有到位


▼卡爾西
最後是AUT第6區,看得出來有想創新和變化
整體結構像是啾啾島的改編版
若背景的大樹及下方的礁石移到前面來
礁石可以像神木村那樣有弧度再加點層次
左右兩旁的平台與下方岩石做美術的延伸
樹上也能攀爬或站立,這樣肯定會更加完美


希望之後能以補充更多支線劇情的方式
除了減少只有主線的單調感
更可以藉此豐富化村莊的樣貌(跑腿串門子之類的)
讓那些NPC有地方住,不用都擴建了還在外面罰站
再加上一些互動裝置點綴會更棒
(如啾啾島向上傳送帶/激流、奧迪溫的傳送門等)


題外話
以前每個村莊都有各自的特色,像美容美髮
套用現在的說法就是
咖凌專屬髮型只要練到275等
找桃源境專屬NPC就有機率抽到...沒
總之個人覺得各個村莊應要有獨特的吸引力
讓人有動力練等,去探索新區域帶來的新鮮感
而不是了無創新的換皮,令人無趣


2.狩獵地圖與怪物平台的「美術風格」不連貫
(“為了因應大範圍割草而產生的效率地形”先不談)
現在打怪圖幾乎只有幾條長短不一的橫槓排列組合
以同樣是深海為例,感受卻完全不一樣
▼水世界-深海峽谷
可以看得出來平台地形更能融入背景
感受更自然更合理一些


賽拉斯-無限沉淪的深海
不明所以幾條橫列的平台,與背景有明顯區隔
若以沈船為主要背景,搭配老舊的木板做為銜接
整體視覺上也會比較協調一些


▼賽爾尼溫-王立圖書館
(先把背景充滿書的建築物稱為書城)
若把平台設計在書城上,在層架之間穿梭打怪
中間是否連接空橋可以作為地形的斷點
這樣的臨場感和打怪樂趣也會大大增加
有這麼好的空間元素卻沒有好好利用


阿爾克斯飯店-沒有目的地的橫貫列車
在列車內打怪沒有什麼問題
但令人不解的是,上頭那些平台實在太過於突兀


至少像反轉城市那樣整體在車廂內還比較能接受


可以試著想像以前的捷運車廂上方憑空出現平台
不覺得非常奇怪又格格不入嗎(苦笑)


先回顧經典的洞穴設計
▼龍族洞穴
四周及中間多餘的地方使用地形前景區隔
限縮視野來營造洞穴的壓抑感


▼生命之穴
利用物件前景手法達到相同的效果


▼卡爾西溫-令人窒息的洞穴
繪圖風格維持了精美的高水準
但依然採用細長的怪物平台,少了那麼點味道
在佈景方面還是有調整空間
假如把周圍水晶背景部分移到最前面的圖層
讓怪物有機會走到半透明水晶的後方
這樣彌補圖中空缺,又能豐富化地圖的層次


▼卡爾西溫-糾纏森林
前景的花草到背景的流水意象蠻唯美的
同樣可惜是小平台若可以用左右有弧度的樹枝呈現
像墮落世界樹那樣,整體氛圍就會很加分
(蠻喜歡野圖設計有休息的地方,但鎖水怪刪掉好嗎)



題外話-2
在找素材的同時發現這張維多利亞的舊圖
若復刻改編成組隊活動感覺會很有趣



上述並沒有以偏概全,或是絕對的好壞
只是舉反差較大的例子
以前的圖也有設計比較普通的地方
現在的圖也有令人值得欣賞的風格

其他像是埃德爾斯坦翼龍峽谷的細節
江湖的山區深淵遠征隊森林的層次感
反轉城市夢都(惡夢時間塔)給人感覺也很棒
就不逐一細說讓大家去體會

總之平台有不同的變化,且與周圍背景相互連貫
再搭配小景物點綴,視覺上更能有沉浸式的體驗
雖然有沒有設計這些小細節
對於現在的環境來看狩獵上沒有本質的差別
單純覺得以往那經典特色逐漸精簡化相當可惜
ARC/AUT區更可以設計得有冒險感不是嗎?



圖片來源:123
994
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LV. 36
GP 744
2 樓 大冰奶 stlovestlove
GP82 BP-
最沒心的就是節日了越來越敷衍

活動任務以前多好玩

專屬地圖 耶誕村 萬聖節

還有昭和村 跟世界旅行

明明這些地方都很有特色

很好玩 結果通通拔掉了

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LV. 40
GP 17k
3 樓 音奈希莉亞 hsiliya1020
GP71 BP-
我也對圖書館感到可惜  書架等元素都沒有利用到
近年來我覺得結合最好的就是埃里莫斯的沙漠區域
像這樣符合背景的平台與浮空平台互相搭配就很有以前的味道
要像以前那般複雜是很困難  但結合地圖特色個人覺得還是可以做到的

不過舊版夢都野外(尤其是本色)是過度到影響體驗反而不是那麼的喜歡
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LV. 50
GP 28k
4 樓 Elaine as159357
GP9 BP-
早期的地圖不偏練功向,地形破碎
現在改制的地圖就是給玩家方便練等
楓谷有朝向公式化的趨勢
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LV. 29
GP 568
5 樓 平凡人 dicl345605
GP43 BP-
說起地圖 更大的差異就是怪物了
以前的怪物 > 可愛 好識別 名稱簡單
現在的怪物 > 長的不知道什麼東西 名稱又難念

綠水靈 菇寶 石巨人 肥肥 沒有人不知道是什麼吧
現在等級到265了還只知道石靈跟愛爾達斯還有黑蜘蛛(能知道長相的)
而不是安杰魯斯這些怪物名稱
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LV. 46
GP 7k
6 樓 下高歌 hih92277
GP39 BP-
很多人認為是 經驗值又稱做效率或 速食環境 所導致無可厚非的簡化
這也引出了問題:效率就算10分鐘8000隻,經驗值還是過低而導致所謂的無可厚非

所以要實踐這些改變的方向也很明確>>
●單隻怪物的經驗大幅拉高數量減少做出對應習性與玩家互動
●地圖能放設計進去並豐富體驗與帶入感(第一點後才能合理放設計)
●控制在適當的練等時長內達到等級目標(練等需要花費心力所調整)
...等,大方向大致如此

至於村莊過度簡化
我想也跟是否有符合付出的支線數量有關
假設270區小屋裡有個NPC解完整串任務可以拿到為數不小的AUT與適合等級的經驗值,支線可能橫跨270~273,充實設定&豐富養成選擇之餘也能給更多的練等動力避免枯燥單調,同時也對應回饋普遍玩家也不會嫌棄設計無用

不過內褲松總是抄短線只在乎噱頭跟黏性
有生之年囉
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LV. 45
GP 3k
7 樓 毛丁 o00nemo00o
GP50 BP-
其實怪物狩獵圖的部分可以理解,以前講求的是冒險和帶入感,加上以前玩家跟怪物在戰力不對等的情況下需要有一些緩衝空間,所以有一些奇奇怪怪的平台反而方便玩家回血和利用地勢差打怪。現在因為講求效率改成線性設計+單一平台,但我覺得比較差勁的是怪物動畫設計和怪物配置邏輯都很公式化。

但真的最敷衍的絕對是村莊設計,看看神都和飯店那矮到不行又小到不行的地圖,好不容易要改大一點但還是很隨便塞了幾塊平台,沒有比較豐富的NPC、新的空間和地形設計。即使是比較新的奧迪溫後的新地圖也少了像以前村莊的豐富細節,一方面支撐起背景故事並非靠地圖本身,而是需要配合支線和怪物等元素交織而成,不過在大量簡化遊戲過程和強調作業感的純打怪模式下這部分對遊戲製作就一點都不重要了。

當然現在一堆漂浮平台擴建的方式也不是不好,但看看以前的地圖設計,拿墮落城市舉例,利用建築當作平台而非塞一堆很突兀的飄浮平台,同時也是完美利用了"城市"的元素,反觀神都理應應該更好發揮,都市、廣場和城牆這些東西有哪個有用上了嗎? 反而是城市中間塞了一個往荒郊野外的傳點哪裡怪怪的吧。


再來看一個利用背景而非平台的一個好案例,光從地勢就營造蠻荒和勇士之村地圖設計的主概念了,各種大垮度的峽谷和懸崖峭壁都有很自然的做出來,其實我覺得狩獵圖不用特別浮誇,但村莊應該是一個應該適當發揮此區特色的地圖,越來越薄弱的地圖設計也反映在其他美術設計上,不管是氣氛營造和主線劇情很難看出來這幾年哪裡有進步。

我覺得一些美術很好的上古地圖像是玩具城和天空之城都是很理想的有冒險感+支線有撐起背景故事的地圖設計,其實回頭往這些地方塞高等練功圖我也覺得不是什麼壞事。

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LV. 21
GP 192
8 樓 暱稱舞個字 legend250250
GP0 BP-
早期版本講求探險尋找全新練功點

比如:肥肥海岸&小心掉落

現在誰有那美國時間沒輪迴還直接不想練咧

最有誠意就是奧術五轉六區啦

每一張大地圖都有劇情搭配有連接反而老黑沒那麼精采
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LV. 44
GP 4k
9 樓 邪惡布丁 edward109
GP43 BP-
而且以前怪物還有所謂的生態,每個怪物或多或少會描寫一下這隻怪物的敘述,以前有那個怪物圖鑑,收集五張卡片可以解鎖全部的怪物訊息,例如土龍青龍赤龍系列,以前土龍和赤龍是在勇士之村,設定提到土龍太弱被青龍、冰龍、黑龍趕出去奇幻村,後來有部分土龍因為勇士之村的酷熱進化成赤龍

以前地圖、怪物和任務是有做成生態系,透過NPC的對話任務是可以了解怪物生態,像是酷獸系列都有做一系列任務,地圖、怪物和BGM相互配合,現在的怪物就真的是怪物而已,單純是為了經驗值在刷
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LV. 50
GP 9k
10 樓 熊毒 a2798402
GP22 BP-
不得不說現在的地圖越做越敷衍,反而是前面早期的村莊比後面高等地圖的大城更有感覺,
而且還有民宅是可供玩家自由出入,玩具城更有那種雙層樓的民宅,以前很喜歡到那邊再下
線,神都目前的版本就是超小的一個空間,雖說有建築物,但NPC通通都站在外面。

接著是支線任務,用來讓玩家了解這裡的故事,但以前的任務有非常多都已經被刪除掉了,
只剩下部分,後期基本上一堆NPC不知道設計來幹嘛的,完全沒有所謂的支線任務讓你了
解他身上都發生了什麼,像是賽爾尼溫,沙漠飯店阿爾克斯有幾隻機器人,點擊連對話都
沒有出來,沒有任何反應,直到奧迪溫才稍微的改善了,有幾個支線任務可以解
但經驗給的蠻少的,好像4億多而已
主線部分對話是16億,有打到怪就是33億
早期的時候就算是支線任務,給的經驗也不會差到哪裡去,印象以前還有解完直接給到5%經驗的
畢竟就只能解一次

之後看敘述,埃里莫斯附近應該會出一張充滿冰雪要素的地圖
敘述是說冰雪的領主為了改善人民面臨的資源匱乏問題,自願加入了雷普軍為達爾默效力

希望這張充滿冰雪要素的地圖可以做好一點
不要再一副荒郊野外的樣子了

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LV. 50
GP 16k
12 樓 ♈Mr夏目⌛ smowsmow
GP25 BP-
說現在"楓之谷"好練的,只是好練而已根本沒遊戲內容,單純花時間去堆疊數字,許多新活動新地圖都是為了練等設計的,並且練等越來越單人化,韓版那個地圖先到先搶的新設計,更加單機化...(可能玩家都喜歡吧?越農越愛?但是否不大改成瘋狂練等遊戲就沒人氣,這點則不好說,至少沒人喜歡的話也不會某些未經授權的盜版OO遍地開花,少則幾百人,多則上千人)

以前等級難練,確實有些練功達人在,但多數人都是因為太難練而慢慢來,去玩玩組隊任務認識其他人、難練的野怪地形可以組隊互相搭配練等,雖然經驗值分散許多,卻能邊練邊聊天,尤其是等級上限不高,因此每升一等都是喜悅,而不是徵死人輪迴掛在旁邊、找燃燒頻道沒有就不練。

更別提有卡等達人,有些人的樂趣不在練等,而是幫助其他人,像是卡50等打怪物擂台,經常會在大廳看到一些 50 等戴炎魔頭盔的大神帶人或刷獎勵,有時候還會互洗,快升等就要大家等一下跑去讓角色死亡扣經驗值。可以說當年雖然難練,但就是玩著玩著等級慢慢上去,多數都在聯誼、選美選帥選非大眾,尬廣搶圖拚人脈,比現在看影片練等練戰地有更多變化。

地圖方面,以前光是探索地圖就是一種樂趣,沒有太多傳送功能和朋友一起冒險走路看地圖,覺得地圖大不好練,說真的那去玩點擊遊戲就好,有轉生、傷害破天文數字等。不是說以前楓之谷優秀,以前因為 MMO 的機制展開無形中的社交,現在還是可以社交,但要自己去搭訕才可以。

活動也是,現在就是各種硬幣活動,根本沒有任何可玩性,就是單純無腦上線玩成任務後下線。以前那種英文村、過年打年獸、推雪球、雙十國慶、奧運等,設計非常豐富,充滿著人情味,而不是獨自自己去完成某些打怪任務來累積硬幣。

職業也是,現在每個職業都是輸出,動畫很帥但都是擋畫面的超大設計。明明以前魔法師優秀的設計,可以針對怪物的屬性克制來獲得強力的傷害,以及各職業雖然有些強弱卻充滿特色,讓某些人還是堅持玩自己的職業,更別提像是僧侶補血、槍騎聖火,這種需要大家合作才能去推王的設計。

當然要說到以前打王,只有一個頻道被王團霸佔真的很機車(雖然這也很有樂趣,MMORPG 出現一些大團包場帶人、起衝突、被搶團等),反而是現在新遠征隊非常不錯。個人認為有些系統可以保留,有些則是真的可以更新,但把楓之谷搞成單一化公式的無腦練等遊戲,真的不知道開發團隊在想什麼。

想當年每個職業自由配點幅度大的時候,劍士在討論撐敏捷求力量還是全力,各種職業都有全OO,發展出不同的配裝,打怪物掉落的寶物都有所作用,全OO配點職業因為屬性,經常會在玩家之間討論一些其他的裝備搭配法,像是穿衣些浴衣拿楓葉類型武器,又或是靠裝備去撐數值來穿某些裝備,現在根本都只有一種解。
過去的裝備現在還是有保留,但練等太快基本上能忽視了,甚至是後期全職業除了武器以外全統一裝備外觀與屬性,沒有設計性....懷念以前個職業的等級服裝,有時候很期待拿到某些顏色的裝備去搭配,沒有錢買時裝的好方式(桑拿+斗笠XD)

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LV. 43
GP 152
13 樓 米卡露 ccc04814
GP7 BP-
現在不像以前了,早期技術和設備等因素不足,一開始很多人玩楓之谷是當作開放世界來探索的。

現在客群變了,營運方針也不同了。
不止地圖,你看活動設計也變了,現在都強制每天上線打硬幣。
以前的活動真的是過節的氣氛,現在就是為了獎品然後去當無情的活動機器。
還得每天上線!超級綁手綁腳的🙃
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LV. 43
GP 269
14 樓 yo8050 i19680714
GP0 BP-
摩拉斯
一個比較豐富的地區

還不是被靠腰說各任務NPC離的太遠
且記不清哪個任務要回誰
很不方便
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LV. 40
GP 351
16 樓 姆咪教主OuO phent8787
GP14 BP-
設計那麼多創意豐富地形平台幹嘛?  又不會賺比較多
幾個簡單平行平台放一放 , 背景潑墨一下鮮豔顏色隨便渲染假裝華麗, 騙騙玩家
讓玩家方便  可以一邊看副螢幕影片  一邊重複無腦Loop動作割草 就好
更新時把怪物參數能力調高更新轉蛋 , 玩家就會去拚轉蛋拚強化
輕鬆更新改版無腦賺錢

設計那麼多創意豐富地形平台幹嘛  又不會賺比較多

嘻嘻

舊楓之谷就沒這問題
免洗新楓之谷 哈哈  免洗新楓之谷
可悲的現代免洗風遊戲   
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LV. 38
GP 228
17 樓 ~why~ qoo666
GP2 BP-
地圖複雜好看又有啥用 不好練等就是沒人要去使用 最後也只是養蚊子
你口中單調的大平台 反到是大家練等最需要的地形 也是最熱門的地形

魔拉斯沒人愛去練 不就是地形超級爛嗎 也是你最愛的那種
這樣沒人想利用只求好看的地圖 對玩家來說就是垃圾地圖
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LV. 43
GP 371
19 樓 瑟梅斯特 chi6618509
GP0 BP-
現在大家腦子裡只有練等
每天就是上線刷怪坐牢下線
連每日任務都是刷怪再刷怪
想打王先滾去刷怪練等
想探險也先滾去刷怪練等

在這種環境下出個美美的複雜地形只會被靠北
如果真的想回到從前的複雜地形
遊戲模式勢必得大改
但這簡直是痴人說夢

雖然有消息說官方想增加「橫向內容」
我就不期待的期待一下好了
不過我看八成是更多坐牢任務

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LV. 43
GP 12k
20 樓 阿藍 bluemaple
GP22 BP-
有些人都會拿現在為了效率地圖都只能這樣設計當理由
但很多地圖都證明好地形不等於無聊的設計
只要經過調整絕對可以符合當今玩家的打怪需求
到頭來就只是原廠不想或懶得做罷了



最典型的101大道雙層、三層常平台設計
星光之塔放棄了這樣的設計實在可惜
現在技能移動範圍大這點高度也不麻煩
不然放些電子立牌之類中等高度物品當立足點也行

未來東京沒有多張為練功設計地圖
但每個區域都有製作成練功圖的潛力
這點在魔改的奈歐市上稍微體現出來
重製版只當作活動出一次真的有夠可惜

歌舞伎町各式店家招牌廣告相當豐富
建築模式和西門町不夜城類似
但有更整齊直觀的平台
沒有那些小又破碎的立足點

新版上海南京路和歌舞伎町概念一樣

外灘雖然是挺標準的長平台結構
但透過每張地圖背景建築群變化
也能消除千篇一律的感受

江湖的地圖設計大多都會維持視覺一體感
漂浮平台少而且地圖不會又大又亂

米納爾深淵地圖
大小平台間緊靠降低漂浮感
一體的背景視覺上會和平台產生結合
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未登入的勇者,要加入 30 樓的討論嗎?
板務人員: