在前段時間看到S8的改動內容之後就想發一篇了,只是當時在沉迷其他的興趣。
基本上就兩個點要說
1.賽季內容毫無新意
看看D4推出至今,總共八個賽季各自的賽季內容是什麼
1.魔心
2.吸血鬼威能
3.機械蜘蛛
4.無
5.煉獄大軍
6.異界行者
7.巫術威能
8.魔王威能
這總共七種賽季的玩法中第2、7、8玩法的本質上是一樣的,如果說這遊戲出了10年以上那還說得通,畢竟新玩法不好設計,但是這也才不到兩年而已欸?
不到兩年的時間推出的七種玩法中有三種是重複的。
還有像魔心跟異界行者這種稱不上是特殊玩法的玩法。
一個只是多一些傳奇能力給你選用,另一個就只是單純的世界任務再送你幾罐期間限定的Buff藥水而已。
比較像樣的只有S3的蜘蛛跟S5的煉獄大軍。雖然S3的蜘蛛搭配陷阱地城的玩法體驗很差,但至少是嘗試。總比現在連續兩個賽季都只是拿S2的賽季內容複製貼上好。
2.遊戲的改進非常非常緩慢,年度企劃表慘不忍睹
接下來是這個年度企劃表,看完的我感到非常的失望。
內容空洞到要拿賽季送寵物來湊版面,關鍵的玩家強度技能、戰利品問題都沒有提到。
直到前幾天的營火會談才透漏打算改動技能樹的想法,並尋求玩家的意見。
要知道,D4現在的問題非常的多。而這些問題都是環環相扣的
終局無聊、戰利品無聊、角色過度倚賴傳奇能力
為什麼終局無聊?因為打到後面掉的戰利品只剩星星數比較多的傳奇裝備值得關注
為什麼戰利品無聊?因為製作團隊用了最輕易的方法簡化當初煩瑣的戰利品鑑定過程所導致
為什麼角色過度依賴傳奇能力?因為D4團隊還是在用D3的邏輯在調整角色強度。
不管是D2還是Poe,一個角色構成是環環相扣的。作為打寶遊戲,多多少少會有一些會導致流派質變的寶物存在(EX:D2的謎團)。但大多數角色強度的構成中,都是角色強度跟裝備強度相輔所導致。
而D3、D4卻不同,角色會過度倚賴特定傳奇(獨特)裝備的有無。
舉個最為簡單的例子,就是S7死靈法師的大招血潮跟那件褲子。
你的角色強不強幾乎都取決於你有沒有打到那件褲子
另外就是大家在遊玩D4時應該有過類似的練等經驗,就是打到好用的A傳奇能力之後,後續升等裝等提高後每次換裝就要把有A能力黏到高等的傳奇裝上,這也是角色過度依賴傳奇能力的證據之一。
假設完善流派的過程是一段一百公里的打寶路
D2、Poe在每次升級跟替換裝備的時候,每次都是推進約莫3~8公里的。然後大約在90公里處才會因為裝備越來越好而變得難以推進且變得有點枯燥。
但是D3跟D4就不一樣了。一件傳奇裝備有無會直接讓你推進約莫20公里以上,讓你輕易地進入90公里處的路段,而剩下的就只是枯燥的農巔峰、雕紋、傳奇能力數字的階段而已。
這個傳奇能力過強的問題就導致了玩家會輕易的進入大後期,但是這大後期卻因為暴雪空洞的戰利品設計而更加的乏味。
戰利品相關就不多贅述了,有興趣的可以看看我的戰利品骰子論:
最後則是Endgame內容,雖然這個企劃表上有提到會翻修地城跟惡夢地城,但是看著暴雪將近兩年的牛步改動搭配著複製貼上的賽季內容,我實在很難樂觀起來。
從2019年D4亮相到現在2025年了,這段時間很多粉絲都提出很多的建議,也推薦了很多值得借鏡的對象,但是就D4團隊至今的表現來看,他們似乎沒有打算去學習。
或許有人覺得D4很好玩、沒啥問題。那我尊重你的看法。
但就一個曾經體會過、見證過暴雪巔峰的老玩家來說,我是真的很希望暴雪、暗黑破壞神能夠有重拾榮光的那一天。
而這也是我願意每季都嘗試D4的改動並給出我的看法的原因。
最後附上洗眼圖,感謝各位的閱讀。