如題,
改版後「穿透射擊」這個技能,
基礎傷害一跳到90%,
還更勝刀鋒的70%,
並且精英怪加送50%的乘傷,
一改之前單體或BOSS戰輸出薄弱的缺點,
導致本身的搭配很有潛力;
可以說「百搭」,
不管配精準射擊、無情凌虐、甚至混合煉金,
都會有一定強度(應該基本都百層以上的強度有,
可能略輸刀鋒一些,但是贏在有多種玩法),
可以收多套裝備嚐試,
是我覺得蠻有趣味的地方。
真要說美中不足的,
穿透射擊本命搭配的威能「巧技射擊」,
只換來一個T字型的分射才本體30%的基礎傷害,
裝也不是不裝也奇怪,
比較其它核心技能的本命精華的大提升,
是個明顯的落差。
但這技能本身的屬性是好的,
尤其是穿射時的每擊中一怪疊加10%乘傷,
搭配符文渦流拉怪集中的效果,
一箭過去串燒時增傷非常強大。
不過閒聊的是,
每次發文一定會有人提到魂靈師balabala……。
其實我個人覺得魂靈師的設計並沒有問題,
那只是個行銷策略;
設計師當然在開版前就知道有問題,
但也保留著不改動,
讓它不平衡,
因為那就為了讓dlc好賣,
新版本新職業若沒有爽度和話題,
怎麼賣錢,
遊戲公司本來就是要獲利,
我其實不覺得意外。
當然每個人有每個人的玩法,
但以我個人而言,
試玩了一下魂靈,
如果角色只剩決心和護盾的兩個重點,
沒有整體搭配和裝備成長的樂趣,
實在沒什麼內容,
所以又玩回俠盜了。
因為玩久了,
強度或平衡我並沒有很在意;
當初S1、S2時,
射擊型的俠盜天賦,
那個強度之落差,
別人在百層可以一個帶三個組隊打,
而我在80層被怪摸到就被秒了,
也還是這樣玩得盡興、找到樂趣,
在無法改變的框架下做各種嚐試,
重點還是那個過程。
一代版本一代神,
現在有的也不會永遠就這樣,
(以前億來億去的野蠻人?現在的魂靈師?下個版本?)
打到的神裝再美也不過用這幾週,
是那個過程,
能不能滿足個人消磨娛樂,
而有時候反而真正的問題,
是個人想滿足的需求設定上的偏差而已。
祝大家都能好好玩耍