LV. 28
GP 2k
2 樓 小可愛 f127885541
GP2 BP-
我是不建議當付費測試員拉 只要遊戲能越改越好就好
但是看看近期幾次更新 暴雪只覺得很cooooooooool就亂改
你們的測試真的有啥意義嗎?
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LV. 46
GP 325
3 樓 艾勒克 k27123139
GP7 BP-
好好珍惜現在吧
過幾年就會有一堆講古文
說當初D4有多少BUG 沒玩到根本不算玩過D4
7
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LV. 46
GP 2k
4 樓 心情節拍手 webber0623
GP7 BP-
🌠🌪
颱風夜,文長慎入⏳
不管立場
給喜愛暗黑破壞神的玩家的文

兩千多起跳的遊戲
這種完成度、平衡度和Bug
真的可以嗎?

兩千多起跳的遊戲
可能花上好幾年才會完善
一直到主軸成熟少風無浪(以D3為前車)
真的能接受嗎?

當熱愛D4的玩家看到
批評或負面聲音
尤其是舉例到其他遊戲時
我們說的不是:
❌希望D4變成其他遊戲
❌其他遊戲沒有缺點
❌D4沒有優點

✔我們只是希望暴雪能給我們一款放手一搏,勇敢揮灑的暗黑破壞神,讓我們再體驗一次陪伴佳作變神作的感動。

🛐請諸君-不管是哪個立場,聽小弟一言,這種接受半成品並衝首購是有隱憂的,不是眼前可以接受、以後會更新變好的吧......如此告訴自己或別人就行,這種半成品上架賣,有兩個隱憂:

一、在銀彈上,失去老闆的支援🤵

這種情形再來幾次(上市後爭議四起、評分極低),IP的信譽終究會受到影響,老闆會起疑🕵,玩家會動搖🤷。老闆一定會考慮減少投注的資本,拉低遊戲原本可能達到的起點與終點 (例如D3從兩個資料片縮減剩一個,或者續作團隊真的有心做好再推出,但老闆已經不願給那麼多資源了)。

二、失去遊戲製作者的匠人初心與自信🤦

可能有人會說,D3到後期滿好的呀。這我不否認,RoS後期的樣貌,甚至用原價買也是值得的,高度在此不評論,但可玩的內容與爽度對得起售價。然而再請各位思考一件事:最初的D3和RoS的風格大相逕庭、南轅北轍🙅。

最初的D3是要走硬派困難風格的💪,RoS則是速刷速爽風🏄。為何兩者截然相反,這是因為D3上市以來引起太大爭議,公司方針直接介入團隊,轉為「用最小成本挽救IP聲譽」,於此前提下,原本是想說在資料片減少各種公司成本並盡量讓玩家玩得開心。沒想到誤打誤撞,吃到被手遊荼毒的速食遊戲時代的紅利,一票玩家超滿意這種花一次錢,就能很快爽,還能爽很久的遊戲。

然而,這不是D3的初衷,這是一個無心插柳的結果。雖然不管是硬派困難風,還是速刷速爽風,都有它的客群。但D3如果一開始就用心製作它想走的硬派困難風,我想以他們的實力🚴,一定不會有那麼多風雨🚵,導致接下來動輒得咎、投鼠忌器🙍,老闆不給資源。大家能理解這第二個隱憂嗎?一款這個也不敢,那個也不行,包袱一堆,永遠無法盡情揮灑、實現自己初衷的作品,它的天花板就註定只是佳作而已。

三、以上所言,何以得見?D4上市時的樣貌就是跡證,近期的改動與爭議就是跡象

或許有朋友認為我前面都毫無根據,我提出三點反證,有三點D3和RoS最被抨擊的問題點,BZ在D4極力避免:
1. 只有無窮盡的大小秘境
2. 套裝綁死
3. 太簡單

關於這三點,應該不用我再細說D4現況了;前兩點,暗黑四是系列作首次的開放世界、官宣直接嗆聲📢我們不會有套裝。這都是上市時就有的跡證,如果RoS的路線真的本來就是是他們要的,D4絕對不會有以上兩點反動。第三點,多次且嚴重的Nerf,則是近期明顯的跡象,如果他們一樣要走RoS那種“程度”的速刷速爽風,大可不必磨刀霍霍、刀刀見骨🔪。

各位朋友以為我這段所說的跡象只停留在遊戲層面嗎?不,不止。這也是前面所說的:「他們已經失去遊戲製作者的匠心和自信」的跡象。

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LV. 46
GP 2k
5 樓 心情節拍手 webber0623
GP7 BP-
四、恐已實現的隱憂🤒:暴雪接下來找的暗黑團隊,都只是頭痛醫頭、腳痛醫腳的江湖郎中

D3團隊曾經說過很多他們不喜歡D2或覺得沒必要、不重要的地方,例如屬性點、天賦點、金幣非主流交易貨幣、祝錘丁的玩法、符文裝、護身符(放在背包裡的大中小板子)。這裡我想指出的不是兩代團隊間的仇恨,而是你會發現D3團隊的眼力價,只能穿透薄薄的表象,關注在事物的最終樣貌而無法直視其本質,進而做出錯誤/不夠全面、深入的判斷。

例如:
1. 天賦點和屬性點:是的,或許大家到最後都點得一模一樣,但那是因為D2的內容已經不夠玩家玩了,不是這條路已經死了。其他有天賦點和屬性點的遊戲一樣有發展得不錯的,可見這塊區域仍有它揮灑的舞台。我們先不談揮灑得如何,但D3將之移除也就罷了,移除的甚至還有命中率、格擋率等等,但卻沒有端出另一盤相對應的菜色來。這連帶影響的第一線,就是物品詞綴的豐富性,再來就是流派變化性。老天鵝,這是一款打寶角色扮演遊戲啊😥!?

2. 金幣非主流貨幣:

因為D2金幣容易通膨、幣值單一,又沒什麼值得消耗的地方(賭博投報率太低),這樣的貨幣,怎麼可能成為主流?除非你讓遊戲內有許多值得且頻繁的消耗選項,然而接下來的團隊永遠看不出這點;D3一開始修裝費超高,D4一開始洗天賦超貴,這不叫值得消耗,這叫不得不消耗,在遊戲裡面一點樂趣也沒有,跟現實生活中加油、洗車、繳保險一樣無聊!D2雖然投報率低但仍有玩家走賭博路線、PoE和LE的貨幣都是做裝素材,這兩種都跟現實生活中買運彩、大樂透一樣。新團隊永遠看不出這點,他們腦子裡只想著我討厭金幣不是主流貨幣,我要有個地方能確實消耗金幣,於是隨意找個眼前能想到的最快途徑,就算達到他們的目標了🤔!?

其他的地方我也能講,但我怕失焦了。我們將目光轉移回D4對D3💁:

1. 只有無窮盡的大小秘境:
大小秘境沒有不好,不好的是:
(1)「只有」大小秘境,了不起再一個懸賞
(2)把無難度上限的宏偉秘境當成「超超超主要去處」(現在是150,但造成流派萎縮的結果跟無難度上限是一樣他)

可以做的事情太少才是重點,而不是把刷圖開副本都很方便的大小秘境直接給端了。

2. 套裝:

套裝本身的概念沒有不好,是RoS綁死的程度太高。D2套裝最初的設計概念,是綁定玩家一定的部位,來換取套裝特殊效果,要玩家做出取捨及搭配。即使全套,雖然不弱,也差不多就是個過度強度而已。你說若照D2這個概念,套裝有什麼不能存在的理由嗎?只是為了給反RoS套裝玩家的一個虛應故事?那你今天有不少流派都是得打到傳奇或巔峰或魔心才有一戰之力,這綁定的程度跟套裝有什麼兩樣,位置和顏色不同而已呀。

3. 太簡單:
PoE:遊戲內容複雜,達標過程困難。
初版火炬:遊戲內容複雜,達標過程簡單。
D3:遊戲內容簡單,達標過程簡單。
D4:遊戲內容簡單,達標過程困難。

註:所謂達標過程,指流派成形並能輕鬆無虞達成特定目標(如刷圖打王打副本)的難度,當然也就包含了流派的強度天花板。

前三種都有它的客群,但就D4這一種會起最大爭議,也難留住人(不是總數,而是AFK比例)。它根本搞錯了該「不簡單」和該「簡單」的地方在哪裡。🙃

該「不簡單」的地方你別擔心會流失客源,這是暗黑破壞神,妥妥的超強IP😇,該「簡單」、給玩家爽的你別留手,不管那一款類暗黑遊戲,大家要的就是這個😎。
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LV. 46
GP 2k
6 樓 心情節拍手 webber0623
GP4 BP-
五、結語

不知道能看到這裡的有幾位,但拜託不要跟我說其他遊戲也怎樣🙏,「比較」不是這篇文的目的。

我是要請大家思考一下,若已知bz的經營方針已經是半成品就推上架,還原價衝首發的行為,除了前述可能讓喜愛暗黑破壞神的玩家們,永遠只能玩到佳作等級的續作(而且要上市好幾年後才會成為佳作)外,還容易讓遊戲公司繼續找政客類型😏的遊戲製作者。

何謂政客類型的遊戲製作者,善於宮鬥出線,踢掉會做事不會說話的敵手是必然的,以下特點更是玩家直接承受:

1. 專門🗣攻擊/指出對手兩個極端的點:備受讚許的以及飽受爭議的。

2. 鋪天蓋地的廣告和製作者談話,講得一副自己能解決這個問題或做得更好,敬請期待,實際上根本無法🤥。

3. 多數時間都在測風向、等風向,不敢拿出在遊戲性和打寶角色扮演遊戲主軸上真正新穎或讓人為之一震的內容來🤧。

4. 結果革掉前作優點,新的是續作更多問題。光處理新問題就來不及了,原有的優點根本無暇繼續琢磨發展🤢。

具體一點描述,如果大家繼續無怨無悔支持,我們將會歷史重演,繼續得到一個半成品D5,這個新團隊也會明示(如D3)、暗示(如D4)說他們不喜歡、不欣賞前作的什麼什麼,很多東西都推翻重來,包含應該留下或繼續發展的優點,而端出的也只是一盤半生不熟的菜來,可能還會咬到小石頭。前頭慶功,炎上了再找幾個替死鬼排排坐跟大家說抱歉☺。

雖然很幹,但一切都來不及了,因為D5首發實在太賺錢🤑,還有商城,他們衣食無虞地渡過十年,悠哉悠哉地靠這十年的累積,出個資料片把一款2.x分的遊戲搞成了佳作🤕。

此時加入了一批不知歷史沿革的新手,覺得好棒🤤,老手回鍋也忘記當初有多幹了😌。兩批血液融合,繼續支持D6,從此無限loop♻。

這真的是喜愛暗黑的大家想看到的嗎❓

颱風夜,祝大家平安☕
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