四、恐已實現的隱憂🤒:暴雪接下來找的暗黑團隊,都只是頭痛醫頭、腳痛醫腳的江湖郎中
D3團隊曾經說過很多他們不喜歡D2或覺得沒必要、不重要的地方,例如屬性點、天賦點、金幣非主流交易貨幣、祝錘丁的玩法、符文裝、護身符(放在背包裡的大中小板子)。這裡我想指出的不是兩代團隊間的仇恨,而是你會發現D3團隊的眼力價,只能穿透薄薄的表象,關注在事物的最終樣貌而無法直視其本質,進而做出錯誤/不夠全面、深入的判斷。
例如:
1. 天賦點和屬性點:是的,或許大家到最後都點得一模一樣,但那是因為D2的內容已經不夠玩家玩了,不是這條路已經死了。其他有天賦點和屬性點的遊戲一樣有發展得不錯的,可見這塊區域仍有它揮灑的舞台。我們先不談揮灑得如何,但D3將之移除也就罷了,移除的甚至還有命中率、格擋率等等,但卻沒有端出另一盤相對應的菜色來。這連帶影響的第一線,就是物品詞綴的豐富性,再來就是流派變化性。老天鵝,這是一款打寶角色扮演遊戲啊😥!?
2. 金幣非主流貨幣:
因為D2金幣容易通膨、幣值單一,又沒什麼值得消耗的地方(賭博投報率太低),這樣的貨幣,怎麼可能成為主流?除非你讓遊戲內有許多值得且頻繁的消耗選項,然而接下來的團隊永遠看不出這點;D3一開始修裝費超高,D4一開始洗天賦超貴,這不叫值得消耗,這叫不得不消耗,在遊戲裡面一點樂趣也沒有,跟現實生活中加油、洗車、繳保險一樣無聊!D2雖然投報率低但仍有玩家走賭博路線、PoE和LE的貨幣都是做裝素材,這兩種都跟現實生活中買運彩、大樂透一樣。新團隊永遠看不出這點,他們腦子裡只想著我討厭金幣不是主流貨幣,我要有個地方能確實消耗金幣,於是隨意找個眼前能想到的最快途徑,就算達到他們的目標了🤔!?
其他的地方我也能講,但我怕失焦了。我們將目光轉移回D4對D3💁:
1. 只有無窮盡的大小秘境:
大小秘境沒有不好,不好的是:
(1)「只有」大小秘境,了不起再一個懸賞
(2)把無難度上限的宏偉秘境當成「超超超主要去處」(現在是150,但造成流派萎縮的結果跟無難度上限是一樣他)
可以做的事情太少才是重點,而不是把刷圖開副本都很方便的大小秘境直接給端了。
2. 套裝:
套裝本身的概念沒有不好,是RoS綁死的程度太高。D2套裝最初的設計概念,是綁定玩家一定的部位,來換取套裝特殊效果,要玩家做出取捨及搭配。即使全套,雖然不弱,也差不多就是個過度強度而已。你說若照D2這個概念,套裝有什麼不能存在的理由嗎?只是為了給反RoS套裝玩家的一個虛應故事?那你今天有不少流派都是得打到傳奇或巔峰或魔心才有一戰之力,這綁定的程度跟套裝有什麼兩樣,位置和顏色不同而已呀。
3. 太簡單:
PoE:遊戲內容複雜,達標過程困難。
初版火炬:遊戲內容複雜,達標過程簡單。
D3:遊戲內容簡單,達標過程簡單。
D4:遊戲內容簡單,達標過程困難。
註:所謂達標過程,指流派成形並能輕鬆無虞達成特定目標(如刷圖打王打副本)的難度,當然也就包含了流派的強度天花板。
前三種都有它的客群,但就D4這一種會起最大爭議,也難留住人(不是總數,而是AFK比例)。它根本搞錯了該「不簡單」和該「簡單」的地方在哪裡。🙃
該「不簡單」的地方你別擔心會流失客源,這是暗黑破壞神,妥妥的超強IP😇,該「簡單」、給玩家爽的你別留手,不管那一款類暗黑遊戲,大家要的就是這個😎。