各位 40K 愛好者大家好!
我是來自瓦爾哈拉的買買狗 Jones!
昨天深夜終於流出了正式的十版主規則了,為了能讓已經有在玩九版的玩家們能夠更快適應即將到來的新版本,以下我將為大家整理出兩個版本之間的差別。至於先前在官方洩漏已經提過的內容,請參考另一篇文章: 點我看文章。讀者們可以善用 Ctrl+F 搜尋功能來找到相關內容喔!
如果已經是九版老司機,歡迎直接看懶人包!
該部分會把比較重大的差別給標記出來。
10版簡短懶人包
- 運輸載具被摧毀後的下車測試由丟 1 直接死模型變成致命傷。
- 被模型卡死近戰仍然可以撤退,但是要丟逃生測試。
- 巨獸和載具在交戰範圍中可以射別人,也能被別人射。
- 飛機現在開場前就決定要維持超音速或是懸浮,且不能改變。懸浮的飛機不用強制入側襲。
- 飛行單位在移動和衝鋒時,如果停留在有高度的地型上則可以斜線移動,而不是直接水平移動。
- 戰略預備隊不用花CP,但是最多只能放不超過總分數 25% 的單位進側襲。
- 任務點可以跨,但不能踩在上面。
- 運輸載具正常移動後乘客一樣可以下車,但是下車後不能再移動。
- 衝鋒,切入,重整移動都有強制玩家如果可以貼對面的底盤就必須這麼做。
- 肉搏階段沒有規定必須攻擊宣布衝鋒的單位,將旁邊的人捲入戰鬥更容易了。
- 掩體保護給予的方式更慷慨了,大多數情況下只要被部分遮蔽,無論你是巨獸載具還是步兵都會因此而獲得掩體保護。
戰鬥流程 (Making Attacks)
命中 (Hit Roll)
- 未修正的命中 6 為致命一擊 (Critical Hits),且永遠視為成功。
- 未修正的命中 1 永遠失敗。
- 命中骰的結果無法被修正高於 +1 或是低於 -1。
造傷 (Wound Roll)
- 未修正的造傷 6 為致命損傷 (Critical Wounds),且永遠視為成功。
- 未修正的造傷 1 永遠失敗。
- 造傷骰的結果無法被修正高於 +1 或是低於 -1。
保護骰 (Saving Throw)
- 未修正的保護骰 1 永遠失敗。
- 保護骰的結果無法被修正高於 +1 。
武器特性 (Weapon Abilities)
武器的類型已經被移除,原本射擊武器有的速射、重型、手槍、突擊...等等的類型都被重新設計為特殊效果。下面為大家整理到目前為止所公布的武器特效。武器可以同時擁有多種特性,例如仲裁者的爆彈步槍就同時擁有 [突擊] 和 [重型] 的能力。尚未完整公佈的規則將會標為橘色。
[RAPID FIRE X] 速射 X
使用該武器攻擊最遠射程一半以內的目標時,該武器的 A 數會加上 X 值。
例: 風暴爆彈槍是一把 A 數為 2 的 [速射 2] 武器,該武器攻擊半距內的目標時總共打 4 下。
[HEAVY] 重型
模型只要該回合沒有移動,該武器攻擊命中骰 +1。
[ASSAULT] 突擊
持有突擊武器的模型奔跑後可以在同回合進行射擊,但是只能使用帶有突擊能力的武器。
[MELTA X] 熱熔 X
使用該武器攻擊最遠射程一半以內的目標時,該武器的傷害會加上 X 值。
例: 熱熔步槍是一把每發傷害為 D6 的 [熱熔 2] 武器,該武器攻擊半距內的目標時傷害會變成 D6+2。
[CONVERSION] 轉化
每投擲出一個未修正的命中骰 4+ 時,如目標離使用者 12" 外,該命中視為致命一擊 (未修正的命中骰 6)。
[SUSTAINED HITS X] 連續命中 X
每投擲出一個致命一擊 (未修正的命中骰 6) 時,多增加 X 下命中。
例: 滅絕光束是一把 [連續命中 D3] 的武器,攻擊時每一個未修正的命中 6 時會多出 D3 下命中。
[LETHAL HITS] 致死命中
每投擲出一個致命一擊 (未修正的命中骰 6),該命中自動造傷。
[TWIN-LINKED] 雙連
使用該武器時可以重投所有造傷骰。
[EXTRA ATTACKS] 額外攻擊
每當持有本武器的使用者進行肉搏時,除了自選的肉搏武器外,還可以使用該武器進行額外的攻擊。本武器的攻擊次數不能被其他規則所加減。
[DEVASTATING WOUNDS] 毀傷
每投擲出一個致命損傷 (未修正的造傷骰 6),將該下的傷害轉化為致命傷。
[ANTI- X+] 反制- X+
攻擊特定的關鍵詞單位時丟出未修正的 X 以上的數值就能造傷成功,且該造傷視為致命損傷 (未修正的造傷骰 6)。
例: 輻射卡賓槍為 [反制-步兵 4+] 的武器,攻擊帶有步兵關鍵詞的目標時無論自身武器的 S 值,只要造傷骰丟出未修正的 4 或以上就能造傷。
[BLAST] 爆炸
使用該武器攻擊時,目標單位每 5 個模型 (向下取整) 會使攻擊發數多一下。該武器不可以用來攻擊交戰範圍內的敵人。
例: 爆炸 2D6 發的武器攻擊 11 個模型的單位,玩家 2D6 投出了 1 和 6,總共 7 下攻擊,目標共有 11 個模型,因此最終結果是 7 + 2 = 9 下。
[TORRENT] 洪流
使用該武器攻擊時自動命中。
[LANCE] 長槍
使用該武器時,如果使用者同回合進行了衝鋒,則造傷結果 +1。
[HAZARDOUS] 危險
使用該武器後必須為該模型投擲 D6,若結果為 1,該模型直接被消滅。如果該模型是人物、載具或巨獸,則對其造成 3 點致命傷。如果使用該武器的人物模型位於一個它加入的單位中,因為這個效果而受到的致命傷也必須先分配給該人物模型,即使同單位已經有模型受傷。
[LINKED FIRE] 連結開火
當使用本武器攻擊時,你可以選擇另一台可視的炎晶坦克作為視野判定的模型。
[PRECISION] 精準
當使用本武器攻擊成功造傷一個帶有人物的單位時,如果該人物模型在攻擊模型的視線內,攻擊的玩家可以選擇強制讓該人物模型分傷。
[ONE-SHOT] 一次性武器
該武器每一場遊戲只能使用一次。
[PISTOL] 手槍
即使在交戰範圍內也能射擊,但是只能攻擊與其交戰中的單位。如果一個模型裝備一把或更多手槍武器時,除非該模型是巨獸或載具,否則它只能選擇使用手槍射擊或是使用所有其他武器射擊。
[IGNORES COVER] 無視掩體
當使用本武器攻擊時,目標無法獲得掩體保護的加成。
[INDIRECT FIRE] 曲射武器
當使用本武器攻擊時,即使目標為不可視也能攻擊。如果使用本武器攻擊時,使用者若無法看見目標,則在處理這類攻擊時命中骰結果 -1,且該目標還會獲得掩體保護。
單位連續性 (Unit Coherency)
- 2-6個模型的單位保持水平 2" 和垂直 5"內至少有 1 個模型
- 7個或以上模型的單位持水平 2" 和垂直 5"內至少有 2 個模型
交戰範圍 (Engagement Range)
- 交戰範圍: 水平 1" 內和垂直 5" 內
- 模型不可在移動、奔跑、撤退或是設置在場上時接近敵方模型的交戰範圍內,無法做到的模型將會被摧毀。
視線判定 (Determining Visibility)
在判定視線的時候,一個正在觀察的模型可以透視己方同單位的模型,且模型的任何一部分 (包括底盤) 都算是判定的基準。以下幾個名詞將會是視野判定的基準。
模型可視 (Model Visible)
如果模型的任何一部分能夠被看到,該模型就是可視。
單位可視 (Unit Visible)
如果單位中一個或更多的模型能夠被看見,該單位就是可視。
模型完全可視 (Model Fully Visible)
如模型的所有部位都能夠被完整看到,且視野中沒有其他模型或地形阻擋,該模型為完全可視。
單位完全可視 (Unit Fully Visible)
如果單位中的每個模型都能被完整看到,該單位為完全可視。同單位的模型不會彼此阻擋視線。
組軍模式 (Muster Your Army)
遊戲規模
遊戲規模為 1,000分,2,000分和 3,000分為主要模式。
主流正規戰應該還是以 2,000分為主,1,000分則是比較適合新人互練或是小規模對戰。
選擇分隊
在過去的版本中,玩家在選擇陣營之後通常都要選擇一個團來獲得額外規則。
例如想要使用載具相關戰略能力的星際戰士玩家就會選擇鐵手作為自己的戰團。
又或者是喜歡靈能和致命傷防禦的神靈族玩家則會選擇烏瑟維做為自己的方舟世界。
在新的版本這些規則將會與背景設定完全脫鉤,而是以新的分隊規則出現。
這樣一來無論軍隊塗成什麼戰團都不會有為了追求更強規則而換爸爸的情況出現了。
例如這次星際戰士第一個分隊 - 短劍部隊 (Gladius Task Force) 可以供所有星際戰士使用,
而這些分隊會隨著版本進行逐漸增加。
每個分隊都有獨特的六個戰略能力,以及四個強化能力 (Enhancement) 可以選擇。
強化能力就是主將特性/聖物,可供該分隊的人物模型使用,史詩英雄不可使用強化能力。
每一個人物最多只能有一個強化能力,且一個軍隊中最多只能有三個強化,彼此還不能重複。
單位數量限制
在新的版本中,所有的戰場定位都被移除了。以後不會有基礎、精英、快速或重型。
無論你選擇什麼分隊用什麼分值玩,單位限制都是一樣的。
只要滿足以下條件即可:
- 至少有一個人物 (Character)
- 最多只能有一個同名的史詩英雄 (Epic Hero)
- 同名單位最多只能重複三次
- 戰線 (Battleline) 和運輸載具 (Dedicated Transport) 最多只能重複六次
史詩英雄例如基里曼,寂靜王或是其他帶名的人物只能各上一次。
在寫完軍表之後,選擇表中的一個人物作為你的主將即可。
戰略預備隊 (Strategic Reserves)
戰略預備隊是增援部隊的一種,但是增援部隊並不一定是戰略預備隊,因此對於戰略預備隊的限制不會強加在增援部隊上 (例如: 深打)。
將單位放入戰略預備隊 (Placing Units into Strategic Reserves)
遊戲開始前,當進行到 "宣布戰鬥陣型" 步驟時,你可以選擇一個或更多的單位並將其送入戰略預備隊。建築物無法進入戰略預備隊。
被送入戰略預備隊的單位分數總和不得超過總上限的 25%。
- 1,000分戰鬥中最多 250分
- 2,000分戰鬥中最多 500分
- 3,000分戰鬥中最多 750分
該上限僅限制戰略預備隊,與其他增援部隊 (例如深打) 無關。
戰略預備隊上場 (Arriving From Strategic Reserves)
- 在第二個大回合開始時就可以進場了。
- 遊戲結束時尚未進場的戰略預備隊單位視為被摧毀。
指揮階段 (Command Phase)
指揮步驟 (Command)
1. 雙方玩家回復 1 點指揮點數 (CP)
2. 執行其他在指揮階段中的其他規則
戰鬥衝擊測試 (Battle-Shock)
只要有單位符合以下條件就必須做一個戰鬥衝擊測試:
- 該單位的模型數量低於一半
- 單一模型的血量低於一半
做測試時,玩家為每個需要做測試的單位投 2D6,只要結果大於等於該單位的 Ld 值就算通過。
如果失敗將會有以下效果,持續到下個自己的指揮階段為止:
- 該單位中所有的模型 OC 值歸零。
- 撤退時該單位必須做絕望逃生測試,為每個模型投擲一顆D6,每出一個 1 就會死掉一個模型。
- 該模型的控制者無法使用戰略能力去影響該單位。
初始力量 (Starting Strength)
一個單位在遊戲開始前所擁有的最大模型數量為初始力量。
例: 一隊 5 人的仲裁者小隊單位初始力量為 5。
低於半數力量 (Below Half-Strength)
- 如果一個單位的初始力量為 1,則該模型將會在血量低於一半的時候視為低於半數力量。
- 除此之外的其他單位,只要模型數量少於一半時,該單位就視為低於半數力量。
附加單位 (Attached Units)
有些人物單位擁有領導 (Leader) 關鍵詞,該單位可以與其相應的單位進行組合,成為一個附加單位。
- 附加單位的初始力量為加入領導之後的模型數總和。
- 如果領導或是被加入的單位在遊戲中被摧毀,則剩餘的單位將會回復到原先的初始力量。
- 在判定一個單位是否被消滅 (例如次要任務得分條件),領導和他的附加單位要分開計算。
例: 一個副官加入五人的仲裁者小隊初始力量為 6,假設敵方每次摧毀一個單位會獲得 1VP,則摧毀這個附加單位 (副官+仲裁) 會使其獲得 2點 VP。
移動階段 (Movement Phase)
- 單位在移動時可以跨越己方的模型。
- 載具和巨獸單位不能跨越己方的其他載具和巨獸模型。
撤退 (Fall Back Moves)
- 單位進行撤退移動的過程可以經過敵方交戰範圍,但是結束移動時不行。
- 撤退後的單位無法在同一回合進行射擊或衝鋒。
絕望逃生測試 (Desperate Escape Tests)
- 進行撤退時可以無視敵方模型並且直接跨越他們,但這麼做的話就必須進行絕望逃生測試。
- 帶有巨型 (Titanic) 或飛行 (Fly) 關鍵詞的單位撤退時不需要進行此測試。
- 為每一個進行絕望逃生測試的模型投擲一顆D6,結果為1或2的話直接移除一個模型 (控制該單位的玩家自選)。
- 如果撤退的單位原本就已經士氣崩壞,則不需要再次進行絕望逃生測試。
移動時跨越地形 (Moving Over Terrain)
- 高度低於 2" 的地形可以被直接跨過。
- 除非有特別說明,否則模型無法直接穿越牆壁與地形。
飛行 (Flying)
- 飛行單位在移動時可飛越其他模型,穿越其交戰範圍,但結束移動時仍要在交戰範圍外。
- 帶有飛行關鍵詞的載具和巨獸可以飛越其他載具和巨獸模型。
- 當飛行單位在移動開始或結束時停留在一塊地形上,則測量移動距離時需要計算高度 (如下圖)
譯者補充: 如果只是飛越廢墟,而不是停留在廢墟上的話,飛行單位仍可以無視高度進行水平移動。
運輸載具 (Transports)
上車 (Embark)
- 一個在移動、奔跑或撤退後的單位如果能夠讓所有模型都位於運輸載具的 3" 內則可以上車。
- 同一個單位無法在同一個回合內上車和下車。
下車 (Disembark)
- 下車的單位必須將其模型放置在運輸載具的完整 3" 內,否則無法下車。
- 運輸載具沒有移動的前提下進行下車的單位可以在同一個回合正常行動 (包括移動、奔跑、射擊、衝鋒、肉搏)。
- 運輸載具進行正常移動後下車的單位在該回合就不能再進行移動了,但仍然可以射擊、衝鋒、肉搏。
- 下車的單位無論是否有移動,都視為移動過。
- 奔跑或撤退後的運輸載具無法讓乘客下車。
被摧毀的運輸載具 (Destroyed Transports)
- 運輸載具被摧毀後所有乘客立即下車,並且投擲等同於乘客模型數量的 D6,每出一個 1,則該乘客單位受到 1 點致命傷。
- 下車的乘客不會受到其運輸載具爆炸的傷害。
- 因運輸載具被摧毀而被強制下車的乘客單位在下一個控制者的指揮階段前視為士氣崩壞狀態 (Battle-Shocked),並且視為移動過,且不能在同回合進行衝鋒。
緊急下車 (Emergency Disembarkation)
- 如運輸載具被摧毀後乘客無法同時在運輸載具的 3" 內以及敵方單位的交戰範圍外下車,則該乘客需要進行一個緊急下車測試。
- 該測試和被摧毀的運輸載具步驟相同,投擲等同於乘客模型數量的 D6,結果為1-3則對該單位造成 1 點致命傷。
- 通過測試的乘客可以放置在運輸載具的完整 6" 內,以及敵方模型的交戰範圍外。
- 如果這樣依然有模型無法被放置,則該模型直接被摧毀。
在新的版本,乘客與運輸載具的互動如下圖:
運輸載具保持靜止狀態 | 運輸載具移動後 | 運輸載具奔跑後 | |
所有運輸載具 | 可下車,移動,射擊,衝鋒 | 可下車,可射擊 | 不可下車 |
快速部署 (Rapid Deployment) 運輸載具 | 可下車,移動,射擊,衝鋒 | 可下車,可射擊 | 可下車,可射擊 |
突擊坡道 (Assault Ramp) 運輸載具 | 可下車,移動,射擊,衝鋒 | 可下車,可射擊和衝鋒 | 不可下車 |
開火艙 (Firing Deck X)
這項規則允許該運輸載具的乘客即使乘坐在車內時也能夠使用他們配戴的遠程武器進行射擊攻擊。例如上圖的犀牛運兵車,它有開火艙 2 的能力,在射擊階段時除了載具本身自帶的武器以外,它還可以選擇最多 2 個乘坐在車內的模型進行射擊 (每個模型都只能使用一把武器進行攻擊)。
射擊階段 (Shooting Phase)
鎖近戰 (Locked in Combat)
- 一個位於敵方交戰範圍內的單位無法進行射擊,同時也不能被選為射擊目標。
- 巨獸和載具在交戰範圍內依然可以進行射擊,除非使用手槍武器,否則他們的命中結果 -1。
- 巨獸和載具在交戰範圍內依然可以被選為射擊目標,除非使用手槍武器,否則命中結果 -1。
- 一個位於敵方巨獸和載具交戰範圍內的單位仍然不能射擊,就算他們的目標是巨獸和載具 (除非有其他特殊規則允許他們這麼做,例如: 他們自己也是巨獸和載具)。
衝鋒階段 (Charge Phase)
位於敵方 12" 內的單位可以宣布要進行衝鋒,除非他們遇上下列條件:
- 該單位在同回合已經奔跑或撤退過了
- 該單位正位於交戰範圍中
- 該單位是飛行器 (Aircraft)。
進行衝鋒 (Charging with a Unit)
選定目標之後,投擲 2D6 來進行衝鋒,一個成功的衝鋒必須滿足下列條件:
- 衝鋒後位於每一個宣布為衝鋒目標的交戰範圍內
- 不能移動到非目標單位的交戰範圍內
- 維持單位連續性 (Unit Coherency)
如以上條件無法達成,則衝鋒失敗。成功進行衝鋒後,每一個模型在移動後都必須離他們的衝鋒目標更近。在不違反上述三個條件的前提下,如果衝鋒的模型移動距離允許他們能夠直接貼上衝鋒目標的底盤,他們就必須這麼做。
衝鋒越過地形 (Charging Over Terrain)
- 除非有特殊規則,否則單位在進行衝鋒移動時只能跨越地形,但是不能直接穿越它們。
- 高度為 2" 以下的地形可以直接被跨越,高於 2" 的地形則需要被攀爬。
飛行單位衝鋒 (Charging with Flying Models)
肉搏 (Fight)
肉搏階段的順序如下:
- 切入移動 (Pile In)
- 進行肉搏攻擊 (Make Melee Attacks)
- 重整移動 (Consolidate)
切入移動 (Pile In)
- 尚未與敵方模型底盤接觸的模型可以進行一個最遠 3" 的切入移動。
- 在維持單位連續性的前提下,進行切入移動後可以到達交戰範圍,否則無法進行切入。
- 每次執行切入移動時,該模型必須在移動結束時離最近的敵方模型更近。
- 如果切入移動吋數足夠使模型貼近敵方的底盤,則該模型必須這麼做。
進行肉搏攻擊 (Make Melee Attacks)
- 位於敵方交戰範圍內的模型,以及貼上己方碰觸到敵方模型底盤的的模型都可以攻擊。
- 一個模型同時只能用一把肉搏武器來進行攻擊 (除非有額外攻擊)。
選擇目標 (Select Targets)
- 同一把肉搏武器可以分配給不同的目標。
- 如果交戰範圍內沒有敵方單位,則該單位無法行肉搏攻擊,但是仍然可進行重整移動。
重整移動 (Consolidate)
- 進行攻擊後的單位可以重整移動。
- 尚未與敵方模型貼底盤的己方模型可以移動最多 3",但是移動結束後必須要在交戰範圍內,同時要保持單位連續性,否則無法進行重整移動。
- 如果無法移動到交戰範圍內,重整移動也允許模型可以移動到任務點的控制範圍內。
- 每次執行重整移動時,該模型必須在移動結束時離最近的敵方模型更近。
- 如果重整移動吋數足夠使模型貼近敵方的底盤,則該模型必須這麼做。
- 如果無法滿足上列條件,則該單位無法在這個回合進行重整移動。
飛行器 (Aircraft)
- 飛行器單位必須放入增援部隊中,而不能直接被放置在場上。
- 飛行器只能透過戰略預備隊的方式進場。
- 只有自身能夠進入增援的單位才能被放進飛行器運輸載具中。
懸浮模式 (Hover)
- 在 "宣布戰鬥陣型" 步驟時,帶有 "懸浮" 能力的飛行器可以決定是否要進行懸浮。
- 進行懸浮的飛行器單位在這場遊戲中將失去飛行器關鍵詞,同時M值降低為 20"。
- 宣布為懸浮的飛行器在任何規則的互動上將不再視為飛行器。
- 懸浮的單位可以再部屬的時候就直接出現在場上,而不需要強制進入戰略預備隊。
飛行器與移動階段 (Aircraft in the Movement Phase)
- 飛行器無法奔跑、撤退或是保持不動。
- 位於交戰範圍內的飛行器可以自由地進行正常移動。
- 移動時,飛行器必須往正前方移動至少 20",並且在移動後才能在原地旋轉最多 90度。
- 如果在移動的過程中,飛行器的底盤超出了戰場邊界,則該飛行器將在移動後進入戰略預備隊。
- 飛行器的移動吋數沒有上限,因此它們的移動吋數為 20+"。
- 進入戰略預備隊的飛行器將會在下一個回合中透過戰略預備隊的方式再次回到場上。
飛行器與其他模型在移動時的互動 (Aircraft and the Movement of Other Models)
- 如果飛行器單位是唯一位於交戰範圍的單位時,該單位仍然可以正常移動或奔跑。
- 在移動時,模型可以穿越飛行器單位,同時也可以被移動到飛行器的交戰範圍內。
- 單位不能停留在飛行器的底盤上,或是停留在非飛行器的交戰範圍內。
飛行器在衝鋒和肉搏階段時的互動 (Aircraft in the Charge and Fight Phases)
地形 (Terrain Feature)
- 擁有地形保護的模型被遠程攻擊時,該保護結果 +1 (特殊保護除外)。
- 擁有 3+ 或是更好盔甲保護的模型被 AP0 武器攻擊時無法受到掩體保護。
- 掩體保護無法疊加。
- 每種地形所提供掩體保護的方式各不同,詳情查閱下方的規則
彈坑 (Craters and Rubble)
- 單位能正常移動過此地形
- 判定視線的方法不變
- 對完整在該地型上的步兵模型進行射擊時,該模型獲得掩體保護
路障與油管 (Barricades and Fuel Pipes)
- 單位能正常移動過此地形,但不能停留在上方
- 判定視線的方法不變
- 衝鋒時,如被衝鋒目標位於此地型 1"內,依然可以對其衝鋒,但是要盡可能貼近目標,並且在該目標的 2"內。
- 肉搏時,如果雙方模型都位於該地型的兩側且在 2" 內,他們就可以正常進行肉搏。
- 被射擊時,如果目標是位於此地形 3" 內的步兵,且不是完全可視的狀態下,該模型獲得掩體保護。
戰場雜物與雕像 (Battlefield Debris and Statuary)
- 單位能正常移動過此地形,但不能停留在上方
- 判定視線的方法不變
- 被射擊時,如果目標模型不是完全可視的狀態,則獲得掩體加成。
山丘、貨櫃、工業與封閉建築 (Hills, Industrial Structures, Sealed Buildings and Armoured Containers)
- 單位能正常移動過此地形,可以停留在上方,但是模型底盤必須要能夠完整放置在上方。
- 其他地形能夠被放置在本類型的地形上,但是地形需要完整的放置在上方。
- 判定視線的方法不變
- 被射擊時,如果目標模型不是完全可視的狀態,則獲得掩體加成。
森林 (Woods)
- 單位能正常移動過此地形,可以停留在上方。
- 完全位於此地型內的模型和單位在判定視野時永遠不能視為完全可視。
- 沒有完整位於此地型內的模型在觀察其他模型時如果視線需要穿越此地形,則被觀察的模型永遠不能視為完整可視,也因此會獲得掩體加成。
- 飛行器 (Aircraft) 和高聳 (Towering) 模型無法由此地形獲得加成。
- 完整位於此地形內的模型可以正常的看穿此地形,而不受視線遮擋。
- 被射擊時,如果目標模型完整位於此地型內,又或者因為此地形的阻擋而不是完全可視的狀態,則獲得掩體加成。
廢墟 (Ruins)
- 一個完整位於此地形內,且離地面垂直距離超過 6" 的模型對地面單位進行射擊時,該武器 AP 值獲得 1 點加成 (AP-1 變成 AP-2)。
- 步兵和野獸模型可以穿越此地形的任何一個部分,但是不能卡在牆壁或是樓層之間。
- 步兵、野獸和飛行模型可以被放置在此地形的任何一個樓層,但如果該模型的底盤無法完整放置在二樓或以上的樓層時,該模型就不能被放置在那個樓層。
- 視野無法穿越此地形,飛行器和高聳模型除外。
- 此地形外的模型在判定視線時可以正常的看進廢墟中,廢墟中的模型如果底盤完整在地形內的話也能正常地往外看出去。
- 當完整位於此地形的模型或是因為此地形而被部分遮擋的模型被射擊時,該模型獲得掩體保護。
通用戰略能力 (Stratagems)
新的通用戰略能力分為三種使用時機,一個是雙方回合都能使用 (綠色),
一個是僅在自己回合使用 (藍色),最後一個是僅在對手回合使用 (紅色)。
指揮重投 (Command Re-Roll)
發動時機: 在任何階段,在擲出命中、造傷、傷害、保護、奔跑、衝鋒、絕望逃生、危險武器測試或是決定武器發數的骰子之後。
效果: 重投該骰子或測試。
反擊 (Counter-Offensive)
發動時機: 在肉搏階段,當一個敵方單位結束一輪肉搏後。
目標: 一個位於交戰範圍內,且本回合尚未進行肉搏的單位。
效果: 該單位將進行下一輪的肉搏。
史詩挑戰 (Epic Challenge)
發動時機: 在肉搏階段,當一個位於交戰範圍內的己方人物單位進行肉搏時。
目標: 一個己方單位的人物模型。
效果: 直到該階段結束前,所有該模型的肉搏攻擊獲得 [精準] 能力。
瘋狂勇氣 (Insane Bravery)
發動時機: 在己方的指揮階段,進行士氣測試失敗時。
目標: 一個士氣測試失敗的己方單位 (即便該單位因為士氣崩潰而不能被選為戰略能力目標)
效果: 該單位視為士氣測試通過。
投擲手雷 (Grenade)
發動時機: 己方射擊階段。
目標: 一個本階段尚未射擊,在交戰範圍外,且帶有手榴彈 (Grenade) 關鍵詞單位。
效果: 選擇一個不在交戰範圍內,並且位於手榴彈單位 8" 內的可視敵方單位。投擲 6 顆 D6,每一個 4+ 的結果對該敵方單位造成一點致命傷。
坦克衝擊 (Tank Shock)
發動時機: 己方衝鋒階段。
目標: 一個己方的載具 (Vehicle)單位。
效果: 直到該階段結束前,在該單位進行衝鋒後,選擇一個位於該交戰範圍的敵方單位,並且選擇一把該載具單位擁有的肉搏武器。投擲與該肉搏武器 S 數值相同數量的 D6,如果該武器 S 值大於敵方單位的 T 值,則額外投擲 2 顆骰子。每一個為 5+ 的結果,敵方單位將受到 1 點致命傷 (最多 6 點致命傷)。
迅速深入 (Rapid Ingress)
發動時機: 在敵方移動階段結束時。
目標: 一個位於增援的己方單位。
效果: 該單位可以設置在戰場上,如同是在自己的增援階段。
限制: 不可以使用本能力讓原本不能在本大回合出現的單位入場。
堅守射擊 (Fire Overwatch)
發動時機: 在敵方移動階段或是衝鋒階段,當敵方剛設置一個單位,或是結束一個正常移動、奔跑、撤退或衝鋒移動時。
目標: 一個位於該敵方單位 24" 內可以進行射擊的己方單位。
效果: 被選中的己方單位可以對該敵方單位進行射擊,如同自己的射擊階段。
限制: 直到該階段結束前,每次被選中的己方單位進行射擊時,未修正的命中 6 才能成功,無視攻擊者的射擊技巧或是其他修正。一個回合只能使用本戰略能力一次。
尋找掩護 (Go to Ground)
發動時機: 在敵方的射擊階段,當敵方選擇攻擊目標後。
目標: 一個被敵方選為射擊目標的步兵單位。
效果: 直到該階段結束前,該單位的模型獲得 6+ 特殊保護以及掩體保護。
煙霧彈 (Smokescreen)
發動時機: 在敵方的射擊階段,當敵方選擇攻擊目標後。
目標: 一個被敵方選為射擊目標的煙霧彈 (Smoke) 單位。
效果: 直到該階段結束前,該單位的模型獲得掩體保護以及潛行能力。
譯者註:潛行就是被射擊 -1 命中。
英勇介入 (Heroic Intervention)
發動時機: 在敵方的衝鋒階段,當敵方單位結束一個衝鋒移動後。
目標: 一個位於該衝鋒單位 6" 內,且可以宣布衝鋒的單位
效果: 被選中的己方單位可以對該敵方單位進行衝鋒,並且只能衝鋒該敵方單位。按照己方衝鋒階段的方式來處理這一次的衝鋒。
限制: 如果選擇己方單位為載具 (Vehicle),那個該單位必須同時帶有行者 (Walker) 關鍵字。即使衝鋒結果成功,己方單為也不會因此而獲得衝鋒加成。
譯者註: 衝鋒加成也是指先手權力。
任務和賽制 (Missions)
新的任務結合了八版的戰爭渦流和九版的次要任務制度,在這個新版本中,除了基本的佔點之外,玩家可以選擇要老老實實的解固定的次要任務,或是用抽取的方式獲得戰術次要任務,當然後者的報酬會比前者高,但難度也成正比往上提升。
最後還有一個賭注任務,在遊戲的第三大回合結束時雙方都可以決定是否要執行賭注任務或是按原定計畫繼續玩下去。如果在第三大回合覺得自己已經大勢已去,不如在這個時候選一個賭注任務,扭轉戰局,翻盤勝利!
地圖
十版的地圖大小無論是 1,000分或是 2,000分都統一為 44" x 60" 了,只有 3,000分才會擴張到 44" x 90"。另外就是固定地圖已經是過去式,在九版每個賽季固定 9 張地圖,而在十版任務點的位置以及玩家的部署區域是依照卡片抽取來決定的。這表示玩家再也無法根據每一張地圖的任務點位和部署區域來設計自己的軍隊該如何解任務 (或是擺放地形),當然大型比賽的場合賽方仍然可以先決定地圖基礎任務,部署方式以及主要任務這三個核心機制。
任務機制
十版的任務機制將會分成多個牌組來決定,分別為:
- 部署方式 (Deployment)
- 任務規則 (Mission Rule)
- 主要任務 (Primary Mission)
- 次要任務 (Secondary Mission)
- 賭注任務 (Gambit)
主要任務、部署方式和任務規則
部署方式決定了玩家的部屬區域長什麼樣子,可能是長桌邊,短桌邊,斜邊或是對角線中間多一個半圓...等等。任務規則決定了該地圖的特殊玩法,例如在指揮階段如果佔領了一個點,該點就可以不用放人看守也能維持其控制權。主要任務則解釋玩家如何和任務點互動,例如每站領一個點可以獲得幾分,佔領比敵方還要多的任務點有無額外分數。
決定好部署方式,任務規則和主要任務之後,雙方玩家就可以開始擺放地形,並在之後決定誰是攻擊方和防守方之後,雙方同時揭露自己的次要任務。決定次要任務之後雙方就可以開始部署軍隊了。
次要任務
次要任務則分為兩大類,一種是固定次要任務 (Fixed Secondary),一種是戰術次要任務 (Tactical Secondary)。無論是哪一種,每個玩家一開始只會有兩個次要任務。固定次要任務會持續到整場戰鬥結束為止,例如之前大家熟悉的刺殺人物或是放置干擾器這種要多個回合才能拿到完整分數的次要任務。而戰術次要任務則是用隨機抽卡的方式來決定,這種任務可以在當個回合就結算,並且在解完之後就會被丟棄,然後再抽一張來頂替其位置。
例如上面兩張,紅色的是攻擊方的戰術次要任務。只要在自己的回合結束時控制了一個或更多個位於敵方部署區內的任務點就能獲得 8 VP。綠色的是防守方的戰術次要任務,每當你在一個回合內摧毀了一個位於任務點旁的敵方單位就能獲得 3 VP (最多 5 VP),只要拿到分數後該任務就算完成。
賭注任務
最後的賭注任務是十版的最新玩法,就如上面提到過的。這是一個在第三大回合結束時雙方玩家可以決定是否要揭露的特殊任務。賭注任務牌組總共有三張牌,在玩家選擇之前會隨機丟棄一張,隨後玩家再從剩餘的兩張之中與 "不解賭注任務" 這三張卡中擇一。
當雙方都決定好選擇之後,同時開牌。選擇不解賭注任務的玩家會繼續正常的從主要任務中獲取 VP。
而決定要解賭注任務的玩家雖然能保有到目前為止所獲得的所有 VP,但是之後就無法從主要任務獲得 VP 了。賭注任務的代價是巨大的,但是其收獲也與風險成正比,這讓一面倒的局勢不會這麼穩定,玩家總是能有方法可以透過賭注任務來翻盤。
以上就是目前 10 版的最新翻譯,歡迎大家補充與抓錯。