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【討論】為W40k:DoWIII的不白之冤平反!

樓主 樂天古早人 sjyofinworld
GP10 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。









    直到現在,我仍舊為DoWIII所受到的不公道對待打抱不平。網路上種種不理性的批評與惡意中傷,是把這個產品推向深淵的巨大殺手。雖然雙拳難敵四手,一言難敵眾口,但是三人成虎、以訛傳訛,不應是通往真相的道路,所以我還是要站出來為DoWIII發聲,希望能平反其不白之冤。


    首先,批評的聲浪裡最多的是關於DoWIII是Moba這件事情,批評者認為DoWIII會失敗,就是因為Relic把RTS變成了Moba遊戲。雖然Relic在採訪中有說明他們像Moba學習的地方是關於"圖形上的可讀性部分",但是那些批評者並不予理會,仍舊堅持他們的評論,並且不斷以這點來抨擊DoWIII是個爛遊戲、失敗的遊戲。關於批評者認為DoWIII是Moba遊戲的理由有6個,分別是:HQ旁邊的守衛砲塔設計、新增的能量核心建築設計、護盾發電場的設計、英雄單位的設計、對稱地圖與Lane like的地圖設計以及"卡通化"(只是批評者一廂情願的想法)的圖像設計。我將一一為其設計的緣由作說明和解釋,以反駁那些評論者不合理的主張。



一、HQ旁邊的守衛砲塔設計


    守衛砲塔的設計是從2006年的英雄連隊開始就有的設計,而2009年2月19日發行的DoWII沿用其設計。(同年2009年10月27日英雄聯盟才發行)而2017年發行的DoWIII是延續並改良DoWII裡守衛砲塔的設計,因此,主張DoWIII是學Moba來設計守衛砲塔的主張並不成立。



二、能量核心建築設計


    其實Relic把DoWII改成以勝利點為主、殲滅戰為輔的模式讓許多DoWI的玩家非常不滿,那些玩家強烈的希望下一代的DoW能把殲滅戰模式變成主要模式,是以,Relic就做了殲滅戰模式並且加以改良,能量核心模式就此誕生。
    有些玩家覺得說為什麼不直接把DoW的殲滅戰模式直接搬過來就好? Relic會這麼做的理由有三:
(一) 由於資源無限,所以如果是可重複建造並且各玩家分別有一個需要被摧毀的目標建築會導致遊戲時間過長或難以結束(Relic是把所有對戰模式的人數考慮進去)。(二) 即便改成每個玩家只能有一個HQ並且HQ被摧毀後就失敗,但是在3vs3的模式下,HQ被摧毀是相對容易的事情,而團隊競賽中,有其中一方少一個玩家都是對戰局有極大的不利,所以Relic必須將勝利目標從HQ身上獨立出來。
(三) 為什麼要將能量核心和守衛砲塔以及護盾發電場作綁定連動? 這是因為Relic希望DoWIII的遊戲能夠進行到後期,玩家才能享受大規模部隊廝殺的壯闊,所以Relic才決定將那三者進行綁定連動。
    此外,能量核心的設計也與一般Moba遊戲不同,其具有恢復生命值以及強制關閉結構的技能。從另一個角度來看,DoWIII的能量核心模式更像是勝利點模式的變形,只是雙方拔河的點變成了能量核心,拔河的方式變成兩種:在遊戲時間的40分鐘以內是一鼓作氣制(沒有打爆就會回HP),在遊戲時間40分鐘以後變成耗損制(沒有打爆不會回HP)。



三、護盾發電場的設計


    Relic的遊戲設計理念自英雄連隊之後就是以目標導向和全地圖衝突為核心,這一點同樣也應用在DoWIII。Relic希望在遊戲早期階段提供玩家不同的策略選項,分別是進攻一般資源點(資源點又分成三種組合:軍備高/電力低、軍備中/電力中、軍備低/電力高)或是摧毀護盾發電場。那麼,為什麼說護盾發電場會提供不同的策略選項呢? 因為當護盾發電場啟動時,本身會產生護盾,敵方單位的遠程攻擊會被護盾吸收,所以要有效對付護盾發電場裡的單位,就要改用近戰單位攻擊、火焰攻擊或是某些菁英單位的垂直彈道攻擊等等。而摧毀護盾發電場的玩家可以獲得資源上的獎勵,包含軍備、電力以及菁英點數,這種資源的獲取會對玩家單位的出場時間產生變化。此外,當一座護盾發電場被摧毀後,敵方玩家的守衛砲塔就會失去護盾變成可損傷狀態,讓我方玩家可以做進一步的進攻行動。
    回過頭來說明為什麼這種設計是有助於目標導向和全地圖衝突。第一,由於能量核心、守衛砲塔、護盾發電場三者的綁定連動關係,讓玩家制定作戰目標,就是要先破壞護盾發電廠,再破壞守衛砲塔,最後破壞能量核心,這就是目標導向。但是玩家還是保有某種程度的戰略決策權,像是破壞那些建築物的時間點、方式、順序以及數量,都是由玩家規劃。第二,由於能量核心位於地圖的兩端,所以可能會讓戰鬥的焦點集中在兩端,是以,在戰場中線加入護盾發電場有助於將部分衝突的焦點轉移至地圖中央,藉此來達成全地圖衝突的設計理念。



四、英雄單位的設計

   
    有玩家主張DoWIII英雄設計讓它變成Moba遊戲,其理由為DoWIII裡的英雄設計太過強大變成像Moba英雄一樣的存在。而我對其主張的反駁為:
(一) 在DoWIII裡Relic是把特殊單位都歸類到菁英單位的類別裡,故並非只有傳統的英雄單位(指揮官單位)包含其中,菁英單位尚包括精英單位和終極單位。
(二) 那些過於強大的英雄單位,其實是指終極單位(像是Imperial Knight Paladin這種單位),而這些單位在DoWI和DoWII中本身就是攻擊力高、殺傷性強的單位,所以要用這點來說DoWIII是個Moba遊戲,這種主張太過牽強。
(三) 至於指揮官單位以及精英單位過於強大的批評也是不正確的。一方面是,RTS中本來就有單位互相剋制的設計,這些單位之所以會被某些玩家覺得太強的原因有:
1. 他們用少量的一般部隊(1~3隊)去對抗。
2. 他們用屬性被相剋的單位去對抗。
3. 他們沒有派出自己的菁英單位去對抗。
4. 他們沒有操控自己的部隊去躲避敵方菁英單位的殺傷性技能。
把這些不當的應對方式運用在其他RTS遊戲中,一樣會得到相應的不良結果。是以,以這些主張來論證DoWIII是一款Moba遊戲是不合理的。



五、對稱地圖與Lane like的地圖設計


    某些玩家宣稱對稱地圖與Lane like的地圖設計讓DoWIII變成一個Moba遊戲,我在此提出兩點反駁。
(一) 對稱地圖不會讓RTS變成MOBA,只要是注重多人競技公平性的RTS就會把地圖設計成對稱形式。
SC2
COH2
DoWIII

(二) DoWIII不是全部的地圖都有Lane的設計,而且Lane like的地圖設計並不會讓RTS變成Moba。當小兵只能在Lane上自動行進時,這種Lane like的地圖設計才會是屬於Moba類型的設計方式。此外,DoWII裡就有許多地圖有Lane的設計,所以DoWIII並不是去抄襲Moba,而是沿用DoWII的地圖設計而已。
DoWIII
DoWII



六、"卡通化"(只是批評者一廂情願的想法)的圖像設計


    那些主張卡通化圖像的人所說的卡通是像迪士尼那種人物的構圖與配色,而不是像日本新世紀福音戰士的那種人物構圖與配色。坦白講,我真的不明白為什麼會有人主張DoWIII的圖像設計是很卡通的,因為不管在人物建模上、單位比例上、光線與顏色上都距離卡通化設計有一段很遠的距離。我們用圖片來比較就一目瞭然了,例子是用AoE online和DoWIII來對比:
AoE online
DoWIII
    經過這些圖片的對比過後,我們可以很明顯的看出來DoWIII完全就不是所謂"卡通化"的圖像設計,這是某些玩家的惡意中傷。



    我之前只有在DoWIII的官網發表關於此篇文章的英文簡略版,但是近來因為看到在AoE4的新聞留言中,仍有為數不少的人對於DoWIII存有深度的誤解,所以我覺得還是有必要在中文社群這邊寫一個詳盡的分析文來為DoWIII平反。
    我必須澄清一些事情:玩家可以覺得DoWIII有哪些具體的遊戲設計不好玩,並說明原因,這個很合理,但是如果是莫須有的抹黑就是不好的行為,我們不該鼓勵更不應該放任不管,是以,我才會站出來為其發聲。






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LV. 45
GP 47k
2 樓 天天貓耳的撫慰娘 ggghalo5
GP14 BP-
  要我說的話三代的缺點最主要就是細節的處理上少了戰爭的感覺。

  如果硬要說的話二代那種英雄系統比三代還更像MOBA,但一代和二代各個單位在細節上比起三代更有特色,三代無論單位在射擊和肉搏大致上都是同一套動作,看起來像是水槍互射互搧巴掌,一、二代在氣勢與氣氛的營造上比三代好太多。

  再來就是畫面風格,不過這點因人而異,反正我不喜歡。

  三代到底輸在一、二代甚麼地方,歸咎下來我會說少了特色,感覺和其他RTS太像了,我玩DOW系列就是要看那種浮誇的風格,三代那種要浮誇也不夠要真實也還好的中庸不會吸引我去玩。
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LV. 24
GP 199
3 樓 瘋狂獵人 welcome7712
GP17 BP-

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要測試新的遊戲模式可以

但不應該拿戰鎚這種擁有悠久歷史和厚重的背景設定的粉絲向作品來測試

所以我認為三代會失敗就是因為太過於注重競技性而選擇忽略了戰鎚的背景設定

今天同樣的遊戲設計換成英雄連隊可能還不會那麼令人反感 因為至少對戰雙方都是人類

但這次DOW3 為了競技的公平與平衡性

把本該是背景中萬中無一的星戰戰士 削弱成跟一般的普通人類士兵差不多

看著遊戲裡的星際戰士明明穿著厚厚的鎧甲 還歷經了多道改造手術與殘酷的訓練

但卻被歐克蠻族當成豆芽菜般成片擊倒

只因為你沒有專心在操作星際戰士閃避敵方技能

那種遊玩的體驗感 對於知曉星際戰士來歷的粉絲來說 真的是哭暈在廁所


而拉回到DOW一代

畫面顯示的是帝國守衛隊對戰鈦星人

戰場中充斥著小兵的哭嚎慘叫 伴隨著隆隆作耳的砲聲還有政委的嘶吼聲

你操作著政委  手上的槍不知道槍決了多少畏戰的士兵

卻依舊挽回不了 整支帝國軍隊在鈦星人的絢爛的火力面前灰飛煙滅

那種戰場上的絕望感才是玩家真正想要的 而不是為了競技性把星際戰士平衡成豆芽菜





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LV. 12
GP 18
4 樓 貢丸哥 zxcv8922
GP1 BP-
一二三我都有玩
一代種族的豐富性真的不錯
二代加入英雄聯隊的玩法 我也覺得不錯 但種族變少真的有點難過
三代我覺得滿有一代的影子  但種族只剩3個 星際戰士 歐克獸人 神靈族
在這個龐大的40K系列 這麼多種族 和 特色 你都抹滅掉了
40K幾乎都是40K系列老玩家才會接觸這個背景的遊戲
你讓很多渾沌粉 蟲粉 一大堆的粉絲感到失落   很可惜阿...
三代玩起來真的滿爽的 但我愛的種族都沒出現
40K種族多麼多啊!!!!!!!!!!!!!! 整個傻眼.....
不要說做不出來.. 人家戰鎚背景跟全軍破敵合作 到現在都做出15個種族了....15個種族的每個兵種特色外觀美術完完全全都是不一樣 各有各的特色!!
你們啊!!!!!!!!!!! 唉...
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LV. 33
GP 1k
5 樓 =叢雲一鐵碎牙= andy8292
GP4 BP-

沒想到以前一代的每個菁英單位
在對不同陣營時的處絕方式都不一樣

細心到連惡魔引擎的頭都被拔下來
而不是呆版的把陣亡單位爆炸後消失
不過惡魔王子怎麼跟神靈特別有仇阿
各種對決~~~ = =

雖然二代也有一些處決動畫,
但真的是沒一代那麼細緻呢 ==

三代的話,
....嗯.....= =
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LV. 42
GP 1k
6 樓 蛇妖 aerbk
GP5 BP-
沒辦法,一代做的太經典又超級豐富,自由度又高,單位簡單又豐富,單一個TSM就能變出一堆花樣來。雖然黑暗聖戰後資料片有點偷懶,但新種族一整個就佛心到不行。更不用說MOD又加了一堆種族和新單位,讓一代變的很難超越。


二代整體雖然不及一代,又變成小隊制的小規模玩法,補兵也麻煩點,但仍然是一個不錯的好遊戲。

雖然天譴做的滿偷懶的,但看在用IG和SM打最後劇情時音樂和場景燃到不行,就不計較了


三代就也不是說很糟糕,但就是變的太多了,又砍了一些東西,搞的一整個大退步的樣子,被滿滿負評就不奇怪了



一直覺的水雷出個DOW1的HD或重製版,絕對會賣到不行。可惜他們跑去做世紀4了,而奇葩的是還是做中古戰爭!?
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LV. 22
GP 519
7 樓 Kavis Kavis
GP1 BP-
三代只有一個致命的弱點:不好玩

當然這麼說有點不公平,單獨看來這部遊戲還是有相當的遊樂價值,不過你總是要跟自己的前代做比較。儘管眾口難調,我想大部分的人都同意DoW最好玩的是第一代,然而這部作品也是最不像桌面40K的一代。當初GW並沒有對這部作品有太多期待,於是Relic按照自己的方式去塑造這個遊戲,沒想到意外的大獲成功。

然而客群拓展的同時,也招致了一些核心粉絲的批評,那就是遊戲中的表現太不符合桌面規則了。於是二代做了大幅改革,削弱了即時戰略中建造、生產與破壞的元素,這其實是許多免生產類型的即時戰略都面臨的困境,那就是玩家攻克對手所帶來的成就感也大幅削弱了,因為你沒辦法摧毀對手辛苦建立起來的一切,也沒辦法透過你對對方造成的傷害來研判局勢。於是二代發行後很長一段時間,線上對戰都是在玩看不出所以然的躲貓貓。除此之外,二代的單位強度設定與部隊定位更向桌面靠攏,但奇妙的是一代的戰鬥感反而更接近背景設定中的描述,那種星際戰士以寡擊眾對抗異星人的場面,在二代中相對沒有一代來的帶感。

無論如何,二代就畫面、遊戲性與背景設定中達到了某種平衡,所有二代也擁有為數不少的簇擁。但是到了三代,進一步削弱經營元素就使得這種平衡崩潰了。我想Relic是希望玩家更加專注在戰場上,但是這也嚴重的減少戰略成分與玩家的成就感,像Total War系列的戰術場景同樣不需要建造,但是他還有戰略層面做支撐,而且戰場規模是有限的,DoW 3玩起來則雲裡霧裡,這些都是打擊玩家樂趣的原因。
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LV. 42
GP 1k
8 樓 昴月昂 asd930082
GP0 BP-
處決技被拔掉是最大硬傷

明明有比一代還更大規模的戰場 更好更爽的發揮空間 卻被這個該有的東西拔除而白白浪費

細節太差

如果你仔細看二代的星際戰士 有時射擊時還會卡彈 模組還會自己排除卡彈狀況在繼續射擊

二代模組令人驚艷 我都覺得維持二代的外觀怎樣都比三代那個卡通畫質好太多 不知為何要重改

種族太少

混沌戰士等等居然沒出現 三個怎樣玩都會膩

介面

我還以為二代就夠手忙腳亂了 沒想到三代更加手忙腳亂 一代那個簡單到介面不好嗎??


總和上面的原因 三代會大爆死是很正常的,當初我看製作群他們拔掉處決後我就知道完蛋了
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