LV. 27
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【情報】維吉努斯擴充規則翻譯(獸群戰爭時期)

樓主 日月如梭 k4571075835
GP8 BP-
現在有空來
翻翻維吉努斯的一脫拉庫特種規則
如果平常是看對岸論壇的玩家應該會聽到他們用警戒星來做稱呼

由於維吉努斯的擴充規則很大部分的與故事有關聯一些特殊任務甚至是綁定派系來體現當時的情景
所以建議先去先看他的劇情
不要擔心你所購買的書本上都是英文,在對岸的b站有個叫做故事會的站主他把這個警戒星的故事(主要是獸群戰爭之後)都把他給整合成了一個完整的故事
全中文的

機械教的死守,帝拳的地板,騎士的衝鋒,學帝皇的單挑都可以看到
故事性不錯,有濃濃的美式熱血(美英本一家)

先簡單的說明對於規則方面的擴充(特種分隊姑且不談,因為很多規則漢話都已經翻譯完畢了)
我主要補充一下對於任務戰區還有戰役規則的擴充以幫助在桌面上重演維吉努斯之戰以及其他位於帝國暗面的戰場(帝國被大裂隙一分為二,那邊王座之光無法照耀,無法直接雅空間航行且四處失聯的地方被叫做帝國暗面,還有暗面不是誇示法,那邊真的很暗)

主要的內容按書中順序如下:

1.維吉努斯戰役設計

2.敘事模式設計及敘事模式特有規則

3.維吉努斯任務擴充(此只獸群戰爭時期)

4.戰區特殊規則設計

5.戰鬥場地設計(含場地規則)

但是我在做翻譯時第一項的維吉努斯戰役設計我會先延後
原因是因為官方打算把這個戰役做的相當龐大,用我們線上遊戲常說的用語就是史詩模式,會進行相當長的時間,並分成幾個隊伍,從適用人數最高可高達16位最少建議4位就能看出

當然並不是要那麼多人才能玩,人少還是有能玩的辦法,但是我會先講其他幾項,因為相對與維吉努斯戰役的龐大,其他的地方門檻更為低
如果將維吉努斯戰役當作是一款獨立資料片的話,那戰區,戰場,敘事任務就如通是小型的擴充dlc讓你能夠在原版的戰鬥上加上許多維吉努斯元素(也可以是帝國暗面的任一星球)


為了讓在看到這篇文時就能先得到一些有用的資料
我會先翻好一部分在放上來,但為了做索引方便我會主動分樓

還有如標題
關於下冊炙焰維吉努斯(Vigilus Ablaze)先不翻,畢竟先有前再有後
但書中的故事一樣可以去網路上找中文譯本

然後兩本書都有規則擴充皆可以購入

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目錄







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LV. 27
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2 樓 日月如梭 k4571075835
GP5 BP-
在這一部分將會介紹12各特別的任務還有特別規則

前6個稱為戰爭熔爐(crucible of war)
後6個叫做戰爭餘音(echoes of war)

戰爭熔爐目的為表現維吉努斯星球上較為常見的衝突例如保護運送物資的車隊等等

戰爭餘音目的是重現維吉努斯上幾個特定的事件以及壯闊的戰爭例如機械教點燃了富含钷元素的三角洲戰場將成千上萬的歐克(還有正在交戰的成千上萬忠誠護教軍)一起活活燒死,並且機械教護教軍還接到最後一個任務,別讓任何歐克活著逃跑

這些任務可以放在維吉努斯戰役中或是任何一個正在艱苦奮戰的帝國暗面星球上

你可以直接選擇你想要玩得任務也可以依照下表來擲骰決定

戰爭熔爐系列
D6 任務
1 護衛(convoy)
2 堅守陣地(hold your gains)
3 強攻戰線(storm the line)
4 撤出(extraction)
5 飆速戰場(running battle)
6 修復數據(data recovery)


戰爭餘音系列
D6 任務
1 怒火三角洲(the delta aflame)
2 死亡天使降落(the angels of death descend)
3 絕望衝鋒(forlorn charge)
4 獵殺毒蛇(behead the viper)
5 沖出隔離區(breach of quarantine)
6 高塔屠殺(carnage in spires)


我先講解一下這兩個系列對於遊戲中的差別
戰爭熔爐跟戰爭餘音最大的差別是戰爭餘音有綁定陣營對戰
例如怒火三角洲這任務(就是上述提到的機械教點燃大陸的舉例)中防守方有要求要機械教而進攻方要求歐克

當然,可能會想說大家打個休閒而已,用哪個派系應該沒差吧?我用死亡守衛對上黑暗靈族也不會怎樣吧??

對,只要雙方同意戰鬥就能進行,但是戰爭餘音中很多任務專用cp技是有綁定特定派系的單位的
例如歐克的  燃起來,小子們(light em up ,boyz)就綁定需要用在火焰小子上(burna boyz)

此外戰爭餘音還有一個特殊的規則擴充-----沙場老兵(mission veterans)

沙場老兵並不只限於在戰場上待的比較久的戰士也有可能是精心設計的滲透者,或是傳奇騎士
他們會在某方面擁有特別的加成

舉例來說在這場任務中機械教方的沙場老兵是一隊滲透者,他們最規則上的表現是對付人物時可以多一傷然後不受場地效果烈火大地影響,
這在劇情有講到,滲透者幾乎不見肉體的軀幹基本不受火焰侵擾,他們歡喜著在烈火中屠殺

如果你用自己設定的派系來打就無法享受到這些了
所以我會先翻譯戰爭熔爐,這就等同於是新任務模板,不會限制你的派系,但是一樣有特別cp技

別擔心你無法享受到特殊場地的戰鬥效果
在後續的戰區特殊規則中你可以把戰區的特殊規則給加進去,例如讓你的戰場在暴風雪中,在沙暴中,在地震中,在巢都頂層上
一樣可以獲得特殊的效果


特殊任務規則

拂曉突襲(DAWN RAID)
一個狡詐的指揮官會通過在暗夜中行軍來使的自己的部隊躲過敵軍的視線

如果你的任務使用的本規則,那雙方玩家在第一輪戰鬥中都須減去1點的射擊命中結果


起始砲擊(PRELIMINARY BOMBARDMENT)
在一個大規模的進攻下,攻擊方往往會在進攻前先對敵方轟以猛烈的炮擊

如果你的任務使用的本規則,那在第一輪戰鬥的第一個回合開始前,攻擊方需要對每個在戰場上的敵方單位(乘坐在載具中的單位則不用)投擲一個D6用以表示是否被命中,若為6,則該單位會受到D6點致命傷,步兵單位可以在起始砲擊傷害計算前選擇躲入地下,如果這麼做了那該單位只受到D3點致命傷,但是在該單位在該玩家的第一回合中無法進行任何動作

(注意是該玩家的第一回合,所以說就算他後手也不能動)

隨機戰鬥長度(RANDOM BATTLE LENGTH)
戰爭往往很難被預測,達到目標的時間永遠無法確定

如果你的任務使用的本規則,在第五輪戰鬥結束時,該輪戰鬥的先手玩家須投擲D6,若為3+遊戲繼續,否則結束。在第六倫戰鬥結束時,該輪戰鬥的後手玩家須投擲D6,若為4+遊戲繼續,否則結束。遊戲最慢在第七輪戰鬥結束時自動結束


預備部隊(RESERVES )
雖然沒有直接加入戰局,但是預備部隊將會在戰鬥期間作為增援出場

如果你的任務使用的本規則,該任務卡會詳細說明你軍隊中那些單位作為預備部隊而非直接部屬在戰場上

任務卡上通常會說明這些預備部隊何時會被部屬在場上,通常是在某個移動階段結束後。若無說明則在你第二個移動回合結束時擲骰(並在每個之後的移動階段結束時如此操作)

這個骰我們叫做預備部隊骰,若結果為3+則該部隊抵達,還有注意下若你將一個預備部隊部屬在運輸載具中則該單位會在載具抵達時同時到達,被運輸的部隊與運輸載具會如被綁定般同時到達戰場

哨兵(SENTRIES)
許多指揮官使用哨兵來防禦重要地點,他們將在發現敵人時響起警報

如果你的任務使用的本規則,防守方會需要一個額外的單位來當作哨兵,除非有特別說明否則該單位的單位分類必須要是基礎(Troops),模型數量最多十個,然後力量點數(Power Level)要10以下(就規則卡左上角那個有寫POWER的數字),當你計算你軍隊的力量點數總和時不需要計算哨兵的

任務規則會詳細說明哨兵的配置,需要注意的是哨兵中的各模型行動跟移動都是自己獨立開來的(類似殺戮小隊那樣每個模型都自己分別計算),在每個防守方的移動階段開始時,雙方玩家按照防守方指定的順序為每個哨兵模型拚骰,較高的玩家可以控制該模型往任意方向移動(移動距離則是該玩家擲出的骰面數字),以此種方式移動的哨兵無法突進。如果雙方骰面相同,則該模型不移動


在遊戲開始時,萬物皆寂,警報未響。但是當下列幾種情況發生時警報將會響起

1.攻擊方單位使用了射擊武器或是使用靈能

2.攻擊方單位在近戰階段攻擊哨兵但是未能將其殺死(注意在警報響起前哨兵不能堅守射擊)

3.進攻方軍隊的模型被哨兵發現,進攻方單位在哨兵的警戒範圍內結束移動階段都會導致哨兵發現(就算該模型的位置對於哨兵來講是不可視的)

那警戒範圍則依照該攻擊方單位的力量點數決定,詳細如下表

力量點數 警戒範圍
5或更低 3吋
6-10 6吋
11-19 9吋
20或更高 12吋

若警報在攻擊方的回合響起,那在響起警報的那階段結束後攻擊方的回合也會立刻結束

若警報在防守方的回合響起,那防守方會立即開始一個新的自己回合,來部屬他的增援跟讓自己的軍隊進行應

這部分會在任務卡中詳細說明,但不管在任何情況,哨兵都引導著防守方的一舉一動

(題外話,我們的重裝機奴算基礎單位而且力量點數剛好10喔)


無盡突襲(sustained assault)
有時候,某隻軍隊擁有壓倒性的數量優勢,他們部隊的數量一波比一波大

如果你的任務使用的本規則,任何被摧毀的進攻方單位都有機會回到戰場上作戰,用以表現他們近乎無限的增援,在每個進攻方移動階段結束時為每個被摧毀的單位擲骰,若為4+(若你是為基礎單位投擲本骰,則該結果+2)則將該單位立刻部屬在一個指定戰場邊緣的6吋內(任務卡會說明指定的戰場邊緣在哪)

攻擊方還能夠在任何他的回合結束時,移除他們戰場上模型數量只剩原先1/4的單位,若該單位只有1個模型的話,只要他的W只剩下原先的1/4也可進行移除。以這種方式移除的單位一樣算做摧毀,也因此該單位一樣可以於之後透過上面的規則回到戰場

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3 樓 日月如梭 k4571075835
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戰爭熔爐任務
護衛

在戰爭時,補給線往往會成為最激烈的戰場,攻擊方為了讓敵方資源匱乏而破壞他們的補給,而防守方必須要確保物資能安全到達才能進一步的推動戰爭進展

軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為防守方。玩家也可用自己的方法決定

(PS拚骰解決一切糾紛)

運輸車隊

為了完成這項任務,防守方需要選出合適的模型來代表車隊,防守方可以指定力量點數15以下的載具模型當作他們的車隊,如果指定的單位是一個有著多載具模型的單位,則該單位所有模型都必須要被視做運輸車隊,運輸車隊的力量點數必須要低於進攻方軍隊的1/3,在遊戲中運輸車隊的模型不能進行衝鋒

戰場
使用下方的地圖創建戰場,而後設置地形,一條筆直的大道貫穿戰場,戰場上布置毀壞的建築跟彈坑以彰顯這顆飽經戰火摧殘的星球的慘狀
(並不是一定要這麼設置,這個當作參考而已)

部屬
在場景設置完畢後,防守方將所有單位布置在他的部屬區,進攻方所有單位皆為預備部隊(請見2樓),他們將在戰鬥中慢慢進場

先手回合
進攻方獲得先手回合

進攻方的預備部隊
進攻方可以在他的每個移動階段結束時派上他的預備部隊,當一個單位被部屬時需要完全部屬在任何戰爭邊緣的12吋內,且要跟任何敵方模型保持9吋距離

逃生路線
只要運輸車隊單位中的所有模型都能夠在同一個移動階段中完全跨過逃生路線的邊緣(最右側),則該單位算是逃離戰場,任何如此操作的模型都算成功逃出,將該單位移除,他不會在這場戰鬥中再次出現

戰鬥長度
本任務將在場上沒有任何運輸車隊模型時結束(無論是成功逃出還是被摧毀)

勝利條件
戰鬥結束後,將所有防守方逃脫單位的力量點數加起來並與整個運輸車隊的力量點數做比較(計算整個車隊的力量點數,包含那些被摧毀的車輛也要算進去)如果逃脫的點數大於等於整個車隊的一半,則防守方獲得重大勝利,如果車隊中至少有一個模型逃出但是力量點數不到整個車隊的一半,則攻擊方獲得輕微小勝,任何其他結果都是攻擊方的重大勝利


計策

攻方計策

先遣部隊(OUTRIDERS)
1CP
這個部隊事先佔據了側翼位置

在部屬時使用本計策,選擇一個單位將他部屬在任何戰場邊線的12吋內(依然要與敵方保持9吋),而非部屬在預備部隊中,每場戰鬥只能使用一次這種計策

信號彈(SIGNAL FLARE)
1CP
明亮的火焰點亮了目標,也引導了附近盟友的槍火

在你的一個單位於射擊階段時命中敵人後使用此計策,在本射擊階段結束前,重擲所有你軍隊中的單位針對此目標命中結果為1的骰

熱熔鐵鑽(MELTA RIG)
2CP
這種炸藥將對敵軍車輛造成巨大傷害

在近戰階段開始時使用本計策,選出一個位於你的步兵單位1吋內的敵方載具,該載具將遭受到D6點致命傷,你一回合只能用一次本計策



防守方計策

戰場搶修(FIELD REPAIRS)
1CP
這個單位對受損的載具進行了緊急的搶修

在你的移動階段結束時使用此計策,選出一個位於你的步兵單位1吋內的友方載具,該載具恢復失去的D6點W,你一回和只能使用一次本計策

緊急偏轉立場(TEMPORARY DISPLACER FIELD)
2CP
雖然只是暫時的,但是這個臨時升起的立場可以有效從敵方槍火中保護載具

在射擊階段中使用本計策,在本階段結束前,所有針對你運輸車隊單位的攻擊需減去1點命中結果

突破行動(BREAKOUT ACTION)
1CP
在負隅頑抗的努力下,車隊衝破了敵軍的防線

在移動階段開始時使用本計策,投擲一個D6,並將其結果加到每個運輸車隊單位的移動值上(M值)該效果將持續到本階段結束,一場戰鬥只能用一次本計策


場地圖

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4 樓 日月如梭 k4571075835
GP2 BP-
戰爭熔爐任務
堅守陣地

奮力奪來的戰略要點往往容易遭到反擊,潰敗的軍隊總是渴望奪回失地,勝利者只有一點點的時間能鞏固陣地,而後他們就要抵禦潮水般的敵人直至援軍到來

軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為防守方。玩家也可用自己的方法決定

(PS拚骰解決一切糾紛)

戰場
使用下方的地圖創建戰場,而後設置地形,戰場上布置毀壞的建築跟彈坑以彰顯這顆飽經戰火摧殘的星球的慘狀,另外再戰場中央放置一個小型地貌用以代表防守方試圖防守的據點


部屬
在場景設置完畢後,防守方先將一部分單位部屬於部屬區內,這些單位的的力量點數總和不得超出整隻軍隊的1/3,所有剩下的防守方單位都被當作是預備部隊(見2樓)。而後攻擊方再開始將他的軍隊全數部屬在他的部屬區中

先手回合
進攻方獲得先手回合

防守方的預備部隊
在第二輪戰鬥的防守方移動回合結束時(之後每次移動階段結束也如此操作),防守方對每個預備部隊中的單位投擲預備部隊骰若結果為3+則該單位抵達,將他部屬在任何防守方戰場邊緣(Defender's battlefield edges)的12吋內且與任何敵方模型保持9吋距離。此外在防守方的第4各移動回合結束時,所有尚未進場的預備部隊都將直接進場部屬方式如上

戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
戰鬥結束後,將所有進攻方與防守方在戰場中心12吋內的所有單位力量點數相加,擁有較高分數者獲得重大勝利,如果分數一樣的話則防守方或的輕微小勝


計策

攻方計策

破曉衝鋒(DAWN ASSAULT)
2CP
伴著黑夜緩緩前進,攻擊方自黑暗中發動了進攻

在部屬完成後使用本計策,本戰鬥的第一輪受拂曉突襲(見2樓)影響,整場戰鬥只能用一次本計策

鋪天蓋地(COVER GROUND)
1CP
在快速衝向敵軍命令下,這個單位將以高速向行軍

在你的單位發起突進時使用本本計策,該單位將無須擲骰直接為他的移動值(M值)加6點持續到本階段結束

呼叫增援(CALL IN REINFORCEMENTS)
1CP
為了奪得勝利,一隻新的部隊被派到戰場上

在你的移動階段結束時使用本計策,從你的軍隊中選出一個已經被摧毀的軍隊,將他部屬在任何戰場邊緣的6吋內並與所有敵方模型保持9吋



防守方計策

迅捷援軍(RAPID REINFORCEMENTS)
1CP
這個單位響應了陷入困境的盟友呼喚,他們迅速的加入了戰局

在你要為單位投擲預備部隊骰時使用本計策,該單位直接到達戰場,無須擲骰判定

鑿挖防線(DUG-IN DEFENCES)
2CP
防禦者很難從他們精心加固的陣線快速移動到他處

在你部屬好你要的使用計策的單位後使用,在這各單位移動前(無論出於任何原因的移動)該單位在面對射擊時+1盔保值(SV)

堅守陣地(HOLD YOUR GROUND)
2CP
這些忠誠的戰士們誓死守著這條防線

在士氣階段開始使用本計策,為你軍隊中的所有模型增加1點士氣值(LD),直到本階段結束

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5 樓 日月如梭 k4571075835
GP4 BP-
戰爭熔爐任務
強攻戰線

防禦者的據點已經被深深加固,但堅固牢靠的防線也意味著他們失去了機動性,而攻擊方打算透過人數上的龐大優勢去輾平敵人

軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為攻擊方。玩家也可用自己的方法決定

此外,若防守方的軍隊有防禦工事網路分隊(Fortification Network Detachments)的話,防守方可額外獲得3CP


戰場
戰場布置全由防守方決定,防守方的部屬區應當布置嚴密的防禦工事而其餘部分應當是荒涼無物的,以代表攻擊方正在穿過無人區攻打防守方

部屬
在場景設置完畢後,防守方將單位們布置在任一自身部屬區內。但是第一防線(Front Line)內的單位力量點數總和不能超出全軍的1/3。而後攻擊方再將他所有單位布置在自身部屬區中

先手回合
進攻方擲骰決定,1,2,3為進攻方先手。4,5,6防守方先手

無盡突襲
進攻方可以使用無盡突襲規則(2樓),使用此規則回到戰場的單位必須要完全佈屬再進攻方戰場邊緣的6吋內

危險降落區
在戰鬥中,進攻方全部擁有可以直接部屬在戰場上的能力的單位(即各種有深打規則的,包含空降倉等等有類似能力的)都無法部屬在防守方的任何部屬區中

戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
戰鬥結束後,若有任何進攻方模型在防守方的第二防線內,則進攻方獲得重大勝利。若無,則將所有進攻方在第一防線的單位力量點數相加並與防守方所有位於第一防線的單位(需全模型都在第一防線內)力量點數總和做比較。較高分者獲得輕微小勝,若平分則攻擊方獲得輕微小勝


計策

攻方計策

迂迴突入(OUTFLANKING REINFORCEMENTS)
2CP
攻擊方繞過了防守方的防線,這些盟友將直接對敵人的核心展開攻擊

當你的一個單位透過無盡突襲規則回到戰場時使用本策略,這個單位可以部屬在除了防守方的戰場邊緣以外的任何戰場邊緣的6吋內

鋪天蓋地(COVER GROUND)
1CP
在快速衝向敵軍命令下,這個單位將以高速向行軍

在你的單位發起突進時使用本本計策,該單位將無須擲骰直接為他的移動值(M值)加6點持續到本階段結束

破曉衝鋒(DAWN ASSAULT)
2CP
伴著黑夜緩緩前進,攻擊方自黑暗中發動了進攻

在部屬完成後使用本計策,本戰鬥的第一輪受拂曉突襲(見2樓)影響,整場戰鬥只能用一次本計策



防守方計策

陷阱(TRAPS)
1CP
地雷,鐵絲網和其他陷阱對敵方的增援部隊來說是致命的

在攻擊方用無盡突襲帶回一個單位回戰場時使用,為該單位中的所有模型擲骰,每一個6都會使該單位減少一個模型(移除哪個由攻擊方決定)

鑿挖防線(DUG-IN DEFENCES)
2CP
防禦者很難從他們精心加固的陣線快速移動到他處

在你部屬好你要的使用計策的單位後使用,在這各單位移動前(無論出於任何原因的移動)該單位在面對射擊時+1盔保值(SV)

堅守陣地(HOLD YOUR GROUND)
2CP
這些忠誠的戰士們誓死守著這條防線

在士氣階段開始使用本計策,為你軍隊中的所有模型增加1點士氣值(LD),直到本階段結束

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6 樓 日月如梭 k4571075835
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戰爭熔爐任務
撤出

在黑夜的掩護下,一隻攻擊方的部隊在敵人的腹地裡完成了行動,但是他們仍然需要到達撤離點才能安然離開。而防守方的軍隊已經部屬在這個區域,一但部隊被發現,他們將以迅雷不急掩耳之速反應

軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為防守方。玩家也可用自己的方法決定

本任務使用哨兵規則(2樓),防守方需要一個額外的單位來扮演哨兵

戰場
使用下方的地圖創建戰場,而後設置地形,用密集的建築來表現巢都雜亂的建築群,但是在戰場北邊的邊緣應當要保持空曠來當作進攻方的撤離點

(巢都建築戰場是官方給的設計,不一定要照用,記得讓北邊空曠給進攻方撤離就好)

部屬
在場景設置完畢後,防守方先部屬他的哨兵,至少1/3的哨兵模型需要設置在戰場中心的12吋內,其餘哨兵模型可以設置在任何防守方部屬區中

而後攻擊方設置任意數量的單位在自己部屬區中,兩軍剩下沒部屬的軍隊都算做在預備部隊中會在接下來的戰鬥中到達

先手回合
進攻方獲得先手回合

拂曉突襲
本任務採用拂曉突襲規則(見二樓)

攻擊方的預備部隊
攻擊方可以在每個移動階段結束時,部屬任意數量的預備部隊上場(無須擲骰),部屬時需要部屬在攻擊方戰場邊緣的6吋內且於所有敵方模型保持9吋距離

防守方的預備部隊
在警報響起後,防守方可以在每個移動階段結束時,部屬任意數量的預備部隊上場,但是在警報響起後的第一個回合,防守方需要為每個要派上場的預備部隊投擲預備部隊骰,在3+以上該單位才會抵達。而在之後的輪次中就無需擲骰直接部屬,部屬時需要在防守方戰場邊緣的6吋內且於所有敵方模型保持9吋距離

戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
戰鬥結束後,將所有在撤離點6吋內的攻擊方單位力量點數相加然後減去所有撤離點9吋內的防守方的單位的力量點數總和

如果結果在攻擊方軍隊的力量點數總和1/3上,則攻擊方獲得重大勝利,任何其他結果都是防守方的重大勝利


計策

攻方計策

消音武器(SILENCED WEAPONS)
1CP
槍口連接的消音器使得射擊者可以無聲射擊目標

在你的單位射擊前使用本計策,本次射擊只有在有成功使對方失去W但並未成功擊殺時才會觸發警報

隱蔽巧躲(CAMOUFLAGE)
1CP
這個單位正保持著隱蔽姿態, 等待著擊殺的機會出現

在你要使用計策的單位部屬時使用,之後的戰鬥在計算該單位是否在哨兵的警戒範圍時將其力量點數減半

(假設是10那就變成5,也就是原本6吋就會觸發警報現在要變成3吋才會觸發)

信號標燈(SIGNAL BEACON)
3CP
到達撤離點時將會發出象徵撤離的信號

在擲骰決定是否繼續戰鬥時使用本計策(詳見隨機戰鬥長度說明),在繼續遊戲的門檻+1
(也就是原本3+繼續變成4+才會繼續,然後原本4+繼續變成要5+才會繼續)


防守方計策

感測儀器(SENSORS)
2CP
鳥卜儀陣列與運動感測器可以捕捉到那些不受歡迎的入侵者

在戰場上部屬完哨兵後使用本計策,每個哨兵模型的警戒範圍加3

(原本3吋才能發現變6吋就能,9吋變12吋以此類推)

迅速反應(RAPID RESPONSE)
3CP
附近的盟友會迅速重新部屬以盡快抹消威脅

在警報響起的那個回合要為任一單位投擲預備部隊骰時使用本計策,該單位無須擲骰直接部屬,該單位可部屬在除了攻擊方戰場邊緣外的任意戰場邊緣6吋內並與所有敵方模型保持9吋距離



額外哨兵(EXTRA SENTRIES)
2CP
該地區被指定為高優先級地區,額外的衛兵被派遣到此地

在你部屬哨兵單位前使用本計策,防守方額外在獲得一個哨兵單位

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7 樓 日月如梭 k4571075835
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戰爭熔爐任務
飆速戰場
當兩隻機械化的軍隊在交戰時,暫且居後的軍隊往往會狂烈的追逐敵軍使之變成一場高速的追擊戰,那些速度夠快部隊將可以遠離後方的沙塵暴,而那些較為落後的部隊只能被塵土掩埋


軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,特別一提的是軍隊的模型數量越少,且M值越高(最好是10以上)對這個任務越有利,此外如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為防守方。玩家也可用自己的方法決定


戰場
使用下方的地圖創建戰場,而後設置地形,可以設置彈坑,礫石,廢墟來表現出這場戰鬥所在的荒野地形。 在這項任務中最好所有地形都是獨立的而非固定在桌面

(最後獨立地形這點就不須要太擔心,因為那種直接把地形固定在戰場上的桌子台灣比較少見,多是帶地形然後直接桌上擺設)


部屬
在場景設置完畢後,防守方先將他的單位部屬於他的部屬區,而後攻擊方設置任意數量的單位在自己部屬區中,攻擊方剩下沒部屬的單位都算做在預備部隊中會在接下來的戰鬥中到達

先手回合
進攻方獲得先手回合


攻擊方的預備部隊
在第二輪戰鬥攻擊方的移動階段結束起,攻擊方為每個預備部隊中的單位投擲預備部隊骰,4+以上該單位得以進入戰場,可部屬在任一攻擊方戰場邊緣的6吋內且與任何敵方模型保持9吋以上的距離

奔越荒野
自第一輪戰鬥後的每個戰鬥輪次開始時,每個模型和地形朝西側戰場邊緣處水平移動6吋,由最靠近西側戰場邊緣的模型跟地形開始此操作。若任何模型或地形經移動後在西側戰場邊緣的一吋內,將他們直接從戰場上移除,任何以此方式移除的模型都被視作因規則效果而摧毀。然後所有被移除的地形都交由攻擊方重新佈署在東側戰場邊緣的6吋內,之後再開始正常進行回合


戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
戰鬥結束後,將所有被摧毀的防守方單位力量點數加起來,如果結果低於防守方軍隊的總力量點數1/3則防守方獲得重大勝利,如果結果在防守方軍隊的總力量點數得的一半以上則攻擊方獲得重大勝利,任何其他結果都是防守方的輕微小勝


計策

攻方計策

先遣部隊(OUTRIDERS)
2CP
這個部隊事先佔據了側翼位置並已準備好迎接敵人

在部屬時使用本計策,選擇一個單位將他部屬在任何戰場邊線的12吋內(依然要與敵方保持9吋),每場戰鬥只能使用一次這種計策

(護衛任務也有本計策,但是cp耗費不同請注意)

緊急加速(DESPERATE ACCELERATION)
1CP
這台載具的引擎咆嘯著在戰場急馳

在你的移動階段開始時使用本計策,從你的軍隊中選出一個單位並擲D6,將其結果加至該單位的移動值(M)本效果持續到本階段結束,然後在此階段結束時該單位遭受一點致命傷

(雖然這各計策從名稱到內容都讓你覺得是用在載具上的,但是書上並無註明一定要對載具單位放,所以代表你也可以放在一般步兵上,原理就當英國的奇妙科學)

神風衝撞(LAST-DITCH RAM)
2CP
用載具直直衝撞敵方陣線是一種相當危險的策略,不管是對哪一方而言

在衝鋒階段時使用本計策,從你的軍隊中選擇一個載具單位,至本階段結束前你可以重擲該單位的衝鋒骰,此外若本單位於此階段成功進行了衝鋒,選擇一個一吋內的敵方單位並投個D6,2+以上該敵方單位遭受D3點致命傷

(翻成神風聽起來比較帥對吧?但是別重演歷史拿木頭撞鋼鐵喔)

防守方計策

地雷(MINE)
1CP
部屬地雷能夠使敵方的裝甲戰鬥群遭受莫大的損害

在你的移動階段開始時使用本計策,在你的一個載具的1吋內放置一個指示物代表地雷,如果有單位在地雷的一寸內結束移動,為他擲個D6,若為2+則地雷爆炸,該單位遭受D6點致命傷。但若擲出為1的結果則該地雷視做啞雷,直接從遊戲中移除他。當下輪戰鬥開始時,地雷與其他的模型與地形一樣要向西側戰場邊緣水平移動6吋

緊急加速(DESPERATE ACCELERATION)
1CP
這台載具的引擎咆嘯著在戰場急馳

在你的移動階段開始時使用本計策,從你的軍隊中選出一個單位並擲D6,將其結果加至該單位的移動值(M)本效果持續到本階段結束,然後在此階段結束時該單位遭受一點致命傷

煙霧屏障(SMOKE SCREEN)
3CP
煙霧發射器已裝設完畢,必要時可以提供短暫的掩護

在攻擊方的射擊回合開始時使用本計策,防守方額外在獲得一個哨兵單位,在本階段結束前所有敵方單位針對你任何單位的射擊命中需要減1

2
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LV. 27
GP 2k
8 樓 日月如梭 k4571075835
GP3 BP-
戰爭熔爐任務
修復數據
對這場戰爭至關重大的資料數據是經由圍繞行星的衛星上頭的抄寫廳(註1)以罐裝直接投放到星球上的,這項古老的技術已經經過了數千年歲月折磨,無法準確的預測出降落地點。防守方必須搶在攻擊方之前提取數據


軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策
一但軍隊組成,玩家需要決定誰是攻擊方誰是防守方,若一個軍隊的力量點數等級高於另一個玩家的1/3或更高,那較高的玩家成為攻擊方。玩家也可用自己的方法決定



戰場
使用下方的地圖創建戰場,而後設置地形,這場戰鬥可能發生在任何地方可以是廢墟散布的荒野,也可是狹窄密集的巢都,但是最好在數據罐可能降落的地方沒有任何地形阻礙(見下方)


部屬
在場景設置完畢後,防守方先將他的單位部屬於他的部屬區,而後攻擊方將他的單位部屬於他的部屬區,雙方玩家於部屬階段部屬的單位的力量點數總和不得超出自身軍隊力量點數總和的1/3,雙方玩家未部屬的單位被視為在預備部隊


先手回合
雙方投擲D6,較高的玩家獲得先手,若平手則再擲一次


進入戰場
在第二輪戰鬥的任意玩家移動階段結束起,每個玩家開始為他們所有在預備部隊的單位投預備部隊骰,攻擊方需要4+該單位才能抵達,防守方單位僅需要3+就能抵達,在第四戰鬥輪的移動階段結束時,雙方還未上場的預備部隊將會直接自動進場
當單位進場時部屬在任一戰場邊緣的6吋內且與任何敵方模型保持9吋距離


數據罐
自第一輪戰鬥後的每個戰鬥輪次開始時,進行數據罐掉落地點的判定,同時投擲兩個D6,第一個決定他在短戰場邊緣(short battlefield edge)的座標,第二個決定他在長戰場邊緣(long battlefield edge)的座標,依照結果對照地圖以得知降落地點於何處
一旦數據罐落地,他就會在整場戰鬥中維持在那個座標點上,你可以用指示物來標示數據罐所在位置,另外複數數據罐降落在同一地點是有可能的


戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
戰鬥結束後,若一個數據罐6吋內有任一個玩家的任何模型且該數據罐6吋內沒有任何另一玩家的模型,則前者得到本數據罐。若有複數的數據罐在同一點,則擁有該模型的玩家算做得到該點全部數據罐。得到最多數據罐的玩家獲得重大勝利,若雙方玩家持有的數據罐相同,則攻擊方獲得輕微小勝

計策

攻方計策

滲透者(INFILTRATORS)
1-3CP
這些戰士被命令先行至前處,以便率先做出反應

在部屬時使用本計策,從你的軍隊最多選出三個分類為基礎的單位,每個單位耗費1點CP,將這些單位部屬至戰場中心的9吋內任一位置,一場戰鬥只能用一次本計策


側翼伏兵(ENCIRCLING REINFORCEMENTS)
2CP
這些盟友從側翼進場,以便在敵人的腹地裡大開殺戒

當你的一個預備部隊單位進場時使用本計策,該單位可以部屬在除了防守方戰場邊緣以外的任一戰場邊緣6吋內,但要與所有敵方模型保持9吋距離

攻擊信號(SIGNAL THE ATTACK)
2CP
一旦敵方的位置被鎖定,盟友就會自四方殺來

在你投擲預備部隊骰前使用本計策,在本回合結束前,為你所有的預備部隊骰結果+1

防守方計策

中繼節點(RELAY NODE)
1-2CP
防守方有著能讓數據罐掉到有利位置的特殊手段

在你投擲完2個D6確定數據罐位置後使用本計策,若你耗費一點CP你可以重擲其中一個骰子,若你耗費兩點CP你可以重擲全部骰子

鋪天蓋地(COVER GROUND)
1CP
在快速衝向敵軍命令下,這個單位將以高速向行軍

在你的單位發起突進時使用本本計策,該單位將無須擲骰直接為他的移動值(M值)加6點持續到本階段結束

迅捷援軍(RAPID REINFORCEMENTS)
1CP
這個單位響應了陷入困境的盟友呼喚,他們迅速的加入了戰局

在你要為單位投擲預備部隊骰時使用本計策,該單位直接到達戰場,無須擲骰判定



註1:
SCRIPTORUM,抄寫間,文書房,等等不同的稱呼看你喜歡。這個詞是指中世紀歐洲的教堂裡提供給修道士們抄寫書籍的地方
40K當然也有這個地方,只是通常不是在教堂裡,而是一個超大的大樓或是一個衛星的上面超大建築群,因為這並非只是用來抄寫經文他還承擔的整個星球的通訊收發等等,你可以把她想像成是承擔一個星球等級通訊量的郵政總局,當然他承擔功能可不僅僅只是收發郵件,所有的部屬信息,對外通聯,情報分析都在此處,基本上任何有關於數據的處理都會經由此處

請想像把中華郵X,中華電X,政府機關客服全數接在一起會怎樣
沒錯,就是慢到靠杯

維吉努斯的抄寫廳就在他唯一的一個衛星----NEO-VELLUM上
下圖是他們的工作情形




3
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LV. 27
GP 2k
9 樓 日月如梭 k4571075835
GP2 BP-






在翻戰爭餘音的任務前
我需要先翻譯戰區
因為除了綁定派系,這些任務也還有些綁定戰區

這樓先大概介紹下戰區是什麼?
首先戰錘世界是沒有愛護星球這各概念大家都懂
任意的開發任意的建設

城鎮變成大都市
大都市變成超大都會區
最終變成一個又一個的巢都
散播著這個罪惡帝國的毒氣,頂層統治者們透過長生科技以無限的延長自己壽命
科技神甫們用技術去交換巢都控制權,將無數居民趕往地下去挖掘那神奇的黑石
無數居民從出生到死亡都未曾見過太陽,只為滿足黃八神甫近於病態的研究慾望(但也因為其病態的科學狂熱使得黑石礦脈沒有完全毀滅,才能讓維及努斯繼續成為至關重要的交通樞紐),最終催出了名為貧民王子的基賊教派

完全的工業化使得星球氣候通常越來越極端(但也有很多情況是本來那顆星球就有極端氣候了,以維吉努斯為例,那片沙塵暴是很早就有的自然災害)

這些極端氣候或是一些特有環境會使得戰場多了很多變數
例如說沙塵暴這個戰區設置中可能沙塵暴可能會吞沒你的軍隊,你的軍隊會被四處飛走的石礪給砸死
但是相對的沙塵暴會讓你的部隊更難被射中

而後像是暴風雪你的軍隊可能會因為風雪太大而導致射程縮減
又或是一片巢都有著一群基因竊取者在狩獵
還有可能這場戰鬥發生在巢都頂層,互相眺望的高樓沒有那些不能飛形的單位戰鬥空間

這些帶來一系列變化的場景設定稱為戰區(BATTLE ZONE)
在這本書裡有6個不同的戰區,皆是為了表現維吉努斯的高危險戰場

但只要雙方同意你也可以把這些維吉努斯的特別戰區設置帶到一般戰鬥中
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LV. 27
GP 2k
10 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
荒野暴塵(WASTELAND DUST STORM)

在維吉努斯眾多巢都之間的是那廣大的荒野之地,憤怒的沙塵暴將一切吹入空中,僅是身處在其中就已然是場艱苦之戰,在最惡劣的情況下,它能將空中飛挺活活撕毀,亦能將地上之人骨肉分離



風暴前線
在第一輪戰鬥開始時,先手玩家指定一條長戰場邊緣(long battlefield edges)為北方,而後其他三個戰場邊緣則按照順時針依序被指定為東,南,西邊。注意若任務部屬圖有指定戰場邊緣的話則以任務給的為準而非指定
而後,該玩家投擲D6並對照下表來確定沙塵暴在哪個戰場邊緣出現。在第一輪戰鬥中,完全在該戰場邊緣12吋內的單位們被視作處於沙塵暴當中

D6 沙塵暴所在的戰場邊緣
1
2-3
4-5 西
6

(為方便稱呼,以下將沙塵暴稱為風暴)

風暴起伏
在第一輪戰鬥後的每個戰鬥輪起,投擲D6,若為3+則風暴範圍增加6吋。若為1或2則風暴範圍減少6吋(但最小固定為6吋)。所有模型完全處於風暴範圍中的單位皆被視為身處風暴中

風暴狂潮
在你的移動回合開始時(雙方玩家皆如此),所有你軍隊中身處風暴圈且戰場分類為飛行的載具單位遭受D3點致命傷,然後再為其他同樣身處於風暴中的所有單位投擲D6,若為4+則該單位受1點致命傷


塵土遮天
所有風暴圈中的單位射擊命中減1,此外,所有射擊身處風暴圈的單位的命中判定亦要減去1

暴風壟罩
所有身處風暴中的單位視做在掩體內,獲得掩體加成(即面對射擊時SV+1)
1
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LV. 27
GP 2k
11 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
風暴凍土(TUNDRIC BLIZZARD)

在卡拉克禍根(Kaelac's Bane)上作戰時,那片凍土上零度以下的氣候如同敵人一樣致命,能見度因暴風雪而大大降低,車輛穿越雪地時機動性大幅下降,而兇惡的掠食者追趕著妄圖通過此地的戰士

暴風雪
每個戰鬥輪開始時,取得該輪先手的玩家投擲D6並依照下表確定場地效果

D6 效果
1 危險氣侯:在本戰鬥輪次,所有射程12或更高射程的遠程武器,皆被視為僅擁有12的射程,此外為每個有飛行關鍵字載具單位投擲D6,若為1,則該單位遭受D3點致命傷
2-3 低能見度:在本戰鬥輪次,射擊超過12吋單位時需減去1命中
4-5 中能見度:在本戰鬥輪次,射擊超過24吋單位時需減去1命中
6 清晰可見:無影響

零下低溫
到你的移動階段時,為你所有載具單位擲D6,若為1,該單位移動值減半直到本階段結束,有飛行關鍵字的單位不受影響

頂端掠食者
在每個玩家回合開始時,該玩家可以從戰場上選擇一個離所有單位距離超過6吋以上的敵方步兵單位當作掠食者的目標,為該單位擲D6,若結果為6則該單位遭到掠食者襲擊,再為其擲各D6並依照下表判定結果

D6 效果
1 雖遭襲擊,但毫髮無傷:該單位於他的下一個射擊階段中無法使用任何武器射擊
2 初嘗鮮血:若該單位於之後的戰鬥輪次中再次被玩家指為掠食者目標,則該單位只要投出4+就會遭到掠食者襲擊而非正常的6,若該單位於效果判定中又再次中於本結果,則重新擲骰直至不同結果出現
3 可懼痛擊:該單位遭受1點致命傷
4 致命襲擊:該單位遭受D3點致命傷
5 兇殘衝擊:該單位遭受D6點致命傷
6 拖入暗影:該回合的玩家從該單位中選擇一個模型,該模型被視為被殺害直接從戰場移除

關於拖入暗影這個效果
該回合玩家就是當下指定敵方單位當作掠食者的目標的人,這使拖入暗影變得有價值
一般來講不管你扣除多少致命傷要先讓哪個模型死都是對方決定,也因此對方一定會讓隊長跟特殊武器手最晚死

但是這各效果能讓你直接選定哪個單模型死,無視血量

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LV. 27
GP 2k
12 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
驚天巨震(WARQUAKE)

機械神教喪心病狂的採礦作業使得地殼的劇烈變動頻繁的出現於全球,這些因為巨大工程產生的地震奇景為雙方軍隊帶來額外的挑戰


斷裂點

在戰鬥開始但尚未部屬時,玩家輪流(從第1輪的先手玩家開始)在戰場上設置6個斷裂點,並編號1-6,每個斷裂點必須距離任何戰場邊緣6吋以上,同時斷裂點之間彼此需要保持6吋以上的距離,可以用指示物當作斷裂點記號

在每輪戰鬥開始,該輪先手玩家投2個D6,若結果相同則需重擲,這兩個骰的結果決定本輪次斷層線將貫穿哪兩個斷裂點。而後繪製寬度約1毫米的線貫穿兩個斷裂點直至戰場邊緣(例圖),此線代表斷層線。若斷層線穿過任一模型,則該模型的單位視為與斷層線相交,一旦斷層線確立,該先手玩家馬上投擲D6並依照下表決定該輪戰鬥造成之效果

D6 結果
1 遠地震浪:本輪戰鬥中,與斷層線相交之單位射擊命中-1,此外,任何要越過斷層線卻沒有飛行關鍵字的單位須擲D6,4+以上扣一點致命傷
2-3 餘震之擾:本輪戰鬥中,套用遠地震浪效果,此外,為每個與斷層線相交的建築(BUILDING)投擲D6,若為2+以上該建築和任何其內的單位受到D6點致命傷(每個單位分別投擲)
4-5 地殼位移:本輪戰鬥中,套用遠地震浪餘震效果,此外,為每個與斷層線相交的非建築且無飛行關鍵字的單位擲D6,2+以上該單位受D3點致命傷
6 驚天巨震:本輪戰鬥中,套用遠地震浪餘震效果,此外,為每個與斷層線相交的非建築且無飛行關鍵字的單位擲D6,2+以上該單位受D6點致命傷

例圖

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LV. 27
GP 2k
13 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
地熱爆發(GEOTHERMAL ERUPTION)

斯托哈爾(Storvhal)是一個富含火山龐大能量的地方,機械神教駕馭了這怒火之力並用來為他們龐大的採礦工程提供動力,然而不時噴發的火山岩漿就如脫韁野馬一樣無從控制,當敵方軍隊想奪取這區以獲得無盡的能量時也必須小心大自然帶來的可怕危險

熔流蠶食

在戰鬥開始但尚未部屬時,決定岩漿熔流從哪個戰場邊緣進入。雙方玩家進行拚骰,勝者獲得指定岩漿熔流的起始戰場邊緣的權利,被選中的戰場邊緣不能是進攻方的唯一的戰場邊緣(Attacker's battlefield edge)亦不能是防守方唯一的戰場邊緣(Defender's battlefield edge)

此外,也不能是可以穿越的戰場邊緣(舉例,護衛任務中的逃生路線(Escape Route)就是文中所說的可以穿越的戰場邊緣的一種)

一旦決定岩漿熔流的戰場邊緣就在該邊緣的1吋內設置9個熔流指示物,指示物間彼此距離要相等,如例圖所示

在每輪戰鬥開始時,岩漿會流往戰場的深處,雙方玩家在每輪戰鬥開始時拚骰,由贏家開始每個玩家輪流移動熔流指示物,當輪到自身移動熔流指示物時,先擲個D6而後選定要移動的指示物,為該指示物水平往對面移動你所擲出的結果,如例圖所示
此外每個指示物在一個戰鬥輪中只能移動一次

吞於熔流

當所有熔流指示物都移動過後,即可確立熔流前線,將每個熔流指示物之間繪以寬度約一毫米的直線連接,如例圖虛線所示

如果一模型位於熔流前線的內側(即靠近初始戰場邊緣那側),則該模型視被熔流所吞,每個戰鬥輪次開始時任何模型若有部分或是全部位於熔流前線的內側則該模型立刻摧毀,建築物運輸載具和搭乘於其內的單位一樣適用本規則無一例外

但是擁有飛行關鍵字的單位或是搭載於擁有飛行關鍵字的運輸載具之單位不受影響

最後,任何沒有飛行關鍵字的單位在越過熔流前線時或是在熔流前線內側完成移動時都會立刻被摧毀





注意關於吞於熔流規則第二段只有提到MODELS而非UNITS,原文是Models either partially or wholly behind the lava front at the start of each battle round are immediately destroyed

也就是說你只需要移除在熔流之中的模型就好而非整個單位
假設有個20個模型的泰倫刀蟲單位,一個模型在熔流之中,只需要把在熔流的那個給移除就好,而不用把其他在熔流之外的模型給移除


例圖


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LV. 27
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14 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
頂尖對決(SPIRESCAPE)
(捏他同名電影,不是說那部電影跟這個場景有關西,就是覺得這名字用在這裡莫名合適還有雙關語可玩)


維吉努斯巢都的天空被受汙染的雲層所覆蓋,然而建築群和神殿的高度早已衝破天際直上雲端,在如此高的地方戰鬥是極度危險的,雖然那些可以飛行的戰鬥單位能夠有所優勢,但是只要一個輕微的判斷錯誤就會使得他們直落雲霄,墜入巢都深淵

雲端之戰
(對,第二次捏他電影原文Battle Above the Clouds)

使用本戰區時,戰場上的水平面(即一般認為的地面)被視作是巢都頂層距離地底的深度,除非單位能夠飛行否則其將無法通過戰場的地面,任何無飛行關鍵字的單位一旦被設置在地面或是穿過地面都會立刻摧毀
此外,若單位有跳躍背包(JUMP PACK可簡稱跳包)關鍵字,則其不管是在戰場地面結束移動或是被部屬在戰場地面都會被立刻摧毀

巢頂高地
為了讓不能飛行的單位參予此戰區,在戰鬥開始前你能先跟對手指定一些區塊為巢頂高地,被指定為巢頂高地的區塊不會受到雲端之戰效果影響,巢頂高地被視作是一個普通的戰場區塊,我們(官方)建議指定兩個每邊長24吋的正方形區塊為巢頂高地並各自銜接於雙方玩家的戰場邊緣,例圖中有兩個參考範本

計策
當使用本戰區時,你和你對手可以消耗CP使用以下兩個計策

渦輪奔躍
1CP
在如此之高的戰區,跳包部隊可以使用他們噴射裝備在建築與建築之中快速飛躍翻騰

在移動階段開始時使用本計策,選擇你一個具有跳躍背包(JUMP PACK)關鍵字的單位,該單位本階段移動數值翻倍,但是該單位將不能在本階段中突進,也不能在本輪次的衝鋒階段衝鋒

機敏應敵
1CP
在這個高度下發生空中狗鬥是很平常的是,被緊緊咬住的駕駛可以透過雲層及尖塔群來甩開敵人

在移動階段開始時使用本計策,從你場上選中一個單位分類為飛行的單位,將其從場上移除,在你之後的移動階段結束時,可將該單位部屬在離敵方模型9吋之外的任意位置

官方提示
在使用本戰區時你可以使用一些方式來增加主題性,你可以在場上鋪上棉花代表雲層,再放上一些尖頂建築在其中以表現高聳建築群穿破雲層,誘惑是更簡單的用白色或黑色的布覆蓋戰場以當作白天或夜晚的天空


例圖

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LV. 27
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15 樓 日月如梭 k4571075835
GP0 BP-
基因竊取者侵染(Genestealer Infestation)

在宏遼北境(megaborealis)地下的礦業都市裡無盡的巨型管路裡,陰險的基因竊取者教派在謀劃著如何將感染散播到整個維吉努斯。對於那些毫無警戒的軍隊來說,他們身陷險境時唯一的警報是傳感器上那一瞬間的閃爍

傳感器信號
在第一輪戰鬥開始時,由第一個玩家開始輪流放置傳感器信號,直到放上第6個為止。可以使用指示物來當作傳感器信號,而所有傳感器信號都需布置於戰場中心的6吋之內,且彼此間要間隔1吋以上

在第一輪戰鬥後的每個回合開始時,雙方玩家為每個傳感器信號個別進行一次拚骰,該傳感器信號的勝者可以移動該信號,其移動距離等同於他的擲骰結果。

如果傳感器信號在任一玩家單位的6吋內結束移動,又或是任意玩家單位在傳感器信號6吋內結束移動,則該信號源將被揭示,部屬一個擁有2D6個模型的基因侵染者單位(本單位的數據卡必須採用下方所附的),需將單位完全部屬在傳感器信號的3吋之內,由最後一個移動該信號的玩家享進行部屬,並於部屬後將該信號指示物移除

基因侵染者與所有玩家控制的單位都是彼此敵對的狀態,一旦部屬了基因侵染者,其將立即向最近的敵方單位衝鋒,其流程與正常衝鋒無異(包含堅守射擊部分)

暗影奔襲

當每個戰鬥輪次結束後,在戰場上的基因侵染者單位會進行一個屬於他們自己的回合(但只包含移動與衝鋒階段)
於移動階段時,每個基因侵染者單位需要朝向最近的敵方單位進行移動和突進,如果該單位的12吋內有任何敵方單位,則於衝鋒階段時,其必須嘗試朝最近的敵方單位衝鋒


掠食者本能

於每個近戰階段中,每個基因侵染者模型都會朝最近的敵方模型進行跟進行動(pile in),並對最近的敵方單位發起進攻,如果有兩個敵方單位在相同距離則隨機選一個單位作為目標,基因侵染者於所有其他單位之前發起近戰攻擊(即便他於這回合被衝鋒也一樣最先),並由該回合的玩家開始輪流操控可以進行近戰的基因侵染者單位發動攻擊,如果對操控攻擊的順序有爭議,則拚骰有贏家決定誰來操控



數據卡(本任務中的基因侵染者使用下方數據卡)

名稱基因侵染者(Genestealer Infestation)

名稱 M WS BS S T W A LD SV
基因侵染者 8 3+ 4+ 4 4 1 3 9 5+

武器 範圍 種類 S AP D 能力
撕裂爪 近戰 近戰 使用者 -1 1 每個6+的致傷骰使得該下攻擊AP變為-4

能力

1.狂亂之爪:本單位於擁有10個以上模型時,攻擊次數(A值)變為4

2.閃電反射本單位有5+特保

3.致命之速:本單位可於發動突進的回合進行衝鋒

陣營關鍵詞 基因侵染者

關鍵字:步兵,基因侵染者



基因侵染者就是普通的基因竊取者,劇情上沒有任何不同,會把他翻成基因侵染者是為了避免泰倫玩家在遊玩對自己的基賊跟任務的基賊產生認知錯亂,所以才換個翻譯,事實上官方在數據卡的名稱上面也是寫Genestealer Infestation而非Genestealer


至此戰區已經全部翻完
我需要去給一樓做個目錄以方便閱讀越來越厚的樓層


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LV. 27
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16 樓 日月如梭 k4571075835
GP1 BP-
戰爭餘音任務
怒火三角洲
歐克的無盡waaagh潮衝擊著宏遼北境,鑄造將軍瓦曲(Fabricator Vosch)下令將富含鉕元素的三角洲以烈火點燃以將歐克焚燒成灰,同時駐於此地進行防衛的護教軍接到了他們最後的任務----獵殺任何妄圖逃出烈火制裁的歐克指揮官


軍隊
每個玩家都需先從他的收藏中組出一個軍隊,防守方軍隊是駐紮於此地的機械神教,攻擊方軍隊則是歐克大軍,如果你的軍隊是成戰爭編制的(Battle-forged即任何單位皆有分隊,而任何分隊都是同陣營的),你就夠在任務中使用特別計策

戰場
由防守方設置戰場地形,防守方的部屬區應當布置嚴密的防禦工事而進攻方部屬區應當是荒涼無物的,以代表攻擊方正在穿過無人區攻打防守方

部屬
在場景設置完畢後,由防守方先將單位部屬在自身部屬區內,而後再輪到攻擊方將單位部屬在自身部屬區內

起始砲擊
一旦雙方部屬完畢後,就由進攻方發動起始砲擊(見2樓)

先手回合
由進攻方發動先手回合

無盡突襲
進攻方可以使用無盡突襲規則(2樓),使用此規則回到戰場的單位必須要完全佈屬再進攻方戰場邊緣的6吋內

突破防線
在攻擊方移動階段結束時,若有任何人物單位在逃生路線(Escape Route)戰場邊緣的一吋內,該單位可以選擇逃出戰場,如果進攻方如此操作,則遊戲立即結束(見勝利條件)

火海"鉕"耗
自第一輪戰鬥後的每個戰鬥輪次開始時,防守方可以選擇用引燃遍布在三角洲上的鉕元素,如果如此操作,則在該戰鬥輪次開始時為每個戰場上的單位擲D6,若為6+則該單位遭受D3點致命傷,並且在之後每個戰鬥輪次開始時重複本操作而且之後每個輪次都會把所需結果向下調1
(例:在你引燃後的下個回合,只需擲出5+該單位就會受到D3點致命傷,下下回合只需4+以此類推)

戰鬥長度
本任務使用隨機戰鬥長度規則(見2樓)

勝利條件
若有任何進攻方單位逃出戰場(見突破防線規則),則遊戲立刻結束並由進攻方獲得重大勝利,任何其他結果都是防守方的重大勝利


場地圖


計策

攻方計策

達卡無情(UNRELENTING DAKKA)
1CP
歐克的砲兵部隊在戰場的遠方發射了大量的砲彈

在擲骰判定一個單位是否被起始砲擊命中前使用本計策,擲3D6以取代一個D6,每個為6的結果都會使該單位遭受一次起始炮擊的轟炸
(也就是說該單位最壞情況下會被三個轟炸擊中即受到三次D6傷害)

燃起來,小子們(LIGHT 'EM UP, BOYZ! )
1CP
在浸滿鉕元素的泥灘上使用火焰武器是非常危險的一件事,但是對於燃燒小子們來說,誘惑實在太大了......

在你的射擊階段開始時使用本計策,選擇你軍隊中的一個燃燒小子(BURNA BOYZ)單位,該單位於本階段中燒燒槍(burnas)的射擊次數翻倍,但是在本階段結束後,為該單位的每個模型擲D6,每個為1的結果都將使該單位遭受1點致命傷

午夜狂舞(MIDNIGHT KRUMPIN')
2CP
這個歐克軍閥相當狡猾,他選擇利用黑夜的掩護發起突襲

在部屬完成後使用本計策,本戰鬥的第一輪受拂曉突襲(見2樓)影響,整場戰鬥只能用一次本計策

防守方計策

歐姆尼賽亞之令(THE OMNISSIAH'S IMPERATIVE)
1CP
歐姆尼賽亞刺耳的正義聖詠自每個通訊單位的接收器中發出,激動人心的詩歌搭著命令一同鼓吹護教軍迅速準備對抗敵人

在雙方玩家部屬完成且第一回合開始前使用本計策,防守方擲各D6,若為6則改為防守方獲得先手回合

智域警示(NOOSPHERIC WARNINGS)
1CP
截獲到的異形砲彈軌道數據與緊急疏散子程序一同釋放到智域空間

在你的步兵單位遭到初始砲擊命中但是尚未進行傷害判定時使用本計策,將該單位所受到的致命傷減少一半(四捨五入)

電磁干擾(ELECTROMAGNETIC DISRUPTION)
3CP
在戰場上釋放強大的電磁能量波,擾亂敵方的傳感器陣列以及自我診斷系統

在戰鬥輪次開始時使用本計策,將敵人載具單位移動值減半,持續到本戰鬥輪次結束


沙場老兵(MISSION VETERANS)

攻擊方老兵

技工迷窩的王牌(DA ACE OF RAKKUK'S MEKMAZE)註1

自稱為技工迷窩之王的老大發起了12次針對宏遼北境的進攻,他最終被野驢的伊卡洛斯防空陣列所擊落

選擇一個達卡戰鬥機(DAKKAJET)單位為技工迷窩的王牌,當本單位攻擊敵方載具時增加一點致傷骰結果


防守方老兵

十進制小隊 IX-12(DECIMA GROUPING IX-12)

隸屬於十進制小隊的西卡里安潛行者鍍上了熱消外層並部屬在燃燒的三角洲戰場上,以便在倖存的歐克指揮官逃跑前搶先宰殺他們

選擇一個西卡里安潛行者(SICARIAN RUSTSTALKERS)單位為十進制小隊,本單位使用音速刀(transonic blades)攻擊敵方人物單位時,傷害(D值)加1,此外,本單位不受到火海"鉕"耗效果影響









註1:
RAKKUK'S MEKMAZE是歐克在警界星上的一處據點
MEKMAZE是由兩個單字MEK和MAZE組合成的,前者是歐克俗稱的技師,MAZE的意思是迷宮

這個地名的由來是因為技工們棚窩雜亂無章的加蓋加建把整個區域搞得像是迷宮一樣,有很多技工想要進去裏頭搞點好貨但是通常都會被偷個精光,貓耳娘有翻譯歐克漫畫,差不多就是那種感覺,差別是進到技工迷窩裡,你連買東西的機會都沒有就會被偷光光

這個區域裡有4條飛機起飛跑道,有足足4條也因此你也可以毫不意外的知道這個地方是玩空軍的
這裡的老大---大技霸拉克垮(BIG MEK RAKKUK)自稱自己是王牌,但是好像也沒有野驢的鎖敵演算法厲害嘛

總之技工迷窩的翻譯就是這樣來的,而前面的拉克垮(RAKKUK)就不翻因為這樣整句會變成拉克垮技工迷窩的王牌,整個很不順口

最後這各是他們那團的軍隊配置可以看看


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