外部的探險和策略 跟 戰鬥的擲骰和策略
首先是外面地圖探險的部分
完全沒有探險感 最刺激的部分應該就只是隨機遇敵(還是單純隨機步數遇敵?)
探索的策略回饋感幾乎是0
飽食度的設定希望玩家謹慎選擇要去哪 但實際上整張圖能去的地方也沒多少
提供回復飽食度的營火難以捉摸
地城的大小跟裡面的事件既不令人感到驚喜 也可有可無(與戰鬥系統也有相關)
在地城裏面怪是明雷 但也看不出種類 不知道敵人強弱 根本無從選擇要不要打
只有在考慮到飽食度的情況下才會想硬幹卡在路中間的怪
在地圖上的任何地方思考要往哪走完全都是多餘的 因為根本無從考慮
"指標說要去三個發光的柱子 好 那就直直走過去吧"
總之在大地圖的部分感覺不到"策略"
我想舉幾個例子
試著把曠野之息的地圖平面化
曠野之息之所以讓玩家會一直想探索 就是因為當你在他的地圖幾乎任何一個點上 都能看到其他目標
有大的有小的 有各式各樣的種類
像是在類似的遊戲奇妙探險隊中
一般會先以看的到的地方做出路線規劃
假如我食物快不夠了 我可能會優先尋找村莊 等等可能可以補充食物的地方
如果都沒看到 那我就會轉而尋找高山 再從高山的地方尋找其他地點 而要去高山反而會額外消耗更多的食物
這就是玩家做策略的地方
假如我選擇去山上然後得到了我想要的東西 或是又額外發現了其他東西 這時候就會給玩家"做出正確選擇"的反饋感
當然也可能會沒得到我要的 直接餓死在山上
而這樣"有可能順利 也有可能不如我所想"才是這個roguelite隨機要素能給出的探索感與回饋感
再舉個近年這類遊戲的標竿 slay the spire來說
他的整個章節的地圖各個選項都是可以直接看到的(準確來說 還是看不到下個章節)
因此玩家在第一動之前就能想好路徑 甚至是選擇"可以之後看狀況再做選擇"的路徑
當然 整條路都看得清清楚楚 就會降低探索感
我這邊想說的主要是爬塔將"菁英怪"與"一般怪"特意分出來
當你在想策略做選擇的時候 判斷條件與選擇獎勵就多了很多
我可能考慮到我現在血量狀況良好 我現在牌組很強 我的藥水可以很好對付菁英怪
又或是 我現在整體強度不夠 所以我選擇在前面商店買藥水來去撞這個菁英怪看能不能得到強化
就只是分出了菁英怪 就能多出很多策略點
戰鬥的部分
我只想點一下
藥水那麼多種類 還分大罐中罐小罐 戰鬥的時候只能帶一個在身上 還要事先帶好
到底是要怎麼充分利用
還有戰鬥中技能補血(抱歉我現在只玩了第一隻角色)
我可以在戰鬥中補血 我卻不能在大地圖散步的時候補血
我打到剩一隻小哥布林的時候就開始防守疊護甲把血補滿 再把怪殺掉
當然大部分時候怪的攻擊都很高 讓你沒辦法慢慢補滿
但這也會影響到之後戰鬥的設計 難道每隻怪都要設計成一直加攻嗎 就為了補血的技能
如果不這樣設計 那是不是快走頭無路的時候
我就要想辦法踩"暗雷" 然後"賭"碰到的怪可以讓我在戰鬥中回滿血
我不知道 這是團隊想要的遊戲體驗嗎
希望能夠再想想 "血條" 的存在跟遊戲核心的搭配
謝謝閱讀