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【情報】《巫師》系列開發者CD Projekt的故事

樓主 .... zodaic913
GP40 BP-
原始部落格圖文版:
http://nogameno.blogspot.tw/2015/07/cd-projekt.html

之前有在電綜版與PTT貼過,所以大概有些人在看過了,不過這是篇講《巫師》開發者的故事,就在專版再貼一次。

這是一篇長達7000字的長文,還請注意。



《巫師3》(The Witcher 3)發售後,波蘭開發商CD Projekt Red在台灣的知名度大增。《巫師3》所呈現遊戲品質,加上CD Projekt Red發售後接連不斷的免費DLC,還有其對待玩家的態度,當讓很多人都對這間公司感到好奇,甚至有點神化它,這邊翻譯一篇歐洲遊戲大站Eurogamer一篇有關CD Projekt故事的專題報導,讓大家更了解這到底是怎麼樣的一家公司,還有它們背後的故事。

文章是2013年11月刊出,距今快一年半,當時《巫師3》也尚未發售,所以後面一些關於《巫師3》的部分猜測就不用太在意了。
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我前往波蘭的華沙,造訪以《巫師》系列聞名的公司CD Projekt,在那我發現到一件事,讓我不停對人說:《巫師2》曾一度面臨終止開發,整間公司幾近倒閉。

時間來到2009年,第一款巫師推出後的兩年,全球經濟危機讓CD Projekt*情況危在旦夕。第一款巫師所賺的錢,被用來收拾最終沒能發售的家用主機遊戲《巫師:白狼》(The Witcher: White Wolf)**所留下的爛攤子而燒光。此外,CD Projekt起家的代理通路業務也成了一個大黑洞,不斷消耗資金,GOG***則還沒成長到可以維持自我的地步。

*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。
**當初發表的名稱應該是《巫師:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直寫成《白狼》,這款遊戲是原定在2009年秋於Xbox360、PS3上發售的《巫師》一代移植版,使用用新引擎(因為PC版使用的Aurora引擎不相容遊戲主機)與新戰鬥系統。
***GOG是CD Projekt的遊戲販售網路平台,類似Steam。

這是Marcin Iwiński* 20年職業生涯最心驚膽顫的一刻,「公司是我孩子,我的第一個孩子」他告訴我,「再來我才有了女兒,然後是兒子。我意識到我可能會失去公司。」
*Marcin Iwiński 為CD Projekt的聯合創辦人兼聯合CEO,也是這篇報導的主要採訪對象。

《巫師》推出一代後,CD Projekt迎來的不是準備大展身手製作下款遊戲,他們即將面臨徹底的失敗。「當時情況相當嚴峻,非常危急。我們大概有一年的時間,每到月底都要到處籌錢來付薪水。」

這出乎我的預料,也與我現在眼前看到的大不相同:在一個磚造,滿布玻璃圍牆與通風管路外顯,200多人規模的工作場所中,一間時尚的辦公室裡,Iwiński坐在豪華真皮的坐椅上。這裡還有一個動態捕捉工作室,一間耀眼的亮紅色洗手間,有著鎧甲、刀劍與獎座布置,與一間嶄新的素食食堂*。我面前的這支大軍正在開發《巫師3》—一款享譽盛名,讓微軟在E3發表會上追捧的遊戲。
*有素食餐廳的原因之一是身為老闆的Iwiński本身就是素食主義者,也是該公司唯一的餐廳,不想吃素只能出外吃。

這真是巨大的落差,不是嗎?「當時,真是可怕的幾個月」Iwiński說,「我不知怎麼回事,但是在某個時間點,我心想若公司不行了,我會去做點不一樣的事—也許我會再重新開始公司。但忽然過了一晚,壓力就煙消雲散,我又有力量去做事了。」

「我也不知道為什麼會這樣,感覺很佛教,但事情是這樣。我越在意我就越無力。我們應該這樣去想:人可以犯錯,沒有關係,但我們必須從中記取教訓,並不再重蹈覆轍。」

CD Projekt之所以能夠存活下來,是因為被列在華沙證券交易所上,一筆救命的反收購。三個月之後,投資者就源源不斷上門。「這完全不合邏輯對吧,但事情就是這樣。」  
這個波蘭遊戲開發界的「洛基」*,順擂台邊繩的反彈,再度絕地反攻。僅以兩款遊戲與一款家用主機版移植*,CD Projekt就從一個有膽識的無名小卒,化身成震撼世界的知名開發商。但很久很久以前,這裡曾經一無所有,這裡只有一個名為Marcin Iwiński,住在他所謂東歐「叢林」波蘭的小男孩。  
*洛基-Rocky,動作片男星席維斯史特龍(Sylvester Stallone)於1976年所主演的拳擊片的主角名字。
**兩款遊戲指《巫師》1、2代,家用主機版移植指Xbox360版的《巫師2》。  
***  
他喜歡遊戲,現在也是,但當他還小時,卻幾乎無法買到遊戲。在蘇聯與社會主義的陰影壟罩之下*,你無法買到那些西方人玩遊戲的刺激電腦,至少在波蘭不行。而對大多數人而言,旅行到東德之外的國家是件夢寐以求的事,但對於Marcin Iwiński的父親卻不是如此,他是拍紀錄片的,可以到處旅行,因此Marcin Iwiński拿到一台電腦,而這台Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***擄獲了他。  
*波蘭直到1990年才脫離蘇聯與結束共產黨統治。  
**指Spectrum研究公司於1982年推出的8位元個人電腦Sinclair。  
***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式語言「Hello」訊息的寫法。  

  
他渴望遊戲,但波蘭沒有商店在販賣。幸好當時波蘭的著作權法也還不存在,所以周末的電腦市集在波蘭各大城市如雨後春筍般興起。在那玩家們互相交易遊戲與電腦零件。「那也不算真的合法」他聳聳肩道,但當時沒有其他門路,所以大家對此睜一隻眼閉一隻眼。  

用一本進口的「Your Sinclair」雜誌中的交換區所找到的資訊,他用破英文寫信給一位希臘人,他踏出了未來職業生涯的第一步,他請求在空白磁帶上拷貝遊戲。兩周之後,他收到了。「我超級高興的,我周末去了電腦市集,我就像個超級明星,我帶了之前沒人入手過的新發售遊戲」他說「我還記得其中一款遊戲是《Target Renegade》,那是款很棒的遊戲。」  

之後,兩件非常重要的事發生。首先,Iwiński沒能如願錄取他一直拼命想加入,在他高中開設的電腦學程,但就因為這樣,讓他結識在數學物理課坐他旁邊,未來多年的事業夥伴Michal Kiciński。Kiciński當時正在販賣Atari遊戲,他們倆一拍即合,「我們翹課,玩了好多遊戲」  
另一件非常重要的事是CD-ROM。「沒有親身參與的大眾可能不記得這有多麼革命性,我的意思是,好比Blu-ray」Iwiński笑著說「(CD)是相當於400片的磁片全在一片CD上頭,這完全改變一切」  

他們從美國小型批發商進口遊戲到波蘭販賣-並且搶在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》與《7th Guest》這樣的遊戲,一門生意從此誕生。「我們去了稅務局,敲了門問道『我們想開一間公司,該怎麼做?』」  

他們幫公司取了個好名字-CD Projekt,於1994年春天登記成立。當時Marcin Iwiński是20歲。這兩位年輕人手上有2000美金與一台電腦,他們第一間辦公室是朋友免費租給他們的公寓套房,那房間在很高的樓層,每當有人要來開會,都會爬樓梯爬得後流夾背,氣喘吁吁的說「你們這什麼鬼地方?!」  

「說來有趣」Iwiński補充道「特別是在波蘭,我曾多次被問道『所以你曾是盜版商,那你的根源是在電腦遊戲市集囉?』我說『首先,那並沒有違法,第二,看看現在波蘭一堆IT公司的總裁、創辦人或是大股東,哪一個不是?』也是有人在電腦市集受到啟發的」  

***  
不單是因為當時電腦市集是唯一的途徑,CD Projekt這幾年一個重要的核心價值也是電腦市集給予的。早在《巫師3》之前,CD Projekt就受到許多人的熱愛。他們不是盲目追捧,大家讚賞的是CD Projekt如何看待他的生意:它是間在其他人堅持DRM(數位版權保護)之下卻主張無DRM的公司;它是間在其他人收錢才給予額外遊戲內容的情況下,免費贈送額外內容給大家的公司;它是間尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而這一切都是因為這間公司崛起過程有關。  

「我們在波蘭的主要競爭對手大都是盜版商」Iwiński說,華沙的國家體育館-一個在二戰後嚴重毀損而重建,近來又二度重建的地方-它曾是東歐最大跳蚤市場所在,也是波蘭最大仿冒商品、遊戲與音樂的出口地。「此外」他笑著說「你甚至能在那買到榴彈發射器」,在遊戲發售大約48小時之後,你就能在那用3塊英鎊的價格買到售價15英鎊的遊戲。「算是競爭激烈」他聳聳肩說道,不知道該怎麼做才能阻止。  

若他能說服大家去買正版呢?他有個點子。「我們做了當時最大的賭博:我們簽下《柏德之門》(Baldur's Gate)*。」  
*《柏德之門》一代於1998年12月發售。  

他知道這款遊戲肯定會在波蘭大受歡迎,因為它不但是款優秀的遊戲,他還要為這款遊戲做波蘭在地化,這是之前沒人做過的。當時所有人在學校都是學俄文而非英文,在地化可以讓大家了解遊戲龐大的劇情在說些什麼。  

更重要的是,《柏德之門》是五片CD裝,這表示既使是一片CD只收3塊英鎊的盜版商也會望之卻步。  

他們花了3萬英鎊從Interplay*那拿到3000份授權,並以同等金額在地化。接著還有行銷、實際生產並且聘請知名波蘭演員*去為一些遊戲角色配音-這又幫遊戲知名度提高再提高一層。「當時那是一大筆錢」他皺眉說道「整間公司都賭在上面了」  
*Interplay是美國遊戲發行商,發行過許多知名遊戲如《柏德之門》、《冰風之谷》(Icewind Dale)與《異塵餘生》(Fallout)等。
**前面提到Iwiński父親是拍紀錄片,因此有演藝圈的人脈。

《柏德之門》推出時的價格是30英鎊,在波蘭算是非常昂貴-CD Projekt一款遊戲通常是買15英鎊。但《柏德之門》內含都是盜版商無法提供的附加價值:一張用蠟密封的仿羊皮紙地圖,一本取自當地販售的D&D規則書,一張音樂CD。而最便宜的盜版,五片CD裝遊戲要賣15英鎊,Iwiński 期望付這等價錢的玩家,能夠為這些附加的東西而願意掏出更多錢。  
 
他們賭對了。在發售前三個月,訂單大大超乎預期,從5000變6000,從6000變7000,變8000。「當時沒有任何一個波蘭的連鎖零售商在賣遊戲,訂單都是來自批發商,各地的小商店與電腦市集。我們還要額外的倉庫才夠放,因為當時我們的倉庫/辦公室最多只能放5000份。」  
「首日我們出貨了18000份,這成功幫CD Projekt在世界開啟一扇門,事業開始起飛,也是一堂領略附加價值威力的好課程。」  

如今,GOG不去嘗試阻止線上盜版,一如CD Projekt在過去不去阻止電腦市集的盜版,然而GOG用各種努力為遊戲增加價值,藉由尋找並移植過去遊戲到現今的平台;藉由提供技術支援;藉由同捆使用手冊、原聲配樂、攻略以及優惠的價格,這些都是沒有附帶條件的。「我們的核心價值是無DRM,我們不會去犧牲它。」  

Iwiński補充道:「大眾有些很傻的想法,認為盜版會成功是因為它們做對,它可以玩,它讓你自由使用,還有最重要的,它是免費。但玩家想要付錢買遊戲,Steam證明這一點,我們證明這一點。成功的真正推手是傾聽玩家有什麼需求,有什麼已經做到,並提供他們這些豐富的內容。」  

GOG上線至今有五年了,每月有超過200萬名訪客,而年度銷售額剛達成過去的兩倍,而這些錢都是來自成功的線上再發行業務部門*所賺得-又被稱之為CD Projekt Blue。接著該把主題拉到主角:CD Projekt Red,遊戲開發部門。  
*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老遊戲再發行的業務。  

***  
「這想法從非常早就有」Iwiński談起製作遊戲,他在更年輕時嘗試用Amiga開發遊戲,那時他就發覺自己「是個非常爛的程式設計師」他笑著說「但我們真的很想製作我們自己的遊戲。」  

《柏德之門》的推出已經好一段時間,而在此同時波蘭代理通路的「大冒險」也開始無趣起來。開拓道路的激情,已經因為新創的連鎖店鋪還有其他發行商的加入而逐漸消退。Iwiński與Kiciński問自己「我們真的只想做單純換包裝的代理商嗎?」  
  
著名遊戲人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)與Dave Perry (Gaikai的創辦人)給他們最後所需的一點推力。這兩人當時在Interplay,他們希望CD Projekt把《柏德之門:黑暗同盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)*帶到波蘭,但那是一款主機遊戲,而波蘭只賣得動PC遊戲,所以根本行不通「那麼,何不你們去移植呢?」Interplay 這麼要求「好!」我們這兩位波蘭創業家答道「我們會試試」  
*《柏德之門:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上發售,另外還有個GBA版。

他們想到Sebastian Zieliński可以負責這個計畫-他是當時波蘭的明星開發者,他開發過一款《德軍總部》(Wolfenstein)的剽竊之作《Mortyr 2093-1944》,這款遊戲在各地都相當惡名昭彰,但在波蘭除外,事實上它在波蘭還曾大為流行。他負責領軍這個案子,不過他還只是這個案子的第二個雇員,第一個雇員是一名電影分鏡師,名為Adam Badowski,他才是真正重要的人,他後來成為目前CD Projekt Red工作室的負責人。  

一個PS2的開發套件從Interplay的倫敦辦公室偷偷走私到波蘭,《黑暗同盟》的PC版移植工作開始展開。然而此時電話響起,是Interplay,且《黑暗同盟》的合約告吹了*。「但我們已經得病(想開發遊戲的病)」Iwiński說,他們想要開發一款遊戲,但他們可以開發什麼?  
*根據Polygon的報導,告吹原因是Interplay當時已陷入財務困難,就算CD Projekt移植也沒有辦法拿到錢。
***  
在波蘭,沒有比「Wiedźmin」或我們現在熟知的「The Witcher」(事實上「Witcher」是CD Projekt為翻譯Wiedźmin而創造出來的英語單字)更為知名的奇幻品牌,它設定在中世紀,小說由Andrzej Sapkowski,所撰寫,是個對電玩遊戲沒有愛*,但奇幻小說功力出神入化,被視為波蘭托爾金(Tolkien)的人,「他對我們來說就是如此」Iwiński強調「他跟其他人是不同等級的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是一流,沒有其他人。」  
*曾有訪問他有沒有玩過《巫師》電玩,他回答說從沒玩過任何電腦遊戲。

因為他如此的聲望,讓Iwiński認為根本不可能可以簽到授權。但機會來了,當時握有授權的一家波蘭攜帶遊戲公司並沒有著手開發《巫師》遊戲,「我們聯繫了Sapkowski,問他『我們聽說遊戲並沒有在開發,我們是否可以談一下?』」,而Sapkowski,是位作家但不是個商人,他似乎不清楚怎麼一回事,回道「你們自己去查清楚」,他們就去查了,他們告訴他那款攜帶遊戲並未開發。「好,給我一份合約」他回應道,所以他們就去擬了合約「那不是一筆鉅資」Iwiński回憶,但成交了,「我們拿到授權,而那是個艱難的開始,因為我們必須做出一款遊戲,但我們沒有什麼實際想法該怎麼去做。」  

第一要務就是成立一間開發工作室。Sebastian Zieliński的團隊變成CD Projekt Red,辦公室位於CD Projekt所在位置的華沙南邊120公里的小鎮Łódź,需要通勤,所以Iwiński與Kiciński也無法時常造訪。在這位波蘭遊戲開發高手的監督下,CD Projekt Red在一年內做出一個demo(遊戲展示)。「那demo爛得像坨屎」Adam Badowski笑道「我們努力說服Marcin與Michal 不要拿這個demo去做商務展示,但他們心意已決...」,他們走遍歐洲,用當時用錢買得到,最強大的筆記型電腦向許多發行商做展示,Iwinski補充說「會議兩周之後,我們收到兩封電子郵件,以非常英國的方式說『遊戲看起來不是那麼好』,意思大概是『孩子,回去吧』,我們大受打擊,我們整個一副『天啊,我們好差勁』」  

Sebastien Zieliński大概待到《巫師》第一個demo完成就走了。「有天,我和一個我們Łódź 辦公室的人一起抵達,我們告訴Zieliński我們要移到華沙,並要關閉這裡,他就說『OK,但我沒興趣』。我們為每個人都提供了工作,而大家也都接受了,我們找了一輛大計程車,把所有設備打包,當天就移到華沙,之後把他們安置在一間倉庫」他們就一直在那待到今天。  

Michal Kiciński接手負責開發工作,而Bioware贊助了一個遊戲引擎(Aurora*)。Iwiński與Greg Zeschuk與Ray Muzyka**友好,但Bioware更加大方,表示若他們的demo不錯,願意提供一個E3攤位給這遊戲。結果真的不錯,Bioware也實現承諾,因此在2004年,在大受矚目的《翡翠帝國》身旁,《巫師》免不了被注意到了。只是命運捉弄人,BioWare後來發表了《闇龍紀元》***,一個次年會與《巫師》強碰頭的RPG系列-只不過這回兩邊都受到相同的矚目。  
*Aurora是Bioware在2002年開發出來的引擎,用於《絕冬城之夜》。  
**Greg Zeschuk與Ray Muzyka兩人是Bioware的創辦人,他們與CD Projekt的交情從《柏德之門》開始建立。
***《闇龍紀元》於2009年發售,《巫師》一代是2007年發售。
 
《巫師》一代,CD Projekt Red最初預期以15人的人力去開發,結果最終投入100人,花了五年,並花費前所未有的2000萬波蘭幣(Iwiński認為相當於今天的1200~1600萬英鎊)來開發,更重要的是,Iwiński補充說「那不但是我們所有的錢,還更多*。」  

波蘭沒有遊戲開發者來填補開發團隊,CD Projekt Red也沒有國際吸引力來招募國外開發者*,所以他們轉而找銀行員、醫生與來自各行各業對遊戲有熱情,並想嘗試新東西的人加入。不過CD Projekt Red也不知道該怎麼做-他們還在學習開發遊戲。  
*然而在CD Projekt Red的《巫師》成名後,就有來自歐洲,甚至世界各地的開發者想加入,CD Projekt Red目前成了波蘭員工種族最為複雜的企業之一,CD Projekt Red現在公司內通用語言是英文,方便員工之間溝通,並且CD Projekt Red的崛起也成功帶起整個波蘭遊戲開發產業。  

開發團隊想做出如《柏德之門》般複雜,又符合《巫師》原著般史詩的作品,點子失控般傾巢而出。遊戲歷經兩次或三次的刪減內容,但遊玩時數還是達到100小時。「這顯示有可能,若我們不去刪減...」「會怎樣?」我插嘴道「會比《天際*》規模還大嗎?」「不是」他笑道,他知道我說什麼*。「更有可能的是,會害我們關門大吉」  
*指《上古卷軸5:天際》  
**在這篇報導的稍早,Eurogamer有篇把《巫師3》與《天際》比較為主題而做的採訪。

Atari以最優惠的合約被選為發行商(Codemasters與Koch居中牽線),而CD Projekt Red則在埋頭苦幹。「有半年的時間,我們每天都工作12個小時,包括周末,不停工作。」首席人物美術Paweł Mielniczuk回憶道,Adam Badowski 甚至就睡在自己的桌子底下「真的!三天穿同一件衣服,整天都汗臭瀰漫」他笑道。  

「那遊戲真的是一團亂」Mielniczuk繼續補充,「到了最後關頭我們才把所有部分整合起來,實際上這真的很了不起,因為沒人料到我們真能從那一大堆零碎東西整合出一個遊戲。」從零開始,CD Projekt Red做到了,在2007年秋天,《巫師》一代上市。  

  
「如果你喜歡極度寫實的場景,極度真實的人物互動,與濃烈奇幻故事情節,那就坐下來吧」我們當年的遊戲評論如此寫道「因為《巫師》有很多這樣的內容在等著你。」  

它不是一個傑作,但它展現出潛力,它也收到媒體評論與市場上雙雙給予的正面評價(遊戲至今累計銷售超過200萬套),足以保證續作的誕生,這回CD Projekt Red準備大展身手。  
在《巫師 加強版》(針對原有玩家的免費更新,如同《巫師2》那樣)完成後,有兩個案子同時啟動:《巫師2》與《巫師3》。  

《巫師3》當時是個背景專案,主要是先建構一個可以在家用主機運作的遊戲引擎,因為BioWare的Aurora引擎不相容家用主機,而家用主機又是一個CD Projekt Red一直想踏足的領域,他們當時計畫在《巫師2》之後就要進軍家用主機。  

《巫師2》以PC為平台,再度使用Aurora引擎。但開發進度只到了一個技術展示就止步。Adam Badowski 認為在當時那個技術展示「看起來棒透了。」這個從內部洩露的技術展示影片可以在下面看到。「我們有很多東西被洩漏出去」Badowski 笑道。  

Aurora 版的《巫師2》僅在初期就停止開發,原因是那時來了《巫師:白狼》這隻大惡狼,牠不斷吸氣膨脹,把原定計畫都吹垮了。  
***  
《白狼》是《巫師》一代的家用主機移植改良版,這是Atari的點子。Iwiński看見當中有幫之後續作先把品牌確立到家用主機的邏輯,所以儘管起初不太情願,但他還是同意了-然而這是個錯誤,但他當時怎會知道呢?  

CD Projekt Red內部沒有足夠資源去做《白狼》,所以一間法國工作室Widescreen Games*靠著一個出色的提案贏得這份工作。CD Projekt Red想掌控開發,所以Atari就付錢給CD Projekt Red好讓遊戲開始開發。  
*Widescreen Games後來因為《白狼崛起》取消而倒閉。  

五個月之後,發生問題了,CD Projekt就送了十幾位開發者到法國公司協助開發。然而更多問題接踵而來,Iwiński開始在想Widescreen是否除了達成開發里程碑好收錢之外,根本無心於這款遊戲呢。Adam Badowski 不得已飛到當地去協助法國工作室在最後一刻趕出遊戲的原型給Atari里昂辦公室交差。結果Atari看到遊戲原型後非常滿意。但兩星期過後又出其他問題,這時Widescreen希望再推遲《白狼》四到五個月。  
夠了。  

「我就不提那些壓力,電話中那些『錯的是你』愚蠢討論爭辯,諸如此類的東西。事情是,我們意識到他們根本不知道該怎麼做」每個月花在Widescreen Games的錢比花在波蘭CD Projekt Red的錢還多,是時候來個危機討論,評估情況到底有多壞。」  

「經過五天的研究,我們晚上坐在一間里昂的咖啡廳,我們大概有五個還是六個人,說:『你們怎麼想』」答案越來越讓人擔心,有個人說Widescreen可能要再多30個人,並且再多一年開發時間才能完成《白狼》。然後有人說:「嘿!我們把這遊戲取消,去做另一款遊戲吧!這樣比跟他們合作容易。」大家一亮「那天過後,我們去告訴Atari,我們必須中止遊戲」  

Atari並不開心,指派高層Phil Harrison*飛到法國來聽兩邊說法。Iwiński回憶那場會議「我們坐在桌子的一邊,Widescreen Games 的人坐在另一邊,而Phil」他特意強調「就坐在我們中間,然後我們開始爭辯-他們開始指責我們,我們開始指責他們。」  
*Phil Harrison是原本是前SCE高層,後來去了微軟,目前離開已微軟開新創公司。在SCE與微軟任職的中間,曾一度到Atari就職。  

Harrison表情嚴肅的把Marcin Iwiński與Michal Kiciński 拉到一邊,帶到另一間房間「他講了一個非常英國式的話,像」他模仿著腔調「『我們真在一個大麻煩裡』我們就回他類似『是啊,Phil,很抱歉,我們搞砸了。』」  

「我當時很羞愧,我們燒了一大筆錢-我們自己的錢-然後下回我和Phil再碰面時,他跟我說他非常非常遺憾,但他們要給我們一張通知,並要我們償還他們之前給我們的錢。」  
Iwiński飛往紐約談判,結果簽了《巫師2》的北美發行權,而那遊戲在之後一段時間後才進入開發「這是償還《白狼》的債」Atari如此聲明。  

2009年五月,CD Projekt Red對外確認《巫師:白狼》的開發工作已經停止。實際上,所有開發成果都被丟到垃圾桶,沒有東西可以被回收利用。「我們浪費了那麼多時間」Iwiński回憶起,如此嘆道。  
***  
在另外一邊,CD Projekt Red廢棄了當時的《巫師3》,但利用那專案製作出來的引擎來開發《巫師2》。只是那遊戲引擎尚未完成,所以《巫師2》一開始的開發就如同在黑暗中摸索,沒有東西當作原型,沒有東西可以做測試。接著全球金融危機爆發,CD Projekt情況危急,是Marcin Iwiński職業生涯最可怕的一刻。  

讓人印象深刻的是,即便在那種巨大壓力的時刻,Iwiński還是不願屈服,不願犧牲他最重視的東西:創意主控權,來換取簡單快速的與出版商完成一紙合約。《巫師》一代與Atari簽約就花了六個月,因為覺得合約不對。其他新創工作室可能早就屈服,但Iwiński堅不低頭。現在,《巫師3》是CD Projekt完全自負開發費用「我們自己發行,幾乎啦」  

《巫師2》只花了前作一半的時間就開發完畢,但每處都如同前作那極富野心,還外帶一個新引擎。一個名為「百花谷」(The Valley of the Flowers)的地點必須整個被刪去,即便那個地點會有著一段「極好的劇情」發生,「那可不是個女孩子氣的場景」Badowski簡短補充道「那是精靈的地盤」而精靈在巫師世界觀中,就如同其他東西一樣,是骯髒且殘酷的。遊戲第三幕的篇幅也被刪減,因為製作小組沒有時間。  

在2011年五月推出的《巫師2》,比起《巫師》一代有極大的進步。《巫師2》也讓CD Projekt Red 躍身一流開發者之列。「根本沒有競爭者能在權衡,角色塑造還有劇情敘述方面與之匹敵」我們當時的遊戲評論是這麼寫的「又或是不把你當成玩家來對待-即是當成一個需要去迎合,去取悅的對象,而是把你當成一個成年人,放手去犯自己的錯,並沉浸在一個不是人人都能會得到應有報應的劇情裡。」  

更好的是,《巫師2》做出了工作室的自有引擎Red Engine,終能在一年之後,滿足公司的主機野心-推出Xbox360平台(只有360版是因為工作室當時沒有足夠經驗去製作PS3版,或是沒有能力同時開發兩個家用版本)的《巫師2 加強版》,那一款CD Projekt Red使盡混身解數所完成的一個技術成就*  
*Xbox360當時已落後PC的配備好一段距離,然而360版的《巫師2 加強版》卻在落後的硬體上擠出近乎PC版中上等級特效,成為當時Xbox360畫面最優秀的遊戲之一,被Eurogamer的技術專欄視為技術上的成就。  
***  
2012年春,另一個艱困抉擇出現:「我們面對次世代主機該怎麼做?」當時大家還有好一段時間才能知道次世代主機的存在。  

「但很快我們就得到結論,我們想做開放世界,一個龐大的遊戲。而大家期待從CD Projekt Red得到一款有著出色故事,同時在品質與畫面上震驚四方的角色扮演遊戲。而舊世代主機無法滿足這需求」Iwiński說「我們要做出很大犧牲,製作一款與眾不同的遊戲-僅僅一個巫師2.5,是行不通的。」  

「在當時,這是個非常勇敢的決定,因為很多工作室的態度會是『不行』,從一個純粹商業角度來看,同時在五個平台*上發售才是最好的,但如此一來,我們就做不出今天的《巫師3》,那會是一款不一樣的遊戲,不會是今天的《巫師3》」  
*五個平台即是PC、PS3、PS4、Xbox360、Xbox One。  

所以CD Projekt Red再度把標準拉高,首次進行多平台開發,並企圖想做出一個規模不容小覷的開放世界。目前我們已經看到遊戲的片段,只有一些小部分但企圖呈現遊戲整體的感覺,雖然看起來值得期待,但還有許多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski脫口而出「這是個簡單,非常普通的問題。雖然我們這有開發文件,有所有東西,但這遊戲完成度還不到90%,遊戲根本還未完成,不過整個劇情線都已經設定好也實做了。很難說。」  

在我身旁的團隊正朝一個重要的截止日努力,一個新的遊戲片段將先向媒體展示,再對公眾公開,這計畫是訂在今年*,但尚未以任何形式確定。  
*這篇文章刊出時已經11月了。  

《巫師3》何時會推出?這是個大秘密,不過我不會期望在2014前半看到它上市。

無論《巫師3》什麼時候發售,對CD Projekt而言,都將代表一個時代的結束,使用Andrzej Sapkowski所創造的世界已超過十年的終結(目前除了Cyberpunk之外,CD Projekt Red下一步是什麼沒人知道)CD Projekt Red在遊戲開發界也應算是個大男孩,而《巫師》的那些年將會在CD Projekt Red攀向高峰,邁向公眾矚目之路上,被記住懷念。聚光燈可以是殘酷的,也能是明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它將開始感受到各界期待的壓力。  

而這些日子還可以等等,明年Marcin Iwiński就40歲了,也是他開始CD Projekt冒險的第20年,從在電腦市集的那些年,到現在達到如此成就,他不是獨自一個人做到的,他特別指出-每當出現劇變或轉折時都,他都會得到幫助,來自Michal Kiciński 或其兄弟Adam Kiciński,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski等人的幫助。沒有他們還有其他許多人的幫忙,他就走不到今天這步,能坐在我的面前,穿著藍色帽兜與牛仔褲,蓄著短鬍子的臉放鬆微笑。身旁的公司不只是持續成為波蘭的楷模,更是更多人的楷模。  

  
「我覺得非常驕傲」他回顧道「最大的成功是我們找到一群最有才華的人並與之合作。我想說我們組織了一個大家庭」  

「當然我們也有艱困的時刻,就如任何地方都有的那樣,但這裡有非常獨特的氛圍,只要我們在這,都在談論著我們對遊戲的熱情,瘋狂談論玩了什麼,看了什麼東西,或讀了什麼漫畫,而不是一天在追逐績效,這才是合理。」  

「一切都與遊戲與玩遊戲相關」

  
本篇報導是基於前往華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。


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GP 250
2 樓 阿立 pkjz
GP2 BP-
以前從他人聽說巫師一只有15人開發完成,

實際玩過後怎麼看也不像才15人就做得出來

除非用10年或那15人個個是神人才有可能.

結果是用100人5年花1200~1600萬英鎊!

這種數字別說單機了,連受眾更多的純台灣自資電影都很難這樣玩的.
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GP 6k
3 樓 .... zodaic913
GP17 BP-
※ 引述《pkjz (阿立)》之銘言
> 以前從他人聽說巫師一只有15人開發完成,
> 實際玩過後怎麼看也不像才15人就做得出來
> 除非用10年或那15人個個是神人才有可能.
> 結果是用100人5年花1200~1600萬英鎊!
> 這種數字別說單機了,連受眾更多的純台灣自資電影都很難這樣玩的.

5年100人其實是太過簡化的數字,比較詳細的狀況是這樣

CD Projekt 2002年決定開發遊戲,雇用了Sebastian Zieliński、Ryszard Chojnowski與Adam Badowski在內,約4、5個人組成CD Projekt Red。花了大概一年時間做了一個demo,就是文中拿到歐洲到處給出版商看,結果被打槍的那個。

剛好最近,當時的專案領導人Ryszard Chojnowski把這個Demo放到Youtube出來給大家看


那款Demo是類暗黑破壞神遊戲,而且主角不是傑洛特,是玩家自創的狩魔獵人。

然後就如文章所提,CD Projekt Red要遷到華沙,要員Sebastian Zieliński離職。

Marcin Iwiński在其他訪談有說
Sebastian Zieliński是極為出色的程式設計師,但他無法忍受
別人染指他的東西,所以有他在,CD Projekt Red就無法有其他程式設計師。

Sebastian Zieliński離職後,CD Projekt Red就要找新的遊戲引擎,
因為demo版的引擎是Sebastian Zieliński寫的。

他們找過諸多商業授權引擎,如CryEngine,但都因為授權金過於高昂,無法負擔作罷,
這時他們想到Bioware的Aurora,他們曾在波蘭化《絕冬城之夜》時用過這引擎,
去問Bioware有無意願授權,正好Bioware也有此意,雙方一拍即合。

2003年11月,工作室規模達到15人規模,並在2004年6月的E3展上,首次對外展出《巫師》
(靠Bioware提攜,不過不單純是Bioware發好心,這遊戲用他們的引擎是一個原因)

2004年E3的《巫師》預告片


2004年的《巫師》還是與2007年的成品有頗大差距,主角同樣不是傑洛特,
也是讓玩家創造一個狩魔獵人角色,傑洛特是以NPC形式在遊戲出現。

當時的報導有特別提出,影片所呈現的內容是15人用了半年時間的成果,
而遊戲預計2005年上市。不斷被提到的15人就是來自這裡。
不過顯然這版本也遭到推倒重來或重大修改,才變成今天的巫師一代

遊戲沒能在2005年上市,而工作室也不斷擴大規模,直到2007一代發售時達到100人。

所以《巫師》一代不是100人花了5年,
100人的時間低於3年(2004年E3是6月),開發人員是逐漸增加的,
而且要記住,它們自己說一代時,波蘭沒有什麼遊戲開發者可以招募,
也沒有什麼國外開發者會加入它們,他們是從各和各業找對遊戲開發有興趣的人加入。

巫師各代也是逐漸擴展開發陣容,
2代開發初期是100人,開發完成時150,3代開發初期投入150人,開發完成時250人
(不過工作室的總人數在3代完成時達到450人。所以有些報導是寫450人)


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再來談有人提到關於前一陣子軒轅劍製作人的發言,
就是楊製作人說「給我300人,我也能做出這樣(像巫師3豐富支線劇情)的東西。」

難道他覺得《巫師3》是只靠人力就堆積出那樣豐富的劇情與支線嗎?

當然CD Projekt Red的運氣不得不讓人羨慕,
幾乎每回遊戲開發都賭身家卻都活下來,這樣的運氣不是普通的好


然而他們不是憑藉運氣與花錢走到今天這步

Marcin Iwiński有提過CD Projekt Red雖然在遊戲製作上很有野心,
但他們也是一步一步嘗試、成長。

巫師1代,他們從遊戲開發門外漢,摸索遊戲開發與開發團隊管理;
在2代嘗試引擎開發與踏足家用主機領域;

所以3代才有辦法靠之前的累積經驗,使用超大型專案規模的團隊,嘗試開放世界遊戲
並多平台同步開發

他們是個每次都有進步與突破的團隊

200、300人團隊給沒有經驗的人帶領,別說讓團隊正常發揮,團隊崩潰都是有可能的,


再來,CD Projekt Red在遊戲任務的編寫是有他們自己一套的專門知識(Know-how)與工具,

Eurogamer在2013年3月訪問CD Projekt Red曾問過,

「《上古卷軸5:無界天際》是一個90人團隊,在開放世界開發上著有多年經驗,
耗費5年,Bethesda花費成本8500萬美金的遊戲,
連他們都必須用程式產生的任務來填補遊戲世界。
《巫師3》地圖號稱要比天際又大20%,你們何以能夠全用人工去建立任務。」

CD Projekt Red回說,「你要知道我們團隊更大(150人以上),
這方面(人工製作任務)
更有經驗目前我們能夠製作主機遊戲,技術也已經建立完成,
劇情都已確立,所以不用那麼悲觀。」

所謂製作經驗,是CD Projekt Red在1、2代大量劇情編寫與任務製作所累積的知識,
而技術則指的是它們的引擎Red Engine。

上面文章有提,CD Projekt Red原來就有自製引擎的打算,
不過是用在3代而不是2代,
Aurora引擎原本是計畫在2代繼續沿用。

Aurora引擎在CD Projekt Red手上已經被做過很大量的修改,Marcin Iwiński說在巫師一,
已經有
90%的程式碼都被改寫,只有10%是本來的程式碼,
如整個畫面引擎都是
CD Projekt Red自己寫的(Aurora是2001年的遊戲引擎,不支援DirectX9,
2004年E3時
的《巫師》就使用CD Projekt Red自己所寫支援DirectX9畫面成像引擎)

巫師2代
Aurora版甚至加入日夜循環等更進一步的改寫,但Aurora終究是個老引擎,
有很多地方跟不上時代,例如不支援多核心,所以
CD Projekt Red就在Aurora授權結束後
選擇不續約,把自寫引擎計劃提前。

而自寫引擎除技術的累積之外,還可以為了可以配合工作室特性,量身打造,
Red Engine其中一個特色就是RPG開發上有諸多特化,像是有更強大的任務編寫工具
可以方便
CD Projekt Red遊戲設計師快速又簡單的製作高度複雜的遊戲任務。

Red Engine提前,想必也讓這方面的工具經過一款遊戲開發的洗禮,更加精進,
3代豐富又複雜的任務,可以說有把整個業界標準往上提升的程度。

所以檢視上面每項東西

*大型開發團隊
*複雜的遊戲任務製作經驗
*方便的遊戲任務製作工具

哪一樣不是靠累積才能做到,
光有300人想做到同等程度的東西,有點太看不起人家,也看不起自己行業的專業。
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LV. 11
GP 93
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現在巫師2增強版請問畫質好嗎?
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