原標題:
江湖不遠,IP長征:
江湖不遠,IP長征:
遊戲好漢們寫給武俠的一封情書
這篇發文時間非常尷尬,
3月31日
3月31日
所以跳過幾天轉發文避免當玩笑

先說,
正文超長,
長到排版排到懷疑人生,
而其中活俠的篇幅又短於預期,
而其中活俠的篇幅又短於預期,
不得不刪去不相關的延伸閱讀壓縮篇幅。
如果您不是武俠遊戲狂粉
會需要許多時間消化全部內容
板主若覺得這篇與本板主題無關可刪文。
老樣子免責聲明:
個人不是鳥熊雙俠、文化內容策進院、作者、
相關親友、工作人員
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《𝐓𝐀𝐈𝐂𝐂𝐀 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐞》第𝟏𝟏期上線!
許多玩家即使沒看過金庸、古龍小說
卻可能玩過🗡️金庸群俠傳、🥷新絕代雙驕
本期TAICCA聚焦文章前進電玩武林
回顧武俠IP過去30年在遊戲世界闖出的一片江湖
並試圖探索武俠電玩接下來如何開創新的可能性
👀 武俠電玩為什麼受歡迎?
隨著時代演進又如何變換招式持續吸引玩家?
隨著時代演進又如何變換招式持續吸引玩家?
⭐️ 除了改編經典武俠IP的大製作,
資金有限的小團隊如何發掘武俠電玩的新武林?
資金有限的小團隊如何發掘武俠電玩的新武林?
✋ 電玩業百家爭鳴,
臺灣遊戲開發團隊可以如何走出自己的路?
臺灣遊戲開發團隊可以如何走出自己的路?
本期特別邀請武俠達人楚狂 告非非心 共同撰文,
並訪問了締造多款經典電玩功業的宇峻奧汀 Userjoy Games 劉信董事長,
與掀起遊戲圈年度話題的《活俠傳》開發團隊原始鳥熊-Obb Studio!
江湖不遠,IP長征
遊戲好漢們寫給武俠的一封情書💌
正文
vol.11|TAICCA聚焦 |
江湖不遠,IP長征: 遊戲好漢們寫給武俠的一封情書 |
前言:武俠IP與其源源不絕的創意產地
自1990年代起,
華語市場接連出現了多款改編自金庸、
古龍等原著小說的「武俠風」電玩,
不僅獲得讀者和玩家的高度關注,
也成功擴散至亞洲其他地區,
並衍生出一系列從「忠於原味」、
「致敬」到「經典再創」等多樣化的遊戲面貌。
經彙整散見於網路各大論壇、
熱心網友整理與線上百科等資料顯示,
從1993到2024年間共有136款武俠小說改編的電腦單機遊戲發行面市,
且高峰期集中在1996至2002年(76款),
顯示當時武俠改編的熱潮正炙。
即使個人數位裝置的普及已令傳統PC遊戲熱度相對消退,
武俠精神仍持續在不同媒介中閃耀。
正如江湖門派歷久不衰,
新形態的武俠電玩即使並非承襲某一本經典,
改編和原創的創意彼此良性競爭,
層層疊加出新的武俠風景,
並透過多元平臺不斷開枝散葉。
這些賦予玩家高度沉浸感的創意作品,
除了凝聚相對忠誠的玩家族群,
除了凝聚相對忠誠的玩家族群,
還有為數可觀的「大課長」長期貢獻了真金白銀的支持。
尤其,每逢有新款遊戲橫空出世,
總能吸引一票好手「馬上提劍」搶先試玩,
生怕落後個一招半式,
足見武俠結合遊戲的強大魅力與市場潛能。
然而,
伴隨著數位技術的快速演進、
武俠內容的IP化又該如何追逐遊戲市場的風雲變幻?
以武俠文化作為源源不絕的創意產地,
又能否順應著內容跨域開發與全球授權的潮流,
拓展更廣闊的發展空間?
拓展更廣闊的發展空間?
本文聚焦於文化內容產業視角,
並特邀擁有豐富創作與武俠研究背景的達人——楚狂,
共同書寫「武俠×遊戲」的觀察與評析。
我們更藉本次機會訪問了締造多款經典電玩功業的宇峻奧汀劉信董事長,
與掀起遊戲圈年度話題的《活俠傳》開發團隊原始鳥熊。
透過他們的實務經驗和心得分享為我們引路,
一探以武俠為立基點,
有望如何在內容領域大顯身手。
武俠電玩話說從頭——由《金庸群俠傳》談起
論武俠電玩的濫觴,
1996年由河洛工作室開發的《金庸群俠傳》
常是頭一個浮現在玩家腦海中的作品。
以開放世界與雙結局作為主要賣點,
匯聚了金庸除《越女劍》之外共14部經典小說中的眾多角色與情節,
幾乎打造出一個「金庸武俠宇宙」——高度還原原著情節的劇情,
遵循著金庸小說的既定發展和推崇「為國為民」的時代精神。
然而,
玩家會發現到了某些重點關卡,
例如劉正風與曲洋為了「成全仁義」的俠客使命,
必須無可避免走向悲劇結局,
於是玩家只得選擇已被框架好的路徑,
甚至必須犧牲個性化的選擇,
去回應原著故事中略帶教化色彩的「道德完美」才能成功玩到最後結局⋯⋯
固然忠義與情義的衝突令人感動,
但當電玩改編的同時卻被機械的答案綑綁,
遊戲帶給玩家不可預期的刺激與驚喜便被打了折扣。
不過,
當時遊戲尚缺乏完善的新手引導,
再加上RPG設計概念未臻成熟,
導致初入《金庸群俠傳》遊戲或對故事不熟的俠客,
不免容易處在「我在哪?我要去哪?現在該做什麼?」的茫然境地。
更別提可能就在一個轉身,
被田伯光那厮的「NPC高牆」給堵到,
這一回合旋即被秒殺得莫名其妙——
雖然對熟悉電玩環境的粉絲而言,
這正是「自由探索」的魅力,
但就市場面而言,
這種考驗原著熱愛程度的產品同時也意味著,
可能樹立了足以勸退一整票陌生玩家的門檻。
再從IP開發的角度來看續發的其他經典案例:
如1993年的《射鵰英雄傳》和2000年的《新倚天屠龍記》,
從內容來分析,
都犯了太側重「搬運」原著部分特定元素的錯誤:
前者被認為點擊解謎的比重過高、玩法相對侷限;
後者則因過度強調主角張無忌太過威能的「醫神」屬性,
也令部分玩家批評按劇情攻略的模式流於刻板、互動性不足。
簡言之,
復刻版固然能在初期賺得金庸迷的基本盤,
但招式被原著敘事綑綁了設計、結局昭然若揭,
終究無法長存於講究新意、競爭激烈的遊戲市場。
正因如此,
對不少堅信「經典派」的武俠迷而言,
此時期遊戲開發商改編的江湖還不到位。
他們希望擁有更豐富的角色互動、更自由的行動設計,
甚至是能超越原著情節的海闊天空——
種種呼聲也逐漸催生了同人改編、
玩家自製模組和更大膽的開放式劇情走向——
從小說橋段的二次創作,
到完全脫胎自武俠精神的自創江湖,
愈發活躍的「再創造」力量正在匯聚。
跟著這段早期電玩演進史一路走來的宇峻奧汀劉信董事長很有感:
深耕於遊戲性,打開武俠想像——由改編到創新
- 《流星蝴蝶劍.net》的即時武打對戰衝擊
2002年由昱泉國際開發的《流星蝴蝶劍.net》,
可說是當時武俠遊戲結合動作電玩的一大亮點。
系統設計讓玩家透過滑鼠和鍵盤操作角色的攻擊、
跳躍或爬牆,
還可以透過「背招式」讓攻擊指數再加乘。
高自由度的操作和流暢的動作畫面,
再加上開放多人對戰的模式,
與硬派寫實的武俠風格頗為契合,
很快便在市場上掀起了即時武打對戰的旋風。
楚狂猶記當年許多同學齊聚網咖,
經常就是為了約一場厲害的流星蝴蝶劍刀槍戰!
- 《新絕代雙驕》:跳脫原著束縛的成功改編
改編自古龍小說的《新絕代雙驕》系列也做出了新的嘗試:
雖然延續原著世界觀,
但別出心裁地另闢「二代」故事線。
尤其是《新絕代雙驕3》——
開場先穿越回江小魚和江無缺走跳的時代背景;
接著,
身為「雙江」之子的玩家,
與黑惜鳳、顧小織、
軒轅巧巧等一眾「後生好漢」並肩作戰,
進而衍生出各種隱藏支線兼解鎖新技能,
平行世界的冒險就此展開,
讓即便已熟讀小說的書迷也能重燃好奇心。
宇峻奧汀劉信董事長提到:
「我們在做《新絕代雙驕》系列時已經注意到,
為了避免老讀者因過熟劇情而失去遊戲新鮮感,
便將角色部分設計為多線制,
讓玩家能為角色選擇不同的命運走向。」
雖然故事的結局仍秉持「邪不勝正」的主軸,
但可以透過劇情選擇讓角色與不同女主角進行感情配對,
顯然打中了許多俠客心底的悸動。
- 《幻想三國志》:從單機到網遊的跨平臺探索
同樣由宇峻奧汀開發、於2003年首度問世的《幻想三國志》,
則進一步將武俠擂臺搬進了壯闊的史詩——在遊戲中,
既保有歷史迷熟悉的三國時代背景與武俠情結,
又同時融入愛情、奇幻元素與角色扮演機制,
展現出更寬廣的敘事彈性。
《幻想三國志》的熱銷讓遊戲商在2005、2007、2008持續推出單機新版續作,
玩家始終追隨,
尤其2010年代以來大型線上遊戲(online game)的興起帶來更開放的互動模式,
遊戲本身除了不斷強化回合制或即時制的戰鬥系統、增加支線劇情與情感養成橋段;
如2023新作承接著內容骨幹,
移植到行動平臺再升級優化,
讓玩家能在更大規模的網路世界中體驗三國與武俠結合的魅力。
考究的古典美學與夠多元的角色設計,
儼然形成堅實的「幻三」系列。
在網遊蓬勃的洪流中,
「幻三」驗證了
「武俠+歷史+愛情」的組合已然拓出了一條廣受亞洲市場歡迎的康莊大道。
從開創即時武打對戰熱的《流星蝴蝶劍》
到架構更清晰的《新絕代雙驕》與《幻想三國志》,
這些為古典添加電玩新意的策略,
成功兼顧了歷史情懷與對冒險的渴望,
更重要的是開啟了武俠IP化後與其他題材互相激盪的內容創新世代。
這類「IP擴展」改編的銷售佳績為業者帶來的啟示,
即「好故事」固然不可或缺,
但還需善用「遊戲技術」帶出更靈活的內容發展空間,
與「玩家體驗」三者之間找到平衡,
方能讓武俠創造更高的市場價值與更多元的風格。
真心愛武俠的準玩家兼創作者們,
想像力便是無限擴展;
於是繼改編遊戲系列的成功,
更多開發者也陸續投入了「自造江湖」的行列。
寓俠情於遊戲江湖,力展原創雄心的《活俠傳》
當「IP為王」的呼聲四起,
加上遊戲開發商對經典文本的改編也益發駕輕就熟,
選擇投資知名武俠IP雖可快速吸引目光,
卻往往需要昂貴的版權金與龐大的製作成本,
那麼新入行的團隊還有何出路?
近年的話題之作《活俠傳》踩著「反套路」的凌波微步,
倒用原創角色和「走心」的劇情開出了一番非主流的柳暗花明。
開發團隊「原始鳥熊」的主責故事企劃「熊」是重度武俠迷。
接觸的第一本武俠小說便是《連城訣》,
也為其中論及世間「苦與難」的深沉感動不已。
然而,
《活俠傳》在創作時並沒有套用特定原著的情節,
而是另闢蹊徑,揉合更多人性思考與黑暗面元素。
於是,
玩家在《活俠傳》中可不是以橫掃天下的一身傲氣堂堂登場;
相反的,主角從相貌開始就長得「歪斜」,
又身纏陰鬱、誤會和矛盾等種種難解的人性糾葛。
故事裡的你即便師出名門正派,
也可能在一夕間被抨擊為與「魔教」同流合汙;
然而,世人皆謂之「黑道」歹徒,
卻又未必全然作惡。
玩家隨劇情在灰色地帶遊走抉擇,
連連體驗道德試煉的張力與有志難伸的挫敗;
既沉浸於遊戲的假,
卻又恍若社會現實的真,
令人更心有戚戚。
令人更心有戚戚。
雖然這不討喜的設定在推廣策略上也曾遭逢內外質疑,
但反而因為這破格的勇氣在小眾市場中收穫了高支持度和討論。
沒有前作的名聲與原著粉絲的光環,
不走快意恩仇的路線,
必須從頭開始的社群和市場經營,
團隊如何調適這「越原創、越大膽」嘗試所帶來資本與士氣的雙重壓力?
憑藉著對遊戲市場的經驗與評估,
原始鳥熊從一開始就以雙人主創的超迷你組合,
以及全遠端、緊密溝通的工作模式儘量減低成本與風險。
精實的全職開發既是技術,更是意志的磨練。
儘管無須遵循原典看似大可天馬行空,
但人力、時程和玩家回饋等一項項涉及利潤和評價的執行關卡,
總也不時為創業歷程帶來悲喜起伏,
不禁讓團隊以遊戲自況:
從產業角度觀之,
《活俠傳》可說為武俠遊戲注入一劑強心針:
這個題材的潛力還未被完全發掘,
IP開發除了東方風味的浪漫旖旎,
只要角色與故事「夠有梗」、接地氣,
仍有機會以小搏大,闖出新天地。
市場競爭看似劍拔弩張,
但江湖不分貴賤,
凡製作理念與敘事品質能達到相當水準者,
新興網路平臺終將以溫暖人情與長尾的號召力,
維繫遊戲與社群於不敗之地。
江湖的刀光與人心的微光,
都能成為源源不絕的創作沃土。
正如原始鳥熊寄語於遊戲,
「願《活俠傳》中深藏的希望與勇氣能與君同行。」
跨平臺遊戲:21世紀的江湖新征程
綜觀華人世界蔚為流行的武俠文化,
與中港臺影視工業的成長密不可分,
從早年邵氏電影到近代國際級導演的作品,
奠定了武俠敘事在華語世界的情感基底,
也為武俠遊戲在兩岸三地奠定了相當穩固的消費基礎。
正因如此,
當武俠內容跨足遊戲領域時,
視覺風格與精神內涵亦深受影視美學的啟發。
不過,
如今面對中國經濟崛起下銀彈級的「大製作」規格,
以及日本長期培植的動畫與RPG傳統,
臺灣若想透過武俠題材突圍,
必須跳脫「角色取向」敘事的既定思維,
並往故事與技術深度整合的方式狠下功夫,
凸顯本土開發者靈活、
富創意的優勢——無論是美術表現、
多線敘事、即時戰鬥或跨平臺連動上的多加著墨,
都能成為爭取國際能見度、打造差異化的關鍵。
進入21世紀後,
遊戲早已不再侷限於單一平臺。
從早年的網咖和個人電腦,
擴散到手機、家用主機、雲端,
甚至各式掌上型、穿戴型顯示器。
對武俠遊戲而言,
這意味著要能在各種裝置上呈現出不同層次的「江湖」:
小螢幕需要更精準的操作與劇情互動調校,
但手機載具需要更精簡易懂的操作設計;
家用主機或PC版可在劇情深度及戰鬥機制上取得突破;
VR/AR/MR技術則可讓玩家身歷其境地感受刀光劍影與身法運勁,
但開發者也面臨更高的擬真挑戰和遊戲優化。
劉信提到,
除了要因應手遊玩家的碎片化使用習慣,
主機、PC端重視的深度遊玩體感,
若能在武俠核心精神中導入即時連線、
多線敘事或跨平臺聯動等新模式,
或許能為我國的武俠遊戲風格帶來新氣象。
值得注意的是,
最新的AI模型技術也為武俠IP的演進注入可能。
2D、3D美術、
地圖建模與企劃腳本編撰等環節得以加速、開發成本相對降低,
進一步鼓勵中小團隊打造出更高質感的武俠遊戲。
讓我們想像一下,
透過短暫的通勤時間在手機上解個任務,
到了家用主機或電腦上專心攻略副本,
再戴上VR頭顯參加「數位武林大會」的混合體驗——
原本復古的歷史武俠題材已經一躍而成符合「潮」世代形象的娛樂亮點。
臺灣長期累積的硬體研發實力,
若能與跨平臺遊戲軟體的快速創新,
以及虛擬和擴增實境等技術的早期佈局相結合,
或許就能形塑兼具技術與文化價值的生態圈,
並讓武俠遊戲在華人市場與全球娛樂產業中展現更高的競爭力。
對文化內容業者而言,
武俠宇宙的想像並不限於遊戲本身,
還能延伸至漫畫、動畫、小說乃至真人化影視。
當多元平臺與龐大的玩家數據共生共榮,
便能打造出強韌的IP生態圈。
結語:江湖不遠,武俠IP的價值與前景
回顧武俠題材在本土遊戲市場的演進歷程,
從原著經典的初闖江湖,
到逐漸在遊戲敘事結構上兼顧改編與新創,
並不斷挑戰傳統「俠義爽感」的框架,
各個階段都能看見我國開發者在「保留內容核心」與「放手創新」間的試驗。
隨著數位技術的躍進及市場結構的更迭,
如何讓新進玩家輕鬆入門、體驗武俠精神,
同時持續給資深讀者、粉絲與玩家帶來驚喜,
將成為下階段的一大課題。
武俠之所以深入人心,
除了因其承載華人世界的情感,
更在於其角色演示的熱血人性、
「藏於劍鞘」不忘形與「為世道而戰」的風範種種具有跨語言、
跨國界的普世吸引力。
對內容創作者來說,
武俠同時代表著一座創意原礦,
不斷湧現內容IP的靈感與外延能量。
若能在跨平臺與AI等新技術的助力下,
擴充敘事的深度與世界觀的廣度,
並打造更有互動感的遊戲機制,
便能開發出多元的娛樂模式,
持續在全球市場發酵。
誠如劉信所言,
遊戲的最高樂趣在於創造新鮮感和成就感。
若將內容創作和遊戲開發者也譬喻為成「俠」之道——
主動「尋找市場縫隙」、
持續突破自我、堅持不懈——
更宏大的江湖於是展開在眼前。
刀光劍影依舊四伏,
但更藏有無限機遇,
待新 · 武俠文化綻放更耀眼的光芒。
正文結束
其實覺得武俠現在最大的開發困難是,
部分玩家根深柢固的主觀默認武俠=龍傲天後宮爽作
部分玩家根深柢固的主觀默認武俠=龍傲天後宮爽作

不是劇本不優秀,
而是劇本內容不八股就會特定有心人士負評轟炸,
炸到遊戲乏人問津才甘心,
甚至免費網路作品也是能因此被噴爛。
「誰跟你俠義風骨!當武俠就是來爽的!」
「我不是天子,我是天選之子!」
「老子只想跟成群妹子結緣在家開後宮!」
「少來金庸古龍那套江湖險惡人性黑暗的劇本噁心人!只有我能噁心人!」

「少來金庸古龍那套江湖險惡人性黑暗的劇本噁心人!只有我能噁心人!」

有時都懷疑這些言論是不是晁和、金烏、釋明轉世發的

不是都說台灣團隊,
不少陸區遊戲團隊的遊戲,
也被一些玩家強制扳成八股通用模板的形狀,
世間人性黑暗&遊戲難度直接不復存在
感覺未來武俠遊戲的劇本只會更極端,
一眼望穿的超套路爽文劇本
&極致反套路苦難魂系劇本
&極致反套路苦難魂系劇本
