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【轉發】從文化內容產業視角評析:武俠遊戲發展&活俠傳

樓主 K.T.

發問前已爬文的大俠

ktisme
GP35 BP-
原標題:
江湖不遠,IP長征:
遊戲好漢們寫給武俠的一封情書

這篇發文時間非常尷尬,
3月31日
所以跳過幾天轉發文避免當玩笑

先說,
正文超長
長到排版排到懷疑人生
其中活俠的篇幅又短於預期

不得不刪去不相關的延伸閱讀壓縮篇幅。

如果您不是武俠遊戲狂粉
會需要許多時間消化全部內容

發文單位:文化內容策進院
(Taiwan Creative Content Agency)
並非啥來路不明的小粉專,
是文化部監督的行政法人。

簡言之,算台灣政府管的。


板主若覺得這篇與本板主題無關可刪文。

老樣子免責聲明:
個人不是鳥熊雙俠、文化內容策進院、作者、
相關親友、工作人員


《𝐓𝐀𝐈𝐂𝐂𝐀 𝐢𝐬𝐬𝐮𝐞》第𝟏𝟏期上線!
許多玩家即使沒看過金庸、古龍小說
卻可能玩過🗡️金庸群俠傳、🥷新絕代雙驕
本期TAICCA聚焦文章前進電玩武林
回顧武俠IP過去30年在遊戲世界闖出的一片江湖
並試圖探索武俠電玩接下來如何開創新的可能性
👀 武俠電玩為什麼受歡迎?
隨著時代演進又如何變換招式持續吸引玩家?

⭐️ 除了改編經典武俠IP的大製作,
資金有限的小團隊如何發掘武俠電玩的新武林?

✋ 電玩業百家爭鳴,
臺灣遊戲開發團隊可以如何走出自己的路?
本期特別邀請武俠達人楚狂 告非非心 共同撰文,
並訪問了締造多款經典電玩功業的宇峻奧汀 Userjoy Games 劉信董事長,
與掀起遊戲圈年度話題的《活俠傳》開發團隊原始鳥熊-Obb Studio!
江湖不遠,IP長征
遊戲好漢們寫給武俠的一封情書💌


正文

vol.11|TAICCA聚焦
江湖不遠,IP長征:
遊戲好漢們寫給武俠的一封情書

前言:武俠IP與其源源不絕的創意產地
自1990年代起,
華語市場接連出現了多款改編自金庸、
古龍等原著小說的「武俠風」電玩,
不僅獲得讀者和玩家的高度關注,
也成功擴散至亞洲其他地區,
並衍生出一系列從「忠於原味」、
「致敬」到「經典再創」等多樣化的遊戲面貌。

經彙整散見於網路各大論壇、
熱心網友整理與線上百科等資料顯示,
從1993到2024年間共有136款武俠小說改編的電腦單機遊戲發行面市,
且高峰期集中在1996至2002年(76款),
顯示當時武俠改編的熱潮正炙。

1993-2024年武俠小說改編為電腦單機遊戲數量 常被改編/開發為電腦單機遊戲的小說作家
本圖表數據主要參考了《在線DOS遊戲》的相關列表,
以及「岳浪──浪史官」與巴哈姆特論壇網友「巨鼠」的整理內容。
作者並同時參照百度百科《中國單機遊戲》中「國產單機遊戲列表」等資料進行比對。

整體而言,
1993年至2024年間改編自武俠小說的遊戲共有136款;
依作者計,
以金庸(21款)與古龍(17款)為原著的改編數量最多。
即使個人數位裝置的普及已令傳統PC遊戲熱度相對消退,
武俠精神仍持續在不同媒介中閃耀。

正如江湖門派歷久不衰,
新形態的武俠電玩即使並非承襲某一本經典,
改編和原創的創意彼此良性競爭,
層層疊加出新的武俠風景,
並透過多元平臺不斷開枝散葉。

這些賦予玩家高度沉浸感的創意作品,
除了凝聚相對忠誠的玩家族群,
還有為數可觀的「大課長」長期貢獻了真金白銀的支持。

尤其,每逢有新款遊戲橫空出世,
總能吸引一票好手「馬上提劍」搶先試玩,
生怕落後個一招半式,
足見武俠結合遊戲的強大魅力與市場潛能。

然而,
伴隨著數位技術的快速演進、
武俠內容的IP化又該如何追逐遊戲市場的風雲變幻?

以武俠文化作為源源不絕的創意產地,
又能否順應著內容跨域開發與全球授權的潮流,
拓展更廣闊的發展空間?

本文聚焦於文化內容產業視角,
並特邀擁有豐富創作與武俠研究背景的達人——楚狂,
共同書寫「武俠×遊戲」的觀察與評析。

我們更藉本次機會訪問了締造多款經典電玩功業的宇峻奧汀劉信董事長,
與掀起遊戲圈年度話題的《活俠傳》開發團隊原始鳥熊。
透過他們的實務經驗和心得分享為我們引路,
一探以武俠為立基點,
有望如何在內容領域大顯身手。

武俠電玩話說從頭——由《金庸群俠傳》談起
論武俠電玩的濫觴,
1996年由河洛工作室開發的《金庸群俠傳》
常是頭一個浮現在玩家腦海中的作品。

以開放世界與雙結局作為主要賣點,
匯聚了金庸除《越女劍》之外共14部經典小說中的眾多角色與情節,
幾乎打造出一個「金庸武俠宇宙」——高度還原原著情節的劇情,
遵循著金庸小說的既定發展和推崇「為國為民」的時代精神。

然而,
玩家會發現到了某些重點關卡,
例如劉正風與曲洋為了「成全仁義」的俠客使命,
必須無可避免走向悲劇結局,
於是玩家只得選擇已被框架好的路徑,
甚至必須犧牲個性化的選擇,
去回應原著故事中略帶教化色彩的「道德完美」才能成功玩到最後結局⋯⋯

固然忠義與情義的衝突令人感動,
但當電玩改編的同時卻被機械的答案綑綁,
遊戲帶給玩家不可預期的刺激與驚喜便被打了折扣。

不過,
當時遊戲尚缺乏完善的新手引導,
再加上RPG設計概念未臻成熟,
導致初入《金庸群俠傳》遊戲或對故事不熟的俠客,
不免容易處在「我在哪?我要去哪?現在該做什麼?」的茫然境地。

更別提可能就在一個轉身,
被田伯光那厮的「NPC高牆」給堵到,
這一回合旋即被秒殺得莫名其妙——
雖然對熟悉電玩環境的粉絲而言,
這正是「自由探索」的魅力,
但就市場面而言,
這種考驗原著熱愛程度的產品同時也意味著,
可能樹立了足以勸退一整票陌生玩家的門檻。

再從IP開發的角度來看續發的其他經典案例:
如1993年的《射鵰英雄傳》和2000年的《新倚天屠龍記》,
從內容來分析,
都犯了太側重「搬運」原著部分特定元素的錯誤:
前者被認為點擊解謎的比重過高、玩法相對侷限;
後者則因過度強調主角張無忌太過威能的「醫神」屬性,
也令部分玩家批評按劇情攻略的模式流於刻板、互動性不足。

簡言之,
復刻版固然能在初期賺得金庸迷的基本盤,
但招式被原著敘事綑綁了設計、結局昭然若揭,
終究無法長存於講究新意、競爭激烈的遊戲市場。

正因如此,
對不少堅信「經典派」的武俠迷而言,
此時期遊戲開發商改編的江湖還不到位。

他們希望擁有更豐富的角色互動、更自由的行動設計,
甚至是能超越原著情節的海闊天空——
種種呼聲也逐漸催生了同人改編、
玩家自製模組和更大膽的開放式劇情走向——
從小說橋段的二次創作,
到完全脫胎自武俠精神的自創江湖,
愈發活躍的「再創造」力量正在匯聚。

跟著這段早期電玩演進史一路走來的宇峻奧汀劉信董事長很有感:

深耕於遊戲性,打開武俠想像——由改編到創新
  • 《流星蝴蝶劍.net》的即時武打對戰衝擊
2002年由昱泉國際開發的《流星蝴蝶劍.net》,
可說是當時武俠遊戲結合動作電玩的一大亮點。

系統設計讓玩家透過滑鼠和鍵盤操作角色的攻擊、
跳躍或爬牆,
還可以透過「背招式」讓攻擊指數再加乘。

高自由度的操作和流暢的動作畫面,
再加上開放多人對戰的模式,
與硬派寫實的武俠風格頗為契合,
很快便在市場上掀起了即時武打對戰的旋風。

楚狂猶記當年許多同學齊聚網咖,
經常就是為了約一場厲害的流星蝴蝶劍刀槍戰!

  • 《新絕代雙驕》:跳脫原著束縛的成功改編
改編自古龍小說的《新絕代雙驕》系列也做出了新的嘗試:
雖然延續原著世界觀,
但別出心裁地另闢「二代」故事線。

尤其是《新絕代雙驕3》——
開場先穿越回江小魚和江無缺走跳的時代背景;

接著,
身為「雙江」之子的玩家,
與黑惜鳳、顧小織、
軒轅巧巧等一眾「後生好漢」並肩作戰,
進而衍生出各種隱藏支線兼解鎖新技能,
平行世界的冒險就此展開,
讓即便已熟讀小說的書迷也能重燃好奇心。

1999年的《新絕代雙驕》突破一片金庸熱而起,
從第二代起就開創了花無缺新視角的故事,
其後的第三代和前傳故事格局更寬廣,
加上新穎玩法,時至今日,
仍被許多玩家奉為經典。©宇峻奧汀

宇峻奧汀劉信董事長提到:
「我們在做《新絕代雙驕》系列時已經注意到,
為了避免老讀者因過熟劇情而失去遊戲新鮮感,
便將角色部分設計為多線制,
讓玩家能為角色選擇不同的命運走向。」

雖然故事的結局仍秉持「邪不勝正」的主軸,
但可以透過劇情選擇讓角色與不同女主角進行感情配對,
顯然打中了許多俠客心底的悸動。

  • 《幻想三國志》:從單機到網遊的跨平臺探索
同樣由宇峻奧汀開發、於2003年首度問世的《幻想三國志》,
則進一步將武俠擂臺搬進了壯闊的史詩——在遊戲中,
既保有歷史迷熟悉的三國時代背景與武俠情結,
又同時融入愛情、奇幻元素與角色扮演機制,
展現出更寬廣的敘事彈性。

《幻想三國志》的熱銷讓遊戲商在2005、2007、2008持續推出單機新版續作,
玩家始終追隨,
尤其2010年代以來大型線上遊戲(online game)的興起帶來更開放的互動模式,
遊戲本身除了不斷強化回合制或即時制的戰鬥系統、增加支線劇情與情感養成橋段;
如2023新作承接著內容骨幹,
移植到行動平臺再升級優化,
讓玩家能在更大規模的網路世界中體驗三國與武俠結合的魅力。

2003年首度推出的《幻想三國誌》突破當時流行的三國戰略玩法,
後來續作更融入大型線上遊戲的即時互動機制。©宇峻奧汀
考究的古典美學與夠多元的角色設計,
儼然形成堅實的「幻三」系列。
在網遊蓬勃的洪流中,
「幻三」驗證了
「武俠+歷史+愛情」的組合已然拓出了一條廣受亞洲市場歡迎的康莊大道。

從開創即時武打對戰熱的《流星蝴蝶劍》
到架構更清晰的《新絕代雙驕》與《幻想三國志》,
這些為古典添加電玩新意的策略,
成功兼顧了歷史情懷與對冒險的渴望,
更重要的是開啟了武俠IP化後與其他題材互相激盪的內容創新世代。

這類「IP擴展」改編的銷售佳績為業者帶來的啟示,
即「好故事」固然不可或缺,
但還需善用「遊戲技術」帶出更靈活的內容發展空間,
與「玩家體驗」三者之間找到平衡,
方能讓武俠創造更高的市場價值與更多元的風格。

真心愛武俠的準玩家兼創作者們,
想像力便是無限擴展;
於是繼改編遊戲系列的成功,
更多開發者也陸續投入了「自造江湖」的行列。

寓俠情於遊戲江湖,力展原創雄心的《活俠傳》

當「IP為王」的呼聲四起,
加上遊戲開發商對經典文本的改編也益發駕輕就熟,
選擇投資知名武俠IP雖可快速吸引目光,
卻往往需要昂貴的版權金與龐大的製作成本,
那麼新入行的團隊還有何出路?

近年的話題之作《活俠傳》踩著「反套路」的凌波微步,
倒用原創角色和「走心」的劇情開出了一番非主流的柳暗花明。
開發團隊「原始鳥熊」的主責故事企劃「熊」是重度武俠迷。

接觸的第一本武俠小說便是《連城訣》,
也為其中論及世間「苦與難」的深沉感動不已。

然而,
《活俠傳》在創作時並沒有套用特定原著的情節,
而是另闢蹊徑,揉合更多人性思考與黑暗面元素。

於是,
玩家在《活俠傳》中可不是以橫掃天下的一身傲氣堂堂登場;
相反的,主角從相貌開始就長得「歪斜」,
又身纏陰鬱、誤會和矛盾等種種難解的人性糾葛。

故事裡的你即便師出名門正派,
也可能在一夕間被抨擊為與「魔教」同流合汙;
然而,世人皆謂之「黑道」歹徒,
卻又未必全然作惡。

玩家隨劇情在灰色地帶遊走抉擇,
連連體驗道德試煉的張力與有志難伸的挫敗;
既沉浸於遊戲的假,
卻又恍若社會現實的真,
令人更心有戚戚。

雖然這不討喜的設定在推廣策略上也曾遭逢內外質疑,
但反而因為這破格的勇氣在小眾市場中收穫了高支持度和討論。
掀起遊戲圈年度話題的《活俠傳》。©原始鳥熊
沒有前作的名聲與原著粉絲的光環,
不走快意恩仇的路線,
必須從頭開始的社群和市場經營,
團隊如何調適這「越原創、越大膽」嘗試所帶來資本與士氣的雙重壓力?

憑藉著對遊戲市場的經驗與評估,
原始鳥熊從一開始就以雙人主創的超迷你組合,
以及全遠端、緊密溝通的工作模式儘量減低成本與風險。

精實的全職開發既是技術,更是意志的磨練。
儘管無須遵循原典看似大可天馬行空,
但人力、時程和玩家回饋等一項項涉及利潤和評價的執行關卡,
總也不時為創業歷程帶來悲喜起伏,
不禁讓團隊以遊戲自況:
從產業角度觀之,
《活俠傳》可說為武俠遊戲注入一劑強心針:
這個題材的潛力還未被完全發掘,
IP開發除了東方風味的浪漫旖旎,
只要角色與故事「夠有梗」、接地氣,
仍有機會以小搏大,闖出新天地

市場競爭看似劍拔弩張,
但江湖不分貴賤,
凡製作理念與敘事品質能達到相當水準者,
新興網路平臺終將以溫暖人情與長尾的號召力,
維繫遊戲與社群於不敗之地。

江湖的刀光與人心的微光,
都能成為源源不絕的創作沃土。
正如原始鳥熊寄語於遊戲,
「願《活俠傳》中深藏的希望與勇氣能與君同行。」

跨平臺遊戲:21世紀的江湖新征程

綜觀華人世界蔚為流行的武俠文化,
與中港臺影視工業的成長密不可分,
從早年邵氏電影到近代國際級導演的作品,
奠定了武俠敘事在華語世界的情感基底,
也為武俠遊戲在兩岸三地奠定了相當穩固的消費基礎。

正因如此,
當武俠內容跨足遊戲領域時,
視覺風格與精神內涵亦深受影視美學的啟發。

不過,
如今面對中國經濟崛起下銀彈級的「大製作」規格,
以及日本長期培植的動畫與RPG傳統,
臺灣若想透過武俠題材突圍,
必須跳脫「角色取向」敘事的既定思維,
並往故事與技術深度整合的方式狠下功夫,

凸顯本土開發者靈活、
富創意的優勢——無論是美術表現、
多線敘事、即時戰鬥或跨平臺連動上的多加著墨,
都能成為爭取國際能見度、打造差異化的關鍵。

進入21世紀後,
遊戲早已不再侷限於單一平臺。

從早年的網咖和個人電腦,
擴散到手機、家用主機、雲端,
甚至各式掌上型、穿戴型顯示器。

對武俠遊戲而言,
這意味著要能在各種裝置上呈現出不同層次的「江湖」:
小螢幕需要更精準的操作與劇情互動調校,
但手機載具需要更精簡易懂的操作設計;
家用主機或PC版可在劇情深度及戰鬥機制上取得突破;

VR/AR/MR技術則可讓玩家身歷其境地感受刀光劍影與身法運勁,
但開發者也面臨更高的擬真挑戰和遊戲優化。

劉信提到,
除了要因應手遊玩家的碎片化使用習慣,
主機、PC端重視的深度遊玩體感,
若能在武俠核心精神中導入即時連線、
多線敘事或跨平臺聯動等新模式,
或許能為我國的武俠遊戲風格帶來新氣象。

值得注意的是,
最新的AI模型技術也為武俠IP的演進注入可能。

2D、3D美術、
地圖建模與企劃腳本編撰等環節得以加速、開發成本相對降低,
進一步鼓勵中小團隊打造出更高質感的武俠遊戲。

讓我們想像一下,
透過短暫的通勤時間在手機上解個任務,
到了家用主機或電腦上專心攻略副本,
再戴上VR頭顯參加「數位武林大會」的混合體驗——
原本復古的歷史武俠題材已經一躍而成符合「潮」世代形象的娛樂亮點。

臺灣長期累積的硬體研發實力,
若能與跨平臺遊戲軟體的快速創新,
以及虛擬和擴增實境等技術的早期佈局相結合,

或許就能形塑兼具技術與文化價值的生態圈,
並讓武俠遊戲在華人市場與全球娛樂產業中展現更高的競爭力。

對文化內容業者而言,
武俠宇宙的想像並不限於遊戲本身,
還能延伸至漫畫、動畫、小說乃至真人化影視。

當多元平臺與龐大的玩家數據共生共榮,
便能打造出強韌的IP生態圈。

結語:江湖不遠,武俠IP的價值與前景

回顧武俠題材在本土遊戲市場的演進歷程,
從原著經典的初闖江湖,
到逐漸在遊戲敘事結構上兼顧改編與新創,
並不斷挑戰傳統「俠義爽感」的框架,
各個階段都能看見我國開發者在「保留內容核心」與「放手創新」間的試驗。

隨著數位技術的躍進及市場結構的更迭,
如何讓新進玩家輕鬆入門、體驗武俠精神,
同時持續給資深讀者、粉絲與玩家帶來驚喜,
將成為下階段的一大課題。

武俠之所以深入人心,
除了因其承載華人世界的情感,
更在於其角色演示的熱血人性、
「藏於劍鞘」不忘形與「為世道而戰」的風範種種具有跨語言、
跨國界的普世吸引力。

對內容創作者來說,
武俠同時代表著一座創意原礦,
不斷湧現內容IP的靈感與外延能量。
若能在跨平臺與AI等新技術的助力下,
擴充敘事的深度與世界觀的廣度,
並打造更有互動感的遊戲機制,
便能開發出多元的娛樂模式,
持續在全球市場發酵。

誠如劉信所言,
遊戲的最高樂趣在於創造新鮮感和成就感。

若將內容創作和遊戲開發者也譬喻為成「俠」之道——
主動「尋找市場縫隙」、
持續突破自我、堅持不懈——
更宏大的江湖於是展開在眼前。

刀光劍影依舊四伏,
但更藏有無限機遇,
待新 · 武俠文化綻放更耀眼的光芒。


正文結束


其實覺得武俠現在最大的開發困難是,
部分玩家根深柢固的主觀默認武俠=龍傲天後宮爽作

不是劇本不優秀,
而是劇本內容不八股就會特定有心人士負評轟炸,
炸到遊戲乏人問津才甘心,
甚至免費網路作品也是能因此被噴爛。
「誰跟你俠義風骨!當武俠就是來爽的!」
「我不是天子,我是天選之子!」
「老子只想跟成群妹子結緣在家開後宮!」
「少來金庸古龍那套江湖險惡人性黑暗的劇本噁心人!只有我能噁心人!」
有時都懷疑這些言論是不是晁和、金烏、釋明轉世發的
不是都說台灣團隊,
不少陸區遊戲團隊的遊戲,
也被一些玩家強制扳成八股通用模板的形狀,
世間人性黑暗&遊戲難度直接不復存在

感覺未來武俠遊戲的劇本只會更極端,
一眼望穿的超套路爽文劇本
&極致反套路苦難魂系
劇本

您是武俠題材愛好者嗎?(任意複選)(已結束)

一人限投 7 票 / 實名投票 / 票數即時顯示

我喜歡武俠遊戲

60票

我喜歡武俠文學

53票

我喜歡奇幻武打&仙俠題材

35票

我喜歡着重劇情的好作品(不限武俠)

116票

我喜歡恩怨情仇題材作品(不限武俠)

28票

我喜歡東方文化題材作品(不限武俠)

29票

其實我是初入江湖的菜鳥俠,不熟前輩們的知名作品

5票

其實我目前不愛武俠,但卻愛活俠

18票
35
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LV. 49
GP 4k
2 樓 abc ahunahin258
GP10 BP-
武俠IP?

我認為要真正發揚光正還是得和DND一樣得定下自己的規則,至少理清內力到底是個甚麼東東而不是單純的劇情用工具,作者一想就點你太陽穴廢你全身武功,一爽了就直接打通全身經脈直接破碎虛空飛升而去

在遊戲系統上現在的所謂武俠照搬將內力當作MP條了事,這只是魔能騎士還是大俠?把魔爆術換個特效就說是OO劍法,將內力隨便當作是一種能隨時換的天賦技能,這種隨便的態度根本體現不出武俠特色,還直接將武俠遊戲正面將西幻遊戲正面比較

我喜歡武俠也就能捏著自己鼻子吃下去,在其他人眼中根本沒理由來玩你這種換皮西幻.....

如果外國人一問內力是甚麼,你只能回答說是作者口胡用的劇情工具

但你去問魔法是甚麼,別人就能說出一大堆,還能一本厚厚的DND背景設定集丟給你

這就是分別

你看日輕這麼多奇幻的出處說穿了都一樣是DND,雖然他們都不按DND的設定走,但沒有疑問的是,正是那一些具厚重的設定給予養份才能養出現在的日式西幻

連基礎都不打就不要想建大樓了,老老實實建自己的草屋就好了

老實說,指望中國或者台灣復興武俠,還不如指望戰錘,別人都推出震旦實棋和軍書了,真正的遙遙領先
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LV. 49
GP 7k
3 樓 拉提沃☕ aaa1357932
GP1 BP-
平常沒在接觸武俠
要說第一款深入接觸的武俠遊戲是網頁遊戲《猛將無雙》,跟幻想三國志同樣是結合三國與武俠的世界觀,並且有自己的原創主線劇情,這些酷炫的招式讓我勾起了對武俠的興趣 (雖然平常還是沒有接觸 (
而活俠傳是我接觸的第二款,我對遊戲還是非常挑食的,所以這款遊戲光是引起我的興趣就已經是非常成功的一款遊戲!更不用說文本真的很神
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LV. 19
GP 125
4 樓 innertbors innertbors
GP3 BP-
想找人聊一聊 (或吵一吵 ?) 以市場對象來說
武俠遊戲最大的問題 在於極大部受眾的啟蒙作品多是從金庸入門的

「而金庸先生開始創作的背景是,是在當時報紙上連載,要迫切需要讀者。而男性讀者的意淫,無非主角建功立業,娶得美嬌娘,有的還要三妻四妾。而女性讀者的意淫,則是男性建功立業,他可以三妻四妾四處浪蕩,但他只愛妳。在這樣的想法下,金庸筆下的女主角,難免有點成為了主角的影子了」
- 節錄自某位網絡書評

而日後大家玩到的武俠遊戲 看到的電影題材 都有極多金庸設定所遺留下的影響
基本上武俠遊戲就已被定死在這個框架上 跳出了 那班受眾不買帳 不碰武俠的也不會因此進場
取悅這群受眾的話 作品又不免俗吐

我也是看金庸小說長大的 坦白武俠小說讓很多人從小有個金庸大俠夢 那代表他們的生活中一個成長的支柱
而這個支柱在現代來說相當不合事宜 但這是大部份受眾從小到大接受的 很容易把自己當一回事

而設定集上我同意 @abc 所說 缺乏體系 有效前題 導致很難結構出一個可以讓大家思考並加入的世界觀,這個問題在很多武俠電影中也能看到,武功高低的描寫是真的極度隨便。在這種設定上是很難讓人缺乏投入度,而活俠傳的武功描寫優秀在哲理上是很站得住腳 (趙活的武功進步原因)
雖然在遊戲表現上麻 算了吧 之前我也出過文 活俠傳是互動小說來說是可以接近滿分的分數的
而遊戲性上則遠遠不是



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LV. 44
GP 1k
6 樓 大鳥 kk003987
GP3 BP-
爲何「現代」武俠文化式微,發展困難的原因很簡單

武俠興起,我是從查良鏞「俠之大者」的情操、黃文澤「世浪翻袖中」的豪情,感受爲最。

我簡單地分享一下內心23個想法。

「武俠」這個I p 的文化的根源來自於「影視」、「文學」。

先從文學來談

1,國人文學能力下滑,對於意境描繪與賞析的能力不足,武俠很重視「意境」。

2,國人耐心下滑,武俠文學是需要時代,背景,思想的鋪陳,就像「鹿鼎記」的開頭一樣,多少人在開頭被勸退?

3,國人家國情懷下滑,現代人傾向「利己主義」,對於「俠之大者,爲國爲民」,沒有共鳴

4….


不想說了,基於這三點,得見武俠興衰

——————————-


從影視角度來看,也有13個點

1,大多數演員身段很差,功底不足,也不願吃苦

2,大多數演員的文化底蘊不足,也不願意深耕,只願意

3,仙俠題材泛濫,觀眾審美已經被重口味與不合理的劇情麻痹

4.傳統武術為譁眾取寵,強調流量而誇大造假,以至於被打假後社會觀感低下,年輕一輩被灌輸「華人武術」全是套路,不願深入了解事實


5…..

真的說不出口了,華人練武是很苦的,招術都是快狠準,同時是可鍛練心智。

以演員來說,周比利、鄒兆龍、吳京、吳樾、安志杰、謝苗、李賽鳳、胡慧中、王淨、雷嘉汭都是。

但年輕人越來越少了


——————————————


總結一句,現代人只求速成,流量,然而這些跟「武」是相悖,跟「俠」是相違的。

「跬步千里」,已然遙不可及,可惜….
3
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LV. 19
GP 126
7 樓 innertbors innertbors
GP0 BP-
其實體系方面我真的有點想法

表現形式 與 出發點 主要來自於 「笑傲江湖 -獨孤九劍」 「 太吾繪卷 」

任何科幻作品要創作出合理的新產物,必須先有其前題或新發現,才能去了解,學習,之後才談得上參與,繼而發生興趣。例如 全職獵人世界的「念」能力系統,作者才有操作空間去講一個架空又合情又合理的故事,因為有念能力系統,才有給觀眾各種念能力交織而產生的故事。又如鋼彈系列的作品,就因為發現了 米諾夫斯基粒子,才能說服大家為什麼硬要做巨大機械人打近戰,而不是一個又一個的鐵球、 飛機跟坦克。

而現在回來談談武俠方面,武俠作品的特色之一就在於 架式、套路、內力。我們這邊可以看看 笑傲江湖 令狐沖 是怎樣學劍的
唉,蠢才,蠢才!無怪你是岳不群的弟子,拘泥不化,不知變通。劍術之道,講究如行雲流水,任意所之。你使完那招『白虹貫日』,劍尖向上,難道不會順勢拖下來嗎?劍招中雖沒這等姿式,難道你不會別出心裁,隨手配合麼?

守 破 離」源自日本劍道學習方法,後來又發展到其他武術與產業。守指最初階段須遵從老師教誨達到熟練的境界。破指試著突破原有規範。離指自創新招數另闢出新境界。
中文名守破離
外文名Shuhari (平假名: しゅはり)
源 自日本劍道
字解釋
1.「守」:最初階段須遵從老師教誨,認真練習基礎,達到熟練的境界。
2.「破」:基礎熟練後,試著突破原規範讓自己得到更高層次的進化。
3.「離」:在更高層次得到新的認識並總結,自創新招數另闢出新境界。 - 以上資料來自於百度

用這個觀點去解讀的話,華山劍法就是一個架式體系,首先作為一個弟子,你要學習的就是動作做得一模一樣,有些地方弟子不知道手為什麼要那樣擺,劍尖為在什麼地方放置,腳的位置為什麼要一前一後;不要問,一來師傅有機會自己都不懂,二來開山立派祖師知道這種擺位可能就是讓各位入門弟子強身健體之餘,是最好使用長劍去攻擊/防守的最好位置。而華山劍法在笑傲江湖中的描寫是  
華山劍法取意西嶽華山的“險,奇”,因此華山劍術奇拔峻秀,高遠絕倫,招式透著【正合奇勝,險中求勝】的意境。
用這套描述的話,這套體系的架式擺位就是攻擊優先。而本人也有練拳的經驗,練習步法,就是讓身體下一步的動作能配合你的意圖。

因此在傳統戰旗遊戲中,使用「華山劍法」去攻擊讓人家扣血,大家會有很深的違和感,也是我之前與abc聊到的,這基本上與火魔法師使出火球術是沒有分別的。真正讓人家受傷的,應該是擺出華山劍法的架勢,使出「有鳳來儀」來讓別人受傷,是用劍尖,還是劍身?對面武器有沒有跟你相撞等等

而這邊也能因此帶入所謂正派邪派的設定,例如觀看人家練武是大忌,因為真正殺著被看到了,人家就有防備了,大家預期華山劍法第一招起手必然是「有鳳來儀」後手是「白虹貫日」,把劍突一次後整把劍往後收,但突然人家轉手用了「套命連環三仙劍」,劍尖居然連續往前連穿三次,你死了。所以在公開比武中,一些招式/奇招/變種式就不用,但體系仍然是那套華山劍法。而所謂的絕招更是見不得光,見人就要殺人,因為一套平衡的體系,祖師爺設計時肯定有他的意思,是保守點?還是想靈活點 ?

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LV. 49
GP 4k
8 樓 abc ahunahin258
GP0 BP-
※ 引述《innertbors (innertbors)》之銘言
其實體系方面我真的有點想法

表現形式 與 出發點 主要來自於 「笑傲江湖 -獨孤九劍」 「 太吾繪卷 」

任何科幻作品要創作出合理的新產物,必須先有其前題或新發現,才能去了解,學習,之後才談得上參與,繼而發生興趣。例如 全職獵人世界的「念」能力系統,作者才有操作空間去講一個架空又合情又合理的故事,因為有念能力系統,才有給觀眾各種念能力交織而產生的故事。又如鋼彈系列的作品,就因為發現了 米諾夫斯基粒子,才能說服大家為什麼硬要做巨大機械人打近戰,而不是一個又一個的鐵球、 飛機跟坦克。

而現在回來談談武俠方面,武俠作品的特色之一就在於 架式、套路、內力。我們這邊可以看看 笑傲江湖 令狐沖 是怎樣學劍的
唉,蠢才,蠢才!無怪你是岳不群的弟子,拘泥不化,不知變通。劍術之道,講究如行雲流水,任意所之。你使完那招『白虹貫日』,劍尖向上,難道不會順勢拖下來嗎?劍招中雖沒這等姿式,難道你不會別出心裁,隨手配合麼?

「守 破 離」源自日本劍道學習方法,後來又發展到其他武術與產業。守指最初階段須遵從老師教誨達到熟練的境界。破指試著突破原有規範。離指自創新招數另闢出新境界。
中文名守破離
外文名Shuhari (平假名: しゅはり)
源 自日本劍道
字解釋
1.「守」:最初階段須遵從老師教誨,認真練習基礎,達到熟練的境界。
2.「破」:基礎熟練後,試著突破原規範讓自己得到更高層次的進化。
3.「離」:在更高層次得到新的認識並總結,自創新招數另闢出新境界。 - 以上資料來自於百度

用這個觀點去解讀的話,華山劍法就是一個架式體系,首先作為一個弟子,你要學習的就是動作做得一模一樣,有些地方弟子不知道手為什麼要那樣擺,劍尖為在什麼地方放置,腳的位置為什麼要一前一後;不要問,一來師傅有機會自己都不懂,二來開山立派祖師知道這種擺位可能就是讓各位入門弟子強身健體之餘,是最好使用長劍去攻擊/防守的最好位置。而華山劍法在笑傲江湖中的描寫是  
華山劍法取意西嶽華山的“險,奇”,因此華山劍術奇拔峻秀,高遠絕倫,招式透著【正合奇勝,險中求勝】的意境。
用這套描述的話,這套體系的架式擺位就是攻擊優先。而本人也有練拳的經驗,練習步法,就是讓身體下一步的動作能配合你的意圖。

因此在傳統戰旗遊戲中,使用「華山劍法」去攻擊讓人家扣血,大家會有很深的違和感,也是我之前與abc聊到的,這基本上與火魔法師使出火球術是沒有分別的。真正讓人家受傷的,應該是擺出華山劍法的架勢,使出「有鳳來儀」來讓別人受傷,是用劍尖,還是劍身?對面武器有沒有跟你相撞等等

而這邊也能因此帶入所謂正派邪派的設定,例如觀看人家練武是大忌,因為真正殺著被看到了,人家就有防備了,大家預期華山劍法第一招起手必然是「有鳳來儀」後手是「白虹貫日」,把劍突一次後整把劍往後收,但突然人家轉手用了「套命連環三仙劍」,劍尖居然連續往前連穿三次,你死了。所以在公開比武中,一些招式/奇招/變種式就不用,但體系仍然是那套華山劍法。而所謂的絕招更是見不得光,見人就要殺人,因為一套平衡的體系,祖師爺設計時肯定有他的意思,是保守點?還是想靈活點 ?

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這早有人做出來了

出門前門左轉,看到流星蝴蝶劍時就進去

你這只能叫動作遊戲,拳王街霸等老牌列強在前,戰神,隻狼在後

沒十多二十年的技術累積就洗洗睡吧

但事實上,這也都有人做了出來,出門出方直走,九陰真經,請

如果你覺得九陰還是太簡單

那我告訴你,99.99%玩家也不能在即戰制中思考這麼多,99.99%玩家玩隻狼,黑悟空都得靠背版過

等新人類出來了再想吧

如果你說是回合制戰棋的見招拆招?

有!

出門右轉  Your Only Move Is HUSTLE 請

做不到?

那就只能做成復雜一點的猜拳了

就算你真做到了,接著就要解釋冷兵器為甚麼還能大戰三百回合了,難道你打算和別人說金老沒學過武術,可以理解嗎?

以下是寫得不錯的,比較寫實的冷兵器格鬥
他右脚探出半步,下身扎稳丁字步,腰板挺的直直的。右手在前左手在后握住剑柄,双手下沉到了肚脐的高度,剑尖则朝上指向对手的咽喉。
温特斯和他的同学们从剑术课上学到的剑术源自开国元帅内德.史密斯,这套剑术的重要内容之一便是“架势”。温特斯现在使用的架势被称为“犁式”,攻防兼备。而且他偏爱保持自己的强侧手和强侧腿同时在前。
他心里清楚自己的体力已经见底,自己现在僵硬的姿势在围观的同学们看来肯定很滑稽,不过他也顾不得丢脸了,他自我安慰:“这是个比烂的游戏,对面也很累,能赢就行。”
脑海中的时间流逝的总是快一些,脑子里面想了一大堆东西,但在现实世界中实际上只过去了几秒。温特斯的对手正保持着一个和温特斯差不多的姿势朝温特斯接近。正如温特斯同学所预料到的那样,他手握赛点,他的对手决定打的更激进更主动,否则温特斯一次偷袭都可能结束比赛。
温特斯的对手同样保持着剑尖指向温特斯头部,脚下却大步朝着温特斯右手边绕试图占据温特斯的侧身位,温特斯自然不会让他如愿,也跟着调整脚步。
两个人转了几步圈圈,而距离则越拉越近,他们手中长剑的剑梢开始发生磕碰。温特斯现在连眼睛都不敢眨,当使用犁式的两个人的剑尖开始磕碰的时候,就意味着他们同时进入了对方的攻击范围。
温特斯的对手信心十足地主动控制长剑和温特斯长剑磕碰,像是在挑衅。剑身发出清脆的碰撞声,这种小磕碰并不会产生优势,却是一种有效心理战术,用这种咄咄逼人的态势给对手心理压力。
温特斯自己其实没有发现,当他决定打防守反击的时候,他的气势已经矮了一截。他自以为稳健合理的决策其实是一种缺乏自信的外在体现。
因为温特斯清楚地知道对方的硬实力强过自己,而且他想不通自己怎么能领先5分,所以他想求稳。如果现在是他的对手领先5分,早就劈头盖脸打过来了。
见温特斯严守着中线,他的对手开始调整进攻方向。他的对手以配重球为轴转动剑身,把原本指向温特斯右侧的剑尖转到了左侧。
温特斯立刻意识对方要进攻了,他的对手是个“力王”,经常能依靠超强的膂力把对手的长剑硬生生打离中线。
紧接着他的对手会快速前进一步,用剑格卡住敌人剑身,一记自上而下的高位刺击直插胸膛。这是对方的拿手好戏。
温特斯下意识地做出了反应,见对手的剑转到了自己右侧,他也改变姿势提前向右挥击。这将是一次正面碰撞,谁能在随后的缠剑中取得优势谁就能得分。
但对方的剑尖在空气中画了一个圆圈,又回到原本的位置,这竟然是一个假动作,温特斯心口一凉,脑中只有一个念头:“不好!”
从来没有什么“大战三百回合”。
无甲剑术,一招就能分出胜负。
吃了假动作,那就全完了。
不过虽然温特斯的大脑停止了工作,但他的剑术本能还在。本能代替了思考做出了反应,他再改向右挥剑为向左挥剑,试图把姿势调整回来。
但已经晚了,对手从温特斯左侧发动了进攻。他没有直取温特斯躯干,而是先用自己强剑身猛磕了一下温特斯的弱剑身,将温特斯的长剑打的失了位。与此同时,他像弹簧一样的左腿爆发出了强劲的推力,右脚则大踏步向前。
手中的长剑快速绕了一圈回到了顶势,发动了一次自上而下的凶狠挥砍。剑身在空中划出一道弧光,速度快到发出了风声,这次他的长剑可是冲着温特斯脖子去的了。
没有丝毫怜悯,这一剑结结实实地砸到了温特斯左侧锁骨位置的颈甲上,哨响!温特斯的对手却没有丝毫大意,他快速抽回长剑,用一个横剑的姿势封住温特斯可能的还击方向,不给温特斯任何“后击”的机会。
后击,即军校认可的同归于尽情形。一旦发生这种情况,视为同归于尽,双方都不得分。温特斯的对手绝对不会给温特斯留下这种的机会。
不过温特斯的对手其实多虑了,吃了他这样一记全力“晴天霹雳”,温特斯根本没可能反击,他现在已经痛得已经快要窒息了。
虽然他的颈甲和胸甲将这股力量分摊到了整个躯干上,但他锁骨上被击中的位置依然像被门狠狠挤到的脚趾头那样疼。
剧烈的疼痛让温特斯全身麻痹,他一时间几乎动弹不得。他的中枢神经对这股强烈的刺激做出了反馈,在他的体内快速释放了大量的肾上腺素和内啡肽。
所以在短暂的剧烈疼痛过后,温特斯感觉自己缓过来一些。他忍着疼痛指了指自己左侧颈甲,示意这里被命中。主裁判毫不犹豫给出了判定“3分”,记分员把分数改成了17:15。
训练室响起了一阵掌声,这掌声并不是对温特斯的羞辱,这是军官学校的传统,大家会为了漂亮的战斗鼓掌。
事实上,就连温特斯都想为了对方的这次进攻鼓掌。真的是太漂亮了:简单有效假动作,干净利落的劈砍,滴水不漏的回放,整套动作简直帅气的不像话。

基本上打的就是心理戰,真正交手就是短短幾秒一回合的事,你甚至能從文字上看到雙方的姿態,進退,這就是比較貼近真正的交手

就算是DND,雖然一等戰士的血量是6+體質調整值,基本上兩刀下去就死了,但是到後期等級高了都只能用無頭勇士異聞錄來"解釋"了

只能說,在招式上愈是詳細就愈是出戲

還要接招,長套路甚麼的就只淪為既不科學,也不魔法了








 






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