LV. 40
GP 244

【討論】不要求競速的機制,有可能在星穹鐵道實現嗎

樓主 *違規帳戶

星核獵犬,汪!

c8fu3fu6
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RT
先說這只是幻想文

現在的週期性高難副本包括忘卻跟虛構都是在限定輪數內完成指定目標的機制,使得部份體系隊伍一直處於弱勢(沒錯就是dot隊),那麼在週期性高難副本的設計上有沒有可能做得出不硬性限定輪數的新機制呢?不需要特別給某些隊伍做球,速度仍然可以是一個有效益的屬性

這篇是想邀請大家一起來集思廣益腦力激盪看看,存不存在一個設計上可能的方案,讓盡可能多的隊伍都能有發揮的空間
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LV. 44
GP 118
2 樓 子葉 xeriof185181
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不可否認,要推當期限定角,競速的確是最方便的設計;改以生存、擊破、限時擊殺等機制只會對角色池的廣度與裝備深度更加要求(成本更高),但一但素質苛刻到步入崩壞3的後塵,無形的課金壓力(各式各樣的)將會勸退微課黨。
只希望能一樣做出當期關卡,但可以自選Buff,Debuff詞條,讓過去抽的高星魂角色能有表現的機會。
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LV. 44
GP 25k
3 樓 絨絨

...(´・ω・`)

Aabbye
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模擬宇宙不就是了?
就算是難題12,你有本事的話還能撐到狂暴好幾次,沒在限時的。
還是你想要那種活動任務是在活動任務是在平A能對脆皮c造成4萬傷害的王手上撐下10回合的扛壓類型機制?
比如黃金與機械的機械兄弟,其中一隻每動會對一個角色造成3萬的單體傷害,另一隻每兩動會對全體造成單人1萬的群體傷害之類的,通關條件就撐10回合,不過說實話,這看上去很離譜,但帶個三盾一奶和模擬宇宙的祝福還是挺輕鬆的。

設計起來還挺簡單的,弄成王的剩餘血量越低,攻擊力越低,原始傷害就和上面一樣單體3萬傷,群體4萬傷,王會鎖血,剩多少%的血就還剩原本的多少攻擊力,要嘛把王揍到自己能活下來,要嘛扛壓。
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LV. 42
GP 139
4 樓 喵勒 a445566
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寶可夢大師有個屬性得分戰,除了要用限制屬性和增加敵人強度來增加得分之外,還會有很多預設的得分任務,比如有讓對方中毒得1000分、出招次數多寡影響得分(依多寡德0-3000)等等......
當然強度夠角色多就是直接用指定屬性輾過去,但如果強度不夠,也能靠完成這些任務來盡量多得分數。

也許忘卻也能改成像現在虛構敘事那樣的算分制,當然在一定回合內完成一樣可以拿滿星,但在此之外,能有諸如造成單次最大傷害、dot累積數量、傷害次數、回血總量、破韌次數等其他與回合數無關的任務計分制,在傷害不夠的同時,能根據機制去達到滿星或著多拿星數,相關的深淵祝福也能以影響分數計量的方式呈現,好不好玩也不太確定,但至少強度焦慮會少許多,也能出更多種多樣的逃課攻略吧。
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LV. 40
GP 989
5 樓 尼特族草莓 zxcv02008
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出一個無盡宇宙,強度無限制上升比誰爬的高
敵人開始出隨機特殊BUFF狀態,再給玩家用複數隊伍去切換對應
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LV. 44
GP 224
6 樓 希兒又又退環境了

克拉拉保護協會

shiejrhung
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就模擬宇宙啊,蝗災剛出不是就一堆2生存3生存的
配置
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LV. 40
GP 244
7 樓 *違規帳戶 c8fu3fu6
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有蠻多人提到模擬宇宙,我這邊是認為模擬宇宙屬於常駐關卡而且有大量的buff幫助玩家通關,這跟忘卻、虛構的性質有很大的差異,這兩關的獎勵是每期限時且更考驗玩家本身的練度,模擬宇宙的玩法多樣化我覺得很棒我也很喜歡,但宇宙內的祝福終究是額外的,不能看成是某角色或體系本身的優勢。

而我主要希望跟大家一起討論的是每期限時挑戰這個系統的設計,我個人會覺得如果專注於練每個體系的玩家都有讓自己的角色能發光發熱的機會會讓整個遊戲的環境更健康,不管是賽道多樣化、獎勵條件多樣化、敵人設計多樣化都是很棒的想法。
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LV. 50
GP 12k
8 樓 蘇打(。╹╹。) hardt14
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把深淵改成像原神打怪活動那樣的分數制
打死怪有基本分數
額外行為會另外加分:比如回能拍照  結晶狀態擊殺敵人等等
放來鐵道就可以用:每跳一次異常狀態加多少分  每打出一次追擊傷害加多少分

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LV. 34
GP 426
9 樓 Algernon tony3071
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在我眼中
模擬宇宙跟忘卻都是常駐關卡,都只是這遊戲的一種機制和玩法

只是前者隔一段時間更新
後者隔一段時間刷新罷了

模擬宇宙就玩法反而比忘卻敘事更好玩 更像本體


至於有人說忘卻敘事是在考驗玩家練度而宇宙不是
ㄜ...你不要誤會mhy本意了 他只是做球抬一下新角色想讓你抽而已

想讓dot隊伍發光發熱? 放心 黑天鵝出來就可以了
官方會直接把忘卻buff改成負面狀態或持續傷害有關的,這不就發光發熱了嗎?




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LV. 45
GP 2k
10 樓 乂天武凌乂 leo19980417
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兩種想法

一是提高「對策機制」的比重,其實我覺得鐵道的敵人一直都沒什麼互動感,大概有一半左右的小boss敵人我都不知道他到底會幹嘛
配隊也幾乎只是在配我方自己的,很少照敵人陣容改變我方配置,幾乎都是看弱點決定上什麼角色

忘卻跟虛構敘事其實每期的加護多少有在鼓勵某些隊伍組成但不夠強烈
如果要強力一點去執行的話,比如什麼「非追加攻擊-80%傷害」、「使用非攻擊戰技時,對該角色進行強力傷害」之類的
透過關卡機制去讓特定角色可以發揮,簡單來說就是做球

但鐵道的角色其實取得不易,月卡黨每個版本大概就兩井,吃到大保就只能拿到一個當期限定了,角色行跡的養成也非常困難
以環境而言遠遠稱不上多元,隔壁第七史詩因為角色夠多取得也容易,我拿不出100分的對策角我至少可能拿得出80、70甚至60分的對策角
鐵道這邊感覺會變成我沒有某個角色,這期就直接吃屎了
整體感覺會變得比競速更逼課


二是像明日方舟的危機合約,在關卡上使用自選詞條
如果有玩過方舟的人應該很清楚,沒玩過的人也可能在別的遊戲遇過類似機制(像妮姬今天新的超頻模擬室也是一樣的機制,Hades的熱度機制亦同)

關卡會提供給你一大堆負面詞條,越難的詞條分數越多,在目標分數的要求下自己決定要選擇讓哪些詞條生效,然後完成關卡拿到該分數的獎勵
這種做法是有靈活性也比較溫和,一樣可以做球但是沒那麼粗暴

舉例來說就把剛剛那個「非追加傷害-80%」的敵人藏在詞條裡面,但你可以決定要不要讓他出現
如果我是打算玩克拉拉反擊隊的,這個敵人對我而言應該滿好打的,那我就選這個詞條讓他出現,那我其他的負面詞條就可以少選一點
如果我是打算拼傷害速通那就選個5回合內通關的詞條,各取所需嘛

雖然這樣設計會變比較複雜,但我覺得以米哈遊每次活動都要設計不同的玩法來看,他們的工作量是絕對可以負荷的
而且我覺得回合制遊戲本質上是比即時遊戲更適合這個機制

以上,半夜不睡覺打了落落長的一篇,供參

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LV. 43
GP 1k
11 樓 塞巴多拉拉 a1020096
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改成24星滿星,回合條件拔掉呢?
一關滿星兩顆
一顆沒死人,一顆通關這樣

反正車過去,或是磨過去都行,頂多加個超過一定回合怪物狂暴之類的

然後可以給怪加些機制(像是fgo的高難那樣)

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LV. 44
GP 1k
12 樓 龍溪 hi4u16rq16
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可以設計一個每期只出特定BOSS的地方,讓玩家組成公會去討伐,透過消滅數量來決定公會積分。然後再出個這種模式專用的體力藥,然後因為多了公會的關係還能促進玩家交流比較

不知為啥從原神之後米哈由就不搞排名那套了,那個明明是最能刺激玩家課金的東西
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LV. 41
GP 774
13 樓 蘿莉收藏 alec3122616
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要做的話不難啊
跟機械宇宙一樣
詞條列出來自選可以打多少自己評估
讓玩家根據角色池盡量凹
這樣得失心才不會這麼重
從18回壓到20回真的很北七
本來拚一下就能滿星現在直接擺爛
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LV. 28
GP 1
14 樓 謝鮪魚 austin0409
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雙方累積傷害達標時觸發效果
清空戰技點
清空能量
清空buff
交換雙方buff/debuff
交換雙方血量百分比
.....之類的

觸發時出現一隻占場怪
殺掉增加回合數(或取回資源

硬梆梆隊伍=扛著傷害等抽獎
狂暴換到自己這邊
或把boss直接換到1%

高爆發隊伍=一次觸發很多
怪滿場出不來虧資源
或狀態超慘直接暴斃

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LV. 47
GP 556
15 樓 INaNNa東LaN

轉圈圈囉~

aassdd1177
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這種穩定培養拿石的地方不太可能啦

培養角色需要周期,有固定模式的話大家目前養角都有方向

突然推個新機制一定會有人都還沒刷好還要多養特定對策角,一定罵死官方不讓拿石

所以現在做了很多特殊模式都擺常駐活動限時獎勵,像遊園的火給你特殊buff,關卡帶特殊機制的挑戰也給你試用角可以拿滿限時獎勵石頭素材的程度,而考驗玩家池子的模擬則直接不擺限時獎勵

這些就是為了讓你不會牛棚差異拿不滿獎勵,會考到練度的也只是給你5000信用點這種小獎勵
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LV. 44
GP 593
16 樓 Alexnd Alexnd
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以前玩過一個叫brave frontiers的遊戲,有兩種模式我覺得挺適合未來玩家角色數量多起來的星鐵:

I. 重現歷史著名戰爭,然後代入某方去體驗(往往是代入反派,例如可代入倏忽被五驍圍毆),能合理演過去的故事同時也很有助於角色描寫

這個模式主要是敵人都是複數boss級,血量可以有明顯不同。然後敵人到某個血線跟回合數會觸發大招/特殊技能;某個敵人先死也有可能觸法劇情讓別的敵人數回合內大幅強化(例如如果在星鐵可能白珩先死其他人就會暴走三回合)。這時候就看情況有三種策略:

a. 主力放單體,避免敵人同時觸發血線大招,同時能先把血少/補師先幹掉。這也能完全控制敵人的倒下順序,避免觸發特殊劇情讓敵人上buff。

b. 主力放全體亦可帶一兩個單體輸出,講求快速收完所有敵人,盡量迴避回合輪轉的大招,同時能稍微控制每個敵人的血線跟死亡順序。

c. 帶磨隊把生存能力撐滿,務求撐過敵方爆發回合再反殺。

II. 單體強力boss,但大部分有多階段而第一/二階段往往有精英手下。玩家最多可帶3隊,第二/三階段開始時大部分boss會施展大招,破壞力幾乎可以秒殺當期普遍的隊伍:

這種就要求玩家同時有對單和對群的隊伍,而且也能組出針對boss某階段的特化隊伍(例如有些薄血但攻擊爆高的第一階段精英手下可以直接全隊不帶生存,直接最大爆發把那手下先秒了)。


這兩種模式的玩法在brave frontiers都是常駐且可無限挑戰的,難度大概會是最強10-15%玩家初見能勉強打贏的程度。通關獎勵(不論打法/回合數)是主線劇情角色或特殊武器(類似星軌的光錐),有一定強度但不會比當期up的角色強勢;或者是一些特殊機制類的角色,讓官方肯定全部玩家都有途徑獲取這類獎勵後,在往後的關卡設計就能假設玩家都至少有一隻那種機制的角色。這類角色的強化則在後續會出現該角色專屬劇情關卡,只能組包含那角色的隊伍來升星(類似這邊的星魂提升)。


另外如果要做球給特殊玩法其實也不難,例如追擊隊可以做個n回合一次可再生的攻擊次數盾(被打一次無論多少下都算一次的那種,而非目前噗滿那種次數盾);dot隊就做個隨持續傷害觸發次數而弱化的boss等(其實就模擬宇宙的祝福/迴響);擊破隊我們空間站第一個boss末日獸那種再稍微調整就已經可以了。
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LV. 40
GP 65
17 樓 幻x月 ben108910
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可以出類似第七史詩深淵類型的模式吧
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LV. 32
GP 84
18 樓 小眼睛 pan0531
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當然有可能,而且設計起來很簡單,例如給一隻或複數血量無限的Boss,隨著回合數增加提升攻擊力與額外特殊能力,然後打到全隊死光看總共打多少傷害。

這種設計就可能會變成DOT隊的賽道,問題只是米哈遊出不出。

這種模式在很多手遊都有,還能組公會讓會公會的人一起去打,也挺有意思的。

或者直接開一隻世界王,讓全服的人一起打,可以無限打,但每天只會鎖定打最高的那次傷害,一段時間後全服累積總傷發放獎勵,分為個人獎勵與伺服器總獎勵。
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LV. 43
GP 21
19 樓 咪嚕♡(ӦvӦ。) mingjuho
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

其實最大問題出在怪的弱點問題,今天如果打一隻冰火弱點怪,除非有銀狼上弱點,不然你拿其他屬性去打就是吃角色練度,那個灰色弱點擊破根本沒用到,打半天都不會有任何減少。

我想如果崩鐵是以下弱點機制,可能會好很多,剩下回合機制可以照原本進行:

1. 有對應弱點屬性擊破速度較快,沒弱點也一樣可以擊破但沒那麼快速,然後怪有1-2種屬性抗性,一樣能擊破但速度會變很慢。

2.每種屬性達成擊破的會有不同效果,所以這會需要思考回合要觸發哪種屬性擊破效果,假設擊破條剩一點點就達成擊破,你要想用哪種屬性角色 觸發擊破效果收掉怪還是推條拉條debuff等等效果。

這兩點套用在目前出的角色上: 阮梅一樣大幅增加擊破效率;銀狼上弱點能讓沒弱點角色或有屬性抗性角色擊破速度增加;卡夫卡dot配合阮梅即便碰到雷抗,但可以利用原本dot傷害外加阮梅提供的擊破,至少打出不差的傷害。
這樣一來各體系在不論有無弱點至少也都能有不差的傷害,而有對應到弱點傷害外加擊破效果傷害會打比較快,沒有弱點也能透過一些角色機制,幫助提升破弱點或是上弱點,也能有不俗的傷害。玩家會想要開始如何屬性配隊、配速來增加擊破次數還是擊破屬性效果、或是組特別隊伍打出奇效。至於怪的打人機制等等就是輔助位要去考慮的生存保牌,怪、關卡、機制、回合、模式可以隨便讓官方設計,至少這樣能讓每隻角色都有機會被玩家練,不論有沒有弱點都有上場機會。

不然現在根本就是看弱點派誰上場,沒弱點可能只剩角色的輔助效果才會派他上場,剩下角色在等環境抬他或是真的乏人問津,大家都追求對應屬性高傷害高泛用角色,剩下角色只剩真愛黨在苦苦支撐。如果渾沌、虛構環境沒有每次變化那麼大,大家或許也願意去多抽其他角色來擴充屬性體系。

現在想想隔壁原神元素反應機制已經相對平衡多了,優菈可以去草體系、芙寧娜燒血隊伍玩出新花樣,岩系或許能出新輔助機制來增加隊友組成。

原本以為崩鐵是回合制原神,結果環境變化是回合制崩三,保底機制是原神!!
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LV. 20
GP 317
20 樓 karas karas0310
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我不要求競速  台服 亞服 雙修同時佛系玩  


活動跟每日任每周模擬宇宙佛系解  看故事賞人設沒強度追求


均衡三不升  卡五十多萬經驗了  只抽想要人物還是能全拿的

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未登入的勇者,要加入 21 樓的討論嗎?
板務人員:

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