LV. 38
GP 9k

【心得】2024年了,才看完遊戲王ARC-V 五千字心得評語

樓主 夢幻光o

小朋友才選稱號

sw798kml1447
GP58 BP-
嗨,我是夢幻光o,就是曾經有在DL時期製作過影片的那位
去年底,我花了三年多時間補完代四代,就順著來接捕第五代了!
花了大半天寫了篇慣例動漫評語,想說也發來巴哈姆特這邊和大家分享下!
(我平常都會將看完的動漫,寫篇心得文發在我的FB粉專粉上,有興趣也可以追一下

遊戲王 ARC-V(第五代) 1~148集
(2023 12/5看 2024 1/21完
------
遊戲王 怪獸之決鬥(第一代) 1~224集 看完
(2017 4月那邊
GX(二代) 1~180集 看完
(2017 12月那邊
5D's(三代) 1~154集 看完
2018 9/15看 10/21完
ZEXAL(四代) 1~146集看完
(2020 9/26看  2023 12/5完

劇情 前期普優 中期普 後期下

動畫品質 普上

早在看之前,就知道這部的臭名,而我也有想親自去了解看看(就像當時看獸娘2和鐵血孤兒 這兩部臭名一樣),但因為當時連第四代ZEXAL都還沒看完,所以也沒多想。

而近期在b站看到"泛式"up主說過,"前幾十集,雖然現在被大家當成那種系列之恥,然後經常被人拿出來說什麼爛東西,但這部作品的前幾十集真的非常好看,節奏又好,劇情又好,然後人物又討喜,巨好看啊當時"。

聽他這麼說,所以也更加好奇想看了,而就趁著終於補完四代了,就順著來看這第五代吧!
不然我以後可能會後悔,想到"要是我幾年前有看的話,早就看完了"的想法。
且我要是看完,我也就同時擁有了這方面話題的話語權,而不是只是看看解說,大家都說爛,而跟著跟風喊爛。

而且我看前也聽說,這部有結合前三代的「融合」、「超量」、「同步」等各種召喚方式,這也讓我就更加有興趣!

因為前幾代,幾乎都是整季專注一種召喚法...同一種戰術布局展開 真的很膩。

接下來說看完的觀感了。

首先是動畫前20集(左右)的決鬥方式,男主除了鐘擺召喚很酷以外,都是很無聊的普通召喚而已,甚至低攻的怪獸就赤裸裸站場,真的太普通無趣了,畢竟才剛看完超量召喚的各種華麗展開來比,真的很無聊。

而大概是20~30開始吧,男主慢慢開始運用靈擺召喚,去結合融合召喚! 而再結合超量召喚,整個戰鬥,有一說一,比前幾代的很多一塵不變的決鬥都還要精采不少。

像是初代,224多集中,9成以上,都是劇情的占比居多,而戰鬥基本上,都是以"上級召喚"為主,像是黑魔導、青眼白龍、真紅眼黑龍、三幻神等,和少量的"融合召喚"、"儀式召喚"而已,且由於是初期,規則還不完善,很多口湖。

*上級召喚:
5~6星的怪獸,要一個祭品犧牲召喚,7星以上的要兩個,三幻神要三個)。
*融合召喚:
透過魔法卡或陷阱卡發動,將所需要的素材(怪獸)依所需的條件,看是要送墓還是除外啥的條件達成,即可從額外牌組特召融合怪獸。
*儀式召喚:
透過發動"儀式魔法卡",將該卡所指定的條件達成後,所進行的特召)

而二代(GX)開始,決鬥的規則也完善了起來,也沒什麼口湖了,決鬥的占比增加超多,幾乎每集都有決鬥,而決鬥很多都是以"融合召喚"為主軸(什麼超融合啊、墓地融合、接觸融合種種)。

而第三代(5Ds),新出了"同步召喚"的方式,而整部劇情,印象中,除了"地縛神"和"機皇帝"的系列以外,幾乎所有人都只用同步召喚來決鬥。
而雖然這代剛開始不少人吐槽,怎麼一邊騎車一邊決鬥啊......但看習慣後,作為觀賞,也挺不錯好看的。

*同步召喚:
將帶有"協調"字眼的怪獸,和其他怪獸作為素材,就能把等級合計數值相同,並且符合召喚條件的同步怪獸,從額外卡組同步召喚,例如3(協調)+4(非協調)=7,又或是1(協調)+3(非協調)+4(非協調)=8) 是在玩簡單的加法遊戲,且也能把那些星數低,較為弱的怪獸作為素材同步掉。

而來到第四代(ZEXAL),則是多了"超量召喚",而跟前代差不多,這代的幾乎所有人,都是以"超量召喚"來進行決鬥,說真的,當時在看這兩代的時候,都會懷念起其他的召喚法...甚至感覺有點膩, 要不就是整代上百集都在用同步召喚,要不就是也是上百集,但都只用超量召喚... (尤其那男主的印卡,實在太誇張過頭),而且在這代,也沒看過同步召喚了。

*超量召喚:
就是將相同星級的怪獸疊放來從額外牌組特殊召喚,而被疊放的怪獸素材,會作為"超量素材",通常是作為超量怪獸發動效果,有點類似子彈的存在,像是要發動某個效果,就可能需要拔除超量素材來發動。

而第五代(Are-V),也就是這代,則是多了"靈擺召喚",就是將兩隻靈擺怪獸放置到左右靈擺區,並視兩隻的刻度數字之間的星級,可以一回合一次地盡量特殊召喚,例如如果左邊刻度是1右邊是8,那就可以召喚2~7星級的怪獸,並且靈擺怪獸被破壞是回到額外牌組。
而就是這種可以一瞬間多次召喚的規則,再去結合融合、超量、同步的玩法,簡直華麗的不要不要的! 。
那以上這部分,是我對於這第五代在決鬥上的優點讚賞之一。

那接下來就來吐槽,我認為決鬥中最失敗的東西,就是「動作卡」的設定。

可以透過在場地跑來跑去,去撿動作卡來發動,真的超級無言。
也不是什麼速攻魔法卡,撿到就能隨意發動,真的大大的降低了決鬥中的策略性和緊張感。

而更離譜的是,男主每次拿到的動作卡,都是剛剛好可以對應的場合...而要拿去當作代價而捨棄的卡,卻都很剛好都卡手-.-

而且前期的某集,動作卡還會有時撿到坑自己的「動作陷阱」卡,結果後面都沒出現了= = 完全都是增益卡而已了。

而且我印象深刻有場決鬥挺離譜,那些動作卡就直接被當作為了發某些卡而要的代價去捨棄掉,像是有張永續魔法卡,效果是當有卡片加入手牌時,只要將那卡送墓,就能燒對方300血,而那忍者就很無恥的,一回合撿了三張,發動了三次,簡直無語了。
動作卡沒有額外的限制說一回合只能發動一張,而是撿起張發幾張.....
要說動作卡的限制,也就手上僅可持有1張動作卡,不能瘋狂撿而已  (且去查了才知道,原來還有"如果在自己回合內,除了撿卡以外不做任何動作,超過一分鐘會判輸"的規則)

且動作卡的出現,也讓男主常常在決鬥中遇到危機時,都是靠神撿動作卡來迴避壓血...(而且此時,對方怪獸的攻擊都很延遲)
這點對比前幾代,還會靠手坑、墓坑、後台來擋的決鬥來說,簡直沒啥策略性可言,更沒辦法對實卡/遊戲玩家有任何參考意義。

所以也有網友常言,"當我們很想同情這男主的遭遇時,他就又去撿動作卡了"。... 真的 唉。

至於劇情上,我也看了不少關於這部番兩岸的評價,並且這部還包攬了niconico差評TOP20,真的很狂,不過我雖然後面有一一去關注每集在巴哈姆特的動畫討論上的網友們評價,看大家都在噴罵男主一直用決鬥帶來微笑,但我實際看完,感覺也沒大家說的那麼誇張(?)
畢竟"決帶笑",本意就是讓別人意識到打牌其實是一件開心的事,而不是作為戰爭和侵略的武器,畢竟玩遊戲本身,要快樂這點是能理解的,而男主對付的那些敵人,很多都是苦大仇深,把決鬥當性命那樣對待(雖然能理解,那邊的世界觀就是這樣),而男主希望大家能從決鬥這遊戲上感到歡樂這點,是還可以理解的,奈何劇中的表現太差了。

不過就是男主那一直在那邊執著父親,那幾段像小孩般不成熟的執著,真的很掉格,很扣分就是了。

再來順便說說,這男主是真的很衰小,人設本來就是個被霸凌過的小孩了,而卻在劇情中還被多次虐以及被否定,甚至男主最後還變成最終BOSS,來讓其他十幾個人集體圍毆攻打,真的太衰小了= =

再來繼續說劇情,只能說這部的劇情架構,真的很大,在前期,原本大家都期望是集結遊戲王歷代之作的大神作,畢竟連前三代(GX、5Ds、ZEXAL)的一些主要配角都有出現在劇中,簡直超感動!
結果奈何編劇駕馭不住,後期整個拖垮......

先簡單講這部的劇情設定,簡單說,這部的世界觀,其實有四個不同的次元 (可以當作有四個地球,四個平行宇宙吧),分別為男主所在的「基礎次元」,以及「融合次元」(GX的世界)、「同步次元」(5Ds的世界)、「超量次元」(ZEXAL的世界),並且這部作品不光有世界觀和百花齊放的召喚方式而已,甚至還將2~4代的歷代主要配角也會拉到這代的故事裡,到這裡,大家當時原本都對這部作品給予了超高的期待。

而這四個次元當中,「融合次元」的某位教授,因為某些緣由,就想將四個次元整合為一個世界的統一想法。

於是先侵略了「超量次元」,而男主所在的基礎次元的LDS社長,就想組團集結打牌高手們,去"融合次元"對付那教授 (那教授還是那社長的父親),而為了集結隊友,就先去了「同步次元」那邊找隊友,而也就是這裡開始(53集),劇情的一些槽點也相繼出現。

雖然我個人感覺除了第92集以外,劇情雖然挺拖,但其實都還算起碼圓的過來,好看。

但在「同步次元」的最後,那世界的上層居民和下層居民都打起來造反了,而在這非常緊張的關頭,男主卻僅用一場決鬥,就讓前一秒還互相仇視的居民瞬間擁抱和好,這轉折真的是太詭異了... 但畢竟確實是場不錯的決鬥,所以還行吧。

於是乎,男主在「同步次元」花了那麼多時間 (54~99 共46集),終於進到了另個次元,也就是最初被「融合次元」給侵略的「超量次元」,卻只花了短短的13集講完(100~112),而其中登場的gx代的艾德,更是將其原本塑造好的形象給拉垮了...
並且在一波光速洗白後,連身後的一群侵略隊員也瞬間洗白,簡直超大型降智現場。 真的,劇情太趕火車了 駕馭不住了。

而最後來到「融合次元」(113~140),不說了,最後BOSS原來是男主是自己,而這點也早在「基礎次元」時就埋下伏筆了...(眼睛發光的戰鬥)。

而最後8集(141~148)回到了「基礎次元」就是要讓那個被封印的BOSS笑出來而進行的幾場決鬥。
雖然很多人噴這最後8集是硬水出來的,但我感覺其實還好,起碼劇情還算圓的上。

最後來總結下吧。

缺點問題:
1.決鬥構成,動作卡的設計太過隨便,主角的危機,很多都是靠神印動作卡解危,也讓"卡差"的問題崩壞,服不了人。
以及後期很多決鬥都是中途亂入,甚至有些決鬥還沒打完就終止。

2.中後期的主線節奏把控爛,很多場決鬥感覺就是為了賣卡而誕生的,對於劇情推進沒啥幫助,而劇情後期更是崩了,且最讓許多觀眾不爽的是,最後四個次元的男女主都各自合而為一,等於有三個次元的男主和女主,是直接在其時空消失了(隼爺太慘了)。

以及結局很倉促,很多角色都直接被神隱消失,沒後續交代,而且不僅角色而已,連男主用的一些卡,也都是只出現一次後就神隱,除了那幾張卡以外,搞得根本沒啥羈絆感。

3.讓歷代角色,尤其是艾德的形象崩壞,並且甚至還有一幕(在108集),居然能在比賽中透過看決鬥盤來確認敵方卡片的效果的橋段......  以往動畫中的決鬥,雙方都未知對手卡牌效果的前提下,決鬥都挺刺激的,然而這作品居然有一幕可以看敵方的卡的效果的橋段...也就意味著不管是之前或是之後,動畫那群打牌的角色,不事先看效果而踩到坑的人都顯得特別的白癡......

而至於原作漫畫,雖說男主的形象以及決鬥方式,是真的比動畫好上不少,但是結局,卻甚至把男女主的超罕見夫妻CP,僅憑幾畫,硬是變成了母子關係? 這是啥鬼操作?  且就算沒這劇情,也不會影響故事結局,真的是明明可以好好完結,卻硬是搞砸自己的作品。

而且konami在實卡,還印出了"歌冰麗月"這NTR卡片...
明明卡圖是四名女主的手,這麼好看的圖,效果卻是能檢索寄生蟲...哦對,講到這個也想起來,動畫的劇情,還搞了精神洗腦控制... 而那洗腦控制的博士,還很隨便的就被教授不決鬥的秒了...劇情就很隨便。

而至於本作的優點部分還是有的。

1.決鬥的召喚法很多樣,真的華麗不少 (而且靈擺召喚的設置動畫真的超帥),也就不像上面所提到的,前幾代都偏那幾種召喚法,所以這代作品雖爛,但很多決鬥還是可以跳集直接去觀賞看的,就像AV一樣(。

2.人設的塑造,許多角色的人設是真的塑造的非常棒,尤其是本代的那四名女主,每位都超香的!(甚至我個人覺得是歷代以來,最香的巔峰了) 並且劇情前期,也是少見的以女性為主軸的劇情,和遊戲王歷代中罕見的感情戲。(奈何後面...

3.很多BGM,音效真的好聽。

總之,千言萬語對於這部作品,我跟大多數人的想法一樣,就兩個字,可惜。

真的,超超超超超可惜。

明明有超好的題材和一堆人設,以及百花齊放的華麗召喚法決鬥,結果編劇沒那能耐掌控不住,暴走翻車,真是太可惜了= =

會無聊嗎? 老實說,就前面對我來說比較無聊,大概花了一個月從第1集看到了40多集,記得39多集男主第一次黑化真的超帥,整個雞皮疙瘩起來,劇情逐漸開始步入狀況的另一階段,就一口氣花不到兩周 就從40多集那邊 一路飆到100多集 可見其精彩! 真的頗好看,一集接著一集 停不下來 (想當時看第四代 就煎熬的看了三年多才看完= =),而後段的劇情發展能感覺得出編劇駕馭不住,雖然翻車暴走了,但還是能看,還行。

推薦嗎? 基本上就前51集 較沒什麼爭議,可以推 (缺點就是有個會扭來扭去的胖子真的超煩),而後比較好看的就一些決鬥吧,這點有興趣的各位,可以自己搜尋爬文找集數了。

故事簡介:
《ARC-V》的舞台在多個次元中進行,它們原本是一個統一世界,卻因為一場決鬥而分裂成四個次元。四個次元中各有一個以作中角色視點與男、女主角長相相同的角色。標準次元(スタンダード)是主角遊矢所在的次元,是中心的世界,該世界盛行動作決鬥(アクションデュエル),動作場地內隨機散佈名為「動作卡片(アクションカード)」的魔法卡或陷阱卡,若決鬥者找到動作卡片,即可拾起並在適當時機發動。隨著故事進展,鏡頭依序拉到不同的次元中,有前作部份角色登場。(取自百科

#遊戲王ARC-V
#Yu-Gi-Oh! ARC-V
#ゆうぎおうアークファイブ

感謝大家的收看!
58
-
0
LV. 41
GP 5k
2 樓 滴答人-最後的魔法師 swallow9
GP1 BP-
心得辛苦了,其實以前看真的是一臉矇逼看完的,但回頭看其實還是有東西是可挖的啦
但前提是得多用腦補和帶著自我腦殘的心情看完這部,
只能說當初太多東西想加 導致劇情一堆坑變得很奇怪,異世界轉生 平行多重宇宙什麼的很大程度上影響這部作品的主線
但如果把這部劇都當成一部笑話,其實還滿悲催的,不管現實還是動畫內,也反映市場對於設定的豐富而形成了極端,搞得整部劇的人物都像個練習生,其實如果他能好好滿排任務的線路的話,是可以配合DL的虛擬世界類的設定,而不是排給V6


1
-
LV. 43
GP 776
3 樓 炎拳真好看 Cai88526
GP2 BP-
仔細想想,Arcv確實是個專門賣牌的動畫。
動畫裡的牌都是比照實際賽場強度做設計的,但是又不能做的太過簡單暴力,就變成又不少DDD這種說書卡組。
認真玩得話,對小孩子有太複雜,所以才會有遊矢上級召喚琴鍵猴這種操作。看起來是不會玩,但事實上如果真的用琴鍵猴設置靈擺,那就會變成複雜的說書展開。所以主角的操作一直不上不下。
然後為了讓所有出現在動畫的卡都能順利賣出去,減半不破這種苟命卡,就沒辦法出現在動畫裡,因為太廢了。
所以以前常常出現的那種廢鐵稻草人、減半不破、栗子球都被捨棄掉了,取而代之的是絕對不會實卡化的動作魔法 迴避
2
-
LV. 43
GP 2k
4 樓 東風谷鏡 p5200689
GP4 BP-
※ 引述《sw798kml1447 (夢幻光o)》之銘言
恕刪。

個人感覺一言以敝之,「動作卡毀了ARC5」。

先不說遊戲王,哪怕是玩過任何卡片遊戲的玩家都知道,「資源」對於取得優勢的影響有多麼大,這資源裡所當然的就是手牌數量,手牌越多能做的事當然也越多,ARC5這個動作卡的玩法,其實是看得出來是原創想在對戰系統再做點創新的,但對於這個「動作卡」的設計,我合理懷疑原創根本沒玩過卡片對戰遊戲。

以5DS的高速騎乘系統來說好了,同樣也是邊跑邊打牌,但對戰裡雙方使用的高速咒語卡都行之有據,每一張咒語卡都是圍繞當時的戰況或個人戰術展開,這樣逆轉戰局至少就變的合理許多,更何況咒語卡都是一開始就在牌組裡而不是用撿的。

回頭來看看「動作卡」,這東西活脫就是個毒瘤,開頭我也提到過了資源對於卡片對戰遊戲的重要性,試想一下對手只剩2500生命值而且場上三空,而你正要用青眼白龍給對手最後一擊,突然對手一個鑽到桌下,你正納悶對手在幹嘛,他起身了然後手上多了張稻草人擋住了你的攻擊,你只能默默的結束回合,然後下一回合對手就把你反殺了,你做何感想?

有創新不是不好,但也要合理,但凡給這個系統加點規制,比如限制每回合使用次數,不能連續使用等等,都對對戰緊張感有很大的幫助(可惜沒有),更不要說這個系統時有時無的,愛用就拼死用,不用就乾脆連用都不用,這樣乾脆也不用怪獸戰鬥了,牌組塞滿扣血卡,靠撿動作卡擋對手攻擊一邊累積資源,等資源齊了直接開掉一波把對手4000生命值清零就行了,反正只要有動作卡我就不會被攻擊到…………,快住手,這根本不是決鬥!

至於主角遊矢的打牌風格,這裡就不再細提了,頭好痛…………

嘛,反正都過去了,至少最後還有獸娘2替他墊底啦,真是可喜可賀,可喜可賀…………?
4
-
LV. 49
GP 2k
5 樓 那那美 dask9514
GP1 BP-
近期從隔壁棚鋼彈種命那裡看完相關,再回來看本作就能發現本主人翁遊矢也是劇情被害代表,而且他還具備種命人物的要素綜合版

遊矢本身優柔寡斷的特質跟阿斯蘭幾乎一樣,別人說啥他就信啥甚至因此動搖

理念部分則跟卡佳里一樣三番兩次被身邊人打臉,都是被編劇與導演惡意對待塑造成只會空喊漂亮話卻沒有相對實力而後失去一切的產物

作為主人翁的存在感部分跟飛鳥真一樣因為部分搶戲屬性人物跟他分擔戲份導致他成為掛名主人翁,當然友人權限坂、澤渡也是劇情被害代表其戲份跟卡佳里一樣慘遭一段時間冷凍處理

背景世界觀設定部分同步次元是兩種族歧視的翻版(底層居民對應自然人而頂層居民對應調整者),最後種族和解收尾竟然靠一張微笑世界收場!?(處理兩群小朋友打架) 而可憐的象棋王跟代理首長聖蘭一樣成為小丑反派

超量次元則是柏林大屠殺現場(屍體部分則改成變成卡片代替),司令艾德直接倒閣不就示範叛國行為!?

歐貝利斯面具人部隊則是四處亂入把現場搞到天翻地覆的AA眾,除此之外的精神病患真的不少

決鬥構成的爭議部分樓上版友已經提到就不重複了
1
-
LV. 41
GP 2k
6 樓 恩維 Liargame
GP2 BP-
佩服閣下能看得完

我看了3集, 亂入、動作卡、神秘的手環傳送....

當下我就認定這部不行啊....

以上這3樣東西,出現1次就嫌多了,每次都靠這些扭轉局勢,甚至直接強迫停止決鬥

根本白癡行為

在實體卡這樣搞,應該會被大家圍毆吧....

遊戲王本來就是要你來我往,最後各自殘血才發動主角威能逆轉。而且當劇情這樣搞,還要走的要讓觀眾佩服,才是編劇高手...只可惜,全部被搞得亂七八糟的...

承認女角們還滿香的,只是編劇太爛,搞得每個人的特色,有跟沒有一樣...

要視最後結局是4大時空整併,除男女主角的記憶保留且存活,其餘人全部復活以新世界的記憶登場,又能再刷一個新篇章跟印新卡

只可惜....啊

2
-
LV. 44
GP 941
9 樓 耀羽 jen8810556
GP0 BP-
難得看到有人回頭評論ARC-V
但礙於平日沒什麼空回,今天才有時間分享一下自己的看法


我自己是認為整部作品開始走下坡是從同步次元篇與紅鎖戰神巴雷特一戰
niconico評價也是差不多從這集起開始明顯下滑,在此之前都還很不錯
基礎次元篇不用提
同步次元篇初探、被捕入獄、獄中生活、逃獄並加入大賽、大賽前中期也都不差
雖然複讀機持續在強調決帶笑,但整體主軸都沒有鎖定在微笑世界上
不過在巴雷特這戰後,劇情主軸變成以微笑世界為主,想要微笑就是微笑世界

對到當時現實的時間軸,正是官方正式公告遊戲王ARC-V只播三年的前後
當時我在追ARC-V時聽到這個消息也很意外
而無論編劇有沒有提前知道這件事
用同步次元拖了一年,只剩一年能收尾,劇情自然很難救回來
時間軸回到現在,很明顯結果就是沒救

在巴雷特這戰之後,除了故事主軸變成微笑世界外
決鬥構成不用細說,遊矢開打就是迴避擋攻擊,奇蹟擋傷害
而劇情上遊矢口口聲聲說要用決鬥帶來笑容
但實際上沒有一次不是獲勝後才獲得話語權
所以也就只是以往的勝者才有說話的權利罷了
完全不是因為遊矢的決鬥真的精彩有趣
尤其我相信有在看的人在後期應該不少人聽到遊矢的「Ladies and Gentlemen」頭就開始痛起來
而且不只打贏就能莫名其妙感化對手
還變本加厲的直接化解同步次元的階級鬥爭和超量次元的戰爭
這就直接讓劇情的邏輯性變成一灘死水

另外也很讓人堵爛的就是後期劇情要趕火車
結果還要弄一堆拖時間,無法推進劇情的戰鬥
像融合次元的勝鬨、海盜船長、日月塔守衛、BB等等
BB這種復興劍鬥獸、賣卡的場還可以接受
但其他真的寧願直接劇情殺也覺得沒必要在這邊浪費時間
而遊矢打賽瑞娜和瑠璃這場好看歸好看,只是在劇情推進上也是沒意義的一場
反而劇情上很重要的寄生蟲博士打都沒打就退場了


我想講的內容差不多就這些
幾個月前我在小屋也有發ARC-V動畫心得,看到有其他人發表心得就特別想多說些什麼
不過我想講的重點在這篇回覆都有提到了,這篇回覆的內容可能還比較精煉
所以也不用特地到我小屋看那篇心得
0
-
LV. 43
GP 1k
10 樓 黑翼 u062u4196
GP3 BP-
雖然很多吐槽UP主跟很多網友都覺得動作卡是敗筆,但我反而覺得問題不在那邊,甚至動作卡本身是個很棒的系統,只是製作組不會利用。(不如說整個A5的設計都很不錯,就是製作組智商不足不會利用)
A5最重要的問題就兩個:
1.跟最後生還者2一樣,都是敗在強行扭曲觀眾價值觀。
2.單純的爛,爛的出類拔萃,隨便一個遊戲王觀眾上去寫都可以拿同樣的設定寫出比他好看的東西


首先先講動作卡動作決鬥
動作卡這系統,很多人都會提到卡差之類的問題,但老實說動畫根本沒差。歷代都會有給主角補手牌的卡片,比如初代的天賜寶牌、GX的泡泡人等等。
這種東西本來就是方便決鬥構成編寫決鬥的用途,關鍵還是在A5製作組太懶,根本不去設計新的動作卡。從頭到尾就那幾張奇蹟迴避,效果也都是很簡單的迴避攻擊、攻擊加多少加多少而已。
明明場地跟怪獸都已經變成實體投影了,動作卡也是散落在場地四處,結果卡片跟場地根本沒關聯是想幹嘛?
如果讓動作卡跟場地有關連,比如火山場地動作卡跟火山相關,比如煙塵阻攔視線讓我方怪獸不能被選為攻擊/效果對象、岩漿流淌阻斷敵方拿動作卡的路線、火山噴發導致的地形改變讓我方更方便拿動作卡之類
更進一步還能讓場地與怪獸連動,比如大海場地動作卡可以引起漩渦將怪獸吸入海中,被吸下去的怪獸會溺死,但水族魚族之類特定種族/屬性的怪獸能在海中生活就不受影響之類

然後撿動作卡的方式也是一點,原劇中幾乎99.99%都是玩家主動去撿;頂多把怪獸當坐騎或是拿蛇當鞭子去捲牌回來,但主動權仍然是在玩家手上
我真的完全不懂,這明明是一個很容易能強調玩家與牌組羈絆的方式,為什麼不能是怪獸自己把牌撿回來給玩家?自己的怪獸拖著最後一口氣把逆轉的關鍵卡片交到自己手上,這樣不是很有戲劇張力嗎?(結果整部劇中唯一一次出現還不是用在主角身上,而是丹尼斯,真的笑死)
甚至可以安排一些人類到達不了的位置,需要讓特定種類的怪獸才能拿到的卡片。這樣讓場地&動作卡&怪獸&玩家有交互,不就會有趣很多嗎?還可以玩出為了要撿到平常到不了的地方的卡,而特地去挨對方的攻擊,用衝擊力讓自己彈過去的玩法,「這就是我的逃跑路線!」



然後再講腳色塑造,爛中之爛,也是我會說跟最2一樣強行扭曲觀眾價值觀的重點。
首先是決帶笑,這個題材說好寫很好寫,說難寫也可以很難寫,然後製作組毫不遲疑地把方向盤往難寫的打,還一腳踩死油門。
為什麼難寫?因為打牌終歸還是個競技遊戲,總有一方會贏一方會輸,不是天天都能打出平手的。而你站在贏家的角度告訴輸家決鬥很好玩、要露出笑容,本身就是一種嘲諷與傲慢。
在這個基礎上,要做的應該是讓主角多輸幾場,讓他能夠體會敗者的心情,在佔上風時能為對手著想、落下風時也能配合對手進行表演,讓聚光燈打到對手身上。
但製作組怎麼做的?佔上風時就先生女士們嘲諷、落下風時就開始自閉自我懷疑,到後面甚至整天用決帶笑當成政治正確去檢討被害者,一個字,笑死(在同步次元甚至還跟烏鴉吵到底笑容重要還是吃飽重要,真的鬼才編劇)

重點是在觀眾視角中,主角就是那個打牌最難看的。素良的黑化魔玩具、隼哥的暴怒RR、權現坂的不動決鬥,每個都很有自己的特色,也都能看到他們各自的信念與堅持;但編劇就偏偏要安排他們去捧主角說主角才是真正的娛樂決鬥。娛樂個屁,就你最爛

而這劇中類似情況還不只打牌難看而已,甚至還關連到主角信念
50還51那邊,柚子被抓走而主角決定救人,但主角老木卻突然跳了出來擋在主角面前那裏
老木問主角你的想法是什麼,主角回答說他雖然一直堅持娛樂決鬥,但沒辦法保護好自己的青梅竹馬,他感覺自己非常無力,現在想要先把柚子救回來,之後再好好審視娛樂決鬥的方向
老實說這是個挺不錯的成長,從最開始什麼都不去思考,單純機械式的娛樂決鬥的狀態進化到會開始思考該怎麼做
但編劇偏偏要安排老木痛扁主角一頓,然後說你無論什麼時候都不應該放棄娛樂決鬥,那是妳老爸傳給你的巴拉巴拉
蛤?
編劇腦子正常?
說真的這主角也挺可憐,前50集的經歷稍有成長就馬上被老木硬生生壓回去;到了同步次元跟長次郎花札衛打牌打完稍微成長,然後馬上又被比賽電擊洗腦頭盔給壓回去
從頭到尾觀眾就是一直看主角才剛想成長,馬上就被編劇打臉,重點是打臉還打得毫無理由。
這就像是最2最後艾莉與艾比決戰,在將要殺死艾比時回想起當初被艾比殺死的喬爾,本來應該是加強殺人決心的畫面,卻被編劇強行扭成艾莉決定放過艾比
而最2遊戲時長了不起50小時,ARC-V可是148集長年番,扣掉前50集還算正常的劇情,觀眾也被迫看了100集的最後生還者2。100集,2年!!!!!!



然後比起動作卡對決鬥的影響,我覺得對決鬥影響更大的是社長的愛aka亂入懲罰
動畫中生命值是比較類似現實生活中的金錢,是一種能換來各式各樣演出效果的消耗品:當想展現人物信念時=>讓腳色支血、想展現對手怪獸有多強時=>讓腳色被扁
亂入懲罰開局直接把4000砍成2000,大幅度影響決鬥發揮
預設要贏的局,假設對方亂入生命值只剩2000,贏了也沒有很爽,單純收個尾刀的感覺而已;假設自己亂入只剩2000,變成對手不太能動作,最終打贏也會有種對手故意在讓的感覺
反過來也是一樣,預設要輸的局如果對方只有2000,變成我方不太能動作,只能擺個擺爛局,最終觀感就會變成自己這邊渣操輸掉;而如果我方是亂入只剩2000還輸,那就完全是千里送人頭,笑死
於是就變成不管贏了輸了都很不爽的局面,甚至連遊戲王慣例的風中殘燭殺都會因為原始生命值只有2000而讓危機感&反殺爽感打折



說真的,ARC-V會評分這麼低就是因為他不是單純的爛,而是爛到讓人生氣,氣說隨便一個觀眾上去寫都能寫的比較好看
而且說真的,要說決帶笑,Z4的教主已經給出一份幾乎完美的答卷了(當年看A5時我就時不時被氣到回去重看Z4ww),能在決定世界命運的重要戰鬥中,主動停下攻擊尋找第三種可能性,這才是用決鬥帶來笑容的最高體現

3
-
未登入的勇者,要加入 11 樓的討論嗎?
板務人員: