以下只討論會增加傷害的詞條, 不加傷害的手感系詞條按自己需求取捨即可
7/10修正: 詳細計算了一下弱點的稀釋程度, 對巨神傷害應該比弱點傷害優先級更高一點
=== 懶人包 (重要度由高至低) ===
全都要流(精準度90以上而且基礎暴率20%+, 如狙擊槍)
槍械暴擊倍率, 對巨神傷害, 弱點傷害, 槍械攻擊力
暴率暴傷流 (基礎暴率10%+但精準度太低無法打弱點的槍)
槍械暴擊倍率, 對巨神傷害, 槍械攻擊力, 槍械暴擊機率
弱點流 (精準度90以上但基礎暴率低於20%)
對巨神傷害, 弱點傷害, 槍械攻擊力, 槍械暴擊倍率(基礎暴率10%~20%)
或 對巨神傷害, 弱點傷害, 槍械攻擊力, X屬性攻擊力(基礎暴率低於10%)
其他 (精準度和基礎暴率都低的槍, 如散彈槍)
對巨神傷害, 槍械攻擊力, X屬性攻擊力, 剩下一個隨意
金散彈支離破碎(感謝都說了不是山藥...提供)
槍械暴擊倍率, 對巨神傷害, 槍械攻擊力, X屬性攻擊力
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首先先來個我自己測試出來的傷害公式
傷害 = (基礎槍械攻擊力 * (1 + 槍械攻擊力%) + 對種族增傷) * 暴擊加成 * 弱點加成 * 傷害類型加成 * 槍械距離衰減 * (1 - 敵人減傷)
暴擊加成 = (基礎暴傷 * (1 + 暴傷%)), 如果未暴擊就是1
弱點加成 = (0.5 + 基礎弱點傷害 * 弱點傷%), 如果未擊中弱點就是1
傷害類型加成 = 有對到就是1.1, 沒對到是1
敵人減傷率受等級和敵人種類影響 (比如說不滅軍團的每種怪防禦都一樣), 實際多少只能一隻一隻測試. 另外我測出來真理教團的怪防禦力都是0, 不知道是故意為之還是有bug
槍械距離衰減則看各自槍的圖表
屬性傷害 = 屬性傷害 * (1 + 屬性攻擊%) * 暴擊加成 * 槍械距離衰減 * (1 - 敵人屬性減傷)
屬性減傷一樣受等級和敵人種類的影響, 另外即使弱屬也有一定程度的減傷率, 比如說118級巨神困難沼澤行魔的電系減傷約為66%. 除了上面說的真理教團, 他們的電抗是0
以下詞條按照增加的傷害排序
1. 槍械暴擊倍率 (基礎暴擊機率20%+, 如衝鋒槍, 狙擊槍等)
首先這個遊戲跟其他打寶遊戲不一樣的地方是沒有辦法增加基礎暴擊率, 因此天生暴擊率低的槍(如散彈槍只有1%)就沒救了不用想要玩暴擊
其他槍的情況, 可以用最強白槍馴養員來舉例, 馴養員有10%基礎暴擊率, 1.6倍基礎暴擊倍率, 總增傷6%. 如果洗出最高的暴擊倍率41.1%, 則暴擊倍率會來到2.2576倍, 總增傷提高為12.576%, 合計提高6%傷害
然後這個詞條在各槍種之間浮動蠻大的, 比如說衝鋒槍只能洗到36.8%, 突擊步槍可以洗到44.9%, 狙擊槍卻只能洗到18.4%. 不過因為狙擊槍本身基礎暴擊率和基礎暴擊倍率都很高, 提供的增傷仍然非常可觀. 比如說雷霆萬鈞和狙擊槍的森林視線可以提高都可以提高約12.2%傷害
因此對於高基礎暴率的槍來說, 暴傷必然是第一首選.
都說了不是山藥...提供: 支離破碎特效可以讓它必爆, 所以即使散彈槍基礎暴擊率只有1%, 這把也應該要全撐暴擊倍率
2. 對巨神增傷
每把槍能洗出來的種族增傷數值都不太一樣, 但大致上落在基礎槍械攻擊力的20%上下 (散彈槍只有16%-17%).
而四種種族增傷裡面我覺得只有對巨神有用. 其他三種族基本上沒有需要拿著槍打很久的存在, 即使是困難副本. 更何況一般小怪我想大多數人都是用邦妮跑過去居多
所以會需要認真拿槍打的就只有巨神了.
20%上下的增傷看起來很多, 但實際上因為無法吃到槍械攻擊力倍率的加成, 所以會弱一截. 以一般滿配的槍, 槍械攻擊力倍率105%起跳來算, 這20%的種族增傷大概可換算成9%左右的總增傷
沒有想像中高, 但也足以讓它排在第二名了
最後值得一提的是種族增傷並不算在槍械攻擊力內, 因此使用屬傷模組例如"強化電力"時也是吃不到種族增傷的.
3. 弱點倍率
弱點增傷可以洗到高達12%, 略低於槍械攻擊力. 但是槍械攻擊力因為"作用力與反作用力"和"鋼絲加固"這兩個模組幾乎必裝, 先天就有93%的槍械攻擊力加成而被稀釋的很嚴重.
弱點倍率稀釋的情況相對輕很多, 一般都還是會先插上述兩個模組, 一個屬性傷害, 然後才考慮弱點增傷. 考慮到稀釋以後, 弱點倍率詞條應該還會有個8%左右的增傷
弱點倍率最大的問題是你不一定打的到弱點, 尤其是像馴養員的瞄準精準度只有42.22, 子彈飄到一個不行, 要穩定打到弱點根本是天方夜譚. 屬於數字上很猛但實際上不見得好用的屬性. 建議槍枝精準度至少有個90再考慮洗弱點倍率 (如狙擊槍, 光束步槍等)
4. 槍械暴擊倍率 (基礎暴擊機率10% ~ 20%)
上面舉例過了就不贅述
5. 槍械攻擊力
槍械攻擊力可以洗到12.2%, 雖然因為"作用力與反作用力"和"鋼絲加固"這兩個模組導致數值大幅稀釋, 但仍然有不錯的總增傷 (約6%). 不知道要哪個選它就對了
6. X屬性攻擊力
屬性攻擊力的值是種族增傷的一半, 也就是約基礎攻擊力的10%上下. 屬性攻擊力既不吃槍械攻擊力加成, 也不吃弱點加成, 但多吃屬性傷害增傷. 總的來說增傷幅度比種族傷害低非常多, 大概只能增傷4%以下
屬性攻擊力另一個問題是會很大幅度受使用場合影響. 詞條不比模組可以隨便插, 要洗詞條是需要非常多的材料的. 如果你可以接受你的詞條打有些王能100%發揮, 打另一些王只能10%發揮的話可以選用.
又或者你可以洗出四把槍, 每把帶不同屬性看場合換. 但我目前還沒有那個資源這樣揮霍.
不過某些金槍因為獨特能力的關係幾乎一定綁定某種屬性 (如偉大的遺產綁定火屬), 這時候用洗火屬性攻擊力就可以避免適用場合的問題. 但此詞條增傷幅度仍然很低.
7. 槍械暴擊機率 (基礎暴擊機率10%+)
槍械暴擊機率只能洗到很可憐的10% - 15%, 對大部份的槍來說這個增幅都遠低於暴擊倍率詞條給的增傷. 即使你把暴擊倍率撐到3.5倍, 基礎暴率20%的情況下這個增傷幅度也只有3.6% - 5.4%. 而且模組隨便插一個都有2x%的暴擊機率, 暴擊機率詞條給的實在太低了. 除非你的槍是走暴率暴傷流, 否則還是選別的吧.
8. 槍械暴擊機率/槍械暴擊倍率 (基礎暴擊機率低於10%)
上面舉例過了就不贅述, 暴擊率低到這個程度基本上暴率暴傷都是廢屬性了不需要考慮 (除非哪天出一把槍暴率低但暴傷超級高, 比如說基礎暴率5%, 基礎暴擊倍率5倍之類的)
最後說說其實還有一個可以增加傷害的詞條, 那就是屬性狀態效果附加機率, 不過這東西有點微妙, 我也沒研究到底實際上能提高多少屬性附加的覆蓋率, 因此就不討論了.