LV. 32
GP 525

【心得】槍械射速迷思+實驗結果分享

樓主 跳針熊

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ader1314
GP48 BP-
簡單先說3個槍械射速迷思
軟上限
超過一定射速之後伺服器處理速度跟不上,射出去的子彈被系統吃掉
軟上限是本次實驗重點,底下有數據提供

硬上限
國外論壇都說1400 rpm之後,數字再高實際上遊戲也只會給你1400 rpm
實際上我找不到任何佐證實測數據,或是有力的影片真的一楨一楨去算
這個要等其他大神測試,不過這次實驗之後1400 rpm這個門檻已經不太重要了

結果我自己的實驗貌似驗證了射速硬上限就在1400

FPS影響射速
簡單講,FPS高不會讓你的槍射的比遊戲給的數字快
但是FPS低(60楨左右)會讓你的槍射得比該有的速度慢
參考影片1

實驗步驟

數據蒐集和理論驗證
剛開核心我超想用全射速Excava 搞個Minigun build
後來爬文研究一下發現這遊戲堆疊射速其實有很大的問題
最近匕首大Buff,大家開始玩這把之後各種堆攻速的Build出現,讓數據蒐集變得容易許多

初步理論驗證是請網友幫忙測試,把槍械射速素質和測試結果給我統計
測試方法多為請他/她們使用命中會堆疊Buff的模組或是槍械
如 集中精神 Excava的電擊榴彈 匕首的爆擊疊層 逆向元素子彈等等
然後比對 消耗的子彈 命中目標應該獲得的Buff疊層 是否有一致
得到的結果是有效數據,但來源為不同個人的體感
雖可證實理論 但變因太大,需進一步驗證

初步結果與影片1 創作者之理論吻合

800之後會出現子彈射出系統沒有註冊命中的狀況,射150發 集中精神只疊148這種輕微的狀況。
1100之後較敏感的玩家開始察覺的到子彈被吃掉,31發彈藥射完 匕首只疊27.28,45發Excava射光榴彈疊不滿。
1500以後明顯丟失大量子彈,最嚴重的例子 2速匕首1578速度 丟失約1/4子彈 射17發只有疊12.13層
(不過他的槍彈夾較小才17發 分母太小統計上而言其實不精準 而且他又是PS5平台 算是極端案例)

特別感謝幫我測試蒐集數據的這7-8位玩家<3

實驗設計

測試環境
4080+13th i9+32G
關FG 關DLSS 關光追 1080p 鎖120 FPS
利用實驗室新增的傷害統計功能
招喚無敵墓穴行魔
槍枝拆除所有模組 加裝扣爆擊倍率模組,讓爆擊跟白字一樣 消除變因
站在Boss下方十字位置,消除距離減傷變因
射擊Boss同一位置以免觸發弱點傷害

實作方法
將裝彈後包含備彈全部射光>補滿 重複10次>比對實際命中次數與彈藥消耗量是否一致

傷害總數字除以單次打擊傷害=實際註冊命中的打擊次數
彈夾加上備彈x10=總發射子彈數

傷害統計有把元素DOT傷害分開計算(ETC Damage)
造成槍械傷害 這欄每次數字都能整除 表示槍傷無誤差

利用槍械射速模組和核心調整實驗參數

剛好有多一張沒強化的藍色射速,一邊測試一邊強化提升射速,強化滿後才放射速核心

測試結果
射速 發射彈藥數 實際打擊數 命中丟失比例% 實際等效射速
923 3520 3462 2 907
1000 3420 3325 2.8 972
1003 3520 3451 2 983
1102 3520 3310 6 1036
1176 3420 3175 7.2 1091
1232 3520 3211 8.8 1123
1265 3420 3109 10 1149
1333 3420 2989 13 1165
1466 3500 2904 17.1 1216
1566 3500 2911 17 1302
900以下不太受影響就沒測
1600以上 我只用6.7階射速核心測試 堆不到那個射速
等有錢大神贊助我時裝 讓我有動力卯起來燒10階core
各位有興趣可以參照上面方法玩玩 幫我補充結果
[Update]
1466跟1566兩組數據,數字太接近,採樣率3500算高 不太可能是偶發異常,暗示兩組都已經超過射速硬上限,實際上速度是一樣的,加以計時 再測一次。

裝彈50+備彈300一次性射光 兩組換彈次數耗時相同、唯一變數在射速高應該要更快消耗完子彈(理論上要快約9%) 測試槍為巨蟒 計時了數次 兩組耗時都在23秒左右、可能差個0.2~0.3秒按碼表人類反應時間、但是沒有明顯差異。

射速硬上限可能真的就是在1400 rpm

個人結論與建議

曲線看起來滿明顯的 在實驗室環境穩定 沒有物件生成那些變因 極限差不多在那邊
我猜伺服器大概就只能處理到 1200上下
1100左右應該是舒適圈
堆到1300實際上也只是子彈噴比較快 有效打擊換算成射速也就1100多,不如把溢出的射速core換傷害類型的
參考影片2

格雷如果已經洗三速匕首 可以考慮拆一個換回爆擊倍率或是元素傷害
二速匕首 可以考慮MOD調節一下 將射速控制在1200左右 應該最理想

官方已經知道此問題
回應說這個是系統結構性的問題,需要花時間處理。
其實"結構性問題" 就是遊戲引擎和伺服器,短時間可能不樂觀

以上給各位參考





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