此篇實戰結果請務必配合理論數據觀看
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=71458&snA=3809
先說結論
據點戰沉著冷靜+急性子是有用的,但放在背包內有自帶的50%冷卻縮減,因此冷卻會溢出,造成邊際效應遞減
你必須先瞭解的資料
背包的帕魯會自帶50%冷卻縮減和25%減傷
我們用加法30%+15%=45%
100%*(100%-50%)*(100%-45%)=約73%冷卻縮減
來當作計算的數據
0%屬性代表攜帶技能沒有吃到屬性加成
紅色代表優勢方
藍色代表劣勢方
理論時間差距作為標準是理論上應該達到的數據,右邊則是實際上
下面的%數則是以時間換算成輸出
上方那一行是據點戰的實戰數據///據點戰是使用卡王房(boss不會動的情況下去測試))
下方那一行則是放背包戰鬥的數據
我們可以看出據點戰的數據是接近理論數據的
而放背包戰鬥沉著冷靜+急性子則不理想
應該要是1.38倍的傷害卻只打出0.89倍的傷害
造成理論數據最大是實戰數據的 1.5 倍的傷害
結論
因此可以推測出結果
據點戰中的冷卻還未達到上限,因此理論和實戰差不多
而放入背包的冷卻縮減已經達到了邊際效應遞減,不再是線性提升,甚至造成傷害下降
因此總結就是據點戰中 理論=實際 理論請參考此文章
放背包戰鬥帕魯則是冷卻不要超過65%以上,以免造成邊際效應遞減
橫軸:冷卻縮減 縱軸:增傷幅度同等於多少的冷卻縮減
例如:73%冷卻縮減同等於53%的冷卻縮減
解釋
從這張「冷卻縮減理論與實際差距」的比較圖,可以看到一種「邊際效應遞減」的情況。以下是說明:
- 理論值(藍線)
- 代表「隨著冷卻縮減(CDR)不斷提升,理論上能夠帶來的傷害增益」。這條線看起來是比較「線性」的成長,也就是假設每一點冷卻縮減都能同樣地提升輸出效率。
- 實際值(橘線)
- 代表「實際上,當冷卻縮減到了一定程度後,傷害增益並不再跟理論值一樣等比例上升,甚至開始逐漸趨緩或下降」。這種曲線後期彎下來的現象,顯示你投入更多的冷卻縮減,並沒有得到相同幅度的傷害回報。
- 邊際效應遞減的意義
- 當其他條件(角色等級、裝備、技能基礎傷害等)保持不變時,持續提高某個要素(這裡指「冷卻縮減」)所帶來的「邊際收益」會逐漸減少。
- 換句話說,前幾點的冷卻縮減可以大幅度增加你的技能施放頻率,傷害提升明顯;但當你已經有了很高的冷卻縮減,再多加幾點,實際提升的傷害幅度就變得相對有限。
- 為什麼會產生這樣的現象?
- 技能機制限制:某些技能可能有最低施放間隔或引導時間,當冷卻過短時,反而容易出現「等施放動畫」或「無法連續釋放」的情況。
- 傷害計算上限:有些遊戲在傷害計算上可能設有天花板或遞減公式,導致越往後投入越多,成效卻不成比例地提升。
綜合來說,這張圖展示了理論上的成長曲線(假設冷卻縮減每一點都能線性提高輸出)與實際成長曲線(隨著投資增加,效果逐漸趨緩),充分體現了邊際效應遞減的概念:當你重複投入同一種資源(冷卻縮減)到某個程度後,每多投一分的邊際收益(傷害增益)就會越來越低。
延伸
實際上並不一定冷卻越高傷害就不再提升並下降
會測出這樣的結果是因為這個版本讓帕魯學會了普通攻擊,讓低冷卻反而有更高的傷害
如果完全不普攻我們就會看到以下的畫面
PS:阿努AI戰鬥真的好帥
混沌騎士
延伸
實際上並不一定冷卻越高傷害就不再提升並下降
會測出這樣的結果是因為這個版本讓帕魯學會了普通攻擊,讓低冷卻反而有更高的傷害
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研究數據
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