LV. 32
GP 582

【正統】戰地英豪續作-Faces of war 決勝前線介紹.

樓主 毛茸茸的殺人鯨 Expire
GP0 BP-
註:Faces of war 才是原本BESTWAY製作組製作的續作,另外那款我不清楚。



以下資料與心得均為本人撰寫,今於此作一個彙整。歡迎參考,引用時請說明出處,謝謝!

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

(決勝前線)FOW線上影片大集合,我只挑一些個人認為較能夠凸顯FOW有趣的地方的影片。

1.(展示決勝前線的關卡與配樂)

2.(決勝前線的手動控制和物理運算-注:那台獵虎有改成無敵...)

3.展示國家數與爆破場面

4.展示自動掩護與游泳

強者做的影片

嫌畫質太差?這邊有超高解析版的(130MB)(為出處)
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決勝前線-資料片的影片:

這裡,我看到疑似臼砲的東西

p.s
先按暫停,等紅條跑完再看比較有節奏感

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遊戲資料片的新聞(將於今年秋季發售)
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

遊戲介紹:


個人遊戲介紹:

其之一:
名稱:決勝前線(Faces of war)

GNN的遊戲介紹

決勝前線哈拉版-(內有試玩下載點)

遊戲特色

1.德國虎王、英軍烏龜、蘇聯ISU-152,從潛艇飛機高達百餘種的載具任君挑選。

比較:

獵虎原始圖片(不是虎王喔!!)
-獵虎遊戲圖片


ISU152史實照片
ISU152遊戲照片

(我明天要考試,考完有時間我會用完全一模一樣的角度來提供比對)

2.一次玩過美、蘇、德三種不同國家,讓你從不同角度觀看二戰!!

3.最自由的操作方式與劇情發展,讓你可以正著破、倒著破關,不必侷限於一種方式。

4.引擎排氣孔被打壞,導致引擎燒毀
或是側面裝甲、正面裝甲、砲管、履帶......,被破壞,最真實的設定保證讓您大吃一驚。



個人對此遊戲的簡單評論:

個人認為此款遊戲,最大的特點在於相對較高的自由度與真實度,但是為了滿足這個條件,也多了許多熱鍵,要上手還有一定困難度。且遊戲間的不確定性也增加不少:

例如:
一台T34/76,隻身想打爆德國的Panther,在其他遊戲中幾乎是不可能的。
而,此款遊戲中,只要瞄準與戰術運用得當,panther也可能因為被擊中裝甲較脆弱的地方或是側面、後方等等被偷襲而被T34/76擊毀。


個人覺得,不管什麼樣的即時戰略遊戲,到最後都會變成一種依”經驗法則”進行的遊戲。
想看看,一個新遊戲出來,一開始大家會問:怎麼控制、什麼怎麼使用...基本的操作問題。
爾後,玩的上手了、連線也打一陣子之後,慢慢的許多:XX軍要怎麼開場、哪個地圖怎樣怎樣...等等,類似的問題會開始出現。
最後,判斷是否為高手的依據甚至會變相成:你幾分鐘升XX,你幾分鐘要出OO來箝制ZZ,變成比快、比速度,與原本所謂”即時戰略”的原意已相去甚遠。


戰略,只是不斷累積的經驗。
即時,只是不斷增快的速度。
那,原本標榜的即時戰略在哪裡?

此款遊戲,因為強調真實度與相對高的自由度,雖然不能說完全沒有上述的狀況,但是和其他遊戲相較,也確實比較沒有那樣的情況。

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遊戲介紹之二:

我不希望一款好遊戲因為沒有中文化與廣告,就這樣被埋沒了。
(像是戰鬥神將、裝甲騎兵...等等,都是好遊戲,卻不多人玩,這款遊戲可以看作是它們的3D化板。多了精美的畫面與手動控制的功能)


先在這邊打上大略的特色,希望大家會喜歡:
[b]
遊戲特色:

1.所有建築物均可以破壞,若內有駐人,人會被壓傷或是壓死
(不僅建築物,飛落的片、流彈...ETC,都會使人員損傷)。
2.所有裝甲的防禦值與穿甲力都按照史實設定,單位:(MM公厘)
3.穿甲力:受雙方距離、命中角度、雙方砲徑、裝甲厚度、裝甲傾斜度...etc影響
4.可以用鍵盤的上、下、左、右鍵操控載具與士兵
5.三種國家可以選擇:英美盟軍、蘇維埃、德軍
6.載具單位涵蓋\:陸、海、空軍,總計約近200種
7.掩體:不是減傷,而是實質掩體。若是被擊中頭部,一樣會死亡。
8.士氣值設定:依據人員訓練的程度、砲火效果的影響,士兵會有抗命、逃跑的情況發生。
9.所有單位都會使用各自國家的語言,除了任務的劇情和教學是用英文呈現以外
10.不再有絕對的強勢,以往虎王一出,無人能敵!
但是,在FOW中,卻有可能被步兵用噴火槍、燃燒彈燒毀引擎、”烤”出車內人員;
被AT手榴彈炸壞履帶、砲塔、引擎;
被反坦克火箭筒近距擊毀....等等真實會發生的情況。
10-1:人物會自動搜尋掩護,砲火過於猛烈時可能引起恐慌。
10-2:可以用肉搏、槍托、軍刀....,打擊敵人。



11.載具的損毀會完整呈現,砲彈打擊哪個地方,該地方可能會因多次打擊而產生裂縫...
載具有以下狀態:
a.砲塔損毀
b.砲管損毀
c.履帶損毀(左、右)
d.前/後/側面裝甲損毀
e.引擎損壞/過熱/爆炸/排氣管進水、失能
f.戰鬥室損毀(車體廢棄判定)
g.車頂機槍手死亡
h.若無頂蓋,則可能被曲射的砲彈炸傷/炸死車組員



綜合網路上的評論與自身經驗歸納出的缺點:
a.地圖太小(已有模組可改善)
b.迫砲與150砲太神準
c.操作複雜難上手
d.非中文
e.因為太真實導致戰車對戰不能持續太久
f.電腦配備要求較高
g.真實世界坦克的速度,遊戲中看不出來,戰車實在走很慢。-(coh友板的stu板友提供)
h.戰車視野太短-(coh友板的stu板友提供)
(這兩點個人猜測是由於地圖規模的限制,不過也確實是缺點,實際情況端看玩家體驗後的感覺了。)
I.介面不友善:左鍵選左鍵點的這個設計與目前主流RTS的控制不同 (左鍵選右鍵點)

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關於手動控制:

說這個,FOW裡面最成功也最吸引人的就是-手動控制了。
你可以利用鍵盤,像是GTA(俠盜獵車手)一樣的控制你的載具和士兵。
這樣可以同時轉車身、砲塔與用砲管瞄準還一邊移動。
如此就可以讓你利用例如山坡、建築物等等的地方掩護自己的車身,遇到敵方的
時候再稍微開出去一點開砲,然後又躲到掩蔽物裡面。
我是記得我們有板友好像有研讀戰車教戰手則吧?我被電的很慘...。
像是他會用低矮的突擊砲躲在建築物裡面,用鳥瞰是看不到的,所以戰車走過去
就被偷襲了,要不然就是躲在沙丘旁邊,開完砲以後又藏到沙丘後面....囧。

至於,纏鬥 我也說一下:
因為FOW和現實一樣戰車戰大概幾發內就塵埃落定了,若是更近的距離,生死
更在一瞬間,一~兩發內就可以結束。
所以當纏鬥的時候,你要一邊瞄準對方車身的弱點,另一方還要開車找掩護與
適當的角度,還要提防冷不防的旁邊一隻BAZOOKER放冷箭。
這種不知道下一秒會發生什麼事的情況,真的很刺激呢!

而且,這樣就不會有平衡的問題;像是獵虎在遠距離根本就是大怪物,可是你可
以用BZ兵或是T-34/76這樣機動性高的單位,偷偷移動到它側面或是背面,然
後賞他一發近距離穿甲。

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Fow官方網站

玩家的評論-連接至啊咪狗的遊樂天堂。

這邊是敝板板眾玩後感想

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個人玩後心得

這是我原先的評論,目前簡短整理後再次PO出來。

各位喜歡RTS帶來怎樣的感覺呢?
是那種兩軍大量屯兵,然後一次衝過去的數量上的刺激;還是砲火滿天飛,戰場滿目瘡痍的視覺上刺激?
FOW後者可不輸人喔!
可惜這也優缺參半,畢竟要顧慮真實性的物理運算,又要凸顯精緻的3D場景,這樣的電腦配備高需求也是侷限消費者的因素之一。

由於這款遊戲本身就是比較注重單位控制,所以相對的賦予各單位的功能就比較多。
不會如傳統即時戰略遊戲(EX:紅色警戒’AOE系列那樣),步兵就只會開槍,手榴彈兵只會丟手榴彈。
這樣就會出現一些很奇怪的現象,擲彈兵只會丟手榴彈,那麼一隻步兵就可以輕鬆打贏整團擲彈兵...ETC,等等因為過度分化導致的缺點。(EX:紅一的擲彈兵)
或是出現為了平衡這樣的缺點而無視物理運算(例如擲彈兵不管怎麼丟都會丟的到->紅一;泰伯倫的擲彈兵就好很多)。

況且,這樣也顧及到真實性和平衡性,和紅色警戒那樣為了顧慮到平衡性而”一般的步兵光開槍就可以打爆坦克”相比,合理的多了。(雖然紅色2的平衡性做的真的很差,不過那是指光凌坦克和裝甲要塞的部分)。->為了平衡而犧牲真實。

而這項優點伴隨的就是控制的複雜度和戰局的不可預測性:
如:一隻小火箭兵可以輕鬆打爆可怕的TIGER,善於運用控制技巧的重坦克可以有效的箝制對方的攻擊。-(不可預測性)

其中複雜度就是這款遊戲成敗的主因了:
有些人喜歡多樣的功能,畢竟那樣讓他感覺更真實,更有辦法發揮戰術,
所以記那麼多的熱鍵他無所謂。

有些人喜歡簡單的操控,畢竟他只想單純的享受遊戲,不想記一堆指令,
所以那麼多的熱鍵設定反而降低它的購買意願。

至於控制的複雜度,在這裡我以我的經歷來解釋:
這邊的複雜度在這款遊戲可以歸因為幾項設定:

1.有RTS的操控模式(選單位、點目標)
2.也有動作遊戲的操控模式
3.以及看起來很多的熱鍵按鈕。

對於1和2:
一開始對於要採用1還是2來操控其實會有點不知所措,不過多玩幾次以後,反而因為切換不同的控制方式,增加了遊戲的有趣程度。
而且,當2的操控熟練以後,和網路上的人玩坦克大對決,可以兼顧轉車身與砲塔,這是單純用1來控制所無法達到的靈活度。

至於3為什麼是:看起來比較多呢?
以我個人的經驗,其實不論對戰還是關卡,基本上會用到的熱鍵也只有這幾個,有些甚至只是對應兵種才有的熱鍵,如:佈/掃雷兵、偵查兵..ETC,並沒有看起來那麼嚇人。

最後就是中文化與否了,同期的COH銷售量那麼高,有很大的比例是中文化的因素。

以上是我個人的意見。

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個人看完軍事書籍後對遊戲的感想:

最近買了小林源文的一系列漫畫來看,比對漫畫內容與戰車專欄所說的技巧之後,忽然發現FOW還具有教育意義呢。

像是在遊戲中自行摸索的:
1.戰車瞄準側面與正面機槍口
2.戰車可以利用車身的迴旋配合砲塔的迴旋來加快砲塔迴轉的速度
3.突擊砲要躲在小山丘或是草叢的後面與內側奇襲
4.用高爆彈攻擊AT,與距離夠近的時候,可以直接衝過去碾......。

步兵對戰車篇:
1.先設法讓戰車無法行動,或是趁混戰的時候偷偷用工兵摸過去用工事炸藥炸。
2.用燃燒彈投擲引擎
.....,諸此之類的都有在漫畫裡面看到類似的技巧。
只是我不確定這些我在遊戲中自行摸索出來的技巧是不是正確的。

5.或是躲在掩蔽物只露出砲塔的射擊技巧(某巴友教的@@)
以及某巴友給的步兵對抗戰車的方式,在FOW裡面幾乎都可行。
只可惜沒有磁吸和黏炸....。

此外,漫畫裡面有說一個讓戰車成45度角,以達到最大防禦厚度與減少被命中率,可是這也不是要冒著車後側面與引擎被命中的危險嗎??(汗
(原來我之前算出來,甩來甩去可以增加避彈率是真的XDDD)

其實,這樣邊玩遊戲邊學東西的感覺還滿不錯的.
雖然不知道漫畫上面的是不是就代表正確,不過看到自己胡亂摸索出來的東西居然可以在漫畫上看到,這感覺還真有趣。

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與同時期之遊戲英雄連隊之比較:(個人觀點)

COH:英雄連隊
FOW: 決勝前線

線上影片:FOW與COH最大的差異-個人操控性質(士兵篇)

線上影片:FOW與COH最大的差異-單體操控(戰車篇)
這台獵虎不知道是運氣比較好還是怎樣,被打到側面裝甲還沒有被貫穿。
不然就是對於側裝甲和後裝甲做修改了,我剛剛測試過,打側面的確是一發貫穿。

補充,COH與FOW的差異與互補性質。

注:FOW=Faces of war=決勝前線

3/28新增:
相簿內有載具圖片,陸續更新中

另外,其實FOW和因為背景設定與遊戲類型和COH幾乎一樣,常常讓人以為這兩款遊戲是在互相競爭與對立。

而本人相繼玩過COH與FOW之後,有另外一番的感觸:
感覺兩款遊戲是:類型、背景相同;但是,控制與資料設定迴異的作品。
這兩款遊戲雖然背景設定相似,但是無論在遊戲操作上、資料設定上均可以說是
互補

新增:網路連線討論串,由此可以看出風格的差異性。

軍隊國家上面,COH專精於美英盟軍的關卡,而FOW除了美軍以外,多加了德軍與蘇聯的關卡。

操作上面,COH設定是一個團隊為單位,而FOW除了團隊以外,加入了單人的操縱的元素。

真實度上面,COH採血量制,讓玩家可以打得更久、而FOW裝甲厚度、武器穿透度完全依照史實。
穿透就是穿透,破壞就是破壞,甚至還可能一發摧毀,雖然COH失去了真實性,但於遊戲的氣氛上較有優勢,而FOW則是忠於真實,讓坦克大戰(單挑)可能在5發內就結束,氣氛營造效果不是那麼強,但依舊可以看出兩者互補的性質。

COH注重於陸軍,而FOW則有陸、海、空三方面的設定。
在載具資料上,也補充了COH數量上的不足。
依據資料-載具部分
另外新增:兵種設定部分

COH在戰術上,偏重在於開場的預測與建造時機的拿捏。
FOW在戰術上,偏重於對臨時突發的狀況做出的應對與處理。

自由度上:
COH保有傳統任務的順序性,以及須於限制時間內達成任務所營造出的緊張感。
加上勳章制度...,提高玩家重複破關的意願與動力。
但是,也縮減了對於劇情的完成方法與遊戲進行間的自由度。

FOW一樣是必須完成目標,但是可以不按照任務指定的順序與多樣性的動作設定,大大提高了自由度。
但是,沒有勳章系統,取而代之的是利用較多的物品選擇,提供人們想嘗試更多不同的破官方法來提高重複破關的意願。

至於連線方面:
COH有VP勝利點制與團體對抗模式。
FOW有團體對抗模式、類似VP點制的Battle zone制,與其他連線可以選擇的模式
這點是設定差異比較大的地方。

在期待資料片之餘,也許各位可以嘗試看看FOW這款和COH互相補足對方不足、類型相似,但是風格迴異的遊戲。

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