LV. 26
GP 141

【心得】能力修改大全─手下篇

樓主 Anderson foxs91092
GP0 BP-
話說版面真的冷了不少...
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於Evil Genius安裝目錄下的DynamicResources\BalancingSpreadsheets路徑找到Minion_Stats.csv

例如第一行100,CONSTRUCTION_WORKER,40,40,40,40,40,30,1.57,5,5,15,,15,30,5,10,20,2,1,2,0,45,0,,,

你就知道工人的血等等能力標準是40(加成方面由difficulty.ini決定)

目前測試將HP等等改到100並不會出錯

範例:把相關能力值改成100

100,CONSTRUCTION_WORKER,100,100,100,100,100,30,1.57,5,5,15,,15,30,5,10,20,2,1,2,0,45,0,,,

如此一來生命值、智慧、忠誠度、注意力、耐久度就是100了(以難度中等而言,若難度有變會依照difficulty.ini的百分比變化)

以下為各數值翻譯

DescID(代號),

TextDescription(敘述,基本上這欄都是其單位在遊戲的名稱),

Health(生命值),

Loyalty(忠誠度),

Endurance(耐久力),

Smarts(智慧),

Attention(注意力),

FOVRange(FOV範圍,不確定是啥),

FOVAngle(FOV角度,也不知道是啥),

EvidenceRating(證據等級,從來不知道手下可以當證據...),

ValueRating(價值等級),

ThreatRating(威脅等級),

HeatGenerated(產生的熱度),

Armour.Health(生命值裝甲值),

Armour.Loyalty(忠誠度裝甲值),

Armour.Smarts(智慧裝甲值),

Armour.Attention(注意力裝甲值),

Armour.Endurance(耐久力裝甲值),

CashPotentialPercentage(花費的金錢百分比),

PlottingBenefit(謀劃的好處,嗯...大概是他到世界去謀劃事情的什麼程度吧),

RegionalHeatPenalty(區域熱度處罰),

RegionalHeatBenefit,

ChanceOfPerishing,

PerishModifier,

AOITimeModifier,

AOIHeatModifier,

InfoModifier


大致上有些數值似乎跟本身勢力不太相關(有些也是空下來),可能是探員的能力指數

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LV. 5
GP 0
2 樓 微微 m2421791
GP0 BP-
裡面的東西如果亂改的話~~

會造成什麼樣的後果??

還有沒有可以修改的地方如邪惡值.....的?
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LV. 16
GP 40
3 樓 戰敗王 foolsld
GP0 BP-
※ 引述《foxs91092 (Anderson)》之銘言
> 話說版面真的冷了不少...
> ----------------
> 於Evil Genius安裝目錄下的DynamicResourcesBalancingSpreadsheets路徑找到Minion_Stats.csv
> 例如第一行100,CONSTRUCTION_WORKER,40,40,40,40,40,30,1.57,5,5,15,,15,30,5,10,20,2,1,2,0,45,0,,,
> 你就知道工人的血等等能力標準是40(加成方面由difficulty.ini決定)
> 目前測試將HP等等改到100並不會出錯
> 範例:把相關能力值改成100
> 100,CONSTRUCTION_WORKER,100,100,100,100,100,30,1.57,5,5,15,,15,30,5,10,20,2,1,2,0,45,0,,,
> 如此一來生命值、智慧、忠誠度、注意力、耐久度就是100了(以難度中等而言,若難度有變會依照difficulty.ini的百分比變化)
難度的百分比變化是低難度敵人減20%能力,我方加20%能力,普通難度不變,高難度則是反過來
百分比變化可以在difficulty.ini進行調整
> 以下為各數值翻譯
> DescID(代號),
> TextDescription(敘述,基本上這欄都是其單位在遊戲的名稱),
> Health(生命值),
> Loyalty(忠誠度),
> Endurance(耐久力),
> Smarts(智慧),
> Attention(注意力),
> FOVRange(FOV範圍,不確定是啥),
> FOVAngle(FOV角度,也不知道是啥),
> EvidenceRating(證據等級,從來不知道手下可以當證據...),
證據等級越高,敵方探員越是會追著不走
> ValueRating(價值等級),
價值等級越高,敵方探員越想偷走
> ThreatRating(威脅等級),
威脅等級越高,敵方探員越是會直接攻擊
> HeatGenerated(產生的熱度),
> Armour.Health(生命值裝甲值),
> Armour.Loyalty(忠誠度裝甲值),
> Armour.Smarts(智慧裝甲值),
> Armour.Attention(注意力裝甲值),
> Armour.Endurance(耐久力裝甲值),
> CashPotentialPercentage(花費的金錢百分比),
寫錯了喔,是在世界地圖的偷錢能力,MAX是100
> PlottingBenefit(謀劃的好處,嗯...大概是他到世界去謀劃事情的什麼程度吧),
探索的能力
> RegionalHeatPenalty(區域熱度處罰),
到達時增加的熱度
> RegionalHeatBenefit,
到達時降低的熱度
> ChanceOfPerishing,
在世界地圖的死亡率,設成0就絕對不死!
> PerishModifier,
> AOITimeModifier,
> AOIHeatModifier,
> InfoModifier
> 大致上有些數值似乎跟本身勢力不太相關(有些也是空下來),可能是探員的能力指數


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