LV. 21
GP 795

【心得】[信野創造] 立志傳、PK 玩了7年了該來總心得分享了吧~!

樓主 bee po pobee0906
GP17 BP-
信長之野望創造,現在想想從當初2013年還是國一買到現在也第七個年頭了...
但到現在都還沒有一個正統的心得分享感覺有點對不起自己(疑??
最近三國志系列也出第14代作品了呢,而當初買信野創造也是他的第14代作品
而且是首次衝首發光榮遊戲,然而也是首次被威力加強版和立志傳坑過的一次XD
但兩款能玩1678小時而且相比近年來頻頻受到負評影響得光榮遊戲比起,似乎值回票價了呢。
好了講幹話時間結束,正文開始。

信長之野望 創造坦白說算是近年來評價最好,完成度最高又完整的一部作品了吧
我想必盡也是30週年紀念作的關係,而這代的系統、武將專長、主義等等
算是奠定了往後信野大志、三國志13、14等作品很多基礎層面的設計。
從這代開始的主義系統,分成創造、保守、中道,而不同道能使用的政策也不同
然後可以透過建築來提升武將的創造性就能使用不同道的政策,當然官方還是比較鼓勵於使用武將本身設定的主義。
而和最近的14也一樣有主義系統 大致上和創造差不多的是,他一樣能夠透過遊戲中的手段去提升經驗竟而採用更多政策,但比較主要是以戰鬥為主,創造的話則是建設為導向,蓋寺社建築降低主義蓋教堂提升主義等。
但14好一點的地方我覺得就是把每位武將都發揮的淋漓盡致,每個武將都有各自的政策各個政策也都會有等級且和君主同主義的武將也會降低成本,這樣就能充分的發揮每位武將,真的是有種再當君主的感覺。
然後主義方面比較偏向於大志+創造的升級版,更禿顯AI的侵略性或者防衛性等等
在創造的時候AI還分不清楚侵略目標、建築亂蓋、堆兵堆的和山一樣高。
再來是內政方面,創造原版和PK版的話算是差不多的,大致上都是一座城派一個奉行
然後每回合去點選你要開發的商業、農業、兵舍等等,
然後開發到一定的規模就能把設施建設到每個區塊裡。
至於立志傳呢,光榮則是把創造PK的設施在分的更細,讓玩家再多花很多時間去經營土地上面
所以呢根本就是為了種田黨量身打造的一代XD
開發這邊又把一個區塊分成了信仰、治水、娛樂、往來、治安、武藝
然後依造你建設的類別來取決於你的每項設施要發展哪一項,上圖派人投資當然可以提升
只是隨著LV越高速度也會越慢。
所以到了後期我會偏向蓋特化建築(加成) 來提升滿意度。
裁判所是上升治安,在提升武家町上的治安是非常好用的,當然你要使用比較高階的建築還得透過獎勵才能實行,所以立志傳在內政方面算是在挺複雜又麻煩的,所以才會被稱為種田遊戲XD
但也因為這樣老實說很多人也滿喜歡的,必盡內容多又能看到一個一個區塊的房屋
滿滿變大不僅僅只是像三14那樣看著數字慢慢往上跳吧。
而且獎勵還不是共用的而是每座城都獨立...三百座城
有等於每個都要點實在會累死呢,
但好在有委任幫忙,AI會幫你把獎勵概念弄完算是一個貼心的設計
只是如果要AI幫你建設和投資嗎...那可能會有點失望因為你不能安排他你要開發甚麼
你可能只能蓋完那項東西,自己先規劃後再丟給委任讓他幫忙投資。
再來是改修機能,這方面和創造pk版差不多,但不同的大概就是成池多了模組吧
雖然數量上來說算少,但大致上山城有約三種,平城外加巨城在內是四種左右
雖然可惜的是在地圖上的改修進會戰只是提升耐久度僅此而已,算是比較可惜。
城郭設施是依照城池的開發值而可以選擇蓋不同軍設施,而至於其它像是曲輪、屏、城門是提升耐久
矢倉(箭樓)、出丸則是提升部隊攻擊力簡而言之在改修方面,雖然說進會戰的城池模組少少的,
但整體而言不同的改修物是真的用耐久度來扛住對方兩三萬人。
山城的模型大致上只要攻下山頂的本丸就贏了,然後有兩條路可以使用,一個是二丸那只要攻下一道門就可直通本丸,但是通常AI會重點防禦這區塊,如果想要無損兵力嘛...就是去習得大筒的專長
直接用大筒在視野外炸死對方,像下面這部影片一樣。
但山城的角度比較難調,一旦被對方箭塔發現就會停止建造
所以要在視野外調好射程又不能太快把城門打破,不然敵人馬上就會往裡面撤退了。
這是巨城模型非常大,然後每道關卡的耐久度超高,就算用地道攻勢也只能攻破最外郭
而且對守方而言整場攻城戰就算用廢將只要有複數部隊存在,對方都不會想輕易攻擊。
但稍微可惜的是大阪城、安土城、小田原城三座遊戲中的知名巨城進會戰後使用的城池模型
是相同的,所以就會顯得有點小失望。
三百座城而像對最近的三14 三百多個府是不是有一曲同工之妙呢XD  
簡化的好處雖然帶來了方便,但或許帶給玩家的是根本沒事情做
其實坦白說創造PK好的地方大概就簡化和複雜之間取捨的不錯
玩家既有事情做,又不會顯得我要做一大堆事,根本不像在當君主而是奴隸吧....
但不得不說努力還是有回報,看到自己花了這麼多時間經營的領地
從下圖變成上圖,弄成耐久度14000和全區域滿意度爆滿,成就感是滿大的。
我想這就是玩家想要的反饋感吧,而不是數字提升那樣。
另外一點就是武將的成長了,坦白說這算是滿錯的尤其玩這種廢物武將,能力差到極致的情況下
靠種田把能力值養到超高。
我玩1534年阿部正豐,政治初始1結果下圖種了18年直接提升到30
然後再種十二年我的政治直接頂峰,只是缺點大概就這種完一次就不會想玩了
第一作業感太重、武將互動太少還有超花時間的啦。
YT連結阿部正豐之野望
基本上這檔案沒破局打到近畿謀反就不太想玩下去了,因為在中央謀反四周全是敵人實在打的有點累呢,所以就算是告一段落了呢。
至於其它創造的內容,像是戰國傳、動畫等等,我個人覺得是挺滿意的
動畫的配樂生動魄力,且武將的演示和情境劇都非常好呢,然後重點是有很多IF可供選擇
例如長篠之戰選武田能夠有武田版本的長篠,贏了以後那種以小勝大的成就感很大,
然後大阪之陣劇本選擇伊達家記得到夏之陣系統還問你要不要謀反德川家,
然後勝利以後伊達將進駐二條城真田幸村也會成為其家臣。
尤其是他大阪之陣的動畫、真田丸,這部看了N遍真的百看不膩,而且也很有代入感。
大阪之陣的劇情和歷史會戰我也有整理成一部一個系列有興趣可以看看。
再來就是整個遊戲中在發售後,之後才更新的製作歷史事件這項機能了
我大概玩這項功能至少花了四百個小時掛在裡面吧出不來吧。
可以自創事件充實遊戲中的內容,不管是想要把歸蝶還阿市娶回家
還是想要為你自己創作的自創武將寫段奇幻旅程都可以。
基本上以上兩件事我都做過,而且那時候超入迷就寫了30篇事件
像是假想關原之戰中西軍戰敗但毛利毅然決然挺身而出持續抗戰的劇情
還是自創武將由北海道起事發起進攻等等。
這邊做個簡單講解一下編輯事件的用法
首先上圖點製作歷史事件後,會有四個選項_概要、結果、條件、內容等等
事件名稱一定是必要打的,不然沒辦法按決定
然後劇本選擇是看你要選擇讓這項事件觸發在哪項,如果不想讓事件重複觸發
建議選擇一下,我個人是有創過一些泛用和非泛用的劇本,通常連續有劇情的就會關掉反覆觸發
然後如果是想要提升武將功勳、能力還是增加金錢、糧、木材、鐵等等
就會用讓這項事件反覆觸發,這個系統大致上的概念我想就是吧
RPG製作大師簡化過後搬進遊戲裡吧,只是似乎這項系統還有很多需要優化就是了
就是觸發條件和結果都需要反覆測試和觀察,去做更改才能實裝,
然後我測過在開始遊戲前選擇劇本的時候,點進去如果有顯示這項字就代表你的歷史事件有被導入
但缺點大概就是成就會有部份無法達成。
然後當進入遊戲後如果你想要增加劇情或者更改劇情直接回主選單,更改結果或條件和文本
在讀取遊戲紀錄你的事件還是一樣能被觸發。
結果設定其實還有很多,但建議最多最多三~四個既可。不要太多我上圖只是做個舉例可以設定
很多結果。
然後這邊是你的文本,可以選擇BGM、背景、對話欄等等。
有分容貌左、右,這些要自己摸過一遍實既玩過應該會理解許多。
然後完成事件後到製作事件組那有個可以把全事件組合放進去的功能。
點進去後選擇登陸,記得開有效但一次只能選擇一組。
把你製作的事件做勾選,但切記只能選20個事件,然後事件記得要記好先後順序。
然後完成後就選擇遊戲中反映,就能在裡面看到你創作的事件囉。
坦白說製作歷史事件算是一個擴充遊戲內事件的互動性最快的方法了,
也能玩出一些不同的玩法,整體而言這項系統算是不錯,而且還是免費更新的
算是滿足了很多戰國迷或者想要搞詭異玩法的玩家一種其它玩法,
也就是說就是一個官方的MOD。
像我就創作了一些詭異劇情來玩,一個是鬼父立志傳另一個是妹控立志傳。
還有一些架空歷史事件,有興趣也可以看看,至於想要玩的話改天我可以輸出一份壓縮檔
發在二樓有興趣可以下載下來。
整體而言立志傳,雖然仍有許多看起來好像能夠再加強的地方,但以完整度和被稱為信野歷年來第一款主打武將制的作品來說,能有這樣的耐玩度算是不錯了,雖然像是家族的職位還是武將的互動感還是能再加強,但整體的節奏來說還算OK但如果要照著太閣那樣一局要打那麼久...現在的玩家可能沒辦法吧,所以立志傳算是光榮想在不破壞創造的節奏前提下,做了很多項的犧牲。
坦白說要完全的武將制,可能就得整個系統打掉重做或者說需要更多的時間去研發才能製作,
像是推薦武將這邊雖然有些家臣有的有專屬劇情有的沒有,但實際上我就覺得算是一款再把君主制更上一層樓的一代。
再來是會戰方面,在立志傳中加入的武將視點能讓玩家更細緻的去操作自己的武將
讓他們進行變陣和使用戰術等等,雖然個人覺得這項系統感覺還是有種半殘的錯覺
就是還缺少東西的意思,其實在進入視點後,所有武將的行動都會變得更慢些,而且兵種
也會更凸顯出來。
然後再使用戰術時雖然沒辦法有全戰幕府那樣臨場感,但以歷代光榮遊戲來說拉近距離
小兵至少不是紙片人了,然後該使用齊射還是變換陣行都會做出相應的動作
算是比起三14的陣型來說還來的好??
只是陣行的種類偏少就是了,然後配上武將的喊殺聲+戰法演示老實說超有魄力的。
武將視點的戰鬥方式和創造PK的其實略有不同,但搭配起AI武將給予敵方相應的夾擊
和適當變陣就能夠以小勝多,當然神將影響的成分還是很大...算是小缺點。
以上算是玩立志傳也有一段時間了其實還有很多心得能分享,要像這一樣一口氣寫一堆
老實說還挺累人的但也很過癮呢,重點是寫的過程還能回味這款遊戲其實沒有差到不值1980。
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LV. 20
GP 330
2 樓 阿雷 s7793
GP0 BP-
推好文,希望能做多點事件,供下載XD。
弱弱問一下,自創劇情,有辦法創建在戰鬥裡的目標嗎??
例如遊戲內建的像 長篠之戰 關原之戰 等等
另外.......二樓沒載點阿......
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