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【心得】《九日》始於復仇終於道,東方底蘊的科幻傑作

樓主 火柴人

Steam越買越熟練!

handred800
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九日真的太讚了!

赤燭工作室歷時五年的開發,從恐怖一下子跨到類惡魔城 不免讓人擔心

不過最終交出的成績單卻超乎眾人的預期,本來想說這麼熱門的"大作"就不發心得文了

但打通遊戲後非常感動,於是發篇簡單的推坑文給大家(本篇部分圖片會使用商店頁的圖)

原價 NTD.650,約20hr ~ 30hr
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九日是一款類惡魔城遊戲,地圖由多個大區域組成 玩家透過能力解鎖或劇情推進來拓展新的探索區域

相較同類遊戲過程相對線性,基本上走完一大區最後打 boss 再來就是前往下一區

較少支線或隱藏關卡/內容 降低玩家來回跑圖的動機

我想到的反而是 bioshock, dishonor 這類遊戲,有較明確的區域/關卡劃分

對於特別喜歡探索的玩家可能會覺得不過癮


戰鬥方面受隻狼啟發 以格檔為核心,招架住敵人一波波的攻勢

觀察敵人套路再來逐步化解,針對不同的攻擊玩家要使用不同的格檔或閃避來應對

玉石插槽、箭矢、符咒的組合催生出不同的打法,用蓄力劍的爆劍流 靠格檔反傷的內傷流 等等

btw, 內傷這個設計相當巧妙,不精準格檔造成的內傷會隨時間恢復 增加容錯率

而敵方的內傷 鼓勵玩家使用符咒輸出傷害 而符咒所需的氣由格檔生成

如此的正向循環不僅讓戰鬥不死板更增添了挑戰性


故事與世界觀絕對是九日主要看點之一,赤燭的敘事功力可說是相當深厚

「道龐克」的科幻設定不僅在視覺上非常出彩,也把東方文化巧妙地融入到西方科幻之中

遊戲中大量的文本與過場看得出下足了功夫,上次體會到沉浸感如此強的遊戲是 Katana ZERO

角色的刻劃十分精煉,在魂境中只用幾個圖片與台詞就把太陽的過往與心境豎立起來


最後我想提幾點個人很佩服九日/製作團隊的部分

難能可貴的重敘事:現今獨立遊戲中(尤其是非劇情向) 多數開發者因成本考量會減弱敘事

將心力投注在玩法機制與關卡設計等其他重點,把故事和世界觀交給玩家拼湊(碎片化敘事)

九日、Kantana Zero、SANABI 這類 gameplay 與敘事並重的作品真的是勇氣可嘉

畢竟非劇情向遊戲只要其中一邊沒顧好,可是很容易搞得整台火燒車🔥

把控得宜的文化融合:文化輸出一直是很難的課題,尤其是弱勢文化如果沒有"挾帶"主流的元素

受眾很容易變得狹窄 遊戲本身做得再好都很難出圈,例如 廖添丁、Raji: An Ancient Epic

九日則是以主流科幻為主體 並適度融入中華文化的作法,讓大眾能更容易接受

例如 把煉丹術解釋成基因工程、東方韻味的音樂音效(格檔的鈸聲💯)等等

沒有強押著玩家聽課,卻仍能在心中埋下文化的種子 激發人想要了解的欲望

這邊順便推薦一下龍脈常歌,也是融合得十分優秀的國產作品


令人驚豔的美術與音樂、紮實的戰鬥系統、充滿挑戰的 Boss與關卡設計 以及 優秀的敘事演出

九日無疑是類惡魔城遊戲中頂尖的作品之一

推薦給所有喜歡平台動作或類惡魔城遊戲的人


羿覺醒來,發現自己沒有妹妹QQ

火柴人

handred800 ‧ 創作玩家

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