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【心得】2024年6月Steam新品節測試心得

樓主 貝果

Steam越買越熟練!

nathan60107
GP76 BP-
本文同步發表於:小屋Steam版場外

又到了一年三度的新品節,這次開始所有圖片都是jpg,不再會像之前圖片讀取這麼慢了,很大程度能改善讀取速度提升觀看體驗,這次開始我可能會挑幾個遊戲更新到Steam的新品節鑑賞家內。

之前就會在某些即將發售的遊戲提到發售的情報,例如預定幾號發售之類的,這次想說乾脆整理起來變成一個項目,於是這次開始會有販售情報的欄位,會描述已知的日期、價格、EA與否的資訊。

電腦版使用者在哈拉區觀看時建議安裝解析巴哈文章內樓層文字&社群連結預覽小工具,會在Steam連結下方出現Steam內嵌,更有助於獲取遊戲資訊。



1.CONSCRIPT
遊戲類型:生存恐怖
支援語言:有繁中
測試時長:2小時
販售情報:7月24日,台幣599
個人評價:3/5,適合喜歡軍事題材的玩家


CONSCRIPT以一戰為背景,玩家扮演法軍士兵,負責在前線壕溝抵禦德軍的攻擊,遊戲旨在讓玩家體驗一戰前線士兵的絕望,用身處前線加上彈盡糧絕的緊張感來刺激玩家的感官。


剛進遊戲直接被賞了好幾個黑底白字的背景交代,這邊我認為應該配合一些動畫過場才不會顯得很乾,不曉得是還沒做完還是本來就打算這樣交代,不得而知。



遊戲採用像素風格,不管是俯瞰的地圖還是CG動畫皆為像素風,我個人挺喜歡像素風的,因此對我來說會是加分。遊戲中所有的資源皆非常缺乏,子彈是一兩顆在撿的,而且步槍是單發式,雖然彈匣有八發,但每次擊發之後都需要手動退殼,玩家舉槍之後還需要瞄準相當長的一段時間等準心縮小才好射擊,不能從掩體後peeking,和大多數的射擊遊戲天差地遠,主打的就是讓玩家體驗戰時的艱困及舊時代的不便性。


玩家會使用香菸作為交易貨幣,可以向戰友購買一些資源或是升級槍枝,香菸會從敵軍屍體上或是箱子中尋獲。

並且玩家要在壕溝錯綜複雜的通道之中努力尋找資源,進行嚴格的資源管理以求在前線活下去。


但是由於遊戲設計成高風險高難度低操作便利性,死掉又會失去所有未儲存的進度,導致玩家如果久沒存檔死亡懲罰會相當大,實際上我就在開場和快結束的時候各發生兩次損失一堆進度的慘劇,玩到差點不想玩;再加上這遊戲的存檔點過少,想存檔就必須跑個老遠,等於是逼玩家在不斷來回跑存檔與賭上損失進度的風險二選一,無論何者對遊戲來說都是極大的負面效果,除非你的操作很好都不會死才能避免這件事。


基於上述理由我對這款遊戲只能給到3分,死掉重跑進度對於劇情遊戲來說是硬傷,較為擬真的不便性應該會吸引一些對軍事遊戲比較有興趣的玩家。

2.Sephiria
遊戲類型:Rogue-like 2D俯視動作遊戲
支援語言:僅有簡中
測試時長:6.7小時
販售情報:-
個人評價:4/5,沒朋友降低到3.5


《Dungreed》開發商TEAM HORAY所開發,Sephiria和Dungreed相同都是Rogue-like動作遊戲,不過這次不是橫向卷軸而是2D,並且也從只能遠端同樂聯機進步為支援線上聯機。


玩家在升等時可以從五種道具中選擇一種,地城的某些房間也能獲得額外的道具,並且某些房間會獲得額外的錢或經驗值,王關前有升級武器的房間,都是Rogue-like常見的設定,這些方面可以說是蠻中規中矩的。

並且根據你在關卡最終的等級,你會獲得相應的藍寶石作為永久升級素材,用來升級一些遊戲機制或是強化角色。

上述都是一些Rogue-like遊戲常見要素,接下來是一些獨有的機制。

遊戲中除了Rogue-like常見的被動效果神器之外,還存在魔法道具,有需要玩家施展的投射物與常駐存在的召喚術,和其他神器一起隨機出現,

玩家會有一個固定大小的背包,用於收納獲得的神器與石板,其中石板的用途是以特定的方式增強神器,例如上圖這個石板會提升水平方向神器等級,並且降低垂直方向神器等級;其他還有很多各具特色的石板以不同方式強化神器。

石板效果可疊加,部分石板也可以透過轉向來達成更具創意的使用方式,當五選一之中出現石板與神器混雜時,也能讓玩家思考是拿神器比較划算,還是用石板強化現有神器更好,讓遊戲更具變化。

Rogue-like動作遊戲的發揮空間主要就在遺物build的組合上,本作成功地和其他遊戲做出差異,創造了只屬於自己的特色,再加上具有聯機要素,這些都使得這款遊戲的前景可期,不過目前聯機方面還存在一些延遲問題,因此給出4分。

3.再來一張
遊戲類型:Rogue-like牌組製作
支援語言:有繁中,但試玩僅有簡中
測試時長:3小時
販售情報:今年
個人評價:4.5/5,瑕不掩瑜


繼上次新品節有《Balatro》這款成功以常見撲克玩法結合Rogue-like的優秀作品後,這次又有結合二十一點與Rogue-like的本作出現,不得不讚嘆新品節的好,讓很多好玩的獨立遊戲得以曝光。



遊戲中玩家開局會拿著一副13張A~K的單花色撲克牌,不同的花色也有不同的作用,也象徵不同的強度。例如最簡單的紅心是可以替玩家補血,因此是最容易的難度。


一般的二十一點都是所有人共享一副牌,不過這裡的二十一點可沒這麼單純,玩家是分別從自己帶的牌堆裡面抽,每打敗一個玩家你就能自選一張獎勵牌帶走,使你的牌組更加強悍。

遊戲中也有各式各樣創意十足的牌,例如有些借鑑了殺戮尖塔的效果,也有長得超像寶可夢經典卡牌的牌,還有牌可以把偷對手牌、棄對手牌、和對手換牌之類,

擊敗了BOSS也能將強力塔羅牌加入手中,

更甚者還有效果可以獲得手牌,滿足條件就能自由打出手牌改變戰局。本作有著如此多樣且獨特的效果,已經完全顛覆了正規的二十一點玩法,這些牌也讓玩家能期待著這局能獲得哪些全新的體驗,以下再附上一些個人認為很特別的效果:





遊戲看起來預計做到五層樓,目前玩兩層樓之後就會強制結束無法繼續。各具特色千奇百怪的效果牌是其最大的看點,其次是本作獨特的美術風格,牌不只是有各種卡面,每張持有的牌還會有不同的牌況,例如牌的邊緣泡水、角落破損、破洞乃至裂痕之類,這種每張牌有各自卡況放眼卡牌遊戲中也是很少見的,使得遊戲增添了一股貼近現實的獨特風味。值得一提的是公告中提到和現在的發行商合作後,本作的美術有了大幅度的提升,從以前的公告可以得知原本的介面十分陽春,因此這些獨具特色的美術有一部分要歸功於發行商Yogscast Games。
不過遊戲仍有一些小缺點,對於某些效果的解釋不到很清楚,可能需要玩一陣子熟悉一下才能掌握這些效果,並且遊戲的動畫發動有些過快,常常一瞬間發生很多事就過去了,沒能搞清楚究竟怎麼輸的,這些問題之後都還有改善的空間,而且即使如此我還是認為本作有拿到4.5分的資格。

4.失落城堡2
遊戲類型:Rogue-like 2.5D俯視動作遊戲
支援語言:有繁中
測試時長:4.8小時
販售情報:7月25日,EA
個人評價:4.5/5,沒朋友降低到4


熱銷獨立遊戲《Lost Castle / 失落城堡》的新續作,遊戲延續了一代的良好特性,支援了多人線上聯機,上一次demo時連線卡到沒辦法玩,不過這次正常許多。


動作遊戲中最重要的要素就是戰鬥,本作中玩家光是攻擊就區分為普攻、特殊動作、武器技能三種,其中武器技能需要消耗MP施放,而不同武器種又擁有不同的特性,像是弓箭普攻可以長按續力,普攻與技能可以累積計量表,滿計量表後特殊動作會變成更遠更強的扇形射擊;也有像是鍋爐槍這樣可以用特殊動作讓武器著火,以改變攻擊型態的特殊武器,各武器種的操作方法可謂大相徑庭,讓玩家換個武器就就能有不同體驗。


Rogue-like的關鍵要素——遺物(這邊稱為寶藏)也是不馬虎,遊戲中所有寶藏都有符文印記,符文累積到一定程度可以獲得一些固有效果,寶藏上也會有符文超過一定值時可以獲得的效果,專精特定一種符文可以很大程度上獲得各種強力被動。

紅色主要是偏向攻擊加成,綠色偏向召喚流,藍色偏向防禦、閃避流,玩家可以將武器與適合的符文搭配以獲得更好的效果,這也讓本作的玩法更廣更耐玩。

玩家在關卡完成後獲得的道具、素材是隨機的,也可以主動和其他玩家分享,透過分享與交換來為隊伍進一步提升強度,並且這樣的設計也能讓玩家在拿到不需要的裝備時,除了分解以外還能有別的用途。


玩家在冒險結束後結算回大廳,大廳中可以進行永久強化以及各種調整,像是可以切換獵人道具、切換BOSS道具之類,玩家甚至可以控制接下來會掉落的武器種類,這也照顧到了偏好某些特定武器的玩家,可以避免一直拿不到偏好武器的窘境。


整體下來遊戲做得很成熟且完整,武器種類豐富且出招具有一定複雜度,寶藏種類繁多且有明顯體系讓玩家參考,也針對隨機種類過廣的問題給出一些配套措施,可以預見本作將來人氣不會輸給一代。

5.波與月夜之青蓮
遊戲類型:類銀河戰士惡魔城
支援語言:有繁中
測試時長:1.3小時
販售情報:7月17日
個人評價:4/5,如詩似畫


波與月夜之青蓮,這個乍看之下理不出頭緒的作品名稱,波指的是遊戲主角的名字,月夜之清蓮則是主角誕生的地點,因為主角是個從天而降的狐狸,並且在月夜中誕生於蓮花之內,因此而得名,非常夢幻的由來。


不輸給作品名,本作採用手繪畫風描繪了日本的各種民間傳說故事,像是竹林、狐狸、眼睛燈籠之類的要素無處不可看到濃濃的日本元素。


作為類銀河戰士惡魔城遊戲,參考其前輩的一些設計是少不了的,像是護符系統、打怪回茶壺與喝茶可回血這些都是常見要素。在此之上本作特別注重對空戰鬥,在地圖中許多機關需要利用下砍往上彈的機制,飛到高處繼續前進或是尋找隱藏要素,戰鬥中也有一些不落地才有的紅利,可見開發商比較側重這方面。

不過我認為這也是本作的小缺點,下砍的時機有時候很難掌握,有時候覺得很遠但是也砍得到,可能是因為主角的攻擊會有扇形軌跡,而且即使扇形沒碰到東西也能觸發反彈。


遊戲中各處都如夢似幻,像是有一隻雙頭鳥還會一邊打破第四面牆一邊給你新手教學,作為BOSS的晴天娃娃也十分可愛。並且本作並沒有死亡懲罰、不需要撿屍、難度也不高,因此個人認為本作不具備類魂標籤。


作為類銀河戰士惡魔城遊戲勢必會有一些破除前進阻礙的技能,例如打完晴天娃娃之後可以獲得打飛藍色物體的能力,之後可以把藍鎧狳(看起來是犰狳的變體)打飛來打破較為堅硬的障礙。

像是衝刺這種常見能力也是早期就入手了(這個衝刺還真是像極了空洞騎士)。


地圖要素也是不可或缺的,本作的地圖雖然不能自由放置圖標,不過也是非常詳盡,另外由大地圖可知本作的遊玩區域相當寬廣,demo僅是片鱗半爪。


在玩家引導方面,本作直接有任務系統指示你接下來要做什麼,一部分人可能會因此覺得簡單明瞭,不會不清楚目標;另一部份人可能會因此覺得過於受限,和類銀河戰士惡魔城自由探索自行決定要前往何處的理念有所衝突,這部分就見仁見智。


為了比較不擅長動作遊戲的玩家,本作也在死亡達一定次數後有類似劇情模式之類的設定,手殘黨的玩家也不必擔心。

波與月夜之青蓮以其獨特的手繪美術風格搭配日式奇幻營造出引人入勝的世界,搭配類銀河戰士惡魔城的常見要素,目前看起來應該會成為不錯的作品。

6.末日地帶2
遊戲類型:城市營造
支援語言:僅有簡中
測試時長:1.4小時
販售情報:今年第三季,EA
個人評價:2.5/5,了無新意


末日地帶2玩家會處於一個荒涼無人的地區,我們的使命是要讓倖存者在末日後活下去。


玩家首先會待在一輛車上,車上載著我們的人以及一些基礎資源,系統要求我們先找到一個「有人居住的區域」,但實際上應該是可居住區域才對,剛開始我就一直找一直找,發現了可居住區都沒管,想著要找到已經有人居住的地方,後來才發覺應該是要在之前找到的可居住區定居才對。


之後就正式定居,玩家必須將定居點放置在水、森林等資源附近,並開始收集這些基本資源。

不久玩家就會接觸到定居點分支這個本作特色,住宅分為經濟、自然、社會三種分支,並且其他生產建築也各自屬於其中一種分支,例如碼頭、塑膠回收場屬於自然分支,鋸木場屬於經濟分支,假如有該分支的房子在附近,就能加速對應分支建築的生產速度,其他還有一些加成讓你把建築蓋得靠近一點,例如鋸木場靠近伐木場會獲得加成,生產建築附近有倉庫也能獲得加成。


玩家還會面對輻射的侵襲,為了抵禦輻射需要製作防毒面具,而防毒面具的材料需要種植作物織布,並且把木頭燒成煤炭。


之後又會教玩家如何探索廢棄建築,此時和之前的城市營造不同,我們需要控制角色走動並尋找可回收的資源,在這過程中會產生研究點數,可以讓玩家解鎖科技樹。


論本作缺點的話首先不得不提到讀取速度,遊戲啟動時的速度蠻緩慢的,而且自動保存也花了五秒左右,雖然不到非常影響體驗,但在SSD還需要這麼久的時間令人懷疑其最佳化是不是有問題。
再來我玩了1.4小時,不過直到我結束體驗為止教學都還沒結束,也只是他叫我蓋什麼就蓋什麼而已,一方面蓋這些東西和其他城市營造遊戲也差不了太多,也只有分支算得上市特色系統,但是分支前期也只是缺哪種分支就蓋那種房子就好的事情,稱不上多大的特色。
探索也是大同小異,探索了三個地點基本上都是類似的構造,某個路被封鎖,玩家要想辦法開路過去拿資源,例如拿木頭搭橋、拿燃料啟動發電機開門之類,然後拿完資源閃人,而且每個地點固定會有個需要工具解鎖的保險箱,沒有足夠工具的話只能下次再拿。

教學過長、沒有太多新鮮感、僅三次就能看出重複性的探索,都讓我對這款遊戲不抱期待,也有可能在更後期的地方有一些我沒看到的特色,不過遊戲應在初期的兩小時內就展現其魅力與特色,否則在Steam上蠻有可能還沒展現出特色就被無聊到退款,我本身也算很喜歡城市營造的人,風暴之城已經玩了破百小,但這款我連買的興趣都沒有。

7.Ark of Charon
遊戲類型:塔防+殖民模擬
支援語言:有繁中
測試時長:0.5小時
販售情報:7月9日,EA
個人評價:2/5,缺乏教學


卡戎方舟,一款我們必須帶著世界樹的樹苗旅行的遊戲,遊戲大致分為兩部份,當停留在某地的時候你可以發展你的家園,收集素材、種農作物、挖掘地底、建設防禦設施等,這個部分是殖民模擬;當你準備完成出發之後方舟會整顆站起來,並且持續向目的地前進,此時玩家會遭遇許多怪物,必須用防禦設施擊退這些怪物,讓使魔活下來到達目的地,這個部分是塔防,遊戲不斷重複這兩個部分進行循環。


遊戲一進去是這樣的畫面,沒有任何的常見的引導,唯一有的只有右上角的「先來收集道具吧」的提示,點開只有少量的文字提示,甚至沒有提到如何採集,只能靠玩家自行摸索。


之後過一陣子按照提示蓋了弩砲,並且開始生產弩箭,

不過我很快就陷入地表的物資都被採集完畢,不知道該做什麼好的狀態,只好到地下隨便亂挖,不過亂挖也挖不到什麼看起來很有用的東西,木頭等素材也沒那麼容易在地下找到。


後來我注意到了關於農業的提示,於是把某塊土地設為農業區,不過遲遲找不到哪裡有「作物設定」的選項,最終找了好一陣子後終於發現在點擊劃為農業區的土地之後在左下角會有該按鈕。


又過了一陣子之後系統提示我該出發了,於是我隨手選了一個目的地出發,

然後就進入了首次的塔防環節,玩家可以手操弩砲也可以任其自動發射,

很不意外的直接被打爛。
在移動結束世界樹停止走動後,我發現正如我想的一樣,我蓋在兩側的農業區已經不見了,看來在這個設計下玩家必須每換一個地方就重新種一次田,這在我看來也是一個蠻令人煩躁的設計,這種長期規劃的遊戲竟然必須不斷重新種田。

到這邊應該看得出我想表達什麼了,雖然將塔防和殖民模擬結合挺新穎的,然而本作在教學方面全面性地缺乏,除了沒提示玩家重要的操作按鈕位置以外,也沒充分引導玩家在出發前獲得足夠資源,也沒協助玩家建設足夠的防禦建築,一切全靠玩家自己摸索,會這麼早死也是合情合理。
而如此缺乏教學的遊戲Steam上竟然顯示兩週之後就要發售了,幸好是進入EA還有足夠的時間改善,如果直接正式版那這遊戲也是沒救了(雖然我覺得這樣的狀態他們敢EA也是服了),給2分我都嫌多。

8.米拉與燈靈傳奇
遊戲類型:類銀河戰士惡魔城
支援語言:有繁中,但試玩僅有英文
測試時長:1小時
販售情報:今年第三季
個人評價:2.5/5,沒搖桿別玩


在我按下開始遊戲的瞬間我就覺得這款遊戲可能不太妙,因為他告訴我必須使用搖桿遊玩,而不是推薦使用,

果不其然進了遊戲後沒有任何關於鍵盤的操作提示,也沒有更改按鍵或是展示按鍵的介面,我只能自行摸索每個操作對應的按鈕。
我後來試出來的按鍵是:方向鍵上下左右,空白跳S攻擊D衝刺E耗魔回血R喝水U使用工具(彈琴或是鎬子)O切換工具。


一開始的怪物非常單純,站樁就能簡單尻死,前期有一些機關需要打一下才能開遠處的門之類的簡單謎題,

中間有需要彈出指定旋律的劇情,要找到對應的按鍵也是很辛苦...


之後玩家遇到一隻巨大蝸牛,被弄到地下之後冒險算是正式開始。


遇到女神,並且獲得新武器(手上的發光的刀)。


地下終於有存檔點了,地上的戰鬥雖然簡單,但是死了就是從最一開始的地方重走。


中後期遇到商店可以購買各種劍技,能讓攻擊更多花樣,老實說這邊讓我開始覺得沒那麼單調了,不然之前只能平A真的很乏味。

可以看得出因為英文對話+對鍵盤支援度不佳的緣故所以沒玩得很認真,也做不了太深入的講解,作為類銀河戰士惡魔城的要素有拿到衝刺、遠程攻擊作為破除障礙的新招式,不過除此之外都蠻普通的,美術不是特別對我胃口,戰鬥方面也沒有說到非常具有特色。反而是敵人方面顯得太過極端,前期敵人非常單純,中期有飛行怪很難砍到十分煩人,中後期有些怪物出手幾乎沒有前置動作,瞬間就出招難以判斷躲避時機,加上一次來多隻主角血又薄讓人難以覺得有趣,不是很推薦入手。

9.Metal Slug Tactics
遊戲類型:回合制策略
支援語言:有繁中
測試時長:1.3小時
販售情報:今年第四季
個人評價:3.5/5,中規中矩


由老牌動作遊戲合金彈頭(又稱越南大戰)改編,合金彈頭:戰略版打算涉略完全不一樣的領域──回合制策略遊戲,不過本作並不是由SNK自行製作,而是交給其他工作室代工,也許反而能逃過SNK的魔掌。


遊戲一開始簡單交代世界觀,雖然我完全不知道唐納德是誰,不過這並不影響遊戲體驗。

緊接著進入新手教學,教學還算詳盡,也充分提示了一些重點按鈕位置與作用,並且帶玩家打過了教學關卡。


再來進入實戰,一開始我們只能選擇預設的三隻角色,從這邊的介面看得出未來應該可以自由選擇角色組合進行搭配,創造玩家想要的戰術。

關卡開場玩家需要選擇三個角色的初始位置,不過大多情況能配置的位置也就4~6格左右,不算很多,每個角色每回合一般可以進行一次移動一次攻擊,並且每個角色有彈藥無限的主武器與彈藥有限的特殊武器,另外還有可以消耗腎上腺素發動的特殊動作。

遊戲的其中一個特色是有高低差機制,槍械武器大多無法命中其他高度,即使高打低也無法,手榴彈則不在此限,雖然槍械無法高打低還蠻反直覺的,不過我就當成是遊戲機制的一部分,沒有太在意。

另一個特別之處在於連攜,當A角色命中敵人時假如B角色的主武器也能命中該敵人,則B角色也會免費發動一次主武器攻擊,瞄準時也會以紫色格子標示出來,善用這個機制可以一回合攻擊數次,讓傷害更上一層樓。


遊戲中每個小關獲勝之後可以獲得改裝武器獎勵,

累積足夠經驗之後角色也會升等,學習新被動或特殊動作,

遊戲中甚至還原了原作中的載具,載具一回合發動數次攻擊,可謂非常強力的攻擊手段,不過其燃料有限無法無限使用。

遊戲中也有數種不同的關卡種類,有一般的殲滅戰、只需要殺掉特定目標的任務、也有護送目標到指定地點的護送任務,給遊戲帶來了適度的變化。

整體表現我覺得中規中矩,一個很大的優點是遊戲從畫風、武器兩方面都很好地還原了原作,作為改編遊戲這是不可或缺的要素;再來純粹作為戰略遊戲也有一些主打的特色機制,能夠讓玩家盡力去達成更好的戰略操作。
要說缺點的話有一個小缺點,戰略遊戲大多玩家都很需要知道哪些格子安全哪些格子危險,多會有一個按鈕是提供會被攻擊區域的高亮,遊戲目前還不提供這樣的功能,需要玩家自行確認所有敵人的攻擊範圍以避免,如果未來實裝的話我認為體驗會加分。並且部分關卡的難度不是很友好,例如某關卡每回合都來兩個援軍,我一回合也頂多殺兩三個,敵人一波接著一波根本殺不完,這方面的難度可能需要調整,也不排除是我沒掌握到一些精髓所以才打不過。

10.Dungeons of Hinterberg
遊戲類型:奇幻動作RPG
支援語言:有繁中
測試時長:0.8小時
販售情報:7月18日
個人評價:3.5/5,風景壯麗


Dungeons of Hinterberg,意思就是亨特伯格的地下城,亨特伯格是位於奧地利阿爾卑斯山的旅遊勝地,這遊戲絕對是這次新品節最讓我驚豔的一款。


在一些簡短的對話後,我們被要求選擇要前往的地圖,這邊試玩版似乎是讓我們以中途加入的方式進行,所以可以發現右上角的天數是七,而且已經通過五座地下城,應該是為了讓玩家體驗最精華的部分,跳過了早期較為枯燥的內容。


玩家走沒多久就會遇見第一批敵人,這邊也會進行簡單的戰鬥教學,是很常見的左輕右重攻擊模式。


隨後被要求走到山頂去獲得魔法,並且會教導玩家使用魔法,主要分為按住Shift的懸浮魔法與按住Ctrl的魔法光線,前者用於快速移動,後者用於解謎。

接著你便可以自由在這個世界快速穿梭,這可以說是本作最大的賣點了,使用懸浮魔法在粉色軌道上觀賞這片奇幻世界,實際看過便能明白:






本作在其他地方都顯得薄弱,劇情沒有說到特別吸引人、戰鬥也偏簡單,唯獨風景十分出色,這片與我們熟知世界截然不同的地方是地下城,並且透過完成地城的集章本我們可以得知還有很多其他地城可供探索。


就連我平常沒特別對風景欣賞遊戲感興趣的都為之震驚,忍不住多截幾張圖來分享,不過玩家也不是隨時都處於高速移動中,還是會需要停下來解謎或是打怪之類的。遊戲具有獨特的特色,不過其他要素薄弱,因此我給3.5分。

11.Airborne Empire
遊戲類型:城市營造
支援語言:僅有簡中,但試玩僅有英文
測試時長:1.6小時
販售情報:今年第三季,EA
個人評價:3.5/5,頗具特色


市面上的城市營造遊戲很多,但能讓你在空中蓋城市的一定沒幾款,值得一提的是這個開發商兩年前也推出過類似的空中城市營造遊戲《Airborne Kingdom》,可惜我沒接觸過前代無法得知差異。

一進去看到只有英文讓人有點猶豫,不過考慮到城市營造遊戲通常有一些固定套路我還是繼續測試。

遊戲首先以文字敘述的方式教學基本操作以及一些資源監視、採集等相關資訊,

由於我們的城堡會飛,我們也勢必不可能用一般的方法收集資源,我們必須建造機庫來供雙翼機起降,這些雙翼機會飛到我們指定的資源點帶資源回來,算是非常獨特的採集方式。

玩家在擴張城市時必須注意負重,以及越多建築會使得飛行速度降低,需要額外蓋一些建築提升負重與飛行速度,空中的城市也不像地面那麼自由,所有建築都必須和現存建築有所連接。

我們還會遇到海盜機的襲擊,必須要透過防禦建築反擊。


遊戲存在明確的主線與支線,透過這些任務我們可以解鎖一些建築、科技、功能等,這些任務不外乎就是去某個地方找特定的東西,並且花資源與人力進行一些操作,提供玩家一些目標以免無事可做。

在城市中你除了回任務外,也能進行解鎖藍圖、買賣、招人等操作,遊玩的過程中要一面注意航行方向、各種資源存量、分配採集人手、擴張城市、防禦敵襲,比想像中還要忙碌。


遊戲中也有攝影模式供玩家收藏這些壯麗景觀,相比起一般的城市營造遊戲來說,許多操作都有一些變化,不過本質上還是脫離不了採集、研發、建設、解任幾項城市營造的核心概念,會令人期待能有更多的創新的系統,帶給玩家更與眾不同的體驗。

12.超級幻想王國 Super Fantasy Kingdom
遊戲類型:策略+放置
支援語言:有繁中
測試時長:1.8小時
販售情報:-
個人評價:2.5/5,不耐玩


超級幻想王國是講述我們在輪迴中拯救王國的故事,身為主角的國王會在死後回歸,並且王國中有一些設施會予以保留,其他會被重置,聽起來是很適合Rogue-like的故事背景,然而這遊戲隨機性卻不是很大。


在每局的一開始你會選擇一個守護者,並且你可以升級他,守護者應該是每隻有不同的能力,不過我目前只能選擇瑟琳娜,在遊戲中守護者死亡也就意味著敗北。

遊戲的教學用純彈出視窗+純敘述,某些操作讓我稍微找了一下,儘管如此還不到不足的程度,

遊戲大致上分為下方的發展區以及上方的戰鬥區,玩家會在發展區建設建築、獲取資源、投資英雄藉此增強戰力,以在戰鬥區不斷抵禦敵人的來襲,抵禦敵人會獲取一些資源,又可以拿來投入發展,遊戲大致上是這樣的循環。


遊戲中有些強化是永久強化,能帶到下一輪,例如在發展區與戰鬥區我們都可以投入資源建設道路,這些道路即使下一輪也會存在,並且透過道路我們能解鎖一些小型建築,幫助我們在下一輪的初期就能有更多工人、資源、英雄等;反過來說某些強化是非永久性的,例如我們能在發展區建設建築,以採集、製造資源,但是這些建築在下一局就不復存在,需要重新建設。


遊戲中大多數的走向都是根據玩家的決定,隨機的要素不太多,例如發展區要怎麼發展全都在玩家掌控之中,每天早上雖然可能觸發一些隨機事件但是影響不到很大,隨機的怪物通常也感受不到太大的差別,這也是我之所以說這款遊戲不是Rogue-like的原因。
不過這也是我認為這款遊戲的缺點,非Rogue-like隨機性不足的前提下又需要玩家在每局初期做類似的事情,玩久了難免會覺得重複性過高,實際上在我時數破兩小時後就已經開始感受到重複;如果遊戲的策略性極高,像是RTS遊戲每場可以嘗試不同打法那樣的話,即使開局每場都重複性高也不會讓人玩膩,但是這款遊戲並不具備這樣的條件,因此這款遊戲我給不到太高分,2.5分,的確我也會想看到英雄面對數百大軍的樣子,不過還撐不到那個時候就已經失去興趣了。

13.Drill Core
遊戲類型:探索塔防
支援語言:有繁中,但試玩僅有簡中
測試時長:3.1小時
販售情報:-
個人評價:3.5/5,稍嫌重複


一款探索地底並且收集資源的遊戲,玩家白天必須向地底挖掘並收集資源,夜晚則需要抵禦來自空中的蟲族攻擊,概念上聽起來蠻像《Dome Keeper 穹頂守護者》的,不過我沒玩過穹頂守護者所以沒那麼肯定。


遊戲一開始我們需要選擇前往探索的星球,並且每個星球完成目標後能拿到固定量的合約報酬,

抵達星球後我們會有一個探鑽平台,平台上可以建造建築,礦工要由此往下挖掘,玩家必須指定礦工挖掘的位置,挖出來的礦物由搬運工負責帶回平台,挖掘途中地底也有可能出現怪物,因此需要護衛來負責擊退,這三種員工組成我們的挖掘隊。


當夜晚到來,地底會變得不適合挖掘,我們必須即時撤回我們的隊員並且開始防禦空襲,我們可以消耗資源在兩側以及平台上部署防禦用的炮臺,我們也會在遊玩過程中獲得新的炮臺、平台建築藍圖,藉此可以強化我們的防禦力與生產力。


玩家只要讓平台下探到指定深度就能完成任務並撤離,成功撤離就能獲得合約報酬,這些報酬都是永久強化,可以用於解鎖一些新的能力與機制,雖然在遊玩過程中也能獲得一些永久強化素材,但是量遠比不上合約報酬,因此盡速達標撤離我認為是最有效率的做法。

遊戲的概念形成了不錯的循環,白天挖素材強化防禦,晚上防禦敵襲,這樣週而復始直到任務完成為止,不過我玩了三局下來覺得每局體驗差不了多少,永久強化帶來的遊戲機制改變速度過慢,這會是勸退玩家的一點。

14.球球大塔防
遊戲類型:Rogue-like塔防
支援語言:有繁中
測試時長:1.8小時
販售情報:今年第三季
個人評價:3.5/5,兩要素相輔相成


塔防和Rogue-like有點像,都是一個彈性極大的框架,根據開發者的設計可以玩出很多花樣。我玩過的塔防不多所以不能確定本作的設計在塔防遊戲中是少見的,但我可以確定本作和Rogue-like很好地結合,成為了一款隨機性豐富的遊戲。


每場開頭可以選擇不同種類的塔、第一技能以及難度,

進場之後塔會位於中間,畫面下方我們一般有三種主動技能可以使用,而我們也可以根據需求將其設為自動,並且可以調整一些參數影響自動施放的判定基準,例如血量、傷害、距離等。


戰鬥結束後便會進入強化環節,升等獲得數值提升、從補給箱獲得遺物、並用打來的錢從商店購入遺物或其他強化,本作不但可獲得強化種類繁多,可強化的數據也是多如繁星,除了主要數據以外還有額外數據,這點擴大了升級的廣度,讓玩家有多種面向可以強化,在Rogue-like也是常見的做法。


玩家打到一定的關卡後可以獲得天賦點數,算是永久強化的一種,可藉由賺取天賦點數來挑戰更難的關卡,

遊戲到最後還會出現BOSS,最後就在BOSS的身影之下結束了這次demo。


因為數據太多的關係,初期會有點難掌握要選哪個比較容易過關,各數據的用途說明也不算好理解,算是小缺點,不過打了兩三輪之後我也成功通過試玩版了。本試玩看起來是採取敵人種類不多,隨機性主要在於玩家強化身上的製作策略,這點也許正式版會獲得改善,畢竟正式版還有BOSS可以打。對於塔防遊戲來說如果塔防環節時間太長或是節奏太慢容易讓玩家覺得無聊,在這個層面上本作分配得當,和強化環節相得益彰,實屬佳作,未來可期。

15.Hollywood Animal
遊戲類型:策略
支援語言:僅有簡中
測試時長:2.6小時
販售情報:今年
個人評價:4/5,題材罕見


嚮往好萊塢的生活嗎?你的機會來了,現在就當上好萊塢某間電影公司的老闆,開始你的電影人生吧!


故事講述我們買下了一間電影公司,打算接手事業再創高峰,

在我們接手之前公司還有一部還沒出世的片子,我們會以此開始學習如何製作電影,

每部電影在劇本寫好之後都會有商業評分與藝術評分,這也關乎了你的電影會有多少人氣,這個評分並不是最終評分,在經過前期籌備、拍攝、剪輯後評分都會上下波動,可以說要製作出好電影這其中的每一環都很重要。


我們接手的電影已經拍攝完畢,我們只需要剪輯並發行就好,這也是本電影公司易主後最賣座的電影

剪好之後就可以進入發行階段,我們要根據未來的電影上映狀況決定我們的電影上映期間,電影必須以四週為單位上映,確認上映數、拷貝、廣告等細節後就只需要等到上映結束數錢,

假如電影很賣座的話也可以選擇延長,以賺取更多資金,最後電影會結束放映送到檔案館,這個作品的生命週期也隨之結束。


剛才在等待剪輯的時候我們也沒閒著,玩家將會被教導如何製作新電影。值得一提的是,本作的遊戲流程複雜,電影的製作從劇本、籌備、拍攝、剪輯、上映有各個環節要處理,但教學都以明確的方式讓玩家能確實了解要按哪裡才能進行想進行的步驟,因此在基本操作上沒遇到太大的困難。

劇本方面我們可以自訂題材、背景、角色構成、劇情,並選擇劇作家為你指定的題材寫劇本,適當的搭配會產生加成,例如西部片+適合西部片的角色個性+適合的劇作家。

接著進入籌備階段,這邊我們需要選擇各種職位的人選及拍攝成本,例如製片、導演、演員、攝影棚的規模。

籌備結束後就開始拍攝,拍攝期間理想上來說我們不用做事,但現實總是與理想相去甚遠,我們會遇上很多莫名其妙的事件,這些其中蠻多都會讓拍攝品質下降或是讓人員的數值下降,如果想避免負面影響就必須研究特定科技或是使用特定資源來解決事件。拍完之後又接回之前已經學會的剪片、發行流程,因此到此為止玩家已經懂得製作電影的最低需求。

上述的電影製作每個階段都要耗費數十天,拍攝甚至可能需要百天,在等待的同時我們會需要處理其他階段的事務,也就是需要保持電影流水線的運作。

途中我們也會產生一些祕密,例如我們沒付給某名過世演員生前談好的片酬,我們需要想辦法保守祕密不被人發現,否則祕密曝光會有負面影響。

我們也有可能得知其他人的祕密,並且以此作為談判材料來交涉,這兩點都為本作增添了不少真實性,描繪了大公司交涉的黑暗面,讓電影的製作過程更寫實。


經過不到兩年的時間我就燒光了500萬美元的資金,在僅有接手的片子有賺錢、新拍的片子都賠錢、還擴大建造了許多建築的情況下把公司玩倒了,即便如此整個流程是很新鮮的,因為以電影製作為題材的遊戲相對少見,這遊戲也讓我了解真實電影的製作流程。要說缺點的話,遊戲在選擇每個職位的角色時主要在星級、忠誠度、滿足度有所區別,不過我始終看不懂這三個數值會對電影製作帶來什麼影響;電影不賣座我也看不太出該如何改進是好,有興趣的玩家可能要下點功夫研究這些細節。

16.Dungeon Clawler
遊戲類型:Rogue-like卡牌+夾娃娃
支援語言:有繁中,但試玩翻譯不全
測試時長:1.1小時
販售情報:今年第三季,EA
個人評價:3.5/5,玩法創新


類殺戮尖塔的Rogue-like卡牌遊戲很多,不過和夾娃娃機結合還是首見,遊戲基本上和大多同類型遊戲相似,回合制的遊戲中玩家可以看到敵方意圖,玩家可以出牌做出行動,不過行動是以每回合兩次的夾娃娃結果來決定,在這方面做出了創新。


娃娃的夾法就是AD左右移動、空白下夾、空白提早收夾,因為也有可能夾得少反而會更有利的情況發生。

受惠於獨特的出牌方式,某些獨特的戰術也得以成立,例如第二輪我拿到磁鐵,磁鐵會吸引其他金屬製的物體,因此可以很輕易夾起一大堆東西;其他也有像是能往娃娃機裡面注水,分離不同材質物品的玩法,這麼做也能有助於取得想要的物品。


不過除此之外的遊戲要素和其他Rogue-like卡牌遊戲實在太像了,因此就快速帶過,像是決定開局角色、不同的角色有不同能力與不同的初始牌組(娃娃?)、關卡路線分歧、三選一隨機牌/遺物獎勵、隨機事件,我認為本作應該還有一些追加要素的空間,例如讓玩家可以改變夾子、改變機台、增減每回合夾的次數,不然僅有出牌方式創新可能稍嫌不足。


除了新要素不足以外,再來就是翻譯不全的問題最為明顯,不過相信這會在之後獲得解決。還有遊戲中可能有流派過少的問題,目前看不出遊戲有其他流派比磁鐵聚集多個道具一次夾還更強的玩法,當然也有可能是我玩得不夠深入。



最近因為太忙了所以測的速度慢了許多,拖到現在才發,不過我想反正何時發也不是那麼重要所以就選擇測完再發。

本來還有一款《Wizard of Legend 2》想測的,無奈這款多人遊戲的demo沒中文就算了,竟然連聯機都沒有,我看是涼了,Steam討論區的一些評價也偏負面,巫師傳說的招牌可能就敗在他們手上了。自從Steam限制新品節每款遊戲只能參加一次之後,我就認為遊戲應該做到夠完整再放上新品節做宣傳才是上策,將一個不像樣的半成品放上來只會讓更少的人願意體驗這款遊戲,或是讓人對開發商感到失望,進而降低後續的獲利空間。

這次整體看下來我主要推薦多人遊戲的《Sephiria》《失落城堡2》,單人遊戲則是主推動作遊戲的《波與月夜之青蓮》與卡牌遊戲的《再來一張》,這四款也都是我預定購買的作品,這次還是挺有收穫的,那我們下次新品節見。




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