LV. 26
GP 802

【情報】我的遊戲《Drifting : Weight of Feathers》Steam頁面開張啦!

樓主 胃不錯 powerrit
GP187 BP-
大家好!

我製作的遊戲《Drifting : Weight of Feathers》Steam商店頁面過審公開了!ヽ(´▽`)ノ

《Drifting : Weight of Feathers》是一款強調空中戰鬥的第三人稱動作射擊遊戲,玩家利用勾索在牆上︑空中與敵人進行戰鬥,同時還必須解開通往下一關卡的謎題。


玩法有點像偏重戰鬥的Mirror’s Edge;解謎有點像BloodRayne 2代,需要把敵人或關鍵物品勾住,丟到指定的地方,由此開啟通往下一層關卡的區域。

遊戲內的敵人沒有血量系統,敵人有護甲,護甲打掉再打一次就死了;強一點的敵人,身上可能會有四~五個需要破壞的護甲部位。如果打掉護甲之後,沒有在時限內把敵人打死的話,護甲是會重生的

(這隻美麗的海洋生物是座頭鯨,根據Wiki記載,成年雄性座頭鯨可以唱出一段複雜的歌曲,歌曲時間長達10~20分鐘之久!)

戰鬥節奏非常快,操作難度非常高,如何降低遊戲門檻,帶給玩家具挑戰性且舒服愉快的遊戲體驗是我目前面臨的挑戰之一。

如果你對這款遊戲的玩法有興趣的話,歡迎來《Drifting : Weight of Feathers》的Steam商店頁面逛一逛,覺得不錯,未來想嘗試看看,不妨也加個Steam願望清單支持一下! XD

感恩! ヾ(・∀・)ノ


這是我的勇者小屋GNN貼文 - 勇者小屋連結

遊戲官方網站一 Itch.IO
遊戲官方網站二 IndieDB



187
-
LV. 26
GP 933
2 樓 胃不錯 powerrit
GP5 BP-
Hank 承上 感覺把變慢的這種機制變成一種能量制度的感覺會更好不會拖慢節奏又不會讓手殘黨玩不起來目前的玩法看起來真的挺有趣的希望未來能加入連機或是其他模式

《Drifting : Weight of Feathers》在去年(2019)四月左右確定核心玩法之後,便展開一連串在開發者之間的測試活動 ‒ 遊戲門檻過高的問題,也是在那個時候浮上檯面:前半年收到的試玩回饋,很大一部分反映遊戲門檻過高︑鏡頭瞄準不易︑跑牆太過困難︑跑牆過程丟擲太過困難 ‒ 試玩者之中不乏擅長魂類︑跑酷遊戲的玩家,得到這樣的回饋評價,對身為開發者的我而言,是一個很大的警訊。

往後的一年多,《Drifting : Weight of Feathers》歷經數次修改,直到上個月(七月)底的遊戲試玩,雖然教學關卡通關的比率明顯增加了,但普遍的回饋還是門檻太高;Hank大大留言指出的「變慢的機制」,就是在這樣的背景下,促使我在跑牆翻身(遊戲中的正式名稱叫「壁閃」)動作添加子彈時間效果。

為「壁閃」添增子彈時間的當下,我有顧慮到這個新功能雖然把門檻降低,但同時也拖累高端玩家speed run體驗;因此我後續遊戲的機制設計,有再開一個門路給高端玩家更多操作空間:遊戲裡的跑牆(「壁走」)︑滑落牆壁(「壁落」)過程中,玩家是可以同時進行射擊︑勾索︑丟擲,意味反應快的玩家,可以直接操作下一動,不必一定要先用「壁閃」才能接下一動。往後我在思考降低遊戲門檻的原則,也是以保留高端玩家操作空間的前提下,加入能帶給玩家更多方便性的機制

另外Hank大大提到的「用消耗能量條」來彈性地給予玩家操作空間這個想法,我們可謂所見略同!遊戲目前確實有能量條機制,「壁閃」是不耗能量的;但另一個動作,丟擲苦無會消耗能量,並延長玩家在空中「飄浮」的時間;我想這個設計原理應該跟Hank大大的思路是雷同的?如果屆時遊戲測試回饋門檻確實有降低,「壁閃」消耗能量條的設計也是可以考慮的修改方向之一。

我的故事講完啦,謝謝收看!。・∀・)ノ

5
-
未登入的勇者,要加入 3 樓的討論嗎?
板務人員:

603 筆精華,07/20 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】