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【情報】隨機關卡式卡牌構築型《 欺詐之地 》,獲得好評肯定

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由曾經推出過《 Don't Starve 》《 Oxygen not included 》等名作的加拿大遊戲工作室 KLei,在今年 6 月帶來一款隨機關卡式卡牌構築型( Roguelike Deck-building )RPG 新作:《 欺詐之地 》( Griftlands ),遊戲支援繁體中文,

目前已在 Steam 開始搶先體驗( Early Access )階段,並同樣維持工作室的好口碑,獲得壓倒性好評肯定。

當然,隨機關卡式卡牌構築型遊戲,近期來說最知名的首推《 殺戮尖塔 》,這類的遊戲都是一開始給予玩家一副很弱的卡牌,然後讓玩家從第一層開始「 爬塔 」,挑戰隨機產生的怪物與關卡,並不斷加入強力的新卡牌,讓玩家每次冒險都有獨一無二的體驗。

但是這些遊戲都有一個小缺憾:劇情有點薄弱,尤其是《 殺戮尖塔 》在打爆那顆該死的心臟之後就只能加難度或是跑每日特殊塔,對同時是劇情黨的玩家來說,感覺上總是少了那麼一點東西。

不過,《 欺詐之地 》補足了這個缺憾:加入了非常強的角色扮演元素,有點像是《 殺戮尖塔 》跟《 OuterWorld 》有了個私生子一樣,獨樹一格。





遊戲的背景建立於非地球的科幻場景上,除了人類之外,也有長得像青蛙的卡拉德西人,長得像有點像星戰裡的「 丘巴卡 」,全身是毛的傑拉克人等等種族,種族之間各有各自的禁忌與信仰。

然而種族在故事中並不是重點:最重要的是所屬的陣營與身分,主要的陣營分為維持秩序但極端腐敗的「 海軍部 」,搶劫為生的幫派「 狂歡 」,瘋迷於上古科技的「 火花男爵 」,以及信仰深海神「 黑石 」的「 黑石教 」。

簡而言之,這個世界秩序一塌糊塗還難以生存,如果沒點本事就跑來,大概就跟誤闖森林的小白兔一樣,第二天就變成沼澤裡怪物的晚餐了。





舌戰:嘴砲走天下,除非人家要你命


《 欺詐之地 》最大的賣點就是戰鬥分為實際戰鬥以及名為「 協商 」的嘴砲舌戰,舌戰部分的設計相當新穎:兩方會有一個「 核心意志 」,一旦被扣到 0 就會被成功「 說服 」。

為了「 說服 」人家,玩家可以出牌攻擊對方的「 核心意志 」,對自己的「 核心意志 」施放「 淡定 」( 就是護盾 )來防禦攻擊,或是佈署「 論點 」。

例如說有 NPC 來幫腔,或是玩家出卡片表示自己是有人「 罩 」的,你最好乖乖聽話等等,「 論點 」會像「 核心意志 」一樣出現在盤面上,有自己的血量,可以被攻擊也可以被防禦。

「 論點 」種類與功能五花八門,無法一一介紹,但是如果想要舌戰群雄,「 論點 」可是要運用自如才行。





舌戰的另一個特點是攻擊牌分成兩個種類:外交牌( 綠牌 )以及敵對牌( 紅牌 )。

綠牌顯示的是說服過程中扮白臉的那一面:說好話,恭維人家,人性魅力等等。綠牌能造成的傷害值都不會很高,但是只要玩家有著「 影響 」論點,每張綠牌都能打到傷害上限,相當穩定。

紅牌則是扮黑臉:威脅,謾罵,壓迫的內容。特點是玩家有「 主宰 」論點的時候,紅牌的傷害會隨著「 主宰 」論點的層數飆高,很容易一張牌就打個10來點。





戰鬥:要死要活,一念之間


戰鬥部分與《 殺戮尖塔 》相對類似,玩家每回合有能量的出牌限制,但是有做出一些很有趣的小改動。其中最重要的就是投降機制:敵方跟我方 NPC 都有一個投降值,血量低於這個值就會當場舉白旗並不再行動。

一旦對面全都舉白旗了,玩家可以選擇當場接受投降結束戰鬥或是處決對方。不過舉白旗的同時該角色的血量會慢慢回復,回復到投降值之上又會開始行動。

跟《 殺戮尖塔 》最不同的是,玩家不是一直單打獨鬥,可以雇傭其他角色作為傭兵,朋友會幫忙打架,或是帶著一頭( 或一堆 )小狗放狗咬人。而且絕大部分的戰鬥都可以先靠嘴砲或是金錢解決,只有主線任務的 BOSS 才會強制動刀動槍。





主角們:苦大仇深,雙面間諜,青蛙酒鬼


玩家有三個主角可以選擇,都有各自特別的戰鬥機制與單獨的主線故事可供遊玩。一開始玩家只能扮演賞金獵人「 薩兒 」,小時候全家被高利貸商人「 凱石傲 」背叛,父母被殺,自己也被賣到「 藍明 」的礦坑做苦工。而過了十幾年,「 薩兒 」成功的幫自己贖身並回到了「 謀殺灣 」,目標只有一個:「 凱石傲 」的人頭。

「 薩兒 」的特點是身為使用雙刀的小偷,她總是有些小聰明可以讓她得到優勢。她的卡片可以「 即興抽取 」:抽三張選擇一張,雙刀類卡片可以造成持續傷害的「 出血 」,或是可以一次造成龐大傷害的「 連擊 」。

之後玩家可以解鎖的第二個主角是前海軍上尉「 魯克 」,從海軍部退役之後跑起單幫,前往是非之地「 沼澤 」,這裡資方「 火花男爵 」跟勞方「 起義軍 」正鬧得不可開交,還有神秘的「 沼澤人 」參一腳。

至於「 魯克 」到底是站在哪一邊的呢…沒人知道。

「 魯克 」的特點比較特別,他有一個個人專屬的舌戰機制:丟硬幣。

「 魯克 」可以在說服人家的同時丟硬幣,硬幣的正反面各有不同的效果,也會對手牌能力造成不一樣的影響。





另外「 魯克 」在戰鬥時使用的是一組充能手槍,卡片可以在充滿能量與「 超載 」時獲得額外的傷害或好處,或是耗費充能打出額外的傷害。

第三個角色「 史密斯 」目前還沒有釋出:從先行情報中筆者只知道他是一個青蛙醉拳王,可能跟「海軍部」的主管「 烏洛 」出自同一家族。

「 史密斯 」的風格圍繞在他身為一個爛酒鬼的身分上,套牌中有大量酒類,喝了酒會獲得「 腎上腺素 」,可以讓當回合的傷害增加。

喝乾了的酒會變成「 空酒瓶 」,可以拿起來砸敵人一個花開富貴。

嘴砲上「 史密斯 」則擁有特殊的論點「 盛名 」,可以拿來欺負那些剛出道在街上走跳的小混混…只要不被識破。





但是即使這些主角有各自的背景,玩家能做的事情幾乎沒有限制。

例如,出賣一直以來的恩人,接了案子半路放鳥人家,路上與 NPC 貪杯搏感情,隨意殺 NPC 都是遊戲允許做到的事情——不過後果自行承擔,例如說酒喝太多會口齒不清,飯吃太飽會脹氣之類的。





人際關係:花花轎子人人抬,盟友永遠不嫌多


遊戲的流程基本上是在主線任務之間會穿插一些支線任務,玩家解決了這些任務可以得到金錢或其他在遊戲中的助力,例如說盟友或是裝備。

比較有趣的是每次遊玩的時候,除了主線任務的 NPC 之外,其他 NPC 是隨機性的,導致即使一樣的選擇,也不能保證有一樣的結果。

支線任務可說是五花八門,從拯救被綁票的公司主管,與音訊不通的內奸重新建立關係,或是幫忙打機器小狗都有,對白都蠻有趣的。

無論是哪種任務,玩家都會需要選擇解決的方法,玩家所做的選擇會大幅度的影響玩家接下來的遊玩經歷。以下面這張圖為例,玩家得到了要找失蹤人口的任務,找到知情人士之後玩家有三個選擇:是要花口舌說服對方呢?花點錢跟對方買答案呢?還是要乾脆痛扁對方一頓讓他開口?





玩家做的每個選擇都會對遊戲過程造成後果:花錢當然是最容易的選擇,但是錢意外的珍貴,嘴砲不花錢但是卻有失敗的風險,痛扁對手則是會打壞跟對方的關係,而人際關係在《 欺詐之地 》至關重要!

如果與 NPC 建立起良好的關係,玩家之後在遊戲內有可能再次遇到他,並在戰鬥或嘴砲中獲得幫助;另一方面,關係不好的 NPC 則很有可能以各種方式找你麻煩,讓你想一刀把對方砍了。





把 NPC 砍了,他不就沒辦法找你麻煩了?沒錯,但是殺人在遊戲內也會造成麻煩:一個是 NPC 的朋友會轉而恨你,給你一個 DEBUFF;另一方面是玩家會得到一個會殺人的名聲,導致以後嘴砲的時候,裝笑臉沒人會信,不過威脅人家的效果會變好這種好壞參半的效果。





不過一切總有例外:如果當下場景四下無人… 總之選擇都是由玩家自己選的,後果也是玩家自己負責,很合理。
筆者就救了來暗殺自己的刺客一條命,還讓他幫自己賣命,人品好沒辦法!


翻譯有點問題,但是一款超乎想像的好遊戲


《欺詐之地》還是有一點問題。雖然《欺詐之地》支援繁體中文,但是很明顯是從簡體中文簡轉繁來的,很多習慣用語都與台灣當地不同,另一點是翻譯的品質並不佳,例如「File」被翻成「檔」(常常出現「檔在哪裡」之類不是很通順的內容),或是「他」被寫成「TA」,算是美中不足的地方。





由於《殺戮尖塔》的太成功,你很難想像要在《殺戮尖塔》上面加上這麼多其他要素還表現得可圈可點。

《欺詐之地》還頗有意思的,如果有玩家朋友是這類型遊戲的愛好者,那肯定找機會要試試《欺詐之地》。

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