LV. 26
GP 1k

【心得】《惡靈古堡三 重製版》對得起售價嗎?

樓主 洗腳腳 setuna123
GP5 BP-
影音好讀版


哈囉 大家好 我是蠢羊
今天要聊的遊戲是:惡靈古堡三 重製版
 
短短一年,BIO又出一款新遊戲了,三代雖然是重製版,但其實我並不像二代有玩過三代的舊版,這一次的三代重製我是以新玩家的身份來體驗的。
 
三代的故事非常簡單,就是敘述衰衰的吉兒如何在短暫的四天逃離拉坤市,三代的時間線和二代非常的接近,同樣都在拉坤市,只是彼此之間沒有遇到,三代開始的時間比二代早一天,吉兒在9月28日開啟了她的逃亡之旅,9月29日上午卡洛斯來到警局,當天晚上就是遲到的里昂第一天上班日,這個時候的吉兒已被感染呈現昏迷狀態,被卡洛斯帶到了醫院,9月30日里昂逃出,這時候的吉兒已經被施打疫苗但還在醫院昏迷中,昏迷到10月1日才醒來,並迅速的在當天脫離拉坤市。
 
二代和三代的主角群們雖然沒有相互遇見,但是在配角群的故事都有相互接應到,像是二代里昂在警察局遇到的警官馬文,在三代透過卡洛斯就會知曉他傷勢的來源,還有武器店老闆,因為認識吉兒遇到時待遇就不像對里昂那般起衝突,演出並不長,但有簡單出現解釋各自的遭遇,意外看見他們登場就格外的開心。
 
吉兒和卡洛斯的逃亡之旅雖然比里昂和克萊爾要多兩天,但遊戲的流程體驗明顯比二代還要短,為什麼呢?因為三代將遊戲製作的更偏向是動作遊戲,解謎成分非常低,甚至幾乎是沒有,視覺上恐怖感早在二代洗禮下被麻痺了,恐怖感大打折扣,這樣的情況下,卡普空選擇將流程做得更順暢,更緊湊,甚至你是有機會能一口氣一次玩到底的,三代並不像二代重製選擇了傳統的恐怖冒險風格,而是迎向更快節奏的動作冒險遊戲取向,而這也導致遊戲長度並不長,以個人來說第一輪近六個半小時就結束了,當然比我更快的更是不在少數。
 
那麼問題來了,遊戲時數不長,價格上是合理的嗎?
遊戲售價並不便宜,PS4實體版賣1790,STEAM賣1800,PS4數位板甚至是賣到1,967,近兩千的價格卻是這麼短的遊戲時數,是否太過於不合理了?
 
我個人認為這樣的售價要有包含這兩種要素才適合購入
1.     一輪後會再願意重複嘗試的多周目玩家
2.     另一部反抗計畫有對到你的胃口
 
BIO 3內建的商店頁面,可依照各門檻解鎖並購買武器和道具,挑戰的方式並不難,就是要多刷多農點數,難度上一開始只有輔助/標準/硬派,可後面還有惡夢和地獄,都是要破關才能逐一解鎖的模式,這些零零總總全部都體驗過的話,遊戲時數其實並不低。
 
另一部連線遊戲反抗計畫是一款四對一的多人線上對抗遊戲,一個關卡有三個小關,時間內逃脫就順利過關,一開始本來興趣缺缺,玩了幾場後發現滿好玩的,如果你願意花時間研究技巧它會相當的有趣,遊戲時數堆疊起來也是相當驚人的。
 
反抗目前仍在持續更新中,4月更新了吉兒,快速配對排下來吉兒幾乎是用手速在搶的,更新計畫目前消息釋出到7月都會有角色釋出,以更新的狀況來看遊戲仍是相當耐玩的。
 
其實惡靈系列一直都有新玩家湧入,卡普空也很勇於嘗試做改變,以三代重製版來說,個人覺得比較適合給沒接觸過舊作的新玩家,少了和舊作的比較,新玩家用新視野去體驗卡普空這盤重新打造出來的小菜,BIO 3我覺得很好玩,吉兒超棒的,附贈的反抗也提供我幾小時的樂趣,擴展我的體驗,整體體驗時數加起來也有30小時以上,我覺得可以啦。
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LV. 28
GP 291
2 樓 絕望黎明 lordheart
GP4 BP-
重製版本身就背負著原罪,就是跟舊版的比較,
當時的痛苦(卡關的煩躁、BOSS打不贏、難度過高之類)早已忘記,
10幾年過去,留下來的只有可能被無限放大的美好情懷,
講這個不是要幫RE3緩頰,沒了時鐘塔我也一整個傻眼+直接開噴...

曾經有聽過這樣的說法,但是到底是不是真的就不得而知,
所謂真正的惡靈古堡三,其實是當年出在DC平台的聖女密碼,
而本傳三代是作為二代外傳的存在,只是為了補完一些人物的劇情發展,
如果兩作皆玩過的朋友應該知道,光是劇情文本、地圖、遊戲時間等,
兩者根本無法相比,所以才會有這種奇妙的傳言出現。

回歸主題,我覺得RE3是基於RE2的另外一種嘗試,
RE2只有三種難度,要拚火箭筒跟成就必須要硬派難度+達成S級條件才能入手,
PC版本因為有謎樣程式幫助就不多提,記得PS版當時可是哀鴻遍野,
PTT那邊一堆玩家到處找人求救甚至代打,搞得後來禁止PO求助代打文(沒記錯的話)
好在幾個月後,推出了付費DLC,讓手殘玩家花錢就能解決(X

我覺得,RE3則是選擇把關卡的難度&時間降低,然後鼓勵玩家跑多輪,
同時關卡時間縮短,也減少因大量作業的煩躁感,
花個1-2小時蹲個醫院,把一些道具刷出來,就算沒有火箭炮,對於更高難度的幫助不小,
壓縮時間的部分,最簡單就是砍地圖阿(X
扣除已經建好直接可以拿來用的警局,還要保持劇情流暢+最低合理性,
能砍的貌似也只剩下時鐘塔(還我大蚯蚓阿 =.=)

RE2在市場取得了不錯的成績,RE3嘗到了甜頭,
只是我們也沒想到,RE3把原本在原版就感覺很偷工減料的部分更變本加厲(X
對於完全沒接觸過這個系列的玩家感受可能沒有那麼深,
原版怎樣怎樣的,都是聽我們這些老人家在講古,
這次RE3,不管手殘玩家,或是喜歡挑戰極限的優秀玩家都能找到樂趣,
相比起RE2,我覺得在設計上其實是更成功的,
之所以會不滿,還是在於那個時鐘塔(X

RE3 1800元的售價,把它想成本體1200,反抗600,
這樣好像就不會覺得這麼糟糕了,但也可能變得更糟糕(X
我自己本傳遊戲時數約46小時,反抗的時數36小時,
我個人覺得算是對得起售價的,只是可以再更好。
4
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LV. 46
GP 21k
3 樓 愛天使亞夜 lushipha
GP12 BP-
RE3這個價格對得起售價嗎?
這個問題有幾個面向。
我們就不提日幣定價還是不同國家差別訂價甚至是平台差異了,
就拿標準的美金定價60塊來看就好,
我們看60塊錢可以買到什麼。

60塊錢可以買到全境封鎖。
一款超過10小時主線的刷裝遊戲。
60塊錢可以買到決勝時刻。
幾乎每一代主線都超過10小時,
然後有些代數有合作關卡,
但原則上一定有連線PVP。
60塊錢可以買到毀滅戰士。
一樣主線超過10小時,
不過多人連線真的頗鳥就是。
60塊錢可以買到孤島危機,
這根本是用動作(廣義來說FPS也屬於動作遊戲)遊戲包裝的角色扮演遊戲了。

跟上數遊戲比起來,
60塊錢買惡靈古堡3實在是貴到脫褲。
一輪主線體驗平均不會超過4小時,
缺乏分歧劇情的結果就算你有5個難度你也不能這樣算,
否則,
主線超過10小時的上述遊戲算上至少4個難度那不就相當於有40小時以上的份量了?

說正格的,
這真的不是售價的問題,
而是你這份量真的少到不能算是一個正常遊戲的水準了。
沒錯啦,
他確實帶了一個叫做抵抗的多人連線模式,
敝人就先不吐槽兩個模式甚至連標題都不一樣這點,
如果要做成這樣,
你乾脆學黑色行動4,
直接做成純PVP遊戲然後沒有單人主線說不定玩家怨氣還會少一些。

如果說把抵抗跟RE3兩款遊戲加起來賣60塊錢,
或許客觀上真的是物超所值,
但請注意這兩款遊戲玩全就是不一樣的遊戲。
上述的其他遊戲,
單人劇情與多人連線的差別最多就是遊戲平衡不同跟劇情有無的差異,
但系統原則上是共通的。
可是RE3跟抵抗並不是這麼一回事,
這兩款遊戲除了同樣使用惡靈古堡這個主標題並且使用RE引擎開發以外就沒有共通點了,
甚至連登場的道具都大相逕庭,
你到底要怎麼說服玩家說抵抗是RE3的多人模式?
不論如何,
主觀上也好客觀上也好這兩個就是截然不同的遊戲,
只是同捆包裝而已,
那麼,
對於只想玩抵抗的玩家,
或者只想玩RE3的玩家而言,
這60塊錢到底對不對得起?
應該是不辯自明的吧。

此部分結論:
客觀上60塊錢買到兩款遊戲算是相對划算的,
但對於主觀上無視其中一款的玩家而言這個價格是十分昂貴的。

再來就遊戲內容的部份,
RE3是Remake作品,
這不只是情懷而已,
更有著重新詮釋舊標題的涵義在。
不是說重置必須只增不減,
非也。
重置遊戲的價值就是重新詮釋,
那怕是只有頭尾相同但過程全部改寫都無所謂,
重點還是在於詮釋。
很顯然的,
RE3這次走的是重新詮釋的路子,
而且是大幅省略的路子。
雖然說重置遊戲不是不能刪減,
但懂創作的人都明白重置就是要去蕪存菁。
但這次顯然沒有做到去蕪存菁這點,
你如果明白原作是一款在有限經費的情況之下趕工出來的作品,
那你自然能夠明白原作為什麼分量上會比前作要短那麼多了。
然而即使如此,
原作都還懂得利用劇情分歧這種方式來提供重玩的動力,
甚至在系統裡舊追加了很多可玩性要素進去。
舉例來說,
原作的火藥系統,
玩家總共能取得的火藥就兩種且數量固定,
但這兩種火藥就能變出遊戲中除了突擊步槍與地雷以外所有彈藥,
甚至還隱藏著所謂「強化彈藥」這個彩蛋要素,
在當年資訊不發達的環境下,
要能自主發現基本上毫無提示的強化彈藥的存在是多麼困難的一件事?
而一旦發現了(不論是不小心試出來還是從雜誌上看來)之後又會有多興奮想再多玩一局?
RE版呢?
火藥類形擴增到了4種,
玩出來的花樣卻比原作要少,
甚至連強化彈藥都不翼而飛,
這究竟叫去蕪存菁還是黔驢技窮呢?
或者另外一種,
追跡者掉落的隱藏手槍、隱藏散彈槍以及突擊步槍,
大大提供了玩家花時間挑戰追跡者的動力。
追跡者是強大的,
會對玩家探索造成巨大的障礙,
想擊敗追跡者需要大量的時間與資源,
但相對的成功後可以換來足夠的安全時間與獎勵道具;
RE版呢?
除了手槍延長彈匣勉強能算是不錯的獎勵以外,
其餘掉落物都只能用雞肋兩個字形容。
抑制器只會讓槍變胖而沒有顯著的具體效果,
掉落彈藥甚至還沒有擊敗他所需要用掉的彈藥多,
然後好不容易擊敗他了,
過了幾十秒馬上再次追殺過來,
那你打他幹嘛?那你打他幹嘛?你倒是說說看你到底打他是來銃三小的?
或許你會說RE2的暴君也是如此設定,
你要不要看看人家RE2的暴君血才多少速度又是多少?

原作為了延長遊戲時間,
無恥地給你加上8個後日談,
強迫你要全解鎖就是得打8輪。
然後還有一個傭兵小遊戲,
除了本身是活用遊戲系統資源的額外小遊戲外,
本身也肩負了提供特典武器的功能。
RE版呢?
除了提供特典武器的商店系統健在以外,
其他通通沒啦!
你真以為卡洛斯醫院守城拖台錢很好玩?
那還真是不得不為之的是,
要是沒有那一段恐怕遊戲時數只會更短。
但正常你遊戲好好做,
那一段應該是點到即止,
然後另外分一個小遊戲模式給玩家玩不是更好?
守城的部份甚至可以是生存模式,
在限定資源下端看玩家能活多久,
這是不是比直接在主線裡插一個拖台錢更好?
但現實並非如此。
因此足以證明RE版沒有用心在重新詮釋遊戲上,
反而處處都是給人敷衍行事的感覺。

當然的確,
RE版綁了一個抵抗,
這可是原版求之不得的連線模式。
但抵抗本身大部分的資源都與RE3不共用,
因此很顯然的你勢必要為了這個投入更多的資源。
那這不就是另一個矛盾了?
原版因為資金資源人力時間都不足,
所以只能搞出一個小品,
但即使如此還是盡可能的最大化不足的遊戲時間,
去隱藏他內容不足的遺憾;
反觀RE版是有人有錢有時間有資源,
結果自斷手腳把原本就短的劇本砍得更短,
再把原版求知不得的製作能量挪去開發一個跟本篇毫無瓜葛的連線遊戲然後逼玩家買單,
這就好比一包20元的炒麵硬是加了麵包跟起司粉然後賣你50元,
而且麵量還因此減少。

此部分結論:
原版在資源有限的狀態下盡可能地增加玩法並且也確實反映在售價上,
(PS的1是5800日圓未稅、2是8800日圓未稅,3是6800日圓未稅)
RE版在資源充分的情況下反而把玩法精簡到極致甚至把資源分給別的遊戲,
但是卻沒有反映在售價上一樣賣你60美元,
這樣到底有沒有對得起售價呢?
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