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【心得】具有誠意的重製版,聖劍傳說3Trial of Mana體驗版心得

樓主 Ten_wong louis632
GP9 BP-
STEAM 遊戲介紹與推薦


遊戲名稱: Trial of Mana / 聖劍傳說3 瑪娜試煉
遊戲類型: 動作、冒險、角色扮演、劇情
遊戲原價 NT$ 1490
發行日期:
 2020/04/24
商店連結: https://store.steampowered.com/app/924980/Trials_of_Mana/

睽違25年,聖劍傳說3終於重製了
我們可以先拿超任板跟重製版的畫面比對一下科技進步的快速...
1993年的超任版畫面
2020年重製版畫面
科技進步相當快速(汗
筆者雖然不是出生於超任的遊戲年代,但聖劍傳說3是我所玩過的超任遊戲當中
有明顯感受到是獨一無二的經典遊戲之一
從六位主角中選出三位,並且選擇的第一位為主線劇情
反派則有三位,兩位主角對應一位反派
因此會在主線劇情中時不時與共同反派的主角有穿插劇情
在一旁偷看,而且並不屬於我的同伴的主角之一霍克艾(還偷射冷箭)

聖劍傳說3劇情算豐富,系列作偏向王道劇情,永遠邪不勝正
三代最獨特的遊戲系統,除了從六位選出三位之外
還有LV18跟LV38的光闇擇一的轉職系統
因為每一次要選擇光闇,故一種角色有四種職業
每種職業習得的技能都不一樣
會大大地影響遊戲難度,選擇的角色跟職業都會影響
這可說是聖劍傳說3最有趣的地方
每一次選擇不同職業都有新鮮感,連外觀也有改變

三個人一臉剛轉完的樣子
當然,剛才上述的轉職跟主角選擇
重製版理所當然地保留住最重要的部分
並且新增破關後的劇情與第四職業
但第四職業沒有光闇的選擇,目前還不知道實際情況是甚麼樣子
取自官方網站的職業介紹
講了完系統,從視覺上明顯可見的畫面
大部分都是按照超任版的模樣進行外觀重製
包括職業的外觀,建築物的外觀,城鎮的結構稍作修改
如果曾經玩過,想必逛起來是非常懷念的,同時多少也會感概
重製版的愛心門跟屋頂的磚瓦,及整個建築物給人的聖劍感
蠻像的吧,包括特殊形狀的窗戶

這次重製版的畫面和場景的整體感非常用心
音樂也是無話可說,以原曲進行重新編曲
而且可以在重製版選擇使用超任版的音樂進行遊玩
然而戰鬥方面,因為從點陣圖轉為3D的關係,玩起來可說是完全不一樣
只需要管自己的武器會不會碰到敵人的圖片即可,俯視視角
有三維空間的遊戲方式,改為平面視角

而且敵人不再是指定技,重製版改為會提示紅色範圍
告訴玩家趕快離開危險區域
已經沒有以前要玩家硬吃傷害的設計感
跳到畫面外的鎧甲巨蟹,下方有顯示紅色範圍

也許到正式版,連狼人和騎士都不太具有威脅感了...
想躲也躲不掉的青龍殺陣拳
角色的操作相當靈活
有弱攻擊、強攻擊、翻滾、跳躍、防禦,操作起來也不會卡卡的
但戰鬥玩起來不是太有特別好玩的感覺,中規中矩
很適合任何玩家入門,應該都能很輕鬆地玩到聖劍傳說3重製版的樂趣
若是初次看到聖劍傳說系列的玩家,多少抱著好奇心的話
我還蠻推薦從這款入門玩看看
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2 樓 sifo sifo
GP2 BP-
上面提到黑歷史聖劍傳說4
我真的很想替它平反一下
有些遊戲真的是生錯時代
如果回頭去檢視某些在當時被稱為KUSO GAME的遊戲
以現在的眼光來看
有可能會發現它是不可多得的神作
聖劍傳說4就是一個很明顯的例子

在今日STEAM的大遊戲時代
遊戲要勝出真的要靠創意
以目前釋出的聖劍傳說3重製板的試玩版來看
除了人設很香外
那個打擊感真的不算凸出
在許多遊戲上都可以看到類似的戰鬥系統
大家買的或許就是情懷兩個字

成功的經驗難以複製
在聖劍3爆紅後
我也可以理解聖劍4製作人想要做出改變
不套用過往那既有的YY公式
他作出一款以<有趣>為前提的遊戲
廣大又立體的關卡富有巧思
音樂依然優美
不須花時間按指令放魔法的戰鬥系統玩起來相當流暢
加上可以和許多物件互動的物理引擎相當有趣
比起現在那些無腦割草遊戲別有一番風味

但可惜他賭錯了
這完全不是玩家心目中那個聖劍傳說的形狀
加上受限當年PS2硬體效能
導致某些地方表現並不完美
例如被大家噴的一無是處的遊戲視角

但總體而言瑕不掩瑜
如果有機會
建議用現在的硬體親身體會一下它的魅力
應該可以明白當年製作人想要傳達的









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3 樓 Ten_wong louis632
GP3 BP-
※ 引述《sifo (SIFO )》之銘言
> 上面提到黑歷史聖劍傳說4
> 我真的很想替它平反一下
> 有些遊戲真的是生錯時代
> 如果回頭去檢視某些在當時被稱為KUSO GAME的遊戲
> 以現在的眼光來看
> 有可能會發現它是不可多得的神作
> 聖劍傳說4就是一個很明顯的例子
> 在今日STEAM的大遊戲時代
> 遊戲要勝出真的要靠創意
> 以目前釋出的聖劍傳說3重製板的試玩版來看
> 除了人設很香外
> 那個打擊感真的不算凸出
> 在許多遊戲上都可以看到類似的戰鬥系統
> 大家買的或許就是情懷兩個字
> 成功的經驗難以複製
> 在聖劍3爆紅後
> 我也可以理解聖劍4製作人想要做出改變
> 不套用過往那既有的YY公式
> 他作出一款以<有趣>為前提的遊戲
> 廣大又立體的關卡富有巧思
> 音樂依然優美
> 不須花時間按指令放魔法的戰鬥系統玩起來相當流暢
> 加上可以和許多物件互動的物理引擎相當有趣
> 比起現在那些無腦割草遊戲別有一番風味
> 但可惜他賭錯了
> 這完全不是玩家心目中那個聖劍傳說的形狀
> 加上受限當年PS2硬體效能
> 導致某些地方表現並不完美
> 例如被大家噴的一無是處的遊戲視角
> 但總體而言瑕不掩瑜
> 如果有機會
> 建議用現在的硬體親身體會一下它的魅力
> 應該可以明白當年製作人想要傳達的
> 在新視窗開啟影片
> 在新視窗開啟圖片
這款我是會說,但只是影片中用恐怖形式先做個梗,所以我也沒對4代做任何批評
先勾出好奇心為主,後面我是打算純粹說明花了16小時破下來的優缺點,是不是被冤枉黑掉的遊戲
不否認有從他的地圖配置 MONO的擺設跟怪物的恐懼系統,想要做出不是一成不變的戰鬥,是可以靠地形判斷做出有趣的打法
然後用恐懼可以額外打到加更多能力的東西,來鼓勵or強迫玩家做這件事
畫面跟音樂不可否認好看跟好聽,劇情還算普通,系列中的平常水準
精靈的模組跟人設也很用心,整體是用心的遊戲

但真的讓人想繼續玩下去不是要有普通的耐心,我也覺得很可惜
大概能理解為什麼每個章節結束要讓玩家強度歸0,大概是為了不讓玩家在初周目狀態太強
改用完成成就蒐集徽章,裝備徽章提升初期能力
但這都是要到中期或後面甚至是第二輪的事情....
遊戲有八章,代表八章都要做提升能力的事情,越到後面MONO給的越少越讓人火大
第一輪我一度找路找到整個人噁心想吐,在纏繞樹幹的地方或是裡面一直轉視角找路
景物的確看起來是很美,但是初周目來說真的很痛苦
而且是2006年的遊戲,更早的王國之心2、武藏傳2,甚至是其他開始挑戰新玩法的遊戲
惡魔城闇之咒印之類2D轉3D的,都沒這4代地圖來的誇張

地圖高低落差極大,第三章的礦車設計整個把視角的缺點放大到極限,在行進的車上打歌布林圖騰...
牆壁上的礦車說明跟國家寶藏一樣的等級
我是覺得有更好的說明方式,而不是放一張圖說明顏色的路線...獎勵 然後旁邊兩個桿子有四種組合
打桿子再打按鈕,按鈕會變顏色才會讓玩家聯想到對應說明圖上的顏色
後面很多強迫怪全清拿鑰匙的冗長過程就不提了...還有怪物躲在天花板的

第五還第六章要去很多高低差的地方找到タナトスコア,地板還設計蹺蹺板,視角外又一堆飛行系煩你
打王更誇張...整座塔都是戰場,感覺是想營造史詩級的戰鬥...
但一直踩裝置撞壞天花板也是在放大視角的問題
好奇的可以看實況重播,BOSS的打法我用文字難以形容...
好奇的可以看這段重播(3/31開始系統只保留14天)
是說其他隻BOSS至少是精心設計過,不少要善用MONO製造攻擊的機會,會需要動腦

我大概能理解你對4代感受到的用心,我也確確實實破過關了...而且還是今年3月31號的事情
4月1日我在小屋寫了一篇愚人節玩笑的文章,給好奇的玩家去找來玩玩
我用PS2破的,前面2章不錯玩,3~8章大概幾乎是一肚子火
畫面、音樂坦白說很優秀,戰鬥也有突破性,整款來說是很用心,一開始玩是蠻新鮮的
但是有種過於用心刻畫出藝術,導致遊戲實際上該注意的東西都沒做到
視角真的讓我需要忍耐,後期的MONO設置更惡意
反而讓利用製造恐懼來戰鬥這件事很痛苦,加上有8章做8次

如果你是擔心我因為遊戲本身評價很差要來黑聖劍傳說4的話是可以大可放心...
優缺點我都會以我實際玩到的感覺來說明,我不是會依照風向抹黑遊戲的人
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GP 133
4 樓 sifo sifo
GP2 BP-
※ 引述《louis632 (Ten_wong )》之銘言
我剛好是走過那時代的玩家
2 3 4 瑪娜傳奇都有玩過
4代發售後真的被大部分的玩家噴到體無完膚
老實說 我一開始玩大概到礦山就放置play了
大概過了4年後吧
或許心態有所轉變
重新再玩就停不下來
就一口氣通關
印象中只有大樹也卡很久
其他地方直到全破都還蠻順的



其實這種高低落差極大的地圖設計應該算是他的優點吧
有許多可以探索的地方
不過需要耐心倒是真的.......

另外
與其在那裏對應玩家的等級而一直調整敵人強度參數
聖劍4每一關開始等級歸0的作法我覺得毫無問題
因為敵人也不存在等級也不會因後續關卡而變強
彼此的立足點是相同的

最後不要誤會了
我不認為你有要黑聖劍4的意思
只不過對大部分玩家把他當黑歷史有感而發罷了
相對的我還蠻期待你的聖劍4評論影片^_^



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