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【心得】《Final Fantasy III》成功打響系列作名聲,最終幻想的成名之作

樓主 ReimuMaga qt336
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Final Fantasy III






成功打響系列作名聲,最終幻想的成名之作


  跟老玩家提到前六作FF遊戲,詢問他們是從哪一代開始關注到此系列作,相信大家得到的答案絕大多數都是《Final Fantasy III》,至於原因為何?答案其實很單純,因為本作是《Final Fantasy》系列作品第一部最初版本銷量達到百萬以上的作品。本作由Squaresoft開發,於1990年4月27日發售,遊戲開發人員包含坂口博信、田中弘道、天野喜孝、寺田憲史,以及植松伸夫,同時也是傳奇程式員納賽爾吉貝利最後一部參與開發的FF遊戲,如此神仙級別的開發陣容,就算放到三十年後的現在來看,也是萬分驚人的。

  筆者初次接觸《Final Fantasy》系列作品是在PS1平台發售的第八代,我的童年跟老六代FF遊戲完美錯開,直到現在仍舊沒有玩過它們,最近幾年接觸了《Final Fantasy XIV》,在通關水晶塔故事線,踏破古代人迷宮、水晶塔、以及前往暗之世界討伐暗黑之雲,在熟知FF遊戲作品的朋友說明後,才發現這些內容都是來自《Final Fantasy III》。2019年推出的全新資料片《Shadowbringer》更是讓玩家扮演暗之戰士阻止光之氾濫,這又讓筆者對三代的劇情更感興趣了,似乎是聽見了我內心的小小願望,《Final Fantasy III》重製版在2020年2月28日正式在Steam平台發售,終於可以遊玩此經典之作了。


《Final Fantasy III》是系列作首部銷售百萬的作品,全世界都為之狂熱!


坂口博信、植松伸夫、北瀨佳範,三名遊戲界傳奇人物的珍貴合照。


出生於日本靜岡市的天野喜孝大師,直到現在還在設計FF的標題LOGO。


《Final Fantasy III 》FC版本的畫面,就是那熟悉的FC點陣圖畫面。


《Final Fantasy XIV》著名的水晶塔任務線,盡可能的還原了FF3劇情。


《Shadowbringer》主線劇情是暗之戰士驅散光之氾濫,與FF3設定一致。


接受光之水晶祝福,化身光之戰士拯救世界


  《Final Fantasy III》世界觀存在著兩個世界,分別是光之世界與暗之世界,兩個世界分別掌管八顆水晶,自古以來光暗一直保持平衡狀態,不過在本傳故事發生的一千年前,遠古時期的先進文明過度利用光之水晶的力量,光之力失去平衡導致名為【光之氾濫】的災禍發生,此時獲得暗之水晶力量的四名暗之戰士犧牲自己,這才阻止了光之氾濫,兩個世界再次迎來平衡的和平時代。時間過了一千人,居住在偏遠村莊【烏魯村】的青年魯內斯不小心失足摔落地穴,經過短暫的探索,他遇到了僅存的光之水晶,光之水晶將力量賜予了這名青年,並告知他們暗之力的威脅即將席捲整個世界,成為光之戰士的魯內斯為了重新找回世界的平衡,與其他三名同為光之戰士的夥伴,一同出發探索未知的世界。

  經過一系列大大小小的冒險,魯內斯一行人發現他們生活的世界是一座浮動大陸,乘坐飛空艇離開浮動大陸,外面還有更為廣闊的世界,那裏被稱為是【暗之大陸】,遇見光之巫女後,我們得知暗之大陸遭受到黑暗力量導致時間靜止,最後在光之巫女的犧牲之下,暗之大陸終於迎來光明,時間也再次運轉了起來。隨後,光之戰士在解決暗之大陸各處的大小任務後,他們遇見了名為多加的魔法師,多加向眾人說明了過往的故事,大魔導師諾亞有三名學徒,分別是多加、烏內、贊德,三人分別在諾亞死後被分配到不同的力量,多加得到強大魔法之力、烏內得到夢境世界之力、贊德則是擁有了人類的壽命。

  心理不平衡的贊德覺得諾亞偏心,給予其他徒弟較強大的力量,只給自己沒有價值的東西,所以他妄想控制光之水晶之力,試圖再次引起光暗世界的不平衡,使得世界回歸虛無渾沌,得知不知足贊德那見不得別人好的動機,光之戰士一行人接受了多加與烏內的協助,繼承了兩名老人家的遺志來到的水晶塔。經過古代人迷宮、禁地優雷卡、以及許多艱難挑戰之後,光之戰士最終擊敗了利慾薰心的贊德,我們這才發現幕後黑手其實是暗黑之雲而非贊德,由於不敵暗黑之雲的強大,光之戰士慘遭擊潰,不過他們沒有輕言放棄,所幸在千年前阻止光之氾濫的四名暗之戰士的共同努力,以魯內斯為首的四名光之戰士最終擊敗了暗黑之雲,《Final Fantasy III》遊戲故事與此同時也畫上了句點。


魯內斯發現了光之水晶,然後順理成章地接受祝福,成為光之戰士。


然後魯內斯很快地就找到了四名旅伴,大家都變成了光之戰士。


離開浮游大陸,一行人乘坐飛空艇前往暗之大陸,世界地圖大幅擴充。


跟隨光之巫女的指示,光之戰士前往水之祭壇淨化被黑暗污染的水晶。


現在才發現《Shadowbringer》光之巫女琳的外觀樣貌還挺還原的。


飛空艇無故被擊墜還要解決內戰危機,光之戰士還真是忙碌啊!


從多加與烏內兩個老人家拿到了鑰匙,之後便是繼承遺志的戰鬥了。


光之戰士一行人整裝待發前往水晶塔,誓言要為世界帶回光暗平衡。


迷宮設計過於簡化,遊戲難度集中於敵人強度之上


  角色扮演遊戲的迷宮設計往往與難度有著藕斷絲連的關係,不過《Final Fantasy III》所展現的遊戲難點絕對不是在迷宮設計上,因為本作的迷宮設計非常單純,雖然談不上是一路走到底的一本道設計,但除了水晶塔這個大後期的迷宮之外,其餘迷宮只能用單調來形容,當玩家發現兩條岔路,比較短的那條路通常底部存放著一個寶箱,拿完寶箱之後往反方向移動,通常就能發現正確的道路,然後一口氣走到關底挑戰頭目。話先說在前頭,筆者不認為簡略的迷宮設計是錯誤的設計,設計過於複雜的迷宮有可能會讓玩家出現強烈的挫折感,這對遊戲本身來說不是一件好事情,我想說的是,《Final Fantasy III》迷宮設計十分無趣,只有前期的兩個迷宮需要玩家運用縮小魔法和蛙變魔法進行解迷,總覺得類似的設計可以沿用下去,例如在炎之洞穴可以使用冰屬性魔法為己方設立護盾安全越過岩漿地面,明明遊戲前期出現過結合魔法解迷的迷宮玩法,後期卻被捨棄,令人感到可惜。

  既然遊戲中的迷宮不用動腦就能順利通過,是甚麼原因讓多數人覺得《Final Fantasy III》是款難度偏高的FF遊戲?答案是迷宮登場的怪物強度,醜話說在前頭,本作是需要大量時間農怪升級的遊戲,如果你是直衝主線的玩家,很可能會在過了兩三座迷宮後,就被路邊隨便出現的小怪一拳打死,正因如此,選擇一個適合當前等級練功的迷宮是遊戲過程中非常重要的事情。值得慶幸的是,時代在進步,遊戲設計理念也跟著進步,本作支援【自動戰鬥】系統,自動戰鬥系統開啟後,戰鬥畫面會以倍速進行,且角色會重複先前選擇的指令展開行動,這項設計減少了玩家在重複勞動之下產生的疲倦感,大幅提升遊戲體驗,畢竟現在都已經是二十一世紀了,忙碌的現代人應該沒有耐性刷怪練功了吧?


遊戲中絕大多數的迷宮都不會很複雜,基本不太可能會迷路。


當你走到底發現有寶箱,那麼另一個方向肯定是正確的方位。


遊戲前期有兩個迷宮需要利用魔法才能進入,其一是圖中的小人村。


第二個是需要蛙變才能進入密道的歐文塔,蕾菲亞表示很不想變成青蛙。


變成青蛙進入戰鬥啥事都不能做,只能逃跑而且攻擊防禦都變成1。


本以為會有很多迷宮需要解鎖,最後發現鑰匙根本多到用不完。


自動戰鬥功能是改善遊戲體驗的好系統,掛機打怪還能升級太讚了!


隱藏頭目之一的奧丁,碰到這種頭目建議不要用自動戰鬥挑戰。


不然極大機率的下場是被團滅,因為遊戲登場的敵人打人都很痛。


根深蒂固,百玩不厭的傳統回合制戰鬥系統


  被許多RPG遊戲廣為使用的ATB系統(Active Time Battle System)是在《Final Fantasy IV》首次被研發運用的,故身為前作的《Final Fantasy III》仍未支援ATB系統,本作採用的是傳統回合制戰鬥,單一回合敵我雙方根據敏捷決定行動順序,敏捷高的單位可以先發動指令,敏捷低的單位只能在挨打一輪後行動。這項設計其實存在一個缺點,那就是不管你隊伍的行動速度再快,下一回合必定會承受敵方攻擊,無法說在敵人行動回合開始前,就靠著火力輸出把敵人消滅,這時白魔導士的地位就顯得十分重要了,因為絕大部分的情況下,攻略與隊伍等級相似的迷宮,往往都會遭受到敵人攻擊受傷,商店販售的藥品給予的恢復效果又不高,白魔導士立馬成為讓隊伍能繼續探索迷宮的超強電池。

  角色數值與戰鬥系統息息相關,《Final Fantasy III》共有五項基礎數值,分別是力量、敏解、體力、智力、精神,力量會影響物理攻擊力,敏捷會影響攻擊連擊次數與戰鬥順序,體力會影響血量與防禦力,智力會影響魔法攻擊力,精神會影響魔法恢復量與魔法防禦力。光之戰士的每次升級都會根據當前的職業區別給予數值加成,所以職業的選擇會間接決定角色培育方向,畢竟你不能指望一名黑魔導士在升級之後還能提升力量數值,成為遠近通吃的萬能職業吧?(不過黑魔導士升級後會提升智力與體力,所以黑魔很耐打)

  《Final Fantasy III》擁有隊列系統,位於前排的角色物理傷害不會受到隊列影響,適合所有物理輸出角色;位於後排的角色物理傷害會減少,防禦力會提升,不過魔法傷害不受隊列影響,這項設計很直白的讓玩家將物理輸出職業設置到前排,法系輸出職業設置到後排,這樣一來就能在最大限度發揮各職業的特長,物理輸出不會受隊列影響減少傷害,本身防禦力就偏低的法系職業也不會輕易倒下,達到雙贏的局面。探索迷宮需要注意的是,遭遇敵人偶爾會被敵人偷襲,這時隊列會反過來,也就是說,被偷襲的當下,後排會被切換到前排,前排則會被切換到後排,然後敵人會有率先攻擊的回合,皮嫩血薄的法系職業很容易會被一回合秒殺,順帶一提,偷襲是隨機發生的狀況,沒有任何方法避免。


本作採用傳統回合制戰鬥,你先打我一下,我才會打你一下。


如果沒有刻意培育,法系職業普遍敏捷偏低,大機率在回合最後行動。


隊列排列方式很單純,物理輸出到前排去,魔法輸出到後排去。


遇敵有低機率被偷襲,對方會搶先己方一回合行動,後排容易被秒殺。


職業選擇會決定角色基礎數值,培育角色要把時間花在刀口上。


當你能讓角色一擊打出9999傷害,會覺得這一切的努力都是值得的。


探索世界不能只靠雙腳,論交通工具的重要性


  陸行鳥是《Final Fantasy》系列的招牌吉祥物,也是便利的交通工具,遊戲世界地圖有多處陸行鳥之森,只要跟森林內部遊蕩的陸行鳥對話,就能乘坐陸行鳥在世界地圖快速移動,當玩家乘坐陸行鳥時,移動速度會是一般狀態的數倍之快,在下鳥之前絕對不會遭遇到野外遇敵,不過要特別注意的是,當玩家下鳥後,陸行鳥就會直接離開,想要再次乘坐陸行鳥只能回到陸行鳥之森再次與陸行鳥對話。陸行鳥很大一部分的在遊戲前期節省了在世界地圖旅行的時間,可惜的是在玩家解鎖到飛空艇後,就不太會去與陸行鳥作伴了。

  隨著劇情發展,光之戰士一行人會取得各種交通工具,《Final Fantasy III》破天荒地設計了四台飛空艇讓玩家駕駛,遊戲初期由西德贈送的飛空艇,首次讓玩家體驗在世界地圖四處旅行的感受,儘管很快就用於衝撞大石塊而遭到摧毀,但還是為玩家留下了深刻的印象;第二台則是幫維京人解決海怪之亂所獲得的企業號,經過改造解鎖飛行能力後又被薩洛尼亞王國內戰砲火給擊墜,所幸在協助薩洛尼亞王國解決內戰問題後,我們取得了第三台飛空艇,擁有高速運轉且能潛水功能的鸚鵡螺號。最後一台飛空艇是在古代人遺跡挖掘出來的無敵號,無敵號內部不僅支援商店功能,還有提供給光之戰士休息的場所,在取得飛空艇無敵號後,故事劇情正式迎來終局,趕快前往水晶塔阻止贊德的陰謀詭計吧!


生活在陸行鳥之村的野生陸行鳥,與牠們進行對話就能騎乘。


陸行鳥會明顯提升世界地圖移動速度,並且還不會遭遇到敵人。


對著森林的大樹使用野菜,就可以召喚出存放道具用的胖陸行鳥。


遊戲開始不到半小時,我們就會從西德那裏獲得飛空艇,不過很快就壞了。


完成維京人任務取得的企業號會跟隨玩家好一陣子,不過最後被擊墜了。


鸚鵡螺號有最快的飛行速度,除此之外還能潛到海底,找到隱藏區域。


無敵號能翻越山嶺,不過無法像鸚鵡螺號一樣潛入水底,速度也較慢。


不過無敵號內部有無人商店跟休息場所,可以住在船上不回村了!


首度採用自由轉職設定,二十三種職業任君選擇


  從現今的角度來看,《Final Fantasy III》職業系統是非常陽春的設計,若我們將時間倒退三十年,一款日系角色扮演遊戲出現【可自由轉換職業】之設計,可說是驚為天人!本作總共支援二十三種職業,每種職業都有屬於自己的獨特能力,如龍騎士可使用跳躍攻擊重創飛行敵人、學者識破能力可查看敵人弱點屬性、魔劍士的暗黑斬能夠防止分裂系怪物受傷分裂、騎士能夠替瀕死的夥伴抵擋攻擊等,看到這裡或許有人會認為:『與其說是個別獨立的職業,不如說是轉換型態以取得符合此職業的能力技能。』,其實這麼說一點也沒錯,遊戲中的職業系統確實不太完善,龍騎士與維京戰士的差別只在於一個拿長槍能跳躍殺飛行怪,另一個拿斧頭對海上敵人有特攻,不存在個別且獨立的天賦樹或技能樹,不過這項設計也存在著一項優勢,那就是玩家不用專注培育單一職業就能夠享受到該職業的獨特性與樂趣,畢竟到了遊戲後期,大家都轉職為上位職業(忍者、導師、巫師)攻略遊戲了,實在是沒有必要為過渡時期的初中期職業設計完整的技能與天賦樹。

  本作將角色等級和職業等級作出區分,職業等級在遊戲中被稱為職業熟練度,職業熟練度會影響角色數值,若玩家想要提升角色的【力量數值】,那麼就要轉職為戰士、騎士、魔劍士等近戰職業進行戰鬥,當職業熟練度提升後,角色能力數值便會隨之提升,反之亦然,想要提升角色的【智力數值】就要轉職為法系職業。另外針對特定職業,職業熟練度會影響到能力技效果,最直接的例子是盜賊,盜賊的職業熟練度會決定【偷盜】的成功機率,熟練度越高從敵人身上偷取道具的機率也就越高,類似的設定還有風水師職業,風水師的職業熟練度越高,那麼根據【地形】指令施展的魔法傷害也就越強大,總而言之,想要讓隊伍變強的話光提高角色等級是沒用的,職業熟練度也是很重要的一環。


隨著劇情發展,光之戰士會取的水晶之力,解鎖更多的職業選擇。


以跳躍能力著名的龍騎士,使用跳躍指令能獲得一次特殊的跳躍攻擊。


儘管一回合無法行動,龍騎士針對飛行系敵人有特攻,傷害很可觀。


魔劍士能力技為暗黑劍,消耗一定量的血量造成一次全體攻擊傷害。


暗黑劍會讓分裂系敵人無法分裂,是攻略黑暗洞穴的推薦職業之一。


盜賊的偷盜可以讓你從敵人身上偷竊物品,幾乎都會偷到輔助道具。


忍者的投擲能力可以丟出武器,根據武器的性能會產生高低不一的傷害。


風水師是筆者最愛的職業,他們會根據不同地形施展魔法傷害。


破壞之黑,治癒之白,效果兩極化的魔法種類


  《Final Fantasy III》魔法系統是根據前兩部作品的基礎設定下去調整的,開始介紹本作的魔法系統之前,先讓我們從創立魔法的契機說起,自遠古時期人們知曉魔法知識之初,根據立場不同,人類研究出的魔法分出了兩種派系,其中一派認為魔法的用途是毀滅敵人的戰爭武器,另一派則認為魔法可以用來造福人民的醫療資源,於是以兩種截然不同的魔法種類【黑魔法】和【白魔法】就這麼誕生了。以核心用途來看,黑魔法擁有大量元素傷害魔法以及施毒催眠等功效,而白魔法則有治療傷者與驅散毒性詛咒等功效,擅長施展黑魔法的職業被稱為黑魔導士(後期可轉職為巫師),以此類推,白魔法的施術者被稱為白魔導士(後期可轉職為導師),不過凡事都有例外,赤魔導師就是能夠同時掌握初級黑白魔法的新興職業,另外還有根據地形變化施展法術的風水師、可以運用召喚獸之力的幻術師等另類法系職業,不過這些都是後話了,讓我們重新回到魔法系統的介紹上。

  除去某些特定職業,法系職業都需要消耗MP才能施展魔法,而遊戲中除了聖靈藥以外(聖靈藥無法購買),就沒有其他道具可以恢復MP,當MP消耗完後,僅剩某些物理攻擊能力不算太差的法系職業有反擊能力,其餘法系職業就只剩下站著挨打的作用,當然你也可以選擇暫停攻略迷宮,回到旅館休息補充MP,不過要注意的是,迷宮內部沒有任何傳送點或是紀錄點,一旦離開就要重頭開始攻略,不想要花費太多時間在單一迷宮的玩家建議一口氣突破。有鑑於此項設計,玩家在探索迷宮時,該如何有效地在每場戰鬥運用MP資源,讓隊伍靠著魔法技能的優勢順利攻略迷宮關主,這就要考驗大家的資源控管能力了。

  除此之外,在《Final Fantasy III》初次登場的召喚魔法也是挺有趣的一項設定,當光之戰士轉職為幻術師之後,就可以學習並使用召喚魔法,召喚魔法存在著隨機效果,分別為黑白兩種效果,舉例來說,當你學習奧丁的召喚魔法後,每次召喚奧丁都會出現兩種不同的結果,白魔法的效果是為團隊設立可反射魔法一次的防護罩;黑魔法的效果是對敵人造成大量傷害。如果想要更精通召喚法術,那就要轉職為幻術師的上位職業【魔界幻士】,魔界幻士的召喚魔法不再是隨機效果,玩家可以選擇想要的效果發動,同時MP上限也比幻術師高上不少,成為了想要精進召喚法術的玩家必須培育的上位職業首選。


魔法最主要的來源是花錢購買,他們像是道具一樣,可以對角色使用。


當學習到魔法後,根據效果區別,大致可以分為黑白魔法兩大派系。


白魔導士造型特徵是紅白相間的長袍,擅長武器是法杖,可雙手裝備。


身為珍貴的治療職業,白魔導士是隊伍內不可或缺的重要職業。


黑魔導士造型特徵是黑袍搭配黃色巫師帽,可裝備多種不同武器。


作為團隊火力輸出要角,黑魔導士能夠針對敵人弱點屬性施展法術。


赤魔導士是觀賞用職業,黑白雙修卻樣樣不精通,可是造型很帥。


召喚魔法可以用金錢購買,也能夠挑戰隱藏頭目學習召喚出他們的魔法。


最強召喚獸巴哈姆特,出場氣勢就不一般,效果是一定機率秒殺敵人。


別忘了最初級的召喚獸陸行鳥,召喚出陸行鳥可協助你逃離戰鬥。


三十年後,依舊是值得一玩的角色扮演遊戲佳作


  《Final Fantasy III》原版發售至今已經過了三十年,這次介紹的版本是以2006年基於原版進行重新製作的NDS版本,並於2014年二次移植到PC平台的版本,遊戲修正了不少原版內容(如轉換職業不再消耗能量、攻略迷宮即時存檔、畫面全部3D化、追加光之戰士的姓名與背景故事等),算是誠意十足的重製之作。以現代的角度看,本作整體表現水平僅能算是獨立遊戲水平,雖說如此,它還是承襲了上一代老玩家的回憶,或許《Final Fantasy III》不會是大家心目中最好玩的FF遊戲,但也不會是表現最差的一款,經典之所以經典是因為它經得起時間的考驗,事實證明,本作是款沒有被時間淘汰的經典之作。


FF系列第二著名的吉祥物莫古力最初登場在三代,設定是多加的使魔。


後期迷宮偶爾會出現跟頭目一樣強大的小怪,這應該是FF系列的傳統了。


舞女形象於三代登場,可是到了五代才被設定為可選擇的職業。


洋蔥劍士在重製版作為隱藏職業登場,要攻略支線任務才能取得稱號。


迷宮有許多隱藏通道,建議多往牆壁鑽,偶爾會有意想不到的收穫喔!


跟NPC對話可以獲得攻略提示,卡關的話不妨跟村民進行對話交流。


系列作的強大敵人貝希摩斯,擊敗牠會得到可觀的經驗值與金幣。


挑戰贊德之前,不要忘了進入禁地優雷卡蒐集各職業最強武器!


優缺點總整理


優點:
+從現今角度評判雖略顯過時的戰鬥系統,仍舊可讓人感受到JRPG的魅力。
+多樣化的職業選擇,為未來系列作品創造出更完善的自由更改職業系統。
+首創召喚獸設定,儘管登場數量不多,但多數形象都有延續至往後作品。
+因應時代需求產生的自動戰鬥系統,大大地減少重複練功農怪的作業感。


缺點:
-故事劇情敘述節奏過快,主配角甚至是反派都沒有花時間進行背景塑造。
-過渡期職業過多,導致在後期解鎖上位職業要從頭開始練起,很花時間。
-文本字體是新細明體,感覺製作團隊並沒有花太多心思處理在地化文本。


結論:雖然存在著些許缺點,但不影響本作在FF粉絲們心中的經典地位。


當年連名字都沒有的光之戰士,終於在重製版獲得了全新身分。



正版遊戲需要你我的支持,更多遊戲評論請洽個人部落格:
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2 樓 夏亞.阿茲納布爾 charaznable0
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安安

這款還不錯玩

我玩的進度約遊戲一半了

星期六日 沒意外可以先破一輪

有翼人BOSS  那個當年資訊不足情況下 不好打死傷慘重

這次玩比較有經驗一次就過 也沒用推薦組合

只要有魔防高角色增加存活率可以提高續戰本錢

白魔 比 黑魔道士地位還更重要

畢竟物理攻擊輸出 就很夠打了

黑魔受限隊伍組合資源分配不是很理想
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未登入的勇者,要加入 3 樓的討論嗎?
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