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【心得】《三國志 14》現況不佳,後續可期。

樓主 絕倫逸群 wasd5205
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三國志 14
三国志 14
Sangokushi 14
主機平台:PC
類型:策略模擬
發售日期:2020-01-16
遊戲人數:1人
製作廠商:KOEI TECMO Games
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理廠商:臺灣光榮特庫摩

年假暫離巴哈前的最後一篇部落格文就給這款三國志14了,經歷過三國志12的低潮,三國志13的欲振乏力,在加以去年全軍破敵推出的三國亦是來勢洶洶,常常被拿來與光榮相比較。我總覺得,光榮要不就不再推出這系列,既然要推出,認真努力背水一戰的決心應該還是要有的。

看得出這次光榮很想複製過去算成功的三國志9、三國志11的經驗,來讓三國志14能夠脫離前兩代的惡評。因此在戰鬥上,有著大量的三國志9的影子,在地圖上,也是充滿三國志11的風格。至於將兩者特色抓出來,融合而成的三國志14好不好玩、有不有趣呢?我是覺得,遊戲很多設計,想法是好的,但終究沒很完美的表現出來,還是讓人感到遺憾的。不過可以期待的是,遊戲基體架構體質其實很好,如果在未來不管是透過很坑的傳統威力加強版來做補強,還是說推出大量的DLC來修正,都是有機會讓三國志14成為經典的。當然也不排除光榮會很佛心的免費更新內容這一點點極細微的可能,或者是直接擺爛這種千萬別的可能性...。

整體來說,三國志14承襲了系列一貫的遊戲模式,半即時制的遊戲模式。回合的內政面與半即時的戰爭面。特色在於地圖上有滿滿的的六角格,部隊經過都會將六角格劃入自己的領地,是比以往作品都更重視塗色塊的一代。

遊戲重點就是把色塊塗上自己的顏色。

城市附近有很多的衛星聚落,這些聚落沒有任何防禦能力,但能透過開發來增加城市的各種對應收入。當玩家透過聚落與城市的占領,將對方的城市包圍起來後就能觸發包圍效果,瞬間將被包圍的敵城孤立。

藉由這個塗色格的機制,也將以往三國志系列不太重視的後勤概念給強化了。當軍隊的後路被敵軍斬斷,也就是自己的軍隊跟己方城市之間的色格連接被敵人給斷掉,那軍隊就會陷入斷糧、混亂的危機。因此戰鬥中如果能善用斷對方後援糧道的操作,輕鬆就能消滅敵人數十萬大軍。重現曹操襲袁紹糧倉,已少打多在三國志14中並不是夢。

支撐遊戲的,除了大地圖塗色格元素之外,自然就是三國志系列該有的經營與戰爭了。在內政經營方面,三國志14可以說是完全放飛了。除了上圖這類似線上遊戲天賦樹的政策設計外,城市經營建設的部分就是把人安排到特定的地方執行管理,時間到會自動提升相應的數值,玩家完全不需要操作。簡單說就是把以前無腦的一直點商業/農業/巡查通通改成不用點,你放置好後他自己加。但這系列的內政本來就很無聊,這樣的簡化我倒是覺得並無不可。尤其本作遊戲節奏已經夠慢了,在內政方面如果玩不出新花樣,那把舊有的無腦內容換個更減單的方式呈現,我覺得還是不錯的。

戰爭上就很三國志9了,軍隊出征前下完基本指令與目標後基本就沒玩家的事情了,領軍出征後的大小事務由領軍的將領(AI)主導。玩家能做的就是靜看戰局變化,等到下一個回合面在去下相應的指示做調整。

軍隊出征後,與敵方交戰,施放戰法甚至是細微的行軍路線都是由電腦來決定。這樣的設計我覺得是蠻有趣的,君主本來就只是下指令,實際執行看的就是將軍。但問題光榮遊戲AI一直都不太行,某些時候真的會出現很蠢的行為,而當這些愚蠢的自殺行為出現在名將,甚至智將如諸葛亮身上時,其實還蠻破壞遊戲體驗的。

施放戰法時的人物圖貼半身像倒是讓我蠻失望的,想起九代的呈現是一支軍隊短暫的吶喊與對應動作,非常的代感。而14帶卻只是這種一個半身照搞定,充滿濃郁手遊風的簡易呈現...。

順帶一提,戰法與9代一樣都有連攜的設計,不過判定上更加嚴格。只能跟自己相性很對的人觸發連攜傷害,其餘人都是不行的。這也造成了人緣月好越適合上戰場的結果,例如幾個主要君主曹操、劉備等等,或者是關羽率領的關家軍等。那如果是天生沒朋友的,不管你戰法再強統率再優秀,就是沒有機會觸發連攜攻擊帶起連鎖傷害。

單挑與舌戰的元素,在三國志14也變得稀薄。首先舌戰是整個被拔掉了,智將靠著自己高超的嘴砲功力達成目的在本作是玩不到的了。單挑也變得很沒有參與感,觸發單挑時是直接進入一段快速而短暫的動畫,然後宣告勝負了事。而且這單挑動畫應該是直接套用前作13代的動畫,令人感覺非常無言,因為真的頗爛頗出戲,既然大地圖都走11代模式了,那11代非常優秀的動畫怎不拿來用?至少畫面也挑11代的用都比現在這個好。

雖然大體上本代的戰鬥玩家大多無法做細部控制,但當官位越高倒是會陸續獲得有限度的直接控制功能。例如當上皇帝就有5支軍隊可以直接操控,對戰局往往有關鍵性的影響。外交上的勸告投降、請求攻擊等等也都需要達到相對應的官位,在達到相對應的官位解鎖這些外交功能之前,外交形同虛設,這我是覺得有點不知道為什麼要這樣限制...。

不過遊戲最大的問題還是在於節奏上,不知道是十天一次的內政導致戰鬥中斷,還是戰鬥本身的部隊移動速度、攻擊就有根本上的問題。玩起來節奏實在是非常的卡,情緒一直被中斷完全然不起來。如果未來有更新,對於遊戲節奏的改善我想是非常必要的,改善了這點,三國志14立刻能成為一款還不錯的遊戲,當然如果能改善所有的小瑕疵,這系統我甚至認為能夠成為經典。

說完缺點,來聊聊幾個讓我驚艷的優點。首先是AI戰爭時雖然仍有許多傻眼的操作,但內政建設上倒是比以往都進步了。以往軍團AI常常會有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、諸葛亮當軍團長,都還是會有讓人無語的操作出現。這次的AI做做後勤還是蠻趁職的,一車一車的物資往前線送就算了,我一兩年沒注意,一注意到赫然發現我的後方被AI蓋成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。

看看這個砲台,敵人來喬好角度立馬變成第一人稱視覺。

大地圖的設計真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、樹木森林,該是什麼就是什麼,比起三國志13那個破爛到極點,一點用心都沒有的地圖,好上100倍。也讓受到三國志13摧殘,對大地圖早已心死的我感動了很久。

而且地形的差異是真的有做出來的,益洲的天險、長江的河道、南中的毒瘴、關東的大平原等等等。平地城市的缺乏天險,山城的易守難攻非常明顯。城市不再像11代那樣簡直是紙糊的,每座城池的耐久度都是能撐上一段時間的防守的,一些險要地形的城市更是如此。關隘也有了關隘該有的樣子,三國志11的關隘真的誰佔領誰倒楣。但本作的關隘真的非常之堅固,像我據守陽平關,靠著上將趙雲帶著兩萬大軍力守曹魏十年無間斷猛攻,敵軍終究難越雷池一步。

相對的,如果不用一些小聰明,不動點腦的話,就算派出關家軍與諸葛亮這種黃金組合,要硬吞下曹魏的武關,也不是那麼容易。

劇情上的觸發這代則第一次出現了可以自己選擇是否觸發的功能,當達到劇情發動條件時,系統只會給提示不會馬上觸發,玩家點進去確認觸發劇情才會開始走劇情。所以玩家可以選擇什麼劇情要觸發,什麼不要,德政。

官位高的敵國人才死亡也會有消息傳回,或許大多數人覺得這個功能不怎樣,但我倒也覺得挺貼心。

這次人物登場也是歷代之最,是這系列有史以來最多武將登場的一代,當然這得歸功於新系統對武將數量的需求頗大。登場武將的頭像有沿用舊的也有全新繪製的,變好變壞我覺得屬於見仁見智的問題,倒是吳國中生代各個都變得蠻帥的。不過這立繪的移動效果是不是設定得有點快了,看久後畫面其實顯得有點滑稽...。

整體而言,這是一款目前來說不算優秀,但體質良好有機會變得優秀的作品。剛完時真的會被那崩壞的節奏感嚇退,但如果能定下心來好好的體驗久一點,會發現這是一款還不錯的遊戲,雖然其內容元素小瑕疵不斷,再加上最致命的節奏感設計失敗,讓我覺得他不值得2000元的售價。但遊戲的整體設計方向其實都是很不錯的,如果修正掉那為數不少的小瑕疵與改善節奏性的這個大問題,那本作或許會是這系列的新經典。當然,三國志14是慘遭滑鐵盧還是成為新經典,看來全掌握在光榮後續的態度上了。
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2 樓 遊戲愛好者 BOYWU778
GP1 BP-
※ 引述《wasd5205 (絕倫逸群)》之銘言
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,會發現這是一款還不錯的遊戲,雖然其內容元素小瑕疵不斷,再加上最致命的節奏感設計失敗,讓我覺得他不值得2000元的售價。但遊戲的整體設計方向其實都是很不錯的,如果修正掉那為數不少的小瑕疵與改善節奏性的這個大問題,那本作或許會是這系列的新經典。當然,三國志14是慘遭滑鐵盧還是成為新經典,看來全掌握在光榮後續的態度上了。
...

比不過全軍系列

那好

那就模仿一下有爽點的銀四系統吧

能從營運方面得到快感

享受種田樂趣.....而不要再搞那些我永遠看不懂的鬼東西

高築城那就讓我看到一個雄偉巨城,難攻不落

廣積糧,那就讓我提前搞出水庫.水利設施

科技研發等東西

史實..........讓那玩意見鬼去吧.............天變那是啥鬼阿?
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GP 551
3 樓 我蹲下三條腿 onlygame5651
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三國志我只服第4.5.6代

其他玩過都覺得不太行...
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4 樓 帥王之王 cloud777
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三國志我最喜歡的還是光榮的決戰系列,
劇情蠻ㄎㄧㄤ的,
而且算是半即時制(可以暫停的即時制),
還有每個人特有的妖術(文官)和統領戰技(武將)可以影響戰鬥的勝敗.
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5 樓 雅蓋隆●查理 chungado
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懶人包:PK板可玩 試玩版垃圾

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6 樓 大衛匠 DavidChiang7
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7 樓 Raven tomchang99
GP1 BP-
懶人包:

沒有戰術的全戰三國
沒有內政的文明
沒有Gal的十字軍之王
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GP 33
8 樓 帥到沒朋友 adem921
GP0 BP-
三國志5的很經典,還有英傑傳也超耐玩,基本上都破關還會想再玩的遊戲

38以後就沒玩過了,雷聲大雨點小,一代不如一代
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9 樓 jimmy jimmypcgo
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坐等switch年度版
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10 樓 莊俞少俠 alainchuang
GP0 BP-
日本光榮貴公司該對《三國志14》儘速進行大幅度改革創新:
1.增加武將單挑3D動畫全新畫面。
2.遊戲從單1人改變成可由多人控制遊戲。
3.單一宮城3D最大化最佳動畫畫面,只要進入宮城城池,畫面即刻轉換成單一城池內全面3D化最大化最佳化動畫畫面,每個擴大化後的3D化單一宮城內可以任意移動旋轉單一宮城畫面,所扮演角色人物均可在宮殿內外自由移動,如:劉備、諸葛亮、趙雲三人在宮殿外,宮殿外就會出現劉備、諸葛亮、趙雲就會出現在宮殿外、宮城內,走進宮殿內外、走進客棧內外一律以放大化最佳3D畫面呈現。
4.每個人物的全面3D化。
5.發生事件簿全面3D化,一律改以3D動畫呈現,如:劉備三顧茅廬請諸葛亮出山相助事件。
6.日本光榮貴公司可考慮採用美國 Unreal Engine 4 動畫引擎研發製作大幅創新改版的《三國志14》。
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12 樓 莊俞少俠 alainchuang
GP1 BP5

《軒轅劍陸》+《軒轅劍外傳穹之扉》
採用美國 UNITY 3D 耐用動畫引擎
《軒轅劍外傳穹之扉》PS4版:售價新臺幣790元整
日本原裝進口《軒轅劍外傳穹之扉永久珍藏。
研發團隊:臺灣大宇資訊股份有限公司。
本圖片之智慧財產權所有者:
中華民國臺灣大宇資訊股份有限公司
《三國志14》
本產品配備需求 Windows 10 版本
本圖片及產品之智慧財產權所有者:
日本光榮株式會社。

日本光榮,我可要告訴你讓你知道你們貴公司在全球國際市場上即將發生激烈銷售競爭的危機,日本原裝進口《軒轅劍外傳穹之扉PS4版:售價新臺幣790元整,遊戲畫面品質早已和《真.三國無雙 8》不相上下旗鼓相當大宇資訊集團採用美國 Unreal Engine 4 動畫引擎研發製作永恆智慧經典鉅作《軒轅劍柒》和仙劍奇俠傳七》今年上市可成為大宇資訊全球國際市場跨平臺單機遊戲經典最暢銷賣座之 RPG 單機遊戲全球國際市場永恆智慧經典, 《軒轅劍柒》售價約新臺幣900元整,仙劍奇俠傳七》售價約新臺幣900元整,《軒轅劍柒》和仙劍奇俠傳七》將與售價約新臺幣1,790元整的日本 SEGA Games《人中之龍 7單機遊戲大作在全球國際市場上強勢激烈銷售競爭,你看你的《三國志14》如此遊戲畫面品質遠遠落敗給大宇資訊《軒轅劍柒》和仙劍奇俠傳七》!許多玩家們給予日本光榮貴公司《三國志14》感覺是半成品的負面評價越來越多!《三國志14》的昂貴售價居然跟日本 SEGA Games《人中之龍 7單機遊戲大作差不多約新臺幣1,790元整的高價位,當今許多玩家對《三國志14》的評價欠佳,《三國志14》的銷售量當下也沒贏過日本 SEGA Games《人中之龍 7》,遊戲畫面品質遠遠落敗給採用美國 Unreal Engine 4 動畫引擎研發製作的大宇資訊《軒轅劍柒》和仙劍奇俠傳七》!
日本光榮,當下你對《三國志14》倘若不進行大幅創新遊戲畫面品質及遊戲內容,《三國志14》當下如何面對全球國際市場上激烈強勢的銷售市場競爭?蛤?蛤?蛤?!
日本光榮貴公司該對《三國志14》儘速進行大幅度改革創新:
1.增加武將單挑3D動畫全新畫面。
2.遊戲從單1人改變成可由多人控制遊戲。
3.單一宮城3D最大化最佳動畫畫面,只要進入宮城城池,畫面即刻轉換成單一城池內全面3D化最大化最佳化動畫畫面,每個擴大化後的3D化單一宮城內可以任意移動旋轉單一宮城畫面,所扮演角色人物均可在宮殿內外自由移動,如:劉備、諸葛亮、趙雲三人在宮殿外,宮殿外就會出現劉備、諸葛亮、趙雲就會出現在宮殿外、宮城內,走進宮殿內外、走進客棧內外一律以放大化最佳3D畫面呈現。
4.每個人物的全面3D化。
5.發生事件簿全面3D化,一律改以3D動畫呈現,如:劉備三顧茅廬請諸葛亮出山相助事件。
本圖文內容純粹僅供欣賞。
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