LV. 31
GP 362

【心得】《Indivisible》- 因為不完美,才能造就美麗的事物

樓主 沁仔 comp0800
GP16 BP-
NT$ 1,268
繁體中文在地化,英文語音

遊戲簡介

Indivisible是一款動作RPG平台遊戲,具有令人驚嘆的手繪藝術和動畫,以及獨特的實時戰鬥力學。
讓自己沉浸在一個充滿幻想的世界中,擁有數十個可玩的角色,豐富的故事講述體驗,易於學習但難以掌握的遊戲玩法,以及Lab Zero Games聞名的商標剃刀般的品質!


官方委託Trigger及Titmouse製作的動畫


本作由 Lab Zero Games 開發,之前的成名作為Skullgirls,擅長於手繪及動作的團隊,
挑戰2D橫向卷軸動作遊戲,歷經募資及2015年至今的製作時程。

美術風格

滿滿的手繪貼圖、3D物件及構圖對比,搭配自家研發的Z引擎同時處理大量圖片的特點,
配上光影及環境光遮蔽,讓整體的視覺風格非常一致且舒服。

本作主角名Ajna的意思在印度教中為位於眉心的第三隻眼,世界觀也以此為背景,
因此在遊戲中可以看到許多東南亞風格的建築及物件,
怪物的設計也參考於泰緬鬼故事裡怪物的形象。
存檔時聲音Om也有其獨特的精神含意,在考究這方面算是做的滿用心的。

遊戲特色

看遊戲的介紹影片會覺得像是回合制戰鬥+跑酷,
但戰鬥其實有相當特殊且複雜的即時戰鬥機制,
並且有親自玩才感覺得出來的反饋及手感。
跑酷部分有點像洛克人,有著多變的操作提供給玩家進行操作。

一開始玩起來可能會有些不習慣,但隨著遊戲的進行,
最後能讓玩家找到屬於自己的戰鬥節奏,
另外一提,本遊戲的格檔判定相當寬鬆,沒有格鬥遊戲經驗的玩家也能在遊玩中逐漸上手。

優點
●強大的美術,好聽的音樂,沒有過多UI,注重沉浸感的視覺效果
●流暢的戰鬥動畫,每個角色都有大量經過用心打磨的的戰鬥畫面
●非常有誠意的遊戲配音
●遊戲系統結合了多種類型,對於喜愛2D橫向動作卷軸的玩家,本作值得一玩
●他的遊戲內容豐富到值這個價,前提是你喜歡,所以正在猶豫的玩家建議等特價

缺點
●價格相比其它同類型遊戲稍貴
●戰鬥方面的操作及變化缺乏引導,需要玩家自行發掘
●配置偏向手把,手殘黨鍵盤玩家可能會玩得有點辛苦

剩下的寫在下方的有雷心得


______________________以下有雷,
全成就+全支線30hr心得______________________

















我自己是非常喜歡2D橫向卷軸動作遊戲,尤其手繪動畫風格的更是喜歡,
因此這款剛放出開發訊息的時候也放入關注名單,
畢竟Skullgirls這個厲害的遊戲令誰都會期待他的下個作品,
但...期望越高,失望也越大。

接連最近這幾個月的消息,找了外包動畫製作,以及稍高的遊戲價格,
都令人感到不安,是不是當初募資到的開發經費,有70~80%都用到外包及行銷去了,
反而遊戲內容及細節的追求被擠壓到。
要知道從Skullgirls到Indivisible,劇情,戰鬥,遊戲開發難度的的跨度可是相當的大,
又在一個遊戲裡整合這麼多的遊戲類型,會是對於初次挑戰這類遊戲的工作室的一大考驗。
接下來以個人角度分享玩後感。

戰鬥
身為擅長製作動畫的遊戲工作室,戰鬥的表現當然不容質疑,
出色的畫面,流暢的打擊感一樣深得人心。
原本製作團隊想看到的應該是華麗的接技,各種角色的技能配合。
但事實上呢?

破防後所有人上去一陣暴打,毫無操作可言卻是最簡單且暴力,更別說沒有格檔的敵人了。

會有這種情況主要有幾個原因
1.玩家的腦處理不了多個角色的節奏
由於每個角色的速度不一,在操作角色的過程中偶爾會穿插敵人的攻擊
這時玩家的戰鬥節奏會被打斷,而分心在格檔上面

時間軸               A攻>B攻>C攻>敵人攻>A攻>B攻>敵人攻>C攻
攻擊操作的專注                                                                       
格檔操作的專注                        
為了防範敵人的攻擊,必須騰出精神來注意敵人

時間軸               ABC攻>ABC攻>敵人攻>ABC攻>敵人攻
攻擊操作的專注                                                           
格檔操作的專注                                                    
這樣注意力都在同一執行緒上面,簡單直白

2.接技操作的獎勵太低,大招功能性太強
獲得新角色的時候只有介紹一下操作,實際上的應用留給玩家自己去發掘。
但戰鬥有個比較不平衡的設定,類似八方旅人的蓄力,
他的傷害遠比打出完整連段來得高,因此所有普攻都變成為了大招集氣的過程罷了。
與其一隻一隻輪流打,不如一起上,加速戰鬥節奏還來得有效率。

3.敵人太弱,狗角太強
由於完美格檔可以完全規避傷害的設定,
在使用第1點的策略之後,格檔時機都能抓得不錯,
怪物的攻擊也就不構成威脅了。

還有妳,還笑,她加入之後也沒有甚麼格檔不到的問題了。

以上,原本能有多樣性跟發展性的戰鬥系統就這樣失去了被開發的動機。
動作畢竟是賣點之一,沒調整好導致的結果實在可惜。


劇情

1.在地化及配音的重要性
       發售前看到一些評論說翻譯是由曾經把血咒之城搞砸的H2負責就覺得沒希望了,但我必須說其實沒那麼糟糕。

看這翻譯應該是給夠經費請台灣人了

steam上對翻譯的負評大多是文字顯示或是換行的程式類BUG,
配上英文語音在背後聽,即使有些小地方沒翻得很道位但也是水準之上了。
這遊戲的主角群非常非常的多,每位又是各有特色。
可能會發生玩家對於角色的印象跟不上劇情,導致體驗不佳的情況。
重點其實是主線劇情的全程配音,這點是下對重本。
每個角色是以高規格的標準在進行配音,只為了凸顯角色的個性、想法及行為,
Qadira甚至能聽出她像是透過一層布在講話。
純文字及圖片加上了語音,很好的幫助玩家記住每個角色,增加帶入感,同步一下劇情。
配音這點我覺得是這遊戲劇情的最大功臣。


2.王道劇情的一貫套路

        現在遊戲的劇情好像都要反套路、寫實悲慘、白轉黑、朋友變敵人之類的才是好劇情,
王道劇情因容易流於浮濫或是矯情出戲,難表現出劇情的張力。
而初次挑戰劇情的Indivisible當然也難逃俗套。
劇情的剛開始就要跟殺父仇人組隊,就讓玩家的心情已經很難跟主角同步了,
這麼多的事情跟使命發生在一個小女生身上,以及她後續的作為已經不只是難以言喻的怪,
根本是逼玩家吃下去的那種類型。

劇情可能不是所有人都能接受,但是每個場景的細節搭配音樂都是用心到不行,這點值得肯定。

不過王道劇情嘛,當成正向的童話故事來享受是可以接受的,
並不是每款遊戲都要賦有大義、沉重且發人深省,他可以是各種形式的體驗。
令人驚豔的是主角身邊的朋友們,製作組對他們的描寫的力度不亞於主角。

內心世界的戰友們,每經過一段事件就會有新的對話及背景的變化。

雖然不及空之軌跡那樣大量的路人文本,近半的路人角色對話還是會依據劇情推進作改變。

        Razmi是我最喜歡的一位角色,她的戲分跟人物描寫非常多,也陪伴主角從頭到尾。
但到最後的支線才對主角敞開了心房,放下了自己的過去。
在普通的劇情送上突如其來的洋蔥也是個套路(?
如果該角色的支線有解開,在隊伍介面頭像下方會有個星號,打BOSS時會有與你道別的對話,
也可以在破關的製作人員畫面看到他的後續。

        總歸來說劇情瑕不掩瑜,有時平凡的劇情才能襯托出其它部分的好,
畢竟這遊戲要素不是普通的多,專注在製作組想讓玩家體會的部分是件好事。
但就玩家與主角的帶入感而言,並不是那麼的出色,這問題並不只是劇情的鍋。
這就要講到下一部份,遊戲體驗。

遊戲體驗

1.有著類銀河戰士惡魔城的標籤,遊玩過程卻是超級線性

        (資訊來自維基)
        Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)類型遊戲中通常有可供玩家探索的大型相連世界地圖,但是進入地圖某處的特定地點往往會有門或其它障礙物限制玩家,只有當玩家在遊戲中獲得特殊道具、工具、武器或能力後才能通過。這些新的提升還能幫助玩家擊敗更高難度的敵人並找到捷徑和秘密區域,包括經常回顧已經探索過的地圖區域。透過這樣的設計使故事和關卡設計整合得更緊密,以精心設計的關卡和角色控制來鼓勵玩家探索和實驗,使之更投入自己的角色。

每個遊戲都常出現的舞廳,Indivisible也不例外,在此也有劇情的另一波高潮。

        類銀河戰士惡魔城是我很喜歡的遊戲類型,因為作者會在一個地區下了許多的功夫,讓玩家多次經過時都有良好的體驗,但在Indivisible中,地圖很大很美,細節很多,然後呢?
唯一的蒐集要素僅僅是強化自己的數值,任何能到新區域的技巧都是被線性的劇情給綁著走,目前NPC除了汰京城的找貓以及鐵之國的咖啡廳之外,也沒有特別的任務交互,失去了很多探索的樂趣。
Tungar與Phoebe是某些玩家可能會漏掉的角色,彼此有著另類的感人劇情。

       當第二次上山前的系統提示自己不能再回去時,花了幾個小時翻遍了整個能跑的地方,只為了在結局前進去那些被鎖住的區域。最後只能抱著Bad End或是第二輪的想法前進,但只是因為遊戲劇情沒到而不能通過,也是首次對於跑地圖感到煩躁。
完全不探索,對附近的特殊路徑不感興趣,只順著主線走也不會遺漏任何解鎖要素。
我私心覺得有失類銀河戰士惡魔城類型遊戲的精神,既然你做了,就請獎勵一下認真探索你用心做出來的地圖的玩家。

2.拿掉枯燥的農怪玩法,卻存在著好感度的設計

       很多人有發現,Dhar的初始好感度是負的,因此我都讓他保持上場,盡可能的提升好感度。
但到後面他消失之後覺得這個設計有點在誤導玩家,讓玩家覺得提升到一定程度可以解鎖新支線或物品。

3.支線的設計令人勸退,及其安排上的小瑕疵
    
       而角色支線的開啟不是以好感度作依據,而是靠劇情的進度,多數角色的支線都集中到很後面才能觸發,後期雖然有移動速度的提升及戰鬥節奏的加速,但支線卻又伴隨著大量的趕路及不友好的傳送方式。
       最不能接受的是打BOSS之前解鎖的高速移動,在這之前完全沒有任何暗示要玩家先打到最終BOSS前,況且打最終BOSS的路上應該是一股情緒的連續,前面通過了重重跑酷,最後彷彿製作組在跟你說:抱歉你前面解支線都在浪費時間喔,嘿嘿。

每個角色的支線都有助於更了解這個世界及地上的人們,算是必解的部分。

       玩越後面所得的東西會越覺得在打臉自己在前面的努力,因為遊戲做得太龐大了,不管劇情,地圖,玩法要素都是,能感受到製作組的無奈,為了趕上架時間,甚至取消了目前處理中的幾個角色。


總結

       考量它的價格的話,只能說是個有特色的佳作,Lab Zero Games挑戰了太多東西。
官方宣稱遊戲內容有25~40小時,沒錯事實上他就是擁有超級大量的遊戲內容,做了很多劇情及編排,試圖讓很多不同要素的玩法集合在一個遊戲裡,但結果就是哪一類的玩家都沒取悅到,反而是玩到自己不喜歡或不熟悉的類型就會容易感到倦怠。

        在他們開發的幾年間,也出現了很多非常優秀的獨立遊戲,像是空洞騎士、Celeste,他們因為團隊小、資金有限,犧牲其他部分的表現,專注於自己想表現的故事或設計,反而成了自己的特色。
而Indivisible給我的感覺是很有野心,很想再重現一次Skullgirls的成功於這個遊戲上,但在這類型遊戲上的開發經驗實在太少,以至於很多部分都是委託外包的團隊,後續得花更多時間及精力在打磨、迭代上,最終不敷開發成本只能反映在售價上面。

        打到這邊,覺得Lab Zero Games正好比遊戲內的Kala,想要做出一個各方面都完美的遊戲,但從來就沒有遊戲是一切完美的,希望他們有了這次的經驗,從這些不完美中學習,並且不放棄自己的專長及特色,於未來的DLC及後續更新讓Indivisible蛻變成更美麗的遊戲。


我很喜歡這款遊戲,相信現在的你,就像接受Ajna的Kala一樣,會造就未來更好的你。


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