LV. 17
GP 2k

【心得】麥提 9 號------殘念的精神延續之作

樓主 HZDEX lee88650
GP83 BP-
遊戲名稱:麥提九號/ Mighty No.9
遊戲類型:動作射擊
遊戲分級:保護級
開發商:Comcept&Inti Creates
發行商:Deep Silver
遊戲平台:幾乎全平台
Steam商店頁面:點此進入






2010年洛克人的製作人稻船敬二從卡普空辭職,2013年就用洛克人精神延續作的口號,登上了募資平台。由於是洛克人精神續作的關係,粉絲們當然非常地興奮及期待,所以募資的成果可想而知,非常的豐碩,比預期的金額還要高出許多。但是,在經過一延再延的上市日期之後….........
They fxxk it up.

麥提九號從開始募資至正式上市,共經歷了約3年的時間,如果再加上募資前的原型概念階段,則應該更長。對於橫向卷軸類遊戲來說,3年時程非常地長,遠遠超出了原本預定的上市時間,這也讓玩家對他的期待越漲越高,而輿論也是水漲船高,而這個水壓在上市那天......爆炸了,簡直就是一場大型災難。不論是宣傳手法、投資獎勵都很糟糕。相信玩家們都有看到,當年麥提九號的上市在各大版面都吵得沸沸揚揚,甚至不需要去玩它,也大概能對它的負評略知一二。

麥提九號在募資期間,一直不斷地釋出新的目標,什麼新模式啦、平台移植啦、動畫啦、電影啦……從這之中可以看見稻船敬二的野心非常的大,他是真的想把麥提九號打造成一個宇宙級知名的IP,但也因為野心太大導致管理不當,最後生出來的產品就變成了現在這個樣子,可以說是令大家失望透頂。

▲麥提九號的動畫預告,現在Youtube還是找得到XD

麥提九號本身是以洛克人的雛型下去製作的,所以各方面都與源祖洛克人有一定的相似之處,但他的節奏比源祖洛克人還要快上許多。遊戲設計的讓玩家更需要積極進攻,所以玩起來會更加有速度感,個人認為這一塊加速節奏的設計想法很不錯。不過,由於遊戲本身卻存在著許多的設計瑕疵以及優化問題,所以導致玩家的體驗並不是很理想,而且使用虛幻3引擎開發了3年以上的畫面卻沒有什麼突出的表現,甚至比起預告還有些退步,不經讓人滿滿的黑人問號:「稻船敬二! 你到底把錢花到哪裡去啦????????」

現在網路上給予麥提九號的評價都屬於負面評價,但這些大部分都夾雜了那3年開發期帶給人的失望,或者針對開發管理不當所做出的綜合評比。那如果就單單論遊戲內容的話,麥提九號到底表現如何呢? 就讓我們繼續下去看看吧!





▲預告片......嗯......還行吧。







沒進步、普通,甚至還有些糟糕的畫面表現

麥提九號的畫面在募資開始時,其實有很好地激起粉絲的興趣,因為募資才剛開始,整體畫面就如此完善,那募資結束後的遊戲品質一定更好囉? 但可惜事與願違,3年過後,畫面還是停留在當初募資的階段,甚至有一部份的光影效果比之前黯淡許多,這部份讓玩家粉絲大失所望。

場景設計
遊戲的場景設計頗為單調,用色很簡單,不同於曾經的洛克人每個場景都會使人印象深刻。很多時候可能就一片灰或者一片白色帶過。同樣的,敵人設計也是如此,所以大部分敵人的配色都非常簡單。或許這是麥提九號自己獨特的美術風格的關係,但有些關卡的場景設計實在太單調,有時候會讓人覺得似曾相似。

視覺特效
再來,遊戲中的聲光特效並不華麗,有時候甚至會不到水準,不論是爆破的效果、擊中的效果、火焰燃燒等等……都給人一種小品遊戲的感覺,實在不像是開發3年製作出來的成品。更誇張的是,有些2D的爆破特效非常糟糕,被玩家嘲諷為披薩爆炸,看起來不但很醜,而且也非常不符合遊戲風格,感覺就像是未優化的半成品。

人物動作
最後,遊戲的過場動畫作的不是很優,用一張圖片帶過那還算能接受,但有時候會有3D的過場動畫,那就真的不太行;角色表情跟動作僵硬無比,再配上中文翻譯得很糟糕,一整個讓人出戲到不行啊!!!!!! 不要用這麼呆滯的表情講劇情啦XD。

音樂
至於背景音樂的部分,當年每一作洛克人的背景音樂都非常經典,甚至可以說是紅白機時代的BGM標竿,有些可能到現在還深深烙在玩家的腦海中吧? 但麥提九號的背景音樂卻超級沒有記憶點,我玩了兩輪但卻對關卡的背景音樂完全沒任何印象,真要說的話,唯一記得的就是主畫面的音樂吧。

必須直說,麥提九號在畫面表現上很讓人失望,甚至有些還不如曾經的洛克人。倘若開發資金不足或是開發時程較短還可以讓人理解,但這款遊戲在資金充裕的前提下開發了3年,最後的畫面表現卻並沒有什麼進步,甚至還有一些半成品混在裡面,玩家的憤怒不是沒有原因的吧。





▲火焰跟油罐很多的石油區
▲很高很高的廣播塔
▲背景都是泥土的礦坑
▲有電力流通的發電廠
▲有水底場景的水利局,但是光影有夠黑,有點看不清楚
▲背景變換迅速的高速公路,有時候會跟前景混淆,看不清敵人
▲色彩單調的監獄
▲國會大廈內的小庭園,個人認為這是做得最美的場景了
▲超有名的披薩爆炸特效,小弟也用披薩重現了,相似度頗高XD。話說,當有普通人發現特效很糟糕時,那就真的非常糟糕了......






一場奇怪的病毒爆發,讓機器人都開始爆走……

在一個機器人技術發達的世界,人類與機器人已經難分難捨,整個世界都充滿著機器人的幫手。而在一場奇怪的病毒爆發後,懷特博士所製作的一系列機器人都失控爆走,並佔領了世界上各個重要的建築,只有最新的第9號機器人------貝克,沒有受到影響。為了拯救人類免於機器人的毀滅以及拯救自己的同伴,貝克決定前往各個戰場阻止那群失控的夥伴們……

就如同洛克人系列的故事一樣,失控的機器人、恐慌的人類以及待拯救的世界。麥提九號的劇情也是套用了以前洛克人的那套公式,並沒有什麼太大的爆點。但是,洛克人本身就不是劇情向的遊戲,玩家最期待的還是挑戰各個關卡、射爆敵人、打敗頭目等等……所以劇情並不是重點,不過我還是要吐槽,遊戲的敘事能力不是很好,由於角色動作僵硬的關係,實在是很難讓人認真看待這款遊戲的劇情阿……




▲都市一片混亂,沒人清楚發生了什麼狀況(翻譯很糟)
▲各地都發生機器人暴動,只有貝克能阻止他們
▲看著博士們透過訊息推理真正的幕後主謀(翻譯真的很糟)
▲博士們尋找真相
▲角色表情與動作都非常僵硬,讓人無法融入劇情,可以不要用這麼ㄎ一ㄤ的表情解說嗎?
▲貝克與拯救的夥伴們一起戰鬥






攻擊、衝刺、吸收,強調進攻的遊戲系統

雖然畫面表現不盡人意,但整體遊戲性還算是不錯的。遊戲節奏比洛克人快上許多,並且也鼓勵玩家玩得越快越好,所以在遊玩的過程中,遊戲機制會一直鼓勵玩家衝刺往前,而且再配上獨家的吸收系統,更會讓玩家想要不斷地進攻衝鋒。在關卡結束之後還有個關卡總體評分,來看玩家的表現如何。就體驗來說,跟以前的洛克人大不相同,我其實還蠻喜歡這個系統設計的呢!

衝刺!衝刺!衝刺!
衝刺是麥提九號的一大特色,不同於洛克人X系列,麥提九號中,主角貝克可以無限段衝刺,不論是空中、地面、水中,只要按下衝刺鍵,貝克就會衝給你看!所以玩家只要技術夠好,整場靠空中衝刺飛過都是很正常的事(玩久了我還真以為我在玩音速小子XD),而且除了向前衝刺之外還有"向下衝刺"跟"蹲下衝刺(風神步)",讓玩家可以因應不同的關卡做出及時反應。

AcXel吸收
在世界觀中,世界上全部的機器人都是由這個AcXel能源製成的,而我們的貝克的特殊能力剛好就是可以吸收AcXel;所以,貝克就能吸收所有的機器人能源囉!在攻擊敵人到達一定程度之後,敵人會變成虛弱狀態,而這時只要對敵人使用衝刺,貝克就會把敵人吸收並轉換成Buff,不同的敵人也會給予不同的Buff。而且,敵人虛弱後,越早吸收敵人,給予的Buff越久,關卡分數也越高喔!

特別的BOSS戰鬥
貝克可以透過吸收,來改寫被控制的機器人的程序,所以遊戲中打BOSS的節奏比較特別,需要透過"吸收"來對BOSS造成傷害。當把BOSS打掉一定血量之後,BOSS會進入可吸收狀態,此時繼續攻擊會無法造成傷害,必須透過衝刺來吸收掉他的血量。而且,若一直不吸收的話,BOSS將會回復失去的血量,所以並無法跟BOSS打拉鋸戰,最後玩家一定要近距離吸收。

此外,BOSS血量低於一定程度會使用特殊技能,所以每一隻BOSS打起來都有一定的特色。

分數獎勵
麥提九號不只是單純的單人遊戲而已,他還額外設計了線上排行榜以及關卡分數,每次過關的時候都會計算分數並給予評價(S ~ D)。而在關卡中也有許多小階段可以挑戰,如:關卡某些部分衝得特別快到對面會給予Sprinter獎勵,遇到需要殺敵的部分,殺得夠快會給予Quick play,一隻不漏則會給予Fine play,這些都會給最後的結算分數加分。這也是一種鼓勵玩家盡力猛衝的一個設計。

友軍協助
這算是個很有趣的概念,在擊敗一個BOSS後,他就會變成同伴在其他關卡中幫助貝克度過一些麻煩的部分,雖然只有一小段,但還蠻讓人印象深刻的。可惜這個也帶出了一個設計上的問題,之後會拿出來談到。

其實麥提九號的遊戲性不差,許多部份的體驗都很不錯;撇開畫面表現不談,遊戲的設計概念是真的蠻有趣的,有抓到洛克人的精隨並且有著自己的遊戲特色。從上可見,麥提九號是一個非常強調衝刺跟快速通關的作品,它無時無刻都希望玩家能夠衝刺前進,並從衝刺中享受過關的速度感。不過遊戲中有許許多多設計瑕疵,甚至有些可能在本質上就有錯誤,這點在最後的缺點回顧再來聊聊吧。





▲只要受到一定量的傷害,敵人就進入虛弱狀態(變色),這時候就可以衝刺吸收啦。
▲衝刺是麥提九號的最大特色,無時無刻都可以衝刺,而且沒有使用限制,盡情衝吧!
▲表現得不錯還會跳出Nice clear等......來為關卡成績加分。
▲都是針刺陷阱的牆壁也沒少
▲有些關卡還需要解謎
▲終於遭遇BOSS還會來個特寫
▲把BOSS傷到一定程度,BOSS也會進入虛弱狀態,這時再繼續攻擊並沒有用,必須用衝刺吸收。此外,速度太慢BOSS還會慢慢回復。
▲擊破BOSS,獲得BOSS能力
▲被貝克拯救的BOSS會在其他關卡中出現,幫助玩家






缺點討論,它,設計上做錯了什麼?

這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號可能評價不好的原因。以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。

強迫的吸收系統
敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff, 但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。

還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,才能在第一時間吸收BOSS的血量,而這個也導致玩家無法打保守牌,這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就…… 然後也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態阿。

近乎無用的技巧
遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,這兩個功能在遊戲中幾乎一點用都沒有,新手教學也沒提到,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。

此外,遊戲中按"下+衝刺鍵"會使用風神步,這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。這設計純粹只是讓操作變得複雜的多餘設計而已,因為只是一個可以閃子彈,一個不行,為何不直接當作衝刺即可呢?

整人的關卡設計
遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,所以在第一次遊玩的情況下,基本上必死無疑。這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,它不是因為玩家的"失誤"而死,而只是單純的因為"不知道",讓玩家的死亡變得沒什麼意義,只是要死過一次才能過關。

再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。

而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調"風神步",但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。

然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,也是那種"不知道就一定得受懲罰"的糟糕設計。

最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。

自學的新手教學
遊戲中有很多技巧都不透過遊戲的進行來告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……

消縱即逝的E
這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。

一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。

你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?

滿滿的弱點劇透
遊戲每打死一隻BOSS,那弱它武器的關卡就會跳出提示,提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,因為你知道你有他害怕的武器,你還會不選嗎!? 這大大降低了玩家的選擇與探索感,因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。

而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……

其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。

不平衡的特殊武器設計
遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。

甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?

最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!




▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。
▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。
▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。
▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。
▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。
▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。
▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。
▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。
▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。
▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。
▲近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊......







總分★★★★★★★
它,概念還算不錯,但,並不符合期待

麥提九號在核心設計概念上其實不賴,透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了"帶給玩家不一樣的洛克人"這句話,這也是他的理念吧?

但遊戲的整體表現不盡人意,單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,應該會是一個非常優秀的作品。

其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。

遊戲總體評價我想給予7星,但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。

如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了,特價的話再考慮吧!









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83
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LV. 44
GP 8k
2 樓 月寒燁 dwm00025
GP10 BP-
這款之前金會員有送,玩了一關就砍了
身為一個從元祖洛克人就開始玩的人,不說是超級粉絲,至少也是資深粉絲了
洛克人自從X7開始3D以後沒一款好玩的,到X8我已經毒發身亡完全放棄,對於新洛克人採3D作畫,雖然貌似是2D玩法,但還是覺得雷雷的

回到麥提,對於背景、人設、特效有多糟糕我可以不在意,甚至敵人兼用、地圖不好玩我也能勉強玩完,畢竟X7-8也是這樣玩過

但那個拉基到不行的衝刺吸收超級破壞節奏感的,完全就是個垃圾系統
我個人完全不怕衝去前面砍或是攻擊,也不是一定要在後面射

但為什麼打個小怪還要一隻一隻去撞?這有多智障難道製作人沒想過嗎?我想是沒有

完全就是在浪費玩家的時間而且超斷節奏,打王也是這樣,我還以為我在玩馬力歐呢,原來是麥提喔?

一個主打遠程射擊的遊戲,居然下至小怪上至魔王都要射完以後去撞一下,那幹嘛不要一開始直接設計用撞當攻擊方式就好?

舉個例子,X4的黃金衝刺,黑色洛克人無限撞有被罵過?大家還不是爽爽玩而已

但強迫你射完以後才去撞真的太低能,評價很差剛好而已
10
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LV. 48
GP 6k
3 樓 blaz2
GP4 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

MN9 就元祖無印難度,但是特殊武器可以用爽爽,因為衝刺吸收就恢復了。還能攀牆跟空中衝刺,相對元祖無印已經算能額外做很多事了。

元祖無印只有豆子砲,無連發,無滑壘,沒有鷹犬可用,武器能源用得超快,死掉還不會回滿,如果是曾經正面挑戰過一代威利城的人,那 MN9 的關卡難度設計根本只是小菜一碟。

若是 X 或元祖後面幾代才開始的玩家可能就比較難習慣,畢竟 MN9 能做的事情相對少些。

硬要說缺乏什麼洛克人的要素,大概就是沒辦法讓你蓄力砲一發?

但是用特殊武器可以做到更多事,有刀、有爆破彈,MN9特殊武器的能量恢復太容易,真正讓特殊武器從配菜變成主角之一,不需要不捨得用。

在頭目關卡安排上,MN9 邏輯跟元祖一樣,選對頭目順序你可以很輕鬆,選錯順序,你可以看到地獄。

至於說這樣沒挑戰?都明白告訴你那關是克制,想自我挑戰可以全部反過來攻略啊,這樣只有一關會因為其他頭目都解決了不得不被幫 XD

想要挑戰?建議下載大好評的 Ray DLC 那才真的是自我挑戰,不是 MN9 這種小菜好嗎。(雖說 Ray 姊的輸出跟衝刺都比 MN9 更強,會玩的人搞不好覺得更簡單也說不定)
4
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LV. 37
GP 340
4 樓 Mistoria s303446
GP3 BP-
在我的印象中元祖好像也有用光武器就過不了的地方,好像就是一代那個平台道具
過威利城有一段必須用到,而且元祖當時的儲存點很機車,大概死個2次那關乾脆自殺重來
初見殺的陷阱印象中元祖前面幾代也是有

我是覺得麥提跟元祖(1~3)比起來真的相對簡單很多,速度感更是在 X 系列之上,特殊武器強到不會想去用豆彈

如果想體驗元祖難到被虐爆的感覺,玩傳奇一的時候不要使用遊戲給的紀錄功能就能體會到

很多人覺得玩不慣多半是從元祖後面開始有集氣砲或是X4系列後才開始接觸,而且X4還是所有系列中除了洛克人8之外難度最低的一代,X系列除了某些特定王全部都能用集氣砲處理,元祖前面幾代用豆彈打王真的很硬派

以遊戲性來說個人覺得麥提不算差,只是當初稻船餅畫得太大,承諾無法兌現造成不少人的反感,至於有些人感覺只是跟風罵而已
3
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LV. 38
GP 4k
5 樓 燕羽 scsqek08
GP4 BP-
其實就以我從洛克人1~9,包含超任的RF都玩過的經驗來看,
麥提其實以洛克人的續作來說算是及格了,無論關卡的長度、陷阱配置、難易度等等來看,
都是不錯的遊戲,重點是你應募到的錢,麥提至少可以做3片了吧,
基本上就是收到的錢跟做出來的東西,在品質上不成正比, 就遊戲內容來說是及格了。
4
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LV. 30
GP 355
6 樓 JOY EASY wh6315
GP3 BP-
(個人是因為看了巴哈最近貼的影片,進而追蹤到這篇文章的,所以很晚才回覆)
基本上文章內說的部分,以個人的遊玩經驗大概贊同一半,贊同的主要是美術設計、過場動畫及特效相關的部分,以獲得如此大的資金的情況而言,這些確實很值得被拿出來討論一番,而部分場景或特效過於混亂而導致玩家分不清楚角色所在位置也是一個很需要檢討的地方。至於其他部分:

1. E罐系統:這老實說個人也不曉得要它幹嘛…損失率高,獲得也不易,大多情況下在關卡中就需要先把它用掉這點確實蠻奇怪的。

2. 引導或提示,這部分我倒是有話要說,例如文章內說到鑽洞機某部分需要用穿牆彈打破磚塊才能通行,而系統完全沒提示這點,我倒是覺得--關卡前半段已經有放幾個會賦予穿牆彈能力的敵人了,理論上玩家在到達鑽動機前就應該能發現這種敵人會給予穿牆彈能力,而不需要額外的提示;再來是文章中提到的尖刺地形,老實說--牆邊莫名給你了攀爬點,而且就在不遠的上方就放了一個針刺陷阱,我是不了解為何玩家此時還會選擇直直落下去…

3. 特殊型態設計,這也是個人覺得有待加強的部分,整個遊戲下來個人會選擇使用的不外乎是 Battalion 與 Brandish,這兩個兼具了低耗能、可觀的殺傷力以及高機動性的特性,也難怪其它的特殊型態淪為過特殊關卡專用的道具。

4. 相剋武器提示這點個人倒是持中立態度,有些玩家可能比較喜歡自己摸索頭目的相剋順序,有些玩家覺得這是純粹拖台錢蠻沒有必要的設計,而個人是比較頃向後者的看法。不過以前者的情況而言,個人不得不提到洛克人七代的設計--頭目不僅會對相剋武器有反應,有的頭目用不同的武器打下去會有不同的效果,例如彈簧人被雷電球打到會變成電磁鐵吸引玩家、結凍人被自己的武器打到會擺 Pose 等等,這就會吸引我親自嘗試各種特武打起來的效果,而不會讓人感覺拖台錢。

5. 感覺無用的特殊技巧部分,這個人也是持中立態度,因為這些技巧就算不會也不影響玩家通關,但如果懂得運用這些技巧的話,也許會在某些場合產生意想不到的效果,例如有玩家就在打某個頭目(好像是 Trinity 第二階段?)時,就是用向後跳閃躲開某個非常麻煩的攻擊,讓人不得不佩服;風神步確實是一個蠻奇怪的設計,它強制你某個關卡一定要用,但其它的關卡不會風神步也過得去,既像是必備操作,但實質上也只有一關一定要用它,感覺確實沒好好思考過…

另外個人說一個讓我玩起來感覺問題很大(不是小瑕疵)的部分,那就是“評分系統”。9號評分系統不僅嚴苛,而且還“顯眼”,選關畫面直接大剌剌的印上最高評價,而過關過程中各種跟分數掛勾在一起的特效與提示音確實很容易讓玩家一頭霧水。更麻煩的是,為了衝高分數,玩家的失手率也一併大幅上升,以衝刺吸收率來看,評分的一項標準:連續100%吸收率,其容錯率非常的小,且失敗後對分數的影響又蠻大的,導致很多玩家為了拼高吸收率,而誤撞上還沒能吸收的敵人…很多人嫌衝刺吸收系統,我覺得主要就是被評分系統搞的…至於頭目放置不管就回血,或是小兵用豆彈要打很久才會爆的問題,前者以我的遊玩經驗來看它回血的速度倒還沒到會讓玩家有極大的時間壓力,後者則是再怎樣你還是可用小豆來清場,所以不覺得有比評分系統搞出的問題嚴重…

以上,很抱歉專門針對你的文章內容做發言,且並不是百分百同意您的看法,不過個人覺得這正是需要言語討論的地方--不是說服對方同意你的看法,而是了解同一件事在不同人眼中的看法是什麼。
3
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LV. 23
GP 738
8 樓 小觸尼 hgc081413
GP1 BP-
假如將遊戲分為5級
1.募捐支持,特典版/豪華版
2.原價入手,預購
3.半價打折入手 >50%
4.殺價入手 <50%
5.免費也考慮一下

其實遊戲質素還不錯 屬於半價可入手的級別 是款中規中矩的作品
作畫方面 先無視募資事件 客觀地看 還挺吸引人入手的
更別說麥提9(外傳)恐怕是洛克人全系列中唯一有不少著名聲優坐鎮
MAO 子安變態 美雪姐姐澤城太太 内山昂輝 等等

而衝刺吸收這個也挺有想法的
剛入手的時候 遊戲性和畫風帶來的感覺也挺不錯

但可惜的是死於輿論
樓主提到的募資 這一論點完全正中紅心
募資帶來的期望在評論中十分關鍵
募資粉數量級的負評和感染性
甚至可以直接評死麥提9
所以不停地有人在問"經費溢出在何處"
試問在有意見刷負評的 有多少個是曾經有參與募資..

除了募資之外  麥提也生於不幸
他的光芒完全被蒼藍雷霆覆蓋了
論BGM ,遊戲節奏 , Boss特色 都於其之下
硬要比的話恐怕只有作畫能一戰…
(雖然有點不公平)

正因為蒼藍雷霆比他太過出色 所以經常被拿出來比較
導致評論區麥提9一直被主觀性的觀點數落
這風氣也感染了不少沒玩過的人
誤以為麥提是款不值得玩的爛作而止步

說實話,評論如何並非等於一款遊戲的好與壞
以我所知有不少佳作也死於過度主觀的原因上 試舉六個
1. 制作方 行政失當 (遊戲成品後失約不推出續集不停跳票的 <-聖女之歌)
2.沒有中文翻譯被黑粉直接黑死的 (眾多主機平台移植遊戲)
3.營運不善 甚至沒有推出廣告的佛系遊戲商 (小品居多 例如Timespinner 死的不是評價 是人氣)
4.古董遊戲重制版無法符合要求過高的老骨粉 (Secret of Mana)
5.玩慣3A大作 對日廠遊戲價值和金錢觀崩壞 (尼爾)
6.極端愛國烈士/遊戲鐵粉 黑偏所有非本土遊戲 (不是亂作的 之前巴哈才有帖討論過)
其實大多都是"遊戲外"的問題 卻直接被發洩在對遊戲的評論上..
程序猿,畫師表示:營運商差關我鳥事
  
不得不說 麥提9雖然不是一款出眾的遊戲
甚至在通關後的現在 我一點也想不起Boss,BGM 和任何技能
(除了那個狙擊手和尾BOSS令我卡了一會兒關 比較有印象)
也沒有顧及到玩家的遊戲體驗 (過度使用初見殺和即死陷阱來提升難度)
風神步沒有半點提示 我也是上網找攻略才知道怎麼按出來
但至少並非不值得一玩的遊戲

希望在未來
惡魔城系列的 血咒之城 不會跟麥提一樣 落得同樣下場

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LV. 18
GP 2k
9 樓 HZDEX lee88650
GP3 BP-
※ 引述《wh6315 (JOY EASY )》之銘言
> (個人是因為看了巴哈最近貼的影片,進而追蹤到這篇文章的,所以很晚才回覆)
> 基本上文章內說的部分,以個人的遊玩經驗大概贊同一半,贊同的主要是美術設計、過場動畫及特效相關的部分,以獲得如此大的資金的情況而言,這些確實很值得被拿出來討論一番,而部分場景或特效過於混亂而導致玩家分不清楚角色所在位置也是一個很需要檢討的地方。至於其他部分:
> 1. E罐系統:這老實說個人也不曉得要它幹嘛…損失率高,獲得也不易,大多情況下在關卡中就需要先把它用掉這點確實蠻奇怪的。
> 2. 引導或提示,這部分我倒是有話要說,例如文章內說到鑽洞機某部分需要用穿牆彈打破磚塊才能通行,而系統完全沒提示這點,我倒是覺得--關卡前半段已經有放幾個會賦予穿牆彈能力的敵人了,理論上玩家在到達鑽動機前就應該能發現這種敵人會給予穿牆彈能力,而不需要額外的提示;再來是文章中提到的尖刺地形,老實說--牆邊莫名給你了攀爬點,而且就在不遠的上方就放了一個針刺陷阱,我是不了解為何玩家此時還會選擇直直落下去…
> 3. 特殊型態設計,這也是個人覺得有待加強的部分,整個遊戲下來個人會選擇使用的不外乎是 Battalion 與 Brandish,這兩個兼具了低耗能、可觀的殺傷力以及高機動性的特性,也難怪其它的特殊型態淪為過特殊關卡專用的道具。
> 4. 相剋武器提示這點個人倒是持中立態度,有些玩家可能比較喜歡自己摸索頭目的相剋順序,有些玩家覺得這是純粹拖台錢蠻沒有必要的設計,而個人是比較頃向後者的看法。不過以前者的情況而言,個人不得不提到洛克人七代的設計--頭目不僅會對相剋武器有反應,有的頭目用不同的武器打下去會有不同的效果,例如彈簧人被雷電球打到會變成電磁鐵吸引玩家、結凍人被自己的武器打到會擺 Pose 等等,這就會吸引我親自嘗試各種特武打起來的效果,而不會讓人感覺拖台錢。
> 5. 感覺無用的特殊技巧部分,這個人也是持中立態度,因為這些技巧就算不會也不影響玩家通關,但如果懂得運用這些技巧的話,也許會在某些場合產生意想不到的效果,例如有玩家就在打某個頭目(好像是 Trinity 第二階段?)時,就是用向後跳閃躲開某個非常麻煩的攻擊,讓人不得不佩服;風神步確實是一個蠻奇怪的設計,它強制你某個關卡一定要用,但其它的關卡不會風神步也過得去,既像是必備操作,但實質上也只有一關一定要用它,感覺確實沒好好思考過…
> 另外個人說一個讓我玩起來感覺問題很大(不是小瑕疵)的部分,那就是“評分系統”。9號評分系統不僅嚴苛,而且還“顯眼”,選關畫面直接大剌剌的印上最高評價,而過關過程中各種跟分數掛勾在一起的特效與提示音確實很容易讓玩家一頭霧水。更麻煩的是,為了衝高分數,玩家的失手率也一併大幅上升,以衝刺吸收率來看,評分的一項標準:連續100%吸收率,其容錯率非常的小,且失敗後對分數的影響又蠻大的,導致很多玩家為了拼高吸收率,而誤撞上還沒能吸收的敵人…很多人嫌衝刺吸收系統,我覺得主要就是被評分系統搞的…至於頭目放置不管就回血,或是小兵用豆彈要打很久才會爆的問題,前者以我的遊玩經驗來看它回血的速度倒還沒到會讓玩家有極大的時間壓力,後者則是再怎樣你還是可用小豆來清場,所以不覺得有比評分系統搞出的問題嚴重…
> 以上,很抱歉專門針對你的文章內容做發言,且並不是百分百同意您的看法,不過個人覺得這正是需要言語討論的地方--不是說服對方同意你的看法,而是了解同一件事在不同人眼中的看法是什麼。

首先,很高興有人看到巴哈的專題企劃後會真的跑過來看原文(我一直覺得他來源寫得很不明顯XD),我也可以理解你對文章有一些不認同的意見,這樣可以提出意見很好啊!不用感覺抱歉XD。既然都收到反駁意見了,那以下我也針對你不認同的部分作些回應,讓你了解一下我提出的觀點依據。(E罐設計有問題都同意,我就不說了)

1.關於引導及提示部分,看完您所說的之後,發現我們看設計的角度有點不同,你的角度是"自己",我的角度是"設計師",所以我們的觀點就會不太一樣。你所說的,"理論上玩家在到達鑽動機前就應該能發現這種敵人會給予穿牆彈能力" ,所以你是"個人認為"玩家到那邊應該要會,並沒有實質保證,所以玩家還是有可能不會。以及下一句"我是不了解為何玩家此時還會選擇直直落下去",這一句很明顯也還是屬於"個人認為",所以也沒有任何能保證玩家能夠完全理解攀爬點背後的含意。

而我是以設計師的視角思考的,設計師就必須思考到各種玩家可能會發生的情況,避免產生關鍵信息只有某些玩家知道、而某些玩家不知道的現象,所以關鍵信息必須要有實質保證。例子就是:大部分遊戲中"有跳躍提示的話前面就會放跳台","有蹲下提示的話前方就會有洞或障礙物",這種設計方式就是所謂的實質保證,因為你要通過就是要會操作。(貫通彈的教學很簡單就能設計得出,放無限生出的Buff怪,前方放一道門,後方有按鈕,要吃到貫通效果穿透門去射擊按鈕才能開門即可,這就能保證玩家知道貫通buff了)

而如果實質保證難以實現,那就必須給予明確的視覺提示,背景放個"前方有尖刺"的圖示、尖刺的特效更亮、更遠都可以簡單達到目的,更絕的也可以像是音速小子,給予向上看、向下看的互動,讓玩家自己主動去確認。這些則是用來保證玩家不會認為是關卡設計在整人,而是玩家自己的疏忽。

麥提九號確實,尖刺提示不夠明確、貫通彈教學沒有實質保證,這兩點是無庸置疑的。

2.相剋武器這點也是針對設計師的角度,我所要提的則是,他這種引導設計把"關卡選擇"拉成了"線性關卡",這讓"關卡選擇"變得很雞肋,完全破壞了"關卡選擇"的核心意義。而就算玩家想自己維持這件事,關卡中該角色也會出來幫忙,讓你不能無視,所以等於完全沒挽回餘地,關卡選擇就被這種引導一掌拍死。(當然,有些玩家認為這樣不錯,有些玩家認為這樣拖台錢,這都是玩家個人的喜好,我這裡只談設計概念的"矛盾"與"衝突")

3.至於這無用的技能,主要是他用處非常的低,你不看高手的遊玩影片,你還真不知道他是要幹嘛的,而且高手實際用法跟技能外觀看起來完全不同。就算提早發現這技能並想嘗試使用,"向後斜跳射"本身很矛盾,你想打前方斜下的怪,但自己卻往後跳,導致彈道會往後移,就打不到斜前下的怪。而向後跳本身有無敵,但實用度也不高。這篇文可能說的有點過火,不過這技能給人的第一印象跟他被使用的方式真的差距很大。

我談這個技能主要是想說,技能外觀給人的第一印象跟技能實際用得上的地方差距很大,用處極低、教學也不明,所以會讓玩家很困惑。至於風神步......就是真的不知道設計來幹嘛的,除了增加操作難度外沒任何好處。

4.評分我倒是不介意,因為評分系統本來就是給追求挑戰的玩家去玩的,體驗型的玩家玩一次破台就沒了,所以做得很難、風險很高個人認為蠻正常的。就像是現在很多遊戲都做了"永久死亡"的難度機制一樣,想去追求才去追求,不去玩你也不會覺得你虧。所以個人認為這就跟成就一樣,說某個成就很難解好像沒什麼設計面的意義。

可以看得出來,你是那種追求挑戰的玩家,而且也是進攻派的,所以覺得敵人會回血影響不大、小兵用豆子打很久才會爆你也沒差。但這些在其他保守型玩家眼中,可能就是破壞遊戲體驗的劣質設計。反倒是評價系統,玩家可能覺得沒差。如果你的觀點再多想一些可能性,你的看法可能就會不一樣了。你可以嘗試問問這些問題:
如果不知道貫通彈作用就到礦坑怎麼辦?
用攀爬點提示下方有陷阱明顯嗎?玩家知道的機率高嗎?
如果玩家是保守型的,不太擅長用吸收會有什麼體驗?
當怪站成直排,不能直接衝刺吸收時會有什麼體驗?會不會造成困擾?
如果這邊沒吃到貫通Buff怎麼辦? 有另外方式通過嗎? 有的話,提示明顯嗎?
這能保證玩家知道前方有危險嗎?
這樣做能保證玩家會知道怎麼通過嗎?
能保證玩家知道跳出來的UI的意義嗎?
這樣做能保證玩家知道這技能如何使用嗎? 如果是,玩家會如何使用? 使用了,這樣用有實質效果嗎?

在思考過這些問題之後,你就會發現,麥提九號設計是有瑕疵的,這就是設計師的責任,因為他們忽略了這些問題,讓以上發生狀況的玩家不知所措或體驗很糟。而更重要的是,以上這些狀況其實大多都可以用一些簡單的設計就能避免。

以上是我針對您的發言所做的回應,很高興這篇老文章還能有人來發文分享討論XD。


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LV. 30
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※ 引述《lee88650 (HZDEX )》之銘言
> 首先,很高興有人看到巴哈的專題企劃後會真的跑過來看原文(我一直覺得他來源寫得很不明顯XD),我也可以理解你對文章有一些不認同的意見,這樣可以提出意見很好啊!不用感覺抱歉XD。既然都收到反駁意見了,那以下我也針對你不認同的部分作些回應,讓你了解一下我提出的觀點依據。(E罐設計有問題都同意,我就不說了)
> 1.關於引導及提示部分,看完您所說的之後,發現我們看設計的角度有點不同,你的角度是"自己",我的角度是"設計師",所以我們的觀點就會不太一樣。你所說的,"理論上玩家在到達鑽動機前就應該能發現這種敵人會給予穿牆彈能力" ,所以你是"個人認為"玩家到那邊應該要會,並沒有實質保證,所以玩家還是有可能不會。以及下一句"我是不了解為何玩家此時還會選擇直直落下去",這一句很明顯也還是屬於"個人認為",所以也沒有任何能保證玩家能夠完全理解攀爬點背後的含意。
> 而我是以設計師的視角思考的,設計師就必須思考到各種玩家可能會發生的情況,避免產生關鍵信息只有某些玩家知道、而某些玩家不知道的現象,所以關鍵信息必須要有實質保證。例子就是:大部分遊戲中"有跳躍提示的話前面就會放跳台","有蹲下提示的話前方就會有洞或障礙物",這種設計方式就是所謂的實質保證,因為你要通過就是要會操作。(貫通彈的教學很簡單就能設計得出,放無限生出的Buff怪,前方放一道門,後方有按鈕,要吃到貫通效果穿透門去射擊按鈕才能開門即可,這就能保證玩家知道貫通buff了)
> 而如果實質保證難以實現,那就必須給予明確的視覺提示,背景放個"前方有尖刺"的圖示、尖刺的特效更亮、更遠都可以簡單達到目的,更絕的也可以像是音速小子,給予向上看、向下看的互動,讓玩家自己主動去確認。這些則是用來保證玩家不會認為是關卡設計在整人,而是玩家自己的疏忽。
> 麥提九號確實,尖刺提示不夠明確、貫通彈教學沒有實質保證,這兩點是無庸置疑的。
> 2.相剋武器這點也是針對設計師的角度,我所要提的則是,他這種引導設計把"關卡選擇"拉成了"線性關卡",這讓"關卡選擇"變得很雞肋,完全破壞了"關卡選擇"的核心意義。而就算玩家想自己維持這件事,關卡中該角色也會出來幫忙,讓你不能無視,所以等於完全沒挽回餘地,關卡選擇就被這種引導一掌拍死。(當然,有些玩家認為這樣不錯,有些玩家認為這樣拖台錢,這都是玩家個人的喜好,我這裡只談設計概念的"矛盾"與"衝突")
> 3.至於這無用的技能,主要是他用處非常的低,你不看高手的遊玩影片,你還真不知道他是要幹嘛的,而且高手實際用法跟技能外觀看起來完全不同。就算提早發現這技能並想嘗試使用,"向後斜跳射"本身很矛盾,你想打前方斜下的怪,但自己卻往後跳,導致彈道會往後移,就打不到斜前下的怪。而向後跳本身有無敵,但實用度也不高。這篇文可能說的有點過火,不過這技能給人的第一印象跟他被使用的方式真的差距很大。
> 我談這個技能主要是想說,技能外觀給人的第一印象跟技能實際用得上的地方差距很大,用處極低、教學也不明,所以會讓玩家很困惑。至於風神步......就是真的不知道設計來幹嘛的,除了增加操作難度外沒任何好處。

如果是這樣的看法那就這樣吧......至少知道觀點差距的原因為何。

> 4.評分我倒是不介意,因為評分系統本來就是給追求挑戰的玩家去玩的,體驗型的玩家玩一次破台就沒了,所以做得很難、風險很高個人認為蠻正常的。就像是現在很多遊戲都做了"永久死亡"的難度機制一樣,想去追求才去追求,不去玩你也不會覺得你虧。所以個人認為這就跟成就一樣,說某個成就很難解好像沒什麼設計面的意義。

評分系統主要是因為真的非常"顯眼",容易讓玩家想要讓"不好看的評價變得好看",X5 代雖有評價系統,但也沒有像9號那樣的顯眼;ZERO 系列雖也有評價,且把等級顯示在血條,但一方面它只顯示上一關的評價且容錯率沒有9號那樣低,二方面也沒有在關卡選擇畫面上直接大大的印上關卡的最高評價,不管一般玩家是要無視,還是在特定關卡拿到好評價,相較於9號的做法是容易的。

另外9號評價系統時還加入了"在關卡中完成特定條件"的分數,可能原意上是想讓玩家找出關卡的特殊過關方式,或是一些 BOSS 戰時的特殊技巧,但說實話的這也沒必要跟評價系統掛勾在一起吧...作成成就系統的內容不是也行?

> 可以看得出來,你是那種追求挑戰的玩家,而且也是進攻派的,所以覺得敵人會回血影響不大、小兵用豆子打很久才會爆你也沒差。但這些在其他保守型玩家眼中,可能就是破壞遊戲體驗的劣質設計。

不不,我敢保證我不是進攻型的,我用近戰武器時也是用打帶跑的方式,9號衝刺吸收基本也是確認敵人變成可吸收模式下才敢靠近,只有在嘗試衝高分時才會以靠近敵人、隨時準備好作衝刺吸收的方式在玩。這也是為何我說過於"顯眼"的評價系統把衝刺吸收搞壞的主要原因,因為一般玩家在玩時,可以選擇"遠遠的把敵人打到可吸收狀態,並在覺得最安全的時機靠近把敵人吸收掉",畢竟大半的敵人變成可吸收狀態時會喪失攻擊能力,加上衝刺吸收的判定範圍挺大的,從敵人上方用衝刺躲避攻擊都有可能無意間就把敵人吸收,真的會造成玩家衝刺吸收不成撞到敵人的大多都是為了評價衝 100% 吸收率搞的......

當然吸收系統個人也有想過如何弄得更親民點,例如分三種吸收方式(用豆彈打爆敵人吸收50%→一般的接觸吸收 80%→衝刺吸收100%),不過前提是評價系統不能夠顯眼到讓玩家無法無視......

大概就是這樣了,主要是針對9號評價系統抱怨的補充,基本上9號只要別把評價直接印在關卡選擇介面上我就相安無事了 XD
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LV. 29
GP 180
11 樓 真翔 nevyblues
GP0 BP-
想到要用衝刺撞擊敵人打肉搏戰
就想到蒼藍雷霆的阿修羅,人家雖然也是撞但是方便用又帥氣,階段起來又有成就感
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未登入的勇者,要加入 12 樓的討論嗎?
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