時隔兩年,最近回歸了線上版。總算是把碧血狂殺2這個遊戲給白金了。
白金後實在感觸良多,所以想發點心得聊聊我對這遊戲看法。
本文目前只打算發在PS4板跟碧血狂殺專版。
我相信版上還是有不少人沒玩過這遊戲,或者是只完了開頭就棄了。
這遊戲確實操作繁瑣,而且非常的慢熱。
他的樂趣我保守估計大概也到第三章以後你才能體會到。
並且無論是劇情的精采程度,還是他開放世界能讓你探索的豐富程度。
你要是只停留在第一章的雪山是永遠體會不到的。
但你只要能熬過第一章的過程,你將有機會體驗到你在別的遊戲中體驗不到的開放世界。
一個生機勃勃,充滿著極強沉浸感且讓你流連忘返的西部世界。
至於怎麼選擇就看你自己了,我是你的話會在給這遊戲多一點機會。
(本文非常的長,然後我會完全劇透這遊戲的劇情,沒玩過的可以先離開自己去玩了。)
前半部分聊聊打獎盃的心得,對獎盃無感的可以直接拉下去看我對遊戲的心得。
下面先上白金截圖,證明我不是雲玩家。
首先先從獎盃聊起,這款遊戲應該是我白金過最難的遊戲。
單純通關遊戲不難,但要白金就真的非常血尿。因為你要做的事不只多而且還很雜。
雖然非常花時間,但當然現在白金了成就感也是相當的高。
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首先先聊單人部分的獎盃。
白金路上的第一個噩夢,淘金熱。
作為當初解過GTA5上70面金牌的玩家,本來我以為這個獎杯應該難不倒我。
但RDR2這70面金牌真的是讓我打到懷疑人生。
GTA5的金牌條件可以分階段性完成,像是命中率,限時,爆頭數都可以玩多遍達成。
像是要是這任務限時10分鐘完成,我這次就過場都全跳。狂飆到任務點完成任務。
如果要求命中率,我第二次玩同個任務就慢慢打確保自己不要打空槍。暴頭同理。
所以整體來說其實不是很難,反倒是讓你在玩劇情任務時能更熟悉關卡。多增加一點趣味性。
但RDR2就不是這樣了,當初最早的版本金牌所有條件得是一次性完成。
因為所有條件都得一次完成,限時,爆頭,命中率,和一些有的沒有的特殊條件。
所以導致了你想金牌你就得背板,不只敵人配置你要背,趕路的路徑你也要背。
某些任務跟系統默認的導航走就是沒辦法在時限內完成任務。
你得無視導航直接穿越森林,或是沿著鐵軌走才能更快到達任務地點。
並且重複遊玩默認能力值就很差,死眼條短不說,馬也會變成最爛的馬。
這導致在當時最有效率的打法變成了反覆讀檔,爭取在你的角色"初見"任務時就能一次金牌。
因此一個較困難的任務休假時打整個下午也是常有的事。
為了打金牌我真的是某些過場都可以說是看到滾瓜爛熟了。
當然也會有怎麼試都過不了的任務,像是第二章最後一個任務"出奇的仁慈"。
就是亞瑟跟查爾斯去找新營地地點時,路上救了一個德國人然後送他回家人身邊那個任務。
我在網上看了無數攻略,試過了不少路線,就是無法在1分40秒內把他送回他家人身邊。
那時候是玩到整個人心態崩了,最後是真的一聽NPC開口講德語就開始有負面情緒。
卡了一個周末還是決定放棄這個任務的金牌去打下一個。
這直接導致我首發玩到年底才把這遊戲的劇情給破關。
而我這種打法大概是到尾聲(一)的一半才解開了這個獎杯。(下面上一下截圖)
不過打過了70面金牌還是有好處的,像是你會比大部分的玩家更熟悉他的關卡設計。
同時經過這種磨練後,其實你的技術已經強過大部分隨便玩玩的玩家很多了。
也就是當你開始玩PVP後,你會發現自己其實還算蠻能打的。
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再來是白金路上的第二個難點,動物學家+略懂毛皮。
這兩個獎盃是不算在100%內的,所以我單獨把他列出來聊一下。
就算你不解獎盃,你大概也聽說過RDR2存在這樣的獎盃。
研究整個遊戲的所有動物,並且剝了遊戲中所有動物的皮。
這遊戲不是刺客教條,全部動物種類用兩隻手就能數的完。
這遊戲可是有將近上百種動物,每種動物都還有各自不同的生態跟棲息地。
並且同時獎盃要求你研究,也就是得掏出你的望遠鏡,然後看到動物後再按R1才能研究。
問題是動物都會移動呀,更別說是某些飛鳥他就一直在飛。
你也不能直接把動物打死,你只能祈禱在你研究完成前那隻鳥別飛離你的視線。
因此大部分時後在遊戲中趕路時,我都是望遠鏡緊握不離手。
因為有時候等你發現到沒看過的物種時(通常是鳥),再開轉盤掏望遠鏡可能就慢了。
由於某些動物是真的很難遇到,這裡分享三個讓我差點找到心灰意冷的隱身高手。
首先是1號選手:卡羅萊納長尾鸚鵡。
這傢伙我是在沼澤地帶跟羅德附近的岸邊偶然遇到的,剛好遇到的時候一次就是一群。
從那次後,我就再也沒看過這種物種。只能說幸好當時我手上有拿著望遠鏡。
緊接著是2號選手:格蘭德野生火雞。
跟他的近親,滿地都是的東部野生火雞不同。他非常的難遇到。
我當初為了找它,是整整花了三天的時間(現實時間)沿著新奧斯汀的鐵軌來回繞。
繞得像是個智障一樣最終才讓我遇到它,我本來以為這是這遊戲裡最難找的動物了。
但直到第3號選手的出現,那就是西部公駝鹿。
他跟他老婆應該是公認整個遊戲裡最難找的動物。
我當初也是不信邪,直到我在找他時花了整整快一星期的時間我才相信(一樣是現實時間)。
真的是比傳說動物還傳說的存在,連傳說公駝鹿都沒有他難找。
這一個星期的時間我真的是在網友整理的他出現的幾個熱點裡,反覆旅行跟睡覺中度過的。
解這兩個杯大概是我整個白金路上最痛苦的部分。
最後分享一下獎盃截圖,我最後一隻研究+剝皮的動物是山獅(普通的)。
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緊接著是白金路上的第三個挑戰,西部之王。
也就是從有PSN獎盃系統以來,R星遊戲一直都會有的100%完成度。
同時也是整個白金路上相對來說完起來最有樂趣的部分。
首先100%的第一個部分是9個挑戰,每種挑戰都有10個項目要依序完成。
分別是盜賊,探索家,賭徒,藥草大師,馬術大師,狩獵大師,神準射手,生存大師跟武器專家。
對於沒打算白金但想完整體驗這遊戲開放世界的玩家來說,
這些挑戰就很有嘗試的價值。因為他等於是R星內建的一個簡單教學說明書。
告訴玩家除了體驗劇情外,他們所設計的這個開放世界還能怎樣去玩。
像是盜賊挑戰循序漸進地讓你搶馬車,搶商店,搶馬,搶路人,到最後去搶火車。
或是馬術大師挑戰的馴服所有野馬,跟生存大師挑戰的釣到所有種類的魚。
當然也是有設計不良的挑戰存在。像是賭徒挑戰8,要牌3次或以上的情況下贏得3次21點。
這挑戰就是要你在五張牌的情況下湊出21點,沒有任何技巧跟樂趣可言。完全看臉。
你就只能一邊叫牌一邊看劇或看電影,等到成功刷到21點為止。
而第2個部分就是海量的蒐集品,真論蒐集品數量這遊戲真的不輸UBI的遊戲。
像化石,標本,石刻,捕夢網,香菸卡組,傳說動物,傳說魚..
但他蒐集品的種類,跟設計的用心程度更是比傳統UBI式開放世界強了不少。
出色且充滿沉浸感的開放世界設計跟景觀,讓你在做全收集的時候一點都不會無聊。
因為你總是能在這個世界的每一個角落發現許多有趣的事物,
像是連環殺手的作案現場,聖丹尼夜幕中的吸血鬼,
或是新奧斯汀荒漠上墜毀的飛機殘骸,還是在網上流傳最廣的哈比人小屋。
RDR2的西部世界裡基本沒有多數開放世界那樣重複度過高,且景物隨意擺放的現象。
每個地區都有截然不同的地貌跟景色,所有的一切都是被精心設計過的。
隨便分享一個我在雪地裡漫遊時偶然看到的場景。
結冰的湖上被人刻上了"KEEP YOUR DREAMS SIMPLE",這甚至都不是什麼重要的場景。
但會讓你思索究竟是怎樣的情況下能讓某個人在結冰的湖上刻下這樣的話。
而這種能讓玩家有所觸動的細節在這遊戲中比比皆是,
我在100%前基本上沒有對這遊戲裡的西部世界裡產生過任何的厭倦。
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單人部份的獎盃說完了,接著聊聊線上獎盃。
也就是白金路上最後的試煉,玩真的。
在線上模式中至少4名玩家的回合達成3次MVP,
對於我這個向來不喜歡玩PVP的單機遊戲玩家而言,這個杯對我來說簡直是折磨。
這個獎杯除了要求四人外還不能透過抱網友大腿的方式來得到,因為必須得有路人同場才行。
我一年多前公測時試過想拿這個獎盃,但在線上被人連殺了兩三天之後憤而退坑。
那時候的線上模式環境真的比較糟,因為剛推出沒太多內容可以玩。
而且充斥著大量外國屁孩,導致在浪跡模式殺別的玩家跟他們的馬成為了最多人的遊戲方式。
那時的OL基本上是沒辦法玩的,當時白金的大佬多半是在聖丹尼殺警察殺到50級畢業。
而是直到最近大更新博物學家,我才決定重新回坑嘗試他的線上模式。
但事實上MVP難拿只有難在一開始,因為一開始你沒槍沒技能沒馬也沒藥。
上去跟人家玩PVP根本就是被老外跟高等級大佬給殺假的。
所以最好還是按部就班地把他線上版的故事任務給解一解,並且把職業都解鎖給玩一玩。
有很多有用的道具跟武器,甚至是高等級的馬都是綁定職業進度解鎖的。
現在目前OL模式有五個職業,收藏家,貿易商,賞金獵人,私釀酒商,博物學家。
其中我最喜歡的還是私釀酒商的職業內容,有不輸線下篇的關卡設計。
乘船保護廉姆打一整條岸邊敵人那個任務,拿各種武器的敵人輪流從岸邊出現跟我交火。
一下又讓我回想到當初在線下打金牌的快樂時光,唯一遺憾的一點就是太短了。
現在的RDR2 OL你做為一個玩家是能體會到正常的遊戲內容的。
原本必須用金條解鎖的東西,現在除了課金你也能透過完成每日任務來穩定的獲得金條。
你是能感覺到R星對這個線上版是是有在認真經營的。
然後分享一下我跳杯那場的截圖,截在這種地方其實有點怪嚇人的。
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最後給玩過這遊戲但也想打白金的同好們一點過來人的經驗談,
如果可以,R星的遊戲還是別打白金好。
獎杯地獄真的不是在開玩笑的,更何況這遊戲真想白金3-400小時跑不掉的。
你不只是要肝線下,還給肝線上。對肝功能沒自信的朋友還是別試了。
並且在白金過程中,確實會放大一些這些這遊戲在操作跟設計上讓人煩躁的點。
當然你若是那種連魔物獵人都能白金的選手,又碰巧對R星的遊戲很有愛。
你是可以挑戰看看,但別怪我沒提醒過你前方有坑。
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下面開始是心得的部分
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獎盃的部分聊完了,接下來聊聊我對這遊戲劇情的看法。
放在2018年的時候,同年有像戰神這樣劇情短小精悍的優秀作品。
他的缺點就不免會被放大,由於漫長的劇情流程導致敘事節奏產生了問題。
這個問題在第五章特別明顯,以劇情的結構來說瓜馬這段是極為重要的一段。
是亞瑟對整個范德林幫,包刮德奇本人的態度產生動搖跟劇烈轉變的一章。
但瓜馬的處理實在太過草率跟蒼白,首先任務數量只有其它章節的一半。
每個角色跟故事轉折都發展得過快,從他們上島被救到他們跟瓜馬的老大對決後逃走。
我從頭到尾都搞不清楚這裡究竟是發生了什麼事,和這些人都是誰。
而亞瑟是從這章開始對德奇失望跟態度轉變的,這邊我覺得鋪墊的也不太夠。
就是透過殺一個想勒索他們的老婦,亞瑟就突然看清德奇這個人的本性了?
還記得當初在黑水鎮那起搶案是怎麼失敗的嗎?
是因為德奇突然殺了一個在場的女人驚動了當地的警方。德奇也不是第一次幹這種事情。
因此拿這個做為關鍵劇情來處理真的是有點力道不足,而且整個章節其實都可以回爐重作的。
例如重點描寫一下這個島上的大軍閥是多麼殘暴,然後在重點描寫一下島上的反抗組織。
這個組織也不用多少人被描寫到,但是給他們足夠的篇幅跟特色讓觀眾能記住幾張臉。
然後讓他們沿路一直幫助德奇等人,然後在章節結尾時刪掉沒有意義的槍戰跟動作場面。
最後讓德奇透過出賣那些反抗組織的人,來換取他們一夥人能安全地離開瓜馬。
然後瓜馬的惡勢力依舊,沒有像鬧劇一樣就被幾個外來的路人給毀掉。
亞瑟跟玩家對德奇的反感也能進一步提升,而且劇情也比現在的瓜馬篇合理。
但是扣掉瓜馬這個小瑕疵不論,碧血狂殺2的劇情毫無疑問是極度優秀且出色的。
而且在同等級且以敘事為主的開放世界3A遊戲裡,基本上沒有比他更好的作品。
敘事比他流暢的像戰神,基本上更偏向箱庭式遊戲,並非真正的開放世界遊戲。
故事深度跟韻味更強的巫師3,過場基本上就是大量的站樁對話。
而他勝過碧血狂殺真的是靠札實的文學功底,以及對傑洛特這一角色形象上成功的塑造。
過場演出跟演員表演上是完全無法跟碧血狂殺2這種電影等級的對比。
(不是要貶低巫師3或戰神,這兩個遊戲我也白金了,也都很喜歡。)
並且碧血狂殺2挑戰的是群戲,這種在電影或戲劇中已經司空見慣。
但是在遊戲業中卻鮮少有人嘗試的敘事方式,主要還是因為成本太高了。
接下來我試著將碧血狂殺2的故事拆成兩條線來分析跟闡述,
因為整個碧血狂殺2的主角不單只有亞瑟跟約翰。
更是整個范德林幫這群法外之徒在1899年面對文明社會誕生時的最後掙扎。
如果說亞瑟跟約翰之間的傳承跟救贖,是整個故事表面上的明線。
而范德林幫這群舊時代的鬼魂,如何面對當時遽變的社會跟環境則是整個故事的暗線。
先從暗線說起,
范德林幫的故事始與搶劫鐵路大亨康禾的火車,整個幫派也在刺殺了鐵路大亨康禾後瓦解。
(因為刺殺了鐵路大亨這樣的大人物,導致了平克頓下定決心對范德林幫進行圍剿。)
而為什麼是鐵路? 因為鐵路的出現,象徵了政府的觸手得以伸到了國家版圖的每一個角落。
在德奇那些不法之徒盛行的黃金年代,殺了幾個人越過一個州就沒人認得你了。
通緝犯只要能把來犯的獎金獵人給殺掉,那他們就永遠能消遙自在的活動。
既然聯邦政府天高皇帝遠,公權力對於這些法外之途無可奈何。
地方人民為了自救,就只能自己花錢雇警長,尋找那些同樣持槍的人來保護他們城鎮不被搶。
為什麼說西部是機會之地,因為在那樣的時代,在沒有秩序的美國西部,
你只要帶著一桿槍去闖蕩,就有機會建立你自己的秩序,無論你是混黑的還是混白的。
而當鐵路鋪陳後,原先制約聯邦政府施展公權力的限制沒了。那時代自然也就變了。
你今天殺的了50個平克頓探員,你殺得完100個平克頓探員嗎?
就算你真的混得在大尾,你難道能打得過從美國各地徵招並且搭著火車過來的政府軍隊嗎?
因此法外之徒的消失,終究是必然的。這也讓德奇最後為殺了康禾的行為顯得更加徒勞。
不管你殺了幾個鐵路大亨,鐵路終究會建成的。
德奇心目中的"好日子"終究是要落幕的,而面對這樣的時代變遷每個人的選擇。
這也正是碧血狂殺2想在范德林幫這群人身上展現的。
而回到明線部分,關於亞瑟跟約翰的故事,
拋開遊戲劇本跟GAMEPLAY所造成的敘事失調不論(這點我保留到後面再討論),
我覺得總體來說這劇本沒有到非常神,就算不被人劇透,
亞瑟的命運是可以被預見的,畢竟這遊戲本身就是一代的前傳。
玩至少在1代的故事裡是已經沒有亞瑟這個人,家很顯然就能預見到那在前傳裡他八成是要死的。
要在這種條件下,創作出一個能讓玩家印象深刻且喜愛的角色。
無疑是戴著腳鐐跳舞,但是R星在這點上是真的成功做到了。
我聽過不少朋友跟我抱怨過碧血狂殺2這款遊戲,但我沒聽過有人跟我說他不喜歡亞瑟摩根。
我甚至聽過有朋友跟我開玩笑說希望看到亞瑟摩根能參戰任天堂全明星大亂鬥的。
亞瑟的故事其實也不複雜,也就是一個很老套的壞人變好的故事。
人之將死,其言也善。這樣的故事要是透過傳統的影視作品是不可能產生多大的戲劇張力的。
但當玩家玩的是款上百個小時的遊戲,扮演的都是同樣一個角色。那狀況又不一樣了。
R星可以把有關於亞瑟性格跟過往的經歷,全部揉碎後在漫長的遊戲時常中慢慢展現給玩家看。
我們不是一上來就被告知了亞瑟摩根這個人所有的身家資料,
玩家對於亞瑟的認知,是隨著時間不斷慢慢增加跟改變的。這點是很關鍵的。
從一開始的神槍手+惡棍。到面對舊愛瑪莉時的鐵漢柔情。
到聖丹尼後開始,因為對唐恩斯的內疚開始幫助窮人跟修女,
甚至到了第六章,我們才知道原來亞瑟還有過一個兒子。
這亞瑟都要臨終了,R星還不忘記再加重筆墨豐滿這個角色。
因此隨著玩家越深入的理解了亞瑟,當亞瑟醒悟想試圖再死前重新做個好人的時候。
玩家就能更深入的對他感同身受,而操作亞瑟去努力達成他死前最後的願望。
遊戲製作組其實是想透過亞瑟的反思,讓玩家也去反思自身的行為。
並且自發性地跟亞瑟一起去當一回最後的好人,幫他尋找到他的救贖。
因此當我帶入這個遊戲跟亞瑟這角色後,
我是願意去為自己的行為贖罪,想辦法讓約翰一家能過上正常的生活。
我身上有上千美金我都送出去也無所謂,因為我知道亞瑟一定會這麼做,
幫兩對小戀人逃出家族的追殺後,我也是揮袖離去,因為我知道亞瑟不在乎那一點錢。
亞瑟也是整個遊戲中范德林幫成員裡,對時代的變遷局勢看得最透測的人。
這也是為甚麼他願意把希望放在跟他情同兄弟的約翰身上的原因。
因為他有家庭,他也還有機會,他不像亞瑟跟德奇這些人一樣注定是舊時代的鬼魂了。
而這樣的情緒在最後隨著亞瑟騎馬回去營地找德奇攤牌時徹底爆發出來。
都玩到這地步了,亞瑟也從一開始的惡棍變成了這個故事裡的英雄。
我想很難有玩家能不對亞瑟願意犧牲自己,保全約翰家跟幫內無辜者的行動而動容。
而整個關於亞瑟的劇情部分,我最喜歡的還是那段亞瑟在聖丹尼街頭看到鹿的幻像。
真的很美,那種意象應該是就算在若干年後仍然能深深留在我記憶之中。
(圖截的可能不夠好,請見諒。)
從某個角度來說,亞瑟對約翰的拯救相當於在一代約翰對他兒子傑克的拯救。
他們都將自己對來來的希望交託到另外一個人手上,希望對方代替自己過上好日子。
是那種不需要在槍口喋血,居無定所,成天逃命的真正的好日子。
但實際上來說前有約翰,後有亞瑟。他們真的得他們所尋找的救贖了嗎?
我認為在他們死亡的當下他們,他們應該是認為自己已經得到了救贖。
但其實你從整個一代+二代的劇情一看,其實根本就沒有所謂的救贖可言。
亞瑟為了救約翰,犧牲了自己。本是希望約翰能過上好日子。約翰確實也過上了幾年好日子。
但為了替亞瑟復仇去殺邁卡,卻讓自己重新被平克頓給盯上。
而約翰為了保護家人,讓傑克能過上好日子。自願獨自走出來面對無數的槍管。
最終為了保護家人被打成了篩子,傑克有辦法就此過上好日子嗎?
若干年後,傑克照樣成為了不法之徒為了他的父親親手報仇,且走上了不歸路。
而為什麼他們始終在這種仇恨跟暴力的輪迴裡而無法掙脫呢?
我覺得這才是碧血狂殺這遊戲真正想表達的主題。
其實在亞瑟死後,約翰可不可以不去找邁卡,繼續當他的農夫?
其實是可以的,並且他以這種方式度過他的餘生也不會有後面的仇恨輪迴了。
當約翰犧牲自己後,小傑克在成年後可不可以不回去報仇。
繼續當他的平凡人就好,說不定以後還靠出版范德林幫叔叔們的故事成為暢銷作家。
並且這過程中,他們只要有人選擇這樣做那可能他們就得到他們所要的救贖了。
這也是整個故事最諷刺的一點,他們可以這樣做,但他們有可能這樣做嗎?
待你如親兄弟的好大哥為了保護你跟家人犧牲,現在找到了當初的叛徒。
父親為了保護你而被亂槍掃死,這仇,你有可能不報嗎?
只要人跟人之間存在關係跟感情,那復仇就是人性的一部分。
你能愛一個人,當然也會恨一個人。因為這兩種情緒本來就是一體兩面的。
即便你我都知道"復仇"這樣的行為對你的身心不健康。
但否定了恨那不也同時否定了愛嗎?
所以只要人性還存在,我們還懂得何謂喜怒哀樂。
那所謂的救贖,其實從一開始就是不可能存在的。
當然一千個讀者能看出來一千個哈姆雷特,以上的分析也只是我一個人對這劇情的解讀。
也不是絕對,歡迎大家也能多寫寫自己對這遊戲劇情的看法。
最後聊聊這個遊戲所面臨的敘事失調問題。
首先定義一下這個名詞,就是當玩家遊玩過程(GAMEPLAY)跟遊戲敘事產生了割裂跟衝突。
說到這裡就很容易理解了,敘事失調的問題是普遍存在於大部分的遊戲中的。
只是現在盛行的開放世界遊戲將這個問題給徹底放大了。
像是明明要找女兒,但卻整天沉迷打牌的賭棍傑洛特。
還是整天沉迷釣魚無心復國的王子諾克提斯。
以及漂流至荒島秘境的女大生,一夜之間變成殺人鬼殺遍整座島上所有敵人的蘿拉。
或是本來應該秘密潛入的刺客,直接從營地正門闖進去,化身狂戰士把所有人給殺了乾淨。
我可以這樣一個一個舉例下去,而因為開放世界給了玩家探索的自由,
因此必然會因為每個玩家的遊玩方式不同而與敘事本身產生矛盾。
而本來敘事失調從來也不是什麼大問題,玩家更多是把這種現象當成梗來傳播。
但直到有些遊戲,他本身敘事的主題。
與大部分電子遊戲最根本的遊玩內容-殺人與戰鬥發生了衝突。
這個問題就被尖銳的推到了玩家眼前。
近的就有最後生還者2這個例子,明明是要講原諒跟放下仇恨的故事。
但為甚麼玩家在玩的時候,看到的卻是艾利與艾比面對所有路人時下手一個比一個還狠。
而碧血狂殺2也是,我亞瑟明明已經想轉變做個好人了。
怎麼都到了第六章,每次進任務都還得屠殺上百個人不罷休?
雖說碧血狂殺2還可以用亞瑟殺的人都是亡命之徒這點來解釋,
但肯定有不少玩家會覺得故事單看很好,但結合了遊戲過程就讓這個故事特別假。
那你說能讓玩家在第六章後就完全不再讓亞瑟參與大規模的槍戰嗎? 這肯定不可能。
沒有了這些槍戰,這遊戲該怎麼進行下去呢?
因此我覺得這個問題是個死結,因為R星這套掩體射擊+載具的遊戲機制已經太過成熟了。
他們可以在他們的下一作及下下作裡一直沿用這樣的遊戲機制下去。
除非他們願意針對不同敘事主題的遊戲改變遊戲機制。
像死亡擱淺所做的那樣,不過再我看來大概是很難。
碧血狂殺2透過大量的填充精心編排過的場景跟可互動物,
打造出了別的遊戲公司可能永遠做不出的開放世界。
甚至可以讓你忽略掉從上世代至今幾乎沒有變過的遊戲機制,
而關於傳統開放世界敘事的探索,我覺得他們也已經做到極限了。
碧血狂殺雖然不是完美無瑕的遊戲,但我心中他就是本世代PS4上最好的遊戲。
再接下來的幾年內,應該也很難找到能在敘事以及世界的塑造上能趕超他的遊戲。
寫下這篇長文,純粹是為了紀念我在1899年的美國西部所度過的兩年遊歷。
1899年過去了,我會記得亞瑟,我會記得約翰,
我會懷念跟范德林幫的夥伴們在營火旁度過的每一晚。
以及我曾在西部草原上騎馬騁馳的時光。
最後附上敘事失調的資料來源: