LV. 7
GP 74

【心得】死亡擱淺(有雷),為何送貨好玩,玩法分析

樓主 粉刷牙齒 abczzabcz
GP49 BP-

前言

我本身不是小島粉,也不是小島黑,只玩過MGV並有破完,對於這款遊戲沒太多偏見或情懷,所以本評論大部分是以玩家體驗為基礎去分析玩法,所以會有玩法雷,劇情也雷一點。


玩法分析

分段式的玩法拓展

這款遊戲的玩法是送貨,顧名思義是把一件貨物從A點送到B點。
其中這段路途是有很多機制,在一開始時只能走路,遊戲中有重心機制,讓你在走路時要注意擺貨與抓穩手腳,後來解鎖梯子橋梁等基礎建築,並開始有了較高地形等等,並需思考這些建築的擺位讓路途更加容易。
本遊戲把這些玩法的拓展做成了好幾個段落,每個段落平均是3~5個主線訂單之間,讓玩家在對現有機制感到厭煩時增加新機制,讓玩家有動力繼續玩下去。
這些段落還可以分為幾個重要段落,分為機車、卡車、公路、自動化機器人、滑索,在這些重要段落加入遊戲時可以大幅改善遊戲體驗,從要走路到機車增加速度,卡車可載貨量高同時增加速度,公路可以繼承卡車的所有優點,加上平穩的路途,到這裡可以發現,所有段落都有增加一個玩法拓展使玩家成長,且會繼承前面的優點,不會有你選了這個新機制玩舊機制就無法使用的狀況。
而還有一點,有時候玩家可以提前進入段落,如果把能製造機車卡車作為段落的更新,那玩家可以在段落更新之前就得到機車與卡車,機車是去充電,卡車是去搶驢人,所以玩家在舊機制中提前享受到新機制的優點,進而獲得很大的成就感。


美國地理課

上面說到機制是為了改善送貨過程,那為何要改善呢?送貨有甚麼困難呢?答案是地形。
在遊戲中地形是玩家所要考慮最多的點,例如河流,石頭地帶,高山,甚至是BT帶,這些地形把他想成傳統遊戲的關卡比較好理解,每個河,每個石頭地帶都算一個關卡,而在這重複送貨的過程玩家需要反覆經過這些關卡,所以做出建築等等解法就可以解決這些關卡。
當玩家此處地區的關卡解決的差不多了,主線便會帶領玩家前往下一個地區,嶄新的地形,嶄新的關卡,讓玩家挑戰,而每個區域都跟美國的地理有關,五大湖、地熱帶、高山等等,很好的讓關卡合理化,並把這些機制藏的很好,所以很多玩家才有:”看起來我只是在跑來跑去,確有在玩遊戲的感覺。

美帝公路產業鏈

在遊戲中有許多難題,如何穿過地形、河流等等,玩家在最初遇到難題是臨時解法,例如使用梯子或是硬A,較長久解法是橋,但通常河流也不會只有一條,且橋要耗較多資源,所以橋不會是這個區域關卡的解法。
之後機制更新就會解決這個區域問題,例如公路,把公路修好就等於保證這一區的關卡被解決了,玩家可以無視這一關了,可以把每個區域想成一個題目,在玩家反覆在此區解題目時玩家會得到解開題目的成就感,而當玩家正式解決這個題目,在公路上狂飆時,會有”想到之前解那麼辛苦,現在爽過”的成就感,這些成就感支撐玩家一路向西,重建美國。
最明顯的舊題目新題目例子是機器人,他可以自動把訂單解決,把一些舊題目刪掉,例如去送你已經不太會回去的結市,並讓玩家專注在新題目上面。


體液救世界

遊戲中的敵人叫做BT,遊戲中有潛行與打怪這兩個分支玩法,在BT帶要潛行通過,不然會被抓貨物掉滿地,並觸發BOSS戰。
但所有的戰鬥都可以逃跑,所有的BOSS跟敵人攻擊慾望都很低,只要子彈夠基本不會輸,前期就有很強的拌索槍可以秒殺普通BT,大隻BT10管血液就差不多可以收了(我玩的是普通)
整體上我認為戰鬥是刻意設計成如此簡單的,他也是屬於地形關卡的一環:BT帶關卡,通過這關有很多種解法,直接幹王、開車直接過或潛行等等,而槍跟手榴彈是通過這關的特殊道具。
基於這個設定,到了真的劇情大BOSS戰的時候王還是很廢,攻擊也基本打不到你,那這個設計又是為何呢?
在雲霄飛車設計者之間有一段話叫做恐懼減去了死亡等於刺激,玩過的玩家可以想想,在你知道BT其實很爛,你一槍就可以解決時,為甚麼看到還是覺得怕怕的,看到王時有沒有還是覺得他很有魄力,這種設計需要氣氛的營造,雖然他不會讓你死亡,但他依舊有他的魄力,進而達到刺激的體驗,而這刺激的體驗即是設計者所想要呈現的,我想這也是為何只有BBBT偵測器的動畫不能跳過的原因了吧。而驢人的偵測器音效超大聲應該也是這樣。


不容易死的復生者

承接上一個分析,主角設定是一位不死人,但是我整個遊戲時數40小時以上,死掉不超過三次,真的對你有生命威脅的東西非常少,據我所知所有設定上是不死人的主角都死很兇,但為何這遊戲主角如此超脫世俗呢?
故事設定來看並沒有甚麼可分析的,編劇說啥就是啥。但以機制來看,如果今天山姆是個會復活玻璃,出去走路跌倒損一大格血,被驢人群尻必死無疑,最大的影響就是遊戲的主軸,送貨。這個不易生存的世界讓玩家比背上的貨物脆弱,這代表了遊戲核心把怪物、生存、戰鬥等做成關卡,每個怪物都是戰鬥上的難題,而不是送貨上的難題,送貨之餘,你的槍桿子一定要準備好,這與遊戲的主軸送貨不相合,因為打怪會直接的影響貨物損壞,一個沒玩好就會變成SL遊戲。
遊戲為了讓玩家得到最好的送貨體驗,而沒有加入戰鬥為主要要素的遊戲,進而產生了不容易死的主角,進而產生很廢的BOSS,並用氣氛營造解決廢BOSS問題。


送貨?其實是牽網路啦

在遊戲中劇情與玩法機制的結合作的很好,在表面上玩家確實是只有在送貨,但你把貨從A運到B在劇情上卻有諸多意涵,你同時送貨、同時接網路、同時看劇情發展、同時拿到新裝備與據點、同時升級、同時開啟與其他玩家的連結,這些只是基本的,有時任務還會不時加上幾條劇情含意,比如快點送藥不然病人要死了、你去送貨時可以順便幫我跟他說話之類的,一切都是如此的順便。
玩家在送貨的同時進行了非常多劇情與玩法的拓展,讓玩家可以感受到送貨是有意義的,有實質改變這個遊戲世界,而不是RPG裡俗稱的跑腿小弟,而這也是為何玩家送了好幾單還會想繼續送的原因。
很多玩法機制上也都用劇情解釋讓一切合理,例如機制需要設計可以無限用但不要一次獲得太多的手榴彈,就用洗澡來解釋,新區域先不讓玩家用到其他玩家解決關卡的建築,先自己解一遍,再開啟玩家幫助,這個機制用網路解釋,一切的機制幾乎都有解釋,也讓世界觀完整且合理。


大家最在意的,送貨是否單調

在說完以上分析後,我必須得說,送貨玩法確實單調。
但這個單調並不是送貨本身單調,而是遊戲確實所有機制與劇情都是為了送貨而生,送貨就是他的核心且唯一的玩法,他就是一個格局超大的送貨模擬器。
論送貨,他做的完美,論玩法多樣性,確實沒有。所以爭論這個問題時,並不是探討遊戲本身,而是玩家本身,遊戲已經把他所要表達的做到最好了,就算把會蒙蔽雙眼的畫質、演員、小島價值刪去,改成像素遊戲,他依然完整,會不想玩的只是不喜歡送貨,就跟不喜歡玩經營、FPS類型遊戲的玩家一樣,這就是本身並不喜歡玩這類型遊戲,那這款就PASS吧,檢討遊戲為何如此單調是無知的,因為他本身就這樣。
相信正常人也不會因為FPS只是第一人稱一直開槍就說他爛吧。


劇情的感想,並非分析。

遊戲以滅絕為主題,有很大世界觀,超自然現象以歷史來解釋更有公信力,但角色很多不清楚用意為何,感覺大部分角色是為了解說而存在的,連背景故事都是要解釋世界觀,解釋HAKA人、解釋冥攤原理,而他們實際的情感表達都是突然跑到你臉上全部講完哭一下然後再全息影像消失之類的,我看得有點困惑。
以整體故事來說,脫離情感之後會覺得其實發生的事沒什麼意義,在我知道山姆身世時,我只覺得:”哦~好傷心哦,等等,阿所以勒?”
主角跑到西邊打一隻動機只有想讓世界毀滅的王,再回到東邊找人,找一個告訴你世界都會毀滅只是早晚而已,看你有沒有要提早結束因為我不想等太久的女人,而山姆跟亞美利的關係好像只有在冥攤而已吧,有到我完全不管所有人跟美國,但我只想救他,所以我送貨!” 這麼強的動機嗎? 然後開頭輸入生日是幹嘛的,怎麼感覺有真結局還啥的。


美術

一個字,屌


音樂

音樂好聽,可是可以等我聽完再切歌嗎,前奏還沒聽完就切歌是怎樣r


總結

喜歡跑腿的人可以玩玩。

49
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LV. 42
GP 5k
2 樓 PURe puregame
GP1 BP-
儀式之人 不解釋 (應該算有雷)

1
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LV. 43
GP 603
3 樓 RPG研究製作大師 oorireyuu
GP2 BP-
遊戲西部只有廢區地圖太小了

西部至少要跟東部一樣大小


2
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LV. 32
GP 551
5 樓 小豬 kevin3926659
GP0 BP-
沒玩 但我有個問題好奇
遊戲中不是擺放的梯子或建造的建築物會在別人的遊戲裡出現嗎?
那這樣晚加入的遊戲體驗會不會降很多  該有橋的地方就有橋 要梯子的地方也擺好了
他如果選擇定期重置地圖 那冷掉之後反而也體驗不到玩家之前的互助了?
0
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LV. 12
GP 109
6 樓 MySisNO1 ZAFTGUNDAM
GP4 BP-
如果要把我目前玩到第7章的感想用一句話概括的話,我會說
「在建立連結以前,我們每個人都是孤獨的」
一個人背著被硬塞過來的重建美國的使命,一個人跋山涉水即便山窮水盡也要到達目的地
盡管不相信重建美國,即便害怕觸碰別人,也可以透過連結被人們所接納
雖然預告片很恐怖但個人覺得這是純愛手札後小島秀夫最正面的遊戲了
4
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LV. 37
GP 951
7 樓 御子柴りこ akira0531
GP3 BP-

『DEATH STRANDING』スペシャル対談: Talk Stranding vol.3 “挑戦者と挑戦者” 山田孝之

3
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LV. 29
GP 878
8 樓 妃宫千早 Andrew825
GP1 BP-
全破後也來分享幾點:

1. 節奏剛開始是慢慢的,但玩到中部地區後,會開始熱起來.

2. 玩到中期,可能接單會有點煩,但交貨完成後,會有再來一單的魔力

3. 送貨等級越高,能看到的線上建設也越多,所以遊戲後期反而覺得莫名熱鬧?

4. 如果喜歡看老高節目的話,一定對劇情和背景設定,深深吸引.(尤其看過"解開所有宇宙之謎") 其實種種宇宙觀,都有參考佛教.



給新玩家的建議:

1. 衝主線一直到後期,會拿到一個全能型的腿部輔助,這時再來跑標準訂單會比較方便.

2. 比起衝主線,反而更喜歡被讚的話,那一開始先花時間鋪路、蓋橋(好地點)是最好的方法.

3. (後半地型捏)都在高山區,中期得到的滑索,是高山區最好用的建設(但不容易被按讚),邊解主線時一定要邊建滑索,距離約吃緊越好

4. 全破後,標準訂單跑著跑,獎勵資源就夠用來建設9成的道路,就不用特別去搶.

5. 來到"最終的"BOSS戰後,要花要2小時半看結局,要確定有時間一次看完.(最終的BOSS特色微捏:會飛的



我覺得這款跟玩"風之旅人"很類似,自己體驗整趟的心路歷程,是很難藉由看實況體會的.
當然這款遊戲,確實是需要看電波對不對得上.

主要都跑主線的話,50個小時全破是沒有問題的,而且遊戲其實容易上手.加上主角本身真的很強.

總結而言,只要感覺對上了,真的是一款又煩又有吸引力,不知不覺玩到天亮的時光遊戲.



1
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LV. 26
GP 707
9 樓 ajw0627
GP0 BP-
少了音效,會感覺怎麼樣呢??會少一味嗎??

我是聽不到聲音,只能靠視覺、看NCP的動作
想玩也要等到明天,養足精神

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LV. 25
GP 96
10 樓 mOMo ilovemomo123
GP0 BP-
請問特典送的黃金裝備是在哪取,怎麼都沒看到?已經有重啟遊戲過了哦。
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LV. 11
GP 4
11 樓 龍拳 RyukenX6
GP4 BP-
每天都有人討論這遊戲 可見這遊戲的魅力 無法擋^_^
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未登入的勇者,要加入 12 樓的討論嗎?
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