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【心得】《黑相集:棉蘭號》互動式恐怖電影『遊戲旅誌』

樓主 赤紅時夜 u741236913
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《黑相集:棉蘭號》
『互動式電影』



  互動式電影《直到黎明》製作團隊新作《黑相集:棉蘭號》。標榜將以其成為一系列恐怖電影主題的《黑相集》第一部作品『棉蘭號』,則是以“戰爭墳場”為背景,講述五名年輕人遭遇上二戰後期失聯於太平洋的美軍船艦“棉蘭號”為一連串事件的際遇。

  故事便從當時失聯的現場作為出發點,於中國某港口停靠並攜帶貨物啟程返國的棉蘭號,攜帶著貴重的機密物件以及捐軀陣亡將士的棺木,準備展開一場理當毫無風險的歸程。
  返國前酒醉的士兵被士官勒令醫護禁閉,而當酒醒後正處太平洋上某處的倒楣鬼,與那雷電風暴交加、槍響與慘叫的夜晚,成為這艘船永遠不會迎來曙光的最後一夜。

  沒有人知道他們的下場,直到時過境遷,一群期待從潛水活動中挖掘某物的年輕人,陰錯陽差的與被稱為“滿州黃金”這不祥之物遭遇的危險之夜。




  《黑相集:棉蘭號》做為恐怖互動式電影,多數依靠著驚叫式恐懼把戲,在視覺與氣氛上造就煩躁與驚嚇感。然而作為恐怖的底蘊,卻一如《直到黎明》作為解謎性質的故事背景揭露,向觀眾們揭示所謂的“恐懼”玩弄的把戲,便是未知與迷霧。
  挑逗著人們的壓力與恐慌,適時的推一把讓人陷入恍惚與不安之中,觀眾殊不知事實則是在人們主觀判斷前的某一處轉角,一個能讓你事後回想,主觀完全大轉變的原型。

  這正是一個執迷於某種人心偏見與被感官迷惑卻渾然不知的劇場之下。或許這更是適合作為一款互動式電影的主軸之一。


  恐懼的底蘊從最初的驚嚇式,直到背景回溯以及含意內化下產生的不寒而慄。然而這部作品多採取以恐怖冒險為主的表達,恐懼或許只是其次,更真切地則是人們為何被捲入其中的緣分與因果,在這部電影中闡述的面向則更實在完整。
  五名可操作的角色多半具有個人動機以及行動原形,反映著每個人物的特徵與性格,並且使他們誘導到踏入這場恐怖冒險當中。故事將近一半的旅程會在給與這趟旅程有力的進入點,而並非傻裡傻氣的跳入死亡陷阱之中。



  雖然五人之中仍有著一位扮演著那樣“鬧事”的角色,不過隨著玩家的操作與抉擇,仍然能帶出人物具有理性的樣貌。


  不要犯傻,幾乎讓這部互動式電影成為有趣?別出心裁?還是某種暗諷與玩味的經歷?

  尤其對比一般此類恐怖電影多半會將犯傻、錯事與死亡畫上令觀眾專注的轉捩點,然而作為遊戲並且賦與選擇權後,要讓這樣被細心安排成某種致命犧牲品的過程,是獎勵作為電影劇情的樂趣,還是說是一記死亡給予玩家怵目驚心的教訓,這種意識上與情境上對於操作者的假想,可能可以說是在這樣類型遊戲中的一種奇遇。

  更可以說,想要將這款互動式電影,化為一款“遊戲”。一款沒有等級或是某種累積獎勵的互動事物,著重的便是讓其每一種可能性的操弄都拿捏到位,讓多重結局與選擇權變得相對重要,而這就成為了化身遊戲的一種深度操作中。
  要不然就是單純的作為一款互動式電影,單純地玩樂一回並享受一趟驚心動魄的旅程,並在最後尾聲看待著自己如何捉弄這五名角色的生死定局?




  可以說製作團隊有將其選擇權與後果,更細緻的編排進入遊戲成果當中。一如結局中除了角色生死之外,還能夠完成更具深度的互動影響,如羈絆與性格,這些無論好壞的反應成果,強化了僅只能以生存或死亡看待角色經歷成果的方式。


  這是款挺適合多人共樂,並且記取了前作教訓更貼切地將五位角色的演出空間分配得宜。甚至遊戲模式也更加健全,納入連線式多人互動的“電影之夜”鏡頭。
  整體而言格局較《直到黎明》壓縮,不過具體呈現仍相當立體且鮮明,不論舞台上配合得宜的海上封閉空間,以及事件互動與劇情元素上更為緊密契合,可說相當可圈可點的一部恐怖互動電影。



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