再次回覆這串,大約一兩個月前我在本串13樓有做個回覆對現在MMORPG的看法,當時鎖定的問題主要是
「MMORPG不管內容做得再好,來到台灣幾乎都會變了味」,台版永遠都是難度被調高,福利也大砍,例如:升級所需經驗值調高、掉寶率調低、強化成功率調低、別版商城直購台版用轉蛋、別版有保抵台版沒有...等,
一般人拿台版和海外版比通常是跟日版、韓版做比較,但也有人說這不完全是遊戲公司的錯。
只能說台灣的線上遊戲市場幾乎是所有最差的情況結合在一起了:
1.人口市場小:台灣人口大約韓國的1/2、日本的1/5,對遊戲營運商來說,同樣的遊戲內容,在台版要達成一樣的營收產值,勢必會比較難,遊戲公司營運的方向就想方設法讓玩家掏更多錢,自然會出現「台版比較黑」的情況。
2.消費能力相對低:即使遊戲公司提高各種消費,整體消費能力低依舊是硬傷,線上遊戲人口大多是年輕一代占多數(尤其是偏可愛、動漫風格的),但台灣年輕一代低薪問題早已不是新聞,薪資倒退好幾年的情況下,台灣年輕一代薪資水準遠不及日韓(物價指數也是),甚至很多人月薪只有20幾K以現在物價連買房買車都是夢,一個月能課幾千元在遊戲上就大約極限了,出那種隨便都要花掉幾萬元還沒保底不一定能達成目的的遊戲內容很多人是看得到吃不到,能吃的也只是少數有錢人。
3.生命週期難控制:之前曾有人分析過,同樣遊戲內容在日韓可以撐一個月,很多台灣玩家短短兩三天就打完了,因為就是有所謂「肝帝」存在,然後就是為了不讓他們太早破關又抱怨遊戲更新慢而加高難度,連活動也都是要花大量時間刷的爆肝內容,讓沒時間的玩家望之卻步,殊不知那些真正的肝帝,就算裝備取得難度調高五倍十倍,他們每天8小時、12小時肝下去照樣一個月內破台,擋到的永遠都是一天只有兩三小時玩遊戲的休閒人,沒時間的人根本難玩。
4.現金交易網氾濫物價易崩盤:現金交易可說是台灣遊戲環境造成的一個必要之惡,如上面提到遊戲公司為了延長生命週期將遊戲的難度調高、為了增加營收提高消費金額,在這樣改動之下,那沒太多錢抽不起商城轉蛋、沒時間肝遊戲道具的人怎麼辦?很簡單,就是去某些交易網買,想要什麼就去85XX、73XX之類網站買,可以省下不少錢和時間,花個一小時薪水能省下在遊戲裡肝幾小時,較能跟上大家進度,但下場就是太多人這樣做的話,「工作室」就會大量出現造成遊戲物價崩盤。
5.台灣太多短視近利的老闆:不只遊戲產業,很多行業都有這問題,就是很多公司經營方針,不願意把提升品質、研發新技術擺在重點,而是過分得靠壓低成本來賺錢,因為研發需要大量投資,獲利較晚,而靠COST DOWN來賺錢卻能夠短期獲利,所以現在遊戲公司大多不願意長期搞好一個遊戲,都玩炒短線的,品質自然不會太好、留不住玩家。
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最近我PC MMORPG也差不多都慢慢退出了,只剩一款還勉強在玩(但也不再做高額課金),現在玩PC線上頂多玩對戰類的,MMO慢慢退出後我和朋友們也改玩手遊。
雖說手遊有的也很坑錢,但也有不少手遊蠻有誠意的,雖然也是會花不少錢在抽卡但很多遊戲抽卡有給保底,甚至運氣再差抽滿一定次數想要的角色直接送,不會錢丟下去一聲不響,選對遊戲就能玩得開心,更何況手遊也不用像PC線上RPG那樣要每天幾小時肝,中午午休小消個體,下班睡前衝一下進度就可,戰隊好友創LINE群或Discord群交流,有空叮咚一下就能揪團,遊戲體驗也不輸PC線上RPG。
這樣感覺上真的想把遊戲當「休閒娛樂」的,比起玩 PC MMORPG,玩手遊更實在,PC MMORPG給那些爆肝魔人去玩就好了。