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【心得】畢業到遊戲美術的心路歷程 (9/7更新工作方向與學習方式)

樓主 K.T. ninny0122
114 -
各位午安
最近看到版上各種2D美術請益文,故想寫篇畢業到遊戲美術的心路歷程與工作內容
文筆拙劣 還請見諒

經歷
畢業->外包美術 半年->行銷美術 一年-> 遊戲開發美術 近一年(在職)

畢業那年在新一代被廠商相中,進而簽下插畫合約開啟了外包之路
前前後後接了幾個案子,後續是不歡而散,且有在職場版上發過文,在這邊就不多詳述
但是想提醒想接案的朋友,要接之前先讀一讀智慧財產權相關法律,或是請教相關從事的朋友
合約看清楚點再簽

失去案源後,在家消沉了一陣子
沒有甚麼經歷加上之前的外包
不知道自己能做什麼,哪個是自己能做的
只知道自己繪畫點圖,那就找美編吧
每天滑數字網英文網,看著上面的能力要求跟需求年資懷疑自己能不能達到
一直猶豫、懷疑、矛盾之下,日子一天天過去

但在每天家人的關心下(?),加上學貸家裡不給延期
還是硬著頭皮投了一些離家比較近的美工職缺
面試了一些公司,大多都是印刷廠或是排版人員
幾乎都是22K,沒有甚麼能選擇的,就去了印刷廠
對方說可以在他們那邊學很多,因此抱著學習的心態去工作
滿懷期待的我三天就被炒了
到現在我不知道自己為什麼被炒,可能是上班開了LINE吧
不過這些不是重點,但更加懷疑自己的能力了

畢業半年有了,一事無成
思考著不該侷限自己,不如試試看遊戲美術
而且之前都是想要離家近就好,就找看看全縣市的職缺好了
果不其然,大多的設計職缺都在都市內(我住郊區,所以超少QQ)
不過看到作要求的很多,還要經歷
又開始懷疑自己了
但是沒有買彩券怎麼會知道自己會不會中獎呢?
所以就乾脆全投了啦~反正都是機會
而我幸運的中獎了
進了一間小型的遊戲公司

進了公司後才知道自己有點被騙了ORZ
職缺上面寫2D美術,畫原畫設定 場景...的
結果是營運的2D行銷美術
對於行銷完全一概不通的我
以為自己是開發結果誤打誤撞變成行銷美術

上工後
主要從原廠拿素材,接手過後進行後製變成行銷圖
宣傳圖-GOOGLE(4張)、IOS(4張X好幾組不同尺寸)宣傳圖
各式尺寸的宣傳圖  
名片、海報、文宣、網頁、遊戲LOGO (遊戲原廠是英版要翻成繁中再做一個)
基本上不會畫到圖,但是需要有排版、配色的美感
這些對我來說是遊刃有餘,很快就消化完了
所以我被抓去支援開發了
支援開發手機遊戲
美術需求內容不外乎 人物、場景、怪物、UI
人物總是最快被挑完的,所以我挑了怪物來畫
從參考->草圖->線搞->配色->上色->完稿
一步步都要給主管確認過才會進行下一步
其中溝通就很重要了
畢竟要符合企劃需求,還要給美術主管看過
中間很多意見不合及重複的修改
這都是在工作上會遇到的
鮮少是一次過的,所以在工作期間需要保持著東西不斷修改的心態
在這期間是學到了技術以外的東西,那就是溝通了
能力再強,不好溝通,這個團隊做起事來就很困難
後來把需求畫得差不多的時候
專案被砍掉了

由於開發成本過高,經過評估後無法回本,因此停掉了專案
這是令人無奈的消息,不是每個經手的專案都會順利的產出來
但依舊還是要好好完成每個項目,因為這些都是作品,未來可以做為作品集用的
後來又把專案撿回來做了,然後又停掉(非常謎)  
反反覆覆之下,我不再支援開發部,回歸行銷
最後因公司經營不善倒閉
看似小說般的曲折離奇,但卻又歷歷在目
希望給想進業界的朋友看一下真實的情況
夢想中是這樣的嗎?

但遊戲公司也是有它的好
比方說有些會有雙螢幕、下午茶喝到爽、自由管理
不要只看到好的一面
開發遊戲背後或許有很多辛酸的故事
現在我在另一間比較有規模的遊戲公司擔任開發2D美術
一路做到現在成為專案負責人
這是個全新的挑戰
從遊戲時程規畫、開美術需求單..到給下面的美術工作..等
都是要自己規畫處理,上面不會教你,只有不懂就馬上問這樣
上一間其實也是一樣,除非有指定
不然都是一路摸索下來的
畢竟公司請你來是解決問題的嘛
只是對於遊戲要了解的透徹,不光是只喜歡玩而已
喜歡玩不等於喜歡製作
希望給想進的朋友思考一下

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分析了一下大小公司的優缺
小公司
由於人少但事情多,比較需要通才方面的美術
除了畫以外還要做其他事情
制度比較不完善,福利少
但人情味比較重,沒有誇部門的隔閡(因為就離幾個位置而已)
長期訓練下來,樣樣會樣樣不精

大公司
人多做的項目比較專一,比較需要專精方面人才
但是有時候會遇到跨軟體溝通的障礙 (這時候需要TA出來解釋)
制度較為完善,福利比較多
人情味比較少,一堆部門(有些連看都沒看過)
長期訓練下來,只會一樣比較專精

一體兩面,各有優缺

而遊戲美術
不管事2D也好,3D也罷
兩者是相輔相成的
2D要工作包含人物、場景、物件、UI...等
背後隱藏要訓練的項目很多
透視、造型、光影、配色、質感....等,這些屬於表層技術,看的到的
而看不見的是對人體結構、骨架、布料走向..甚至到實用光影都要科普
畢竟2D的參考就是現實中的東西(除了奇幻類的造型比較天馬行空)
要當上2D背後需要付出大量的時間成本

而3D也是要付出大量時間來實作
從建模、UV、貼圖、骨架、權重...一路到引擎
比起2D的天馬行空來說,3D會比較好上手,網路上都有技術教學
但技術相對比2D硬,需要階梯式 一階階往上爬

為什麼說相輔相成?
因為2D畫角色要建模成3D,需要畫三試圖給3D
如果透視不好的圖交給3D會滿頭問號啊XD
透視很重要,可以在2D上學習,但有3D基礎那就更好囉
而3D建模需要2D的美感,不然建出來的東西即使有三試圖
還是會歪歪扭扭的,因此有2D基礎的畫會比較好
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關於工作招募方面
許多版友都有給出解答了
今天我在數字網上逛了一圈職缺
其實現今很多職缺不只有要求畫圖的方面
更多的是要求會甚麼其他軟體
撇除繪圖軟體外,出現的有
Spine、Live2D、Dragonbones 二維動畫軟體,好上手,但難的是動作調整部分
Unity、Unreal 遊戲引擎
Ae 特效
Max、Maya 3d軟體
甚至出現Dw、Fl、Id...
其中spine、live2d、unity出現評率最高
會這三項是加分的,但需要在付出時間學習
等於2d不僅僅只要會畫圖還要會其他軟體
對於想投2d職缺多了道加分題

關於作品集的部分
可以嘗試使用專案型的方式下去創作
建立一個專案主題
icon、ui、人物、場景每個都繞著這個主題下去設計
每個項目可以放上草圖-線搞-配色-完稿
並補充設計理念,讓人看見發想過程
日系一組、寫實一組
這樣做比較能看見獨立完整的專案及風格是否能統一

風格越多,彈性越好 (不光只會畫日系,能在其他專案穿梭(?))
題材越廣,選擇越多 (不只會畫人物還會畫場景~)

台灣遊戲業的2D人才是相當競爭,會多點,選擇的路比較寬
而沒有進去的朋友也別氣餒,還有些獨立遊戲在招募2D人才,但要做好用愛發電的準備
或是其他行業也可以畫圖,比如出版社或是同人方面
遊戲美術的路是條競爭的不歸路,苦著也要用愛發電阿~
希望給版上一些迷惘的朋友參考
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LV. 30
GP 328
2 樓 Rock rockjimmy
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>>>畢竟公司請你來是解決問題的嘛
開版這種心態 + 工作態度真的很好(老魯我都遇不到這樣的工作夥伴~淚)

最近工作需要工作上接觸到8年級生
能力差就算了,敬業態度又很差
整個都是放著爛的態度...
叫他們上班別聊天快去做事就說"幹麻這麼奴,慣老闆喔"

ps.
當年7年級生被上一代說為草莓族
如果依上一代想法
那這群8年級算啥...(雪花冰?放著還會融化!!)

大家可能會為這群雪花冰叫屈才領多少....
ㄜ.....平均有5~7W以上.....
畢竟學歷都洗的滿高的4大碩之類的
有恐龍父母罩就是不一樣= =a
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LV. 19
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3 樓 K.T. ninny0122
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哈囉 ,各位晚安
感謝版上網友們的回覆
今天想再討論關於繪圖工作方向與學習
關於繪圖工作
時常聽到些許人說,我喜歡畫畫喜歡創造角色,看到自己設計的在遊戲裡一定很棒...等
但事與願違,美術工作是為了娛樂服務
先釐清自己是畫興趣還是想當飯碗吃
因為兩者是截然不同的
畫興趣是發自內心的創作,喜歡畫人或是特定的東西,開心就
然而當飯碗吃是需要按照對方需求來設計的,並非發自內心的創作

繪圖工作分幾條路線
1.公司
優:薪資固定、穩、公司有完善制度、有前輩(但不一定會教、
但有些主管會幫改)
劣:無法選擇自己畫什麼、有地域限制、可能會遇到機車的主
2.SOHO
優:時間自由、無地域限制、有選擇接與不接案子
劣:沒有勞健保、需要跟客戶談(有時候會被催稿,沒日沒夜的
畫)、需要自己行銷、不穩定
中立:薪資可高可低
3.同人
優:畫自己愛的,人氣高接單量會提升、無地域限制、時間自
劣:可能會被粉絲影響創作(比方說自己喜歡AB的配對、但大
眾粉絲喜歡BC配對,若是持續畫AB會導致粉絲減少進而影響
收入)、需要自己行銷印本、無勞健保、較吃重當下流行
中立:薪資可高可低
4.老師
優:薪資固定、穩
劣:有地域限制、教學重複性較高
老師方面我比較少接觸,所以沒辦法有很多分析
再來談談遊戲美術作品集的部分
比方說這兩個作品集(如果有冒犯的話,麻煩跟我說一下)
https://www.behance.net/gallery/68223993/Dragons-World?tracking_source=curated_galleries_list
分析一下
在畫技方面都畫的不錯,不談風格的話
上者大多都是人物,些許小物件與場景,還有分鏡及編劇的能力
優勢是他有編劇分鏡的能力,有些遊戲公司會做動畫,這是比較好的
劣勢是他的題材比較侷限不夠全面
下者從場景、龍、怪物、人物、小物件、裝備、介面皆有
優勢是遊戲的元素應有盡有,完整度較高
劣勢倒是看不太出來
兩者哪個比較符合遊戲美術所需,就看各位如何判斷了

在投遞履歷的時候,也需要注意公司的主要風格
日系投美式風格的公司,不符該公司的風格是不會上的
即使進去了還是需要依照對方需求畫,畫不出來也就GG惹
所以在投遞前需要了解各家的風格

主管在看作品集的速度是很快的,每天有一堆履歷投遞,沒有太多時間在一個作品集上
所以儘量把自己最好的作品端出來吧~~少而精緻無仿,但多又不精緻可能會扣分
曾經我有看過用A4疊很厚的作品集,翻了一下品質都不高,馬上就GG了,因為圖的質量也等於公司的門面RRRRR

最後想談一下無法成為繪圖工作的選擇
上篇在成為遊戲美術以前,是有其他道路的選擇
如果家裡夠吃可以蹲的話,可以嘗試給自己一段時間在家學習
沒有的話,先求有再求好,美術相關的工作很廣,至少能接觸相關行業
要是無法做相關工作卻又急需一份工作
只能找個工作先做,下班後再學習,這是比較需要毅力的
若能熬過來轉職那麼你很棒有毅力~~~
無法的話,當作興趣也是可以的

以上是討論一些工作的部分
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關於美術學習
高中是美工科系、大學則是多美體設計
雖然是本科系,但學的東西多而雜,在繪圖方面2266的,連骨架都還畫不穩
直到大約大二才比較有意識到未來工作的方向
起初沒有找老師或是報名課程(窮大學生QQ)
有的就是網路上的資源,意外的很多
pinterest、pixiv、artstation、huaban就多的數不清了,只是看自己有沒有心找
也結識了很多喜歡畫圖的朋友們
有了畫圖的夥伴能夠交流,除了能討論之外也能督促自己(?)
還能獲取一些業界資訊、拓展人脈

但不要迷失在讚海裡
有了點小能力卻迷失在讚海裡而失去了前進動力的也不少
甚至為了讚而創作,蠻可惜的
就這樣一路跟著網路上學習收穫不少
期間有報個小課程,但效益不大
結束後一路到找到工作都是自己學上來的
工作後才開始報名課程

民間有許多大眾補習班、私人課程
關於課程就看自己時間、毅力、悟性選擇課程
會畫的不一定會教、會教的不一定會畫
找到適合自己的老師並長久訓練才是重點

我找到了不錯的老師,他給我一些不錯的觀念分享給大家
以下是老師提到
1.關於進步的方式
KT需要紀錄一下每幅創作需要花多少時間
我分享一下我個人的一個練習方法
我這人是這樣,我不求結果
我一定要畫出一幅很漂亮的畫嗎? NO!
我更注重的是,我的進步
比方說
一幅畫我需要八小時的時間
那我會把八小時作為我的一個平均固定時間
我力爭把一幅畫,畫到八個小時
但這樣的話我一直畫下來,我就能意識到我自己逐漸地在八個小時之內
能畫的東西越來越多
首先你的第一幅畫定八個小時,從A畫到Z,小圖、調色、細畫,然後這八個小時你是畫不出來的
那5幅畫以後,你應該能發現,自己八個小時以內就可以畫完
再五幅畫以後,你會發現自己花三個半小時或是四半小時就畫完了~
再給你更多的時間也沒沒甚麼太大用
這時候是說明,你的知識量已經用盡了
我說的就是你在三個半小時之內用完
這說明你該補充你的知識了~
比如說對於建築的了解,去看一些歷史的東西呀~
或是去看一些光的東西啊,或看一些色彩的東西
當你在構圖中,添加新的知識量的時候
再次,八個小時,畫不完了
完了,然後你又,八個小時~畫完了
然後又提前在八個小時內畫完了
這事後,再去學一些新的東西
或是說增加圖的複雜度

2.臨界點的定義
臨界點的意思是說每一個人的能力都有一定的界線
阿! 也就是說你 ,比如說你是一年級的小同學, 你就知道1+1 加減法
讓你去做99乘法表 你做不來的
所以 ,你要逐漸的在繪畫和創作的過程中 明白自己的臨界點的存在
臨界點就是說你的能力發揮到極致的時候 ,這個POINT(點)  是你的臨界點
在你臨界點之內的範圍,你付出的努力和收到結果是成正比的
一分辛苦一分才 , 我畫了五個小時有五個小時的結果
當你到達你的臨界點的時候 ,之後你在花更多的時間,你的收穫就不成比例了,這時候就不是一個直線的線性代數  ,變成曲縣了~
你花的時間 ,不管花多長時間,可能也就能獲得百分之10的這個進步的效果
但你也可能會畫出百分之五百的時間去做的
所以 ,盡量的, 欸就是說這些東西改了一下 , 呃 我都改了我都迷茫了 ,盡快地去找老師交流
要是這裡試一試 ,那裏改一改 , 越改你會越亂 , 開始的時候就不知道自己錯在哪
不知道自己錯在哪要怎麼去改咧  ,所以你有可能在改的過程的時候 ,畫對的東西也都改沒了 ,那你就更亂了! 到最後只好上吊了(?)

他的觀念一棒打醒我啊XDDD
以前總是在糾結畫的不夠好的時候,努力磨阿摳阿,沒想到浪費的是最寶貴的時間
後來就比較注意時間了,而且工作上會有時間限制,效率問題
這兩個觀念給大家參考

以上,希望能幫助到想邁進卻迷失的朋友們參考





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LV. 25
GP 207
4 樓 安安你好嗎 shueh201237
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請問大大們,

畢業專題對設計系來說之後工作影響重要嗎??我因為人際處理不好能力普普

跟一群相比起來我製作能力反而算最好...



我算是有個夢想,畫美術圖....

剩下一年我應該自己訂方向把底子弄更硬嗎,現在真的很糟,看圖也沒辦法畫到根原圖一模一樣

還是全力1個人搞定整組製作......感覺前製我也要盯....
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LV. 4
GP 21
5 樓 lo88 lo88
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美術待遇普遍不好,尤其遊戲美術工時超長,與薪資不成正比~~很多公司美術被當美工在用,還有就算你技術在厲害,也沒有公司倒閉厲害~~換公司是司常見慣,唯一就是培養人脈或者離開台灣才可能有比較好的收入,好的公司太少,這行太辛苦!!
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未登入的勇者,要加入 6 樓的討論嗎?
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