LV. 30
GP 933

【心得】沒技術別進遊戲產業

樓主 沉睡者 sleepersaga
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或許這是許多人早就知道的道理,只是沒有說出來而已
這是我在台灣遊戲產業,從2010年上班到2013年的工作經驗分享
提供給一些尚未入行的人做參考

不會寫程式、畫美術的人,千萬不要選擇進入「台灣」遊戲產業

純以剛入行的新鮮人論
不去考慮資歷如何,說真的你漲其他職位也會漲

以薪資來排行

程式>美術>企劃>測試

以工作替代性來排行,同樣是

程式>美術>企劃>測試

如果今天你畢業了,心中滿懷著「我想要做遊戲」,可是自問自己那當下並不具有程式和美術的功力,我勸你真的不要以進入遊戲產業為目標,尤其是台灣的遊戲產業,不要想我要去上課,透過培訓進去,資策會也好,市面上各大電腦補習班也罷,那些學費都是貴得嚇人,成功的當然還是有,可是失敗的一定更多,不要想說「做遊戲是我的夢想」,遊戲公司最愛這種把遊戲當夢想的人,抓住人性的弱點,開出來的薪水卻是全科技業最低的,同樣是在賣肝,做遊戲的人硬是低人家一階,這在現在也是大家所知的,遊戲公司為何敢如此作為?正是因為他們把持著我們內心,所追求的那最「純粹的夢想」。

大家都知道市面上很多補習班的課程,正是針對我們人這個弱點,大張旗鼓地推出與遊戲相關的培訓課程,如果本身已經會的人,通常不會去考慮這些課程,正因為我們不會寫程式,更不會畫美術圖形,卻有一顆想要做遊戲的心,讓我們會想盡辦法進入遊戲產業,有錢的就會花錢去上那些培訓課程,學寫程式、畫美術,沒有錢的就會往企劃方面努力,業界如何界定一個企劃夠不夠格呢,講好聽一點是實績與經歷,講現實一點就是「你到底有沒有辦法幫公司賺錢?」公司的想法是我今天請你進來是請你來幫我賺錢的,而不是什麼追求夢想的,商業利益與營收數字才是公司最在意的,尤其是台灣的遊戲市場如此的小,全球市場很多是看的到不一定吃的到的情況下,如何快速的獲利精簡成本,是那些大頭腦子裡所想的,你自己的夢想?謝謝再聯絡。

講工作的替代性,其實就可以視為找工作的難易度、以及受重視的程度,當然最後會影響在薪資方面的表現,我條例他們之間的關係讓大家思考一下,程式可以當企劃,企劃無法當程式;美術可以當企劃,企劃無法當美術,前三者皆可當測試,測試不一定可當前三者,之所以會這樣排,正是因為程式和美術所需要的專業技術較高,並不是隨便沒學過的新手,將東西丟給他參考就可以做出來的,但是業界的企劃就不一樣,只要你有機會進入一家公司,擔任企劃工作,通常看了看相關的文件,老鳥口頭上指導一下,就可以依照主管的要求,撰寫出相關的企畫書出來,與有經驗的企劃之間,差只差在內容的完整和完成的速度。

至於測試?只要會玩遊戲的人都可以出任測試工作,資深和資淺之間的差異,並沒有太大的距離,前三者正因為他們有更重要的事情要做,才會聘請其他人來幫忙測試,這樣的思維反應在薪資上,測試人員永遠是最低的,這條路是我曾經走過了,正因為我發現當初出發時決定錯了,才希望別人不要再步我的後塵,也不要說從測試工讀生轉企劃,這樣轉的過程,難道你們不會覺得如此企劃很低廉嗎?專業要求並不高,跟測試工作的距離並沒有太遠啊!萬貫家產不如一技在身,程式和美術就很得這「技」的精隨,可是企劃和測試又如何呢?

大家都會想遊戲要好玩,就要有很棒的創意點子,你會這樣想,當然全世界的人都也會這樣想,差別就差在是否可以很快地將創意做出來,擺在玩家的面前賺錢,而這裡面最需要的是程式技術,這也是為何程式的需求一直居高不下的緣故,創意點子或遊戲想法是每一個玩家都會有的,可是紙上談兵和實際上陣殺敵的差別,那就不是開個會寫寫文件而已,是要憑真本事的,去年有一本書不知道大家有沒有讀過?《App遊戲製作人的1000日告白》裡面寫到「所有人都認為自己的構想是獨一無二且具有百萬價值的鑽石礦脈,很可惜的是,在遊戲開發這個領域中,最不缺乏的事物通常就是創意。」這是前輩所分享的經驗,不失為一個參考的想法,為何他有能力敢出來創業做獨立開發商?因為他本身會寫程式,東京玩具箱的天川太陽為何敢每天大喊他要變更部分規格?因為他也會寫程式,誰是老大誰說話大聲,而在遊戲產業中,程式就是真正的老大。

有再好創意,企劃書寫得再漂亮,可是沒有相對應的程式輔助,做不出來根本沒用,這是一個由程式贏就全拿的世界,並不是那充滿著夢想的童話世界,回到我的主題,如果出社會的當下,你不會寫程式和美術,真的勸你不要因為想要做遊戲,而委屈自己進入遊戲產業,從事薪資相當低的企劃和測試工作,時間才是我們最應該珍惜的東西,再多錢也買不回時間,大陸和台灣的遊戲大致上問題都一樣,看到別人好的點子大賣,或是前面所推出的遊戲成功,就會想要進行換湯不換藥的手續,當我們自己是玩家的時候,就可以深刻體會到這一點,如果選擇進入遊戲產業,這一層面的體悟,一定會更加深刻,你想要跳出來那個漩渦,手中必須擁有籌碼,而那最大的籌碼即是程式能力,是其他三種職務所無法取代的。

如果你現在還是學生,想要做遊戲,趕快把握時間學寫程式吧,如果怎樣的勾不起興趣的話,遊戲產業投資報酬率真的不高,美術那條路,就像大家所熟知的,很多正職的也是參考網路上的素材進行修改,那樣真的是在做遊戲嗎?還是只是使用輔助的繪圖軟體,美術那條路有更好的選擇存在,工業設計、室內設計、產品設計怎樣都比遊戲美術的發展好。而你現在已經出社會,什麼都還不會,自認對於遊戲有滿懷的熱情,以及很多有趣的想法,還是建議不要走遊戲這條路,當玩家永遠是最幸福的,因為可以選擇自己想要玩的遊戲玩,可是企劃就不是如此,除非有辦法到國外,不然台灣的遊戲產業真的已經病入膏肓,你的人生不應該浪費在這逐漸崩解的世界裡,有其他更好更值得投資的工作等著你;薪水少、工作繁雜、常常加班、國產的遊戲失敗率極高,就像打D3整天下來的感覺,你根本不知道自己究竟在做啥,有怎樣的環境、就會有怎樣的玩家、而有怎樣的玩家,衍伸出怎樣的遊戲公司,這三者是環環相扣互相影響的,沒什麼好抱怨更不需要指責,因為台灣遊戲公司本身,也無能為力去改變如此的現狀,出社會的時候我不懂不了解,所以我一股腦栽入遊戲產業,如今我看遍大環境也想通了,而選擇離開。因為不了解而在一起,因為了解而分開,真的就是如此

我尚未提到程式本身,也有更多更好的選擇,加同樣的工時的班,薪水領下來,還是沒法更其他人比,這部分也就不在贅言。

目前還在IGS上班,準備跳出這樣的漩渦當中,曾經待過遊戲橘子、宇峻奧汀,剛好遇上台灣遊戲最差的時候,體會特別深刻,追過企劃夢,如今夢碎,想想也沒什麼,這就是台灣這就是現實,「追不到的夢想, 換個夢不就得了」提供自己的經驗,給所有有遊戲夢的人思考。

PS:

有不同公司的人,願意和我交流一下你們公司的年終有多少嗎?
我無法為那些辛苦上班的同業們做些什麼,就算為他們說句話也好
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5
LV. 23
GP 351
2 樓 危機 kyosaga
63 -
我有一個朋友 遊戲公司寫程式的 做了7、8年薪水快6萬 國立碩士畢業

加上分紅 前年年薪就超過70萬了


跟平均薪資比起來是不錯
不過上班時間早上9~10點
下班時間晚上8點起跳,最多加到凌晨2、3點第二天早上繼續


一個地方薪水少笑容就少
其實我也不懂當作遊戲的人都不開心的時候,做出來的遊戲怎麼會讓玩家開心....
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LV. 26
GP 195
3 樓 背德の詩篇 makizoku
13 -
我只想講一句話遊戲界的美術不好混,要混得好請別留在台灣.
基本上也要會遊戲引擎如UDK類的.然後再如何請把英文會話學好.
在台灣賺個1.2年年資就直接去海外,台灣根本是用勞工薪資再請全能工程師.

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LV. 50
GP 4k
4 樓 °o.O謎之人物O.o° D109424
3 -
其實我想有很多台灣業界的人都想吐口水吧,
但是基於要保護內幕又不能說太多 XD
只能說辛苦了~ 一般人還是享受玩遊戲比實際下海做會比較好 XD
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LV. 26
GP 105
5 樓 tbmno1
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所以,你的夢想是做遊戲還是領高薪??
 
為何你會認為這兩者是等號而投入遊戲業,如今才來說夢碎?
 
做遊戲或許苦,但其它產業難道沒有苦處?你涉世夠深?
 
做遊戲或許苦,但有多少人如此的夢想只能當幻想?
 
你的夢碎了,但至少你追過了,試過了,只是夢不如你意罷了。
 
有多少人不在意K數一心只想嚐夢完夢,卻連機會都沒有...
 
追求高薪沒有錯,但那算是夢想嗎
算!!
但那樣的夢想叫做:我要成為有錢人
 不叫做:我希望能成為遊戲創作人
 
如果你的夢想真的是做遊戲??那你已經完夢了不是嗎
 
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LV. 50
GP 4k
6 樓 °o.O謎之人物O.o° D109424
8 -
※ 引述《tbmno1 (尹)》之銘言
> 所以,你的夢想是做遊戲還是領高薪??

不是這樣說的吧? 隨著你的資歷跟技術本來薪水就應該是往上漲。
還是對你來講,一生工作10年後22k是正常的?

再來現在台灣大多生態並不是你做遊戲,而是在幫老闆圓他的賺錢夢。
這也是為什台灣遊戲業一直都沒有發展起來還在原地踏步。

在美國遊戲產業的環境絕對比台灣要好。
待遇也絕對比台灣廠商優渥... 有很多不錯的台灣人都往外發展了...
大學時期的認識的台灣人現在也有在暴風雪... 他有認識的朋友在拳頭公司。
但有沒有發現這些都是美商遊戲公司?

台灣別說遊戲業,很多台灣產業都病了而且病的不清。

以前台灣還有一個叫做大宇資訊,說他是當時的台灣遊戲業之光其中之一真不為過...
我之前在某國營事業上班認識一個留台工作的日本人他曾經就待過大宇。
他就有說過大宇以前真的很棒很有發展性。
大宇為什最後落末? 當然就是內部出了問題,老闆... 恩...
他是在大宇一落千丈前就跳走了,現在在台灣公家機關做事。

現在看看大宇資訊早不如前,遊戲也就那樣。現在親中親的超嚴重...
  
現在台灣許多遊戲人大概最想去的就是最近最夯的代理商雖然他不是台灣本土公司。  
但104持續每周投履率都是紅色。     
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LV. 23
GP 1k
7 樓 Jesse Lin lch65536
10 -
※ 引述《tbmno1 (尹)》之銘言
> 所以,你的夢想是做遊戲還是領高薪??
> 為何你會認為這兩者是等號而投入遊戲業,如今才來說夢碎?
> 做遊戲或許苦,但其它產業難道沒有苦處?你涉世夠深?
> 做遊戲或許苦,但有多少人如此的夢想只能當幻想?
> 你的夢碎了,但至少你追過了,試過了,只是夢不如你意罷了。
> 有多少人不在意K數一心只想嚐夢完夢,卻連機會都沒有...
> 追求高薪沒有錯,但那算是夢想嗎
> 算!!
> 但那樣的夢想叫做:我要成為有錢人
>  不叫做:我希望能成為遊戲創作人
> 如果你的夢想真的是做遊戲??那你已經完夢了不是嗎
不在意K數只想圓夢,大概10個進遊戲業的新人有9個都會這麼想,
但過了3年後仍有這種想法的人通常一個也不剩,這就是現實 !
每個人都想改變這個產業的生態,結果最後被改變的卻是自己 !
如果你不這麼認為,歡迎進遊戲業幹RD親身體驗,
然後混個10年之後再來發表心得 !


話說,要進這行完全不難,門檻根本低到不行!
除非應徵者本身能力太爛,
不然我相信任何公司都願意給你一個不在意K數只想圓夢的機會


   
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LV. 21
GP 168
9 樓 惡魔與上帝 chinabee
0 -

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

看來寫遊戲還真的滿慘的…
小弟是寫網站的… 年資不到三年…
年薪也差不多800k了…
還好當初沒有傻傻的跑去寫遊戲… XDDD
0
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LV. 20
GP 83
10 樓 蘭提斯 lantis0906
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香港人的看法分享....
其實主要還是台灣的產業文化問題吧?
我眼中很多台灣企劃或是PM根本連基本水準也達不到
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LV. 9
GP 4
11 樓 魚仔 baikin
0 -
請問一下,沒技術該進哪個產業好呢??
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LV. 17
GP 66
12 樓 貓車布丁 love0835
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-備註:以下文章的 "你" 不是指樓主,請勿對號入坐XD   對樓主說的會稱"樓主"


程式與美術薪資是看能力

程式不一定比較高

如果你還保有對遊戲製作的熱情的話,歡迎你走向Indie。

但至於如何評估自己適不適合走Indie 那就是另外一個學問,需要再花一整篇文章來說,這裡就不贅述。

加班這檔事 本身就在消耗對遊戲製作的熱情。

樓主待的IGS 本薪偏低 ,但有勞基法給的加班費,日夜都操薪水有可能翻倍,但那是拿自己的性命去換。 (P.S順帶一提..年終這回事是看本薪的)

很多公司本身也有強迫加班。

但如果待的是不用加班的公司 真的沒有特別重要的事,千萬別加班。

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再來討論產業面

現在台灣的遊戲業,只有一條路,三個字:活下去

沒有其他的。

在抱怨台灣的遊戲產業之前,有時可以先站到老闆的立場想。

撇開技術面不談 台灣的員工還是有技術的

台灣真的沒有能力把錢砸下去投資做一款現在世人所說的大作 良作嗎?

我可以說,是有的。

但這筆錢砸下去,你確定能做超越那些其他國家有國家補助的公司?  你確定能超越現在市面上的競品?  甚至 你確定回得了本?

別忘記你手底下還有好幾百個員工  好幾百個家庭在等你養

一些遊戲大作連打平都沒有。

提小品遊戲  就大家熟知的憤怒鳥 ,Candy Crush其研發公司是之前死了多少款產品才有這一道彩虹的?

所以,理所當然 老闆開始選擇一個比較安全的道路:抄襲

抄襲世面上已經成功的作品。雖然一定不會成功,但卻能保證一定的營收。

我相信大家在研發產業待這麼久  三國  信長  知道這些字眼冠上去就會有一定的績效你做不做?

你是老闆,砸下去看不到未來可能還要賠上公司,跟雖然做鴕鳥放棄靈魂的渴望但是求穩定  你會選那一條路?

當錢在自己手上  花的心態就會不同了 能怪老闆嗎? 我想只能怪大環境了吧。

所以這時候苦的就是企劃,被逼著去參考一推競品,想著那些可以東抄抄西抄抄。

100%抄呢? 還是只抄一部份再加入一些原創的東西??  那那些原創的東西真的好玩嗎? 敢保證花人力月下去做那些原創的東西會產生營收嗎?

於是越做心情越糟,惡性循環如此而已

然後企劃與製作人就要扛著一堆罵名,沒能力,無用  等等


至於有策略一點的老闆,就是拿著抄襲的遊戲做為公司穩定的收入

然後再拿那些資金做一些符合靈魂渴望但又不超出成本的遊戲來拼拼看能不能成名 就像在一顆巨大的泡泡中尋求出口般。

畢竟到現在都沒人敢保證怎樣的遊戲才會出名,賺錢。

題外話:(樓主的IGS機台部超賺的阿(掩面...)


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談談薪資部份

政府沒補助阿~薪資低理所當然的

大家提到的加薪

我也很希望加薪

老闆! 我在這!~我想加薪(趁亂告白

但不是我在幫老闆說話
大家有空可以去瞭解一下 人力月的算法, 一位員工一個月薪水3萬  那公司一個月總共要花多少錢在這個員工身上??

加你1000元的薪水好了,實際上又要多花多少?

這裡有很多財會之神,不該由小弟我來說。


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至於職位的部份嘛

樓主強調的程式

程式的地位並沒有真的比較高  一款成功的作品看的是專案團隊的合作
我相信你因該是剛跟某位程式人員吵完需求單或規格上來這邊發洩的吧XDD


企劃呢?
樓主的文章說完了

我只能說,台灣的遊戲業是個為夢想而努力的行業~^_^。

大環境中,沒有誰對誰錯,玩家想玩好玩的遊戲錯了嗎?  企劃想做好玩的遊戲錯了嗎?  老闆想養活員工讓員工感到公司穩定錯了嗎?? 誰都沒錯

還是抽根煙,喝杯咖啡 嘆一口氣  然後繼續工作吧
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LV. 21
GP 64
13 樓 mana mana999
37 -
我是1994年進遊戲圈的...剛開始是美術設計...10幾年來慢慢變成動作設計師...現在一個月大約160k左右...所以不管環境如何,自己的努力是騙不了人的...
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LV. 28
GP 1k
14 樓 藥罐子 r1568901
49 -
我從幾年前退伍後就進入了遊戲公司任職程式到現在,

說實話,當年畢業時,我的程式能力、軟硬體能力幾乎可以說是全班數一數二,

最後只有我選擇進入遊戲業工作,

但我現在的薪水,卻是我的同學們中,走程式這條路的最低的,

也因此我常常對其他人說,沒有一定程度的覺悟,不要來遊戲產業,

「遊戲業不是賺錢的地方,是實現夢想的地方」,

老實說我不知道我這樣的熱情還可以持續多久,

隨著年紀的增長,到了開始考慮成家立業的時候,

台灣遊戲業所能給出的薪水,讓我逐漸有了打退堂鼓的念頭。


最近投了履歷給幾間一般資訊業的公司,在Interview時,他們總是好奇,

我過去的經歷與能力,都是很適合遊戲公司的,但為什麼不願意再繼續做?

我給的答案很簡單,遊戲業是實現夢想的地方,但做夢該有個限度,我覺得我是該夢醒了,

台灣的遊戲業並不是沒有技術力做出好遊戲,而是存在著無法持續留住人才的嚴重問題,

像我這樣當初滿腔熱血進入遊戲業,最後卻被現實逼得不得不回頭的人比比皆是,

我認為這是一個惡性循環:

遊戲公司無法給出高薪 → 無法持續留住人才 → 遊戲只做了一半或是因為陣前換將而被修改內容 → 遊戲難產或是賣不好 → 公司無法獲利 → 遊戲公司無法給出高薪

其中賣得不好也許會有很多種因素,

台灣玩家追求免費或是追求快速成長的態度也造成了遊戲生命線的縮短,

更何況現在全世界的遊戲出速度又快得嚇人,

在這樣的大環境之下,台灣的遊戲業該何去何從,我想是每個遊戲人都必須好好想想的課題。
49
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LV. 10
GP 114
16 樓 eli felii2004
7 -
學3D動畫不一定要有好的英文能力,我就是記位置~工作每天8H-12H 盯著電腦
就了真的閉著眼睛就能會了,補了一大堆習到不如自習來的好,
像我就是沒補過習,做3D美術真的要有天分..

進入業界3D動畫的第一個門檻

1.基本的繪畫能力,包含繪畫材質
(基本是指可使用在商業上面,不再是個人隨意畫畫的程度)

2.建模&骨架全綜分配的能力
你美術不是你自己做的爽你還要配合程式人員,所以物件都會有一定的大小比例
座標/材質位置/都要配合程式

3.平台了解能力

4.速度,一天的進度大約是3隻怪物以上
當然包含複雜配件的怪物

很多平台所需要的3D面數都不同,所以我看履歷 優先汰除的
1.大量使用ZB
2.作品不完整
3.布線怪怪

一個好的作品面數不是最高的,除非要做模型設計沒話說
如果做GAME~省省吧~做出來程式套不動也枉然
程式套的動玩家電腦/硬體跑不動也沒用

實際把天二/GE王者之劍/AINO 這些角色模組解出來觀察就知道了

他們是用高技巧的貼圖去補足面數不高的問題,讓整個畫面很好的呈獻


所以說,只會一個繪畫只會一個3D只會一個企劃
是很難立足於業界~最好是全部都要會!

當一個全能的人~一個能被利用的人才可以立足





  
7
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LV. 41
GP 548
17 樓 路人甲 lainhot
1 -
我是網頁程式設計也很愛遊戲產業

可是諷刺的是....

兩次轉換跑道離開遊戲業薪水都是跳了一萬多

第一次2xk->3xk

第二次4xk->5xk

要不是大家對遊戲有[愛]誰願意留在這塊甲狼告告的產業
1
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LV. 13
GP 97
18 樓 梅比斯 today3183
8 -
有技術也不一定要在台灣
員工也是有選擇權去看雇主
台灣是代理商連鎖店 沒有一個老板會技術
不要在那邊騙自己說要磨經歷了 對方只是把你當零件在用
補習班氾濫成這樣 學幾個月就在那邊搞合作
是把練十多年的人當什麼了?

製作遊戲不要連自己都不想玩
還丟出來要玩家迎合你
滿腦子製作第一個就在想錢也只會越做越窮
8
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LV. 32
GP 329
19 樓 pkf pkf
2 -
企劃的功用只是絞盡腦汁讓每個月的營收目標達到而已 達不到就準備被幹爆吧
遊戲好不好玩不在考慮內 怎樣叫玩家掏腰包買東西才是企劃要想的
要改遊戲內容花的時間跟成本太高 不如把產包捆一捆特賣 或者出個儲值送 趕快撈一筆 度過這個月的標準
反正等神裝都出完了 遊戲就準備收了
2
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LV. 36
GP 554
20 樓 Hiro Hiro4476
103 -
講講小弟的經歷。

我是寫程式的。
澳洲當時沒遊戲業、也沒遊戲科。
大學 C++、OOP 是我的起點。實驗性的寫過 3D 繪圖 api 和 game (算是某科的畢業作品,教授硬是要給我 120 / 100 分)。
碩士想走離遊戲、設計、動態的東西近一點,進了 digital design。
jquery 等一般 dhtml 的時代還沒出現的時候,自製了 flash 和 js 有互換性的 framework (基本上比較像是這個時代的 html5 / createJs)。png 動畫 (基本上就是 sprites animation)。
不喜 flash 的一般教學和做法 (先拖拉好 keyframe 然後 play 之類的)。在切換 state 的時候有無法避免的破綻。很醜,非常醜。
基本上只要是能 game loop (client side) 的語言,我都有辦法做出 game 或者 dynamic 的 UI。

這是個思考著,甚麼才是新世代的程式寫作邏輯的時代。

大學畢業前教授的推薦被挖角。不過我要繼續求學所以拒絕。
碩士畢業前也因教授的關係被挖角。我要對方多等我一學期。初薪約 twd 百萬。

工作了一段時間,因為想做遊戲所以請辭。老闆當時以 offer 我股票,加薪,買遊戲開發機給我玩想留我。不過,因為想在 30 歲前再到處跑跑看看所以辭職了。
跑到了日本,想見識看看日本程式寫作。想看看 "遊戲程式的長相" 與我一直以來自己在玩的 "程式的長相" 有甚麼不同,所以進了新宿那邊的專門學校。
ps: 其實與一般 "軟體的長相" 沒有甚麼不同。
且因為我ㄧ直以來都在做動態的東西,早就有了自己的做法與哲學。所以這方面的東西已經是駕輕就熟。反到是老師覺得我的做法有趣、靈活、順暢、有表現性。
又,其實學校能學到的技術... 普通。
師生基本上對於國外的遊戲技術 / 資訊並不是很清楚。
進修... 除了 c++ 記憶的 recap 以外,沒學到甚麼東西。
最後的 4 個月用了 dx + havok 做了個 tps (基本上算是個遊戲引擎),還有一個 2D 的 puzzle action,共兩個 demo。
推了幾個學生幾把。老師說我像是把他們丟到業界環境在操他們...
捏死了學校提供的 api 的 bugs。
教了老師一些個人的程式技巧、想法和國外的技術。
dx + havok 應該是此行最大的收穫。

這個時候 (其實之前就已經有這個想法了) 在思考著 2D 和 3D,3D 與 2D 的差異,3D 的本質的時代。
■ static keyframe == 2D 時代的 sprites,都是靜態的。
■ 既然都可以用 code 操控每一隻手指了,為什麼還要用 20 年來的傳統靜態做法?
■ motor (muscle) driven animation system / active ragdoll
■ euphoria 屌到爆。
看不懂的請 google,了解一下不是壞事 :)
3D game 還在用 2D game 的思維去做?甚麼時代了?原地踏步怎麼行?

日本行的結論,
基於種種因素,自身認為,沒見過世面的日本 programmer,是絕對不可能勝過國外 programmer 的。
努力是一定可以得到東西。但是有些鴻溝是努力也無法跨過的。除非你的基礎與他人同在一個高度上。


感到不滿,才可能進步。
我的求學路程,很大的比例是在做自己的研究。
我把學校的例題做完,然後做得更好。然或我會做自己的研究。
大學碩士是這樣過來的。
日本行。自己老實說,是不太聽課的。不過老師們也知道我在做甚麼東西,所以他們不會太干涉我。

... 倒是有個日本老師很機車。
我課堂間的休息及午休... 總之一有時間我就拿出筆電 code。其他老師都知道我在玩 (dx + havok) 甚麼東西,他們也沒有甚麼可以教我的,所以會放我玩。偶爾聊聊我在做甚麼。
這傢伙硬是要人聽課,那就聽吧,鈴響了我就把筆電合起來放在旁邊沒人坐的桌子上。
結果還被要求把筆電關機放包包... 想到就一肚子火。
浪費我時間。

不過...
雖然我在做自己的東西,但是我作業都是很快就交出去的。
也還是會留意課堂教學,也會回答課堂問題。
期末 team project 的課堂做畢業作品的時候...
有 bug?就開 break point debug 啊?
什麼是 break point?debug?聽不懂。
就這樣那樣做就可以了阿。
哈?這麼方便的功能老師居然沒教!!
老師當然有教過,前幾個禮拜的課就講解過了...

ps : 畢業時班上前三高分的都是外國人。另外 CG 學科的,據我所知也都是外國人。

Capcom 面試過。不過對方希望我做網路... 讓我寫引擎或遊戲內容我還可以考慮。
為了做 backend 搬去大阪?no thank you。
看了某個待過 Capcom 的外國人的文加上與我在日本的經驗。
嗯,心有戚戚焉。

現在還在日本。
排除 bonus 什麼的,現在的工作薪水比前一個高。(低的話就 bye bye 再連絡。技術人不該賤價自己,底限總是有的。)
面試開始不到一個禮拜,對方要我趕快回覆。我要他再給我兩個禮拜,我要看其他公司的環境還有能給我的 offer。

日本的環境也變了很多,所以現在在做的東西跟我想做的有距離。
現在的公司是個成長中的公司,剛超過一百名員工。
我會 push 他們,公司跟不上我的話,我會辭職。
老闆說要進軍世界...
"新創" "日本" 公司想用遊戲進軍世界?會觀察。
anyway… 在寫公司下個遊戲用的 framework (multi-thread html5 遊戲用 framework),之前推出過的遊戲也會用我的 framework 改寫。
看過的同事說我應該要去請個個專利什麼的,可是我現在是代人賣命...
不過其實不是什麼特別的東西。類似的概念的東西我大學碩士時就做過了。

到現在為止的紀錄,
backend,frontend 各語言,除了 havok 玩了比較久,到現在的各語言學習速度紀錄都還是控制在兩個禮拜以內。
第一天就可以開始做東西了,兩個禮拜內即可實戰。
Unity... 當天。

最後,
程式是門藝術,也是我的天職。我有我的哲學和做法。
對於 quality 我是很不妥協的。
對於上頭的 request,到現在為止我還沒有失敗過。也還沒有做不出來的東西。
其他人修不好的東西,莫名其妙的 bug,各裝置的怪問題等,轉了幾圈後到了我手裡,我都可以達成。
這些奇妙、無理頭的 bug,為什麼我還是能 hack 好他?
...我自己也無法解釋。經驗?運氣?第六感?總之我一直以來就是可以修好別人修不好,解出他人認為不可能的問題 / bug。

物理,化學,科學,生物,人文,文化我都很有興趣。這個世界對我來講是異常的有趣的,所以我每天都過得很開心,每天都有很多知識可以吸收。
* 還有我天生 stress free。
唯一不捨的是某天我將要離開這個世界。

英語是 "必要" 的。日本人桌旁一堆書。我只需要 google、community 以及 hello world。
與其他語言相比,英語的資源多很多。
邏輯是要練的。
學校的練習請不要照書寫,不從 0 開始把腦中想要的東西呈現出來的話,只是敲字練習罷了。
學校的練習很陽春無聊?把他變有趣不就好了。
難道沒有想要做的東西?
console programming 的課就算沒有 "graphic",還是可以放個 "人" 當主角讓他在螢幕上移動。
要做 "文字 rpg" 也行。
做個 ascii 動畫?
陽春練習加入更完整的細節或功能然來實做,途中一定會有做不出來的地方,那就硬擠也要把他擠出來。

想走遊戲路的 programmer,會用引擎還不夠,要有辦法寫引擎才可以。

共勉之。

*** 31/12/2014 更新
沒想到還有人會看到這篇舊舊文,所以我來更新一下。
現在還在日本玩。
前公司辭職時,老闆推延了我兩次,第三次問我為甚麼這麼想走... 嗯...

那個 multithread html5 framework,
* 解決了一般作法易 crash 的問題
* retina / HD ready
* 本來很肥很重的東西,用了我的 framework 也可以 butter smooth!(e.g. Sharp IS05)
* 70+ 個裝置測試過,bugs free
* 自寫 touch events (因為第三手機廠的自做聰明,一般作法問題很多,自己寫便於掌握 / 管理)

現於就任於某間日本老牌遊戲公司。
身為一間日本公司,意外的,社風不日本 (也不亞洲) XD
對於我這個外國人來講是個不錯待的地方。(比如上班下班時間自由,加班有錢)
公司裡遊戲界打滾的老前輩到處都是,10, 15, 20, 30 年... 老人很多...
就算沒聽過名字,但是有經歷過日本遊戲黃金時期的玩家應該都玩過他們做的遊戲。
developer 裡,我們這一樓層只有我一個外國人,別層我就不知道了。
* 國際事業部倒是有外國人。

第三廠 library 的 bug,原本程式的 bug,大家放棄的問題,總之任何疑難雜症,我都可漂亮的解決。
scene 遷移的漂亮化、UI / UX 的漂亮化、遊戲表現的 polish、code 的 optimization、自發的 (其實是為了自己,因為我無法忍受緩慢的開發環境) 做 tools 和 plugin 給 programmer, designer 和 planner 用、hack 遊戲系統提升開發速度。
上司詢問我這邊該怎麼 code,系統怎麼設計,designer 來詢問意見,給遊戲系統意見,分享外國資訊,分享國外 indie 的異想天開。
我上司,抓著我說跟我和我一起工作很開心,他很想繼續跟我一起做遊戲,想要傳授他遊戲製作 2x 年的經驗給我。
「可是我未來的夢想是跑去美國開遊戲公司耶」 我說。
「沒問題,去之前留在我這邊就好了。我也是有想做的東西就會離職了。所以不是問題」 上司回。

還有,之前某有名 G 開頭公司前幾天也寄了封信給我 XD
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