LV. 48
GP 3k

【問題】以台灣的文創業的環境來說,寫企劃案和畫設計的人是不是容易吃虧?

樓主 75

善待新手・理性討論

wei753
0 -
我自己是很想走創意產業這方面發展的人,自己也是美工科和視傳系畢業
後來我在母親朋友的推薦下來到某個研究院的助理工作,而我在工作畫設計搞或是發表自己的企劃案時,別人說的話大多會讓我很不舒服(已離職)

被要求畫某些圖:你畫得太死板了、要融會變通(我當知道要創意當然知道該融會變通呀)
畫出來的圖達不到標準:人家要你做義大利麵,結果你做出了炒飯(我是在做義大利麵沒錯呀!)
可以自由發揮畫吉祥物:有明確的主題(我盡量配合),畫了好多次連續被退稿

離職這段職間我有更多的空閒寫企劃案,但整體來說也不順利就是了
寫好的遊戲企劃案給別人看:"太長了、沒重點">把企劃案寫短並強調重點>"太短了、沒有細節">不管長短都把企劃案做得更精緻些>"做企劃案的人必須懂很多"、"創意這種東西不值錢"
https://drive.google.com/drive/folders/1IBYgeKMivMIMSpIArcU5J_RCChX2JkRE
https://drive.google.com/drive/folders/1O59NdBHAMhpZtLTeLf1vQ7846Mry0_d0

所以以台灣的文創業的環境來說,寫企劃案和畫設計的人是不是相對容易吃虧?
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LV. 42
GP 388
2 樓 S.T.Y.X snake2062000
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如何寫文案的部分,網路上應該都有不少可以參考的資料,請多看。
以下是 看過企劃案後 覺得可以加強與改善的地方。

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1. 遊戲終究是個需要賣錢的產品,請針對競品做一些分析,作一些市調
如果是要持續營運的產品,也請把營利模式 與  手段都一併分析。

2. 遊戲系統的說明需要簡單易懂,以降低讀者的理解成本
例如:
企劃案裡至關重要的遊戲玩法環節,樓主並沒有特別說明有何亮點 與 有趣之處。
且都是用文字來說明,就算有圖也是拿其他遊戲的內容來充數,無法有效整合&傳達你自己的想法。
(玩法本身是否有趣又是另外一回事)

3.  針對世界觀相關的部分,過多的細節 與 自我滿足的設定 並不是 閱讀者 想要看的東西。請點到為止,企劃案的重點需要放在對方在意的 [玩法] [系統] [賣點] [營利]等關鍵字上。

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最後,回到樓主提出的問題 [寫企劃案的人是不是容易吃虧?]
我只能說,寫企劃案的門檻很低,任何人都可以寫,如果沒有多加精進,吃虧是一定的。


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LV. 41
GP 302
3 樓 小游 HIRO90329
0 -

作者標示-非商業性

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看了文案, 感覺是類似生死格鬥之類的
要用物理引擎才能做出3D人物重摔的功能
裡面對於風格也沒有更加詳細的刻畫
如果把自己拉到更到的水準, 似乎完全沒有賣點的遊戲, 還要賣錢
那就很難說服人家來投資你了
畢竟steam上免費的遊戲那麼多...
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LV. 46
GP 5k
4 樓 紅豆 andy6703
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我覺得跟企畫書怎麼寫沒關係,近來在學就好 又不難
業界用人其實沒什麼在看企畫書的

能手做一個作品比較容易有面試機會,面試到的企劃有獨立完成一個prototype的能力
或是跟人合作一起完成,反正就是要有一個成品

其實素材暫時替代、或是用影片後製能清晰傳達想法的都可以
這些要求其實不過分,每個月有60個投履歷至少都有10個人都能做到

看到你只有寫企畫書應該也是直接把你給刷掉
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